Игры для общения в соц сетях: Игры в которые играют люди в социальных сетях: serg_azin — LiveJournal

Содержание

Игры в которые играют люди в социальных сетях: serg_azin — LiveJournal

Игра — это имитация реальности — искусственно ограниченное время и пространство, имеющее четкие правила регулирующие поведение в этом времени и пространстве. Для нахождение в этом пространстве необходимо иметь  статус игрока. Статуса игрока подразумевает принятие человеком правил игры, принятие человеком законов игры, а значит принятие человеком времени и пространства игры.

Игры всегда использовались обществом для решения множества задач. Долгое время основной задачей игры являлась социализация человека. Все мы помним пример с играми в казаки-разбойники и дочки-матрери. Первая игра готовила маличиков к роли защитника отечества, вторая игра готовила девочек к роли матери…

Такой подход к играм имеет право быть, действительно многие социальные процессы происходят в игровой форме. Достаточно вспомнить экзамены, и собеседование, которые напоминают игру в загадки на вылет 😉

Разница между игрой и жизнью проста: За пространством и временем игры есть иное пространство и время (пусть это всеголишь другая игра) — и это доподлинно знает любой из нас. За пространстовом и временем жизни есть только небыте (или инобытие для верующих людей) — для каждого из нас это полная и абсолютная неизвестность…

Конечно данное определение игры весьма условно. По данному определению к игре можно свести любую деятельность, всё что за пределами экзестенциальных переживаний жизни и смерти, или всё, что за пределами пространства повседневности (являющегося отправной точкой любой игры). Но для данного материала это не важно. Главное, что имея данное определение каждый из нас может, опираясь на личный опыт может приянть как априорное следующее утверждение:

Любая соц. сеть — это игра. Время, пространство и правила нахождения в нём определены самой системой и её структурой. Заведение своего про-файла — это и есть получение статуса игрока.

Тезис подтвержден? Все согласны? Поехали!

По мимо этой основной игры, можно выделить ряд следующих игр, и привести примеры их применения в рекламе. Ведь все мы знаем, что реклама тоже любит поиграть? Все искали коды под крышкой, покупали киндерсюрприз, пытались разгадать рекламные загадки (когда реклама долгое время не говорит кого и что она рекламирует )))

 Первая игра: Игра в друзья

Погоня за рейтингом, репутацией, статусом, авторитетностью, крутостью, весом, удовлетворением самолюбия… — погоня за количеством френдов!!!

Живой Журнал
http://blogs.yandex.ru/top/

Кто из блогеров не искал своего списка в рейтинге? Ещё меньше людей не искали способов повилять на свои позиции в рейтинге!

ВКонтакт
http://www.youtube.com/watch?v=TxAukZX41_8&feature=player_embedded#a…
http://www.youtube.com/watch?v=0cfRQohD22Y

Видео достаточно убидительно показывают жертв этой игры.

Твиттер
http://blogs.yandex.ru/top/twitter/

Фэйсбук
http://www.youtube.com/watch?v=zL2eK2SoL_0

Саус парк доказывает нам, что и фэйс не без греха 😉

Даже компании ввязываються в эту игру, а порой и довольно солидные люди не прочь помериться количеством френдов 🙂

Почему живет эта игра?

Да потомучто для этого и создана соц. сеть — для общения, знакомства, поддержания страых связий и получения новых!!! Только здесь можно задружиться с человеком одним кликом. Только здесь пассажир автобуса находясь в пробке по пути на работу,  может подружиться и пообщаться с владельцем джипа стаящего в пробке в совсем другом конце мира…

Итог:
 1. Изначально создавая площадку в социальных сетях понимайте, что первое за чем к вам могут прийти люди — это новые друзья, новое общение, новые связи.
2. Не стоит недооценивать френдование как инструмент. Это самый дешевый способ привлечения аудитории. А главное порой более эфективный нежле предлогаемый системой контекст. Если вы не пихаете людям фуфло, то можете расчитывать не только на положительный ответ, но и на живое общение. Обилие англоязычного и отечественного софта для френдования и масфаловинга, подтверждает этот тезис лучше всяких слов. Если вы не крупная фирма, для которой френдование несёт репутационные риски, то в путь (Если конечно вас не остановит совесть, когда вы поймете, что это голимый спам…).   

Приведу пример успешного микробизнеса двигающегося исключительно френдованием:
Авторская Бижутерия ручной работы
Сам заказывал в этом профиле-магазине серьги для подруги 😉

3. Люди бесцельно  играющие в друзей всегда непрочь монетизировать результаты совей игры 😉
Игру в друзья всегда можно обыграть, дополнить, пустить в нужное русло:

Пример: Торгово-развлекательный центр «ГРИНВИЧ»
Здесь предлагали за друзей билеты в кино. Несколько сотен человек легко и с радостью продали своих френдов за несколько билетов… 

Вторая игра: Игра в человека с обложки

Здесь я обойдусь без примеров, их полно в школе уродов и похожих проектах…
Все мы знаем, что социальные сети рождают своих собственых звезд. Своих творцов, своих секс-символов, своих политиков, своих авторитетов, своих экспертов. Но так же все мы знаем, что еще большее количество людей стремяться стать этими звёздами, или хотя бы быть похожими.

Не для кого не секрет, что из аватарок женских профилей на вконтакте, можно сверстать не плохой журнал формта ХХХ. Многие люди весьма трепетно, а порой и с невероятным энтузиазмом и креативом подходят к вопросу самопрезентации в социальных сетях.

Эта игра так же порождена самой сутью соц. сетей — тем что соц. сеть предоставляет каждому возможность публичного общения. Каждый профиль — маленькое СМИ, имеющее собственную аудиторию (один может говорить со многими — каждый имеет выход на свою собственную толпу)!

И разумееться эти игры в кумиров, звезд и героев можно пустить во благо решения маркетинговых задач

1. Конкурсы
От всевозможных попсовых мисс (пример:http://vkontakte.ru/album-20851440_119828069), до самого лучшего непрофессионального артхаусного кино и т.п. В общем: все существующие в реальности конкурсы, премии, гранты, награды… — всё это можно нещадно дублировать и адоптировать под социальные сети и вашу аудиторию в них
2. Опросы, обсуждения, события, призывы к активности
Поднимать политические и общественные темы — наиблогодарнейшее дело для маркетинга в социальных сетях (пример: http://vkontakte.ru/wall-24193294_202, Митинг в защиту площади Труда. 10 апреля 2010)
3. Интервью, обращения к экспертам
Как и настоящие звезды и эксперты любят внимание прессы, так и люди играющие в звёзд никогда не откажут вам в комментарии, оценке, вырожении своего мнения по тому или иному вопросу (а самое главное, что среди игроков легко найдуться реальные эксперты, а может даже настоящие звёзды!!!)

Третья игра: Игра в игру

Это всевозможные игровые приложения. Так же суда можно отнести игры которые пользователи придумывают себе сами, используя для игры инструменты общения.  К примеру игра в слова в обсуждениях Игра 3 буквы, игра в напиши свое имя на японском (играеться в комментариях ккартинке на стене, которая поясняет какие иероглифы и звуки закреплены японсокого за буквами русского алфавита), и т.п. 

Продвигаться через игры можно тысячами способов, самый простой из них: покупать целевые действия игроков, за игровые ценности. В случае с приложениями механика проста — платить игровыми ценностями, за действия в игроков в социальной сети. В случае игры в статусах и обсуждениях — так же: давать подарки совершившим целевое действие (пример: http://vkontakte.ru/wall-23350715_737)

Четвёртая игра: Игра в чужую Жизнь

Фантомные, несуществующие аккаунты, аккаунты подделки, аккаунты-маски….

Пример бота:
Лиза Кокорева

Пример поддельного человека:
Александр Пушкин

Эта проблема, которая больше волнует философов и психологов, неждли маркетологов (проблема подмены настоящей жизни, проблема ухода от реальности, проблема лицедейства в социальных сетях…). Но и для решения задач рекламы и продвижения она так же применима:

 Можно осуществлять работу в социальных сетях от лица фантомов
Это может быть как построенеие ботсетей, набор живых френдов ботамии и их дальнейшее использование, прочее ботоводство. Так и работа с лидерами мнений, участие в обсуждениях, общение с потребителями от лица человека в маске.

Пятая игра: Игра в элиту

Поддержание социальной сетью, мифа о самой себе как сообществе избранных через саму себя: это лепрозорий, это живой журнал, это фэйсбук, это контакт.

В принципе многим людям свойственно считать себя лучше других, а уж о группах людей и говорить не приходиться (почти во всех малых и больших общностях отделение себя от других и возвеличивание себя над другими является основным группообразующим инструментом). Думаю люди знающие слова маркетинг, позиционирование, сегментирования, уникальное предложение понимаю это как никто. 

Все хотят выделиться, все хотят иметь преимущества над остальными.  Единственное как можно применить эту игру в социальных сетях — это давать аудитории жлитарность, избранность (или хотя бы иллюзию этого 🙂

Здесь все средства хороши: от построения специальной скидочной системы участникам соообщества, последователям твиттер-канал, фанатам страницы…, до создания реального УТП для аудитории социальных сетей.

Шестая игра: Игра в лайки, вирусы, репосты

Чем-то эта игра похожа на письма счастья: «прочел сам, передай другому»
Главное, что держит человека в этой игре: это желание первым узнать то, о чем завтра будут говорить все!!!

Эта игра собственно и есть продвижение. Но как её запустить, как отладить четкий алгоритм создания и ведения подобных игр — вопрос, о котором будут ещё долго спорить.

Пример: «Лайкни лайку» 
http://www.facebook.com/photo.php?fbid=199928556702435&set=a.1709852…

Не важно, что и как будут говорить о самом сообщении ставшем предметом игры, главное, что бы им делились, его передовали. Это как игра в сокс (его переидывают пока не надоест, а время когда надоест, напрямую зависит от количества игроков) — здесь главное, что бы вигре участвовало как можно больше человек (тоесть сделать значительный первоначальный посев — изначально вывести сообщения на широкую аудиторию)

Заключение:
Продвижение в социальных сетях — это создание игры в игре и судейство этой игры 

Игры в социальных сетях и игровые социальные сети

В мире становится все меньше людей, которые еще не пополнил свой словарный запас такими знатными названиями, как Facebook*, MySpace или «ВКонтакте». Было бы глупо со стороны их создателей не воспользоваться такой стремительно растущей популярностью в целях продвижения чего-то большего, нежели просто общение между пользователями этих социальных сетей. Что если, например, виртуальное общение людей сделать в форме необычной игры? Концепция достаточно проста: совершенно бесплатно вы соревнуетесь за лучший результат со своими друзьями, но для этого не требуется никаких дорогостоящих видеокарт и процессоров, не нужна даже приставка и контроллеры. Достаточно лишь пройти регистрацию на сайте — и вы уже запускаете в своем профиле игру, к которой могут присоединиться ваши друзья. Разработчики и создатели соцсетей используют все потенциальные возможности на этом поприще, чем и привлекают сегодня все больше пользователей. Свободное распространение, крайне высокие рейтинги инвестирования и повсеместный успех маленьких проектов захватили умы крупных издательств и компаний, многие из которых уже совсем исключили из своего поля зрения «тяжеловесные» игровые платформы.

Перспективы игрового рынка в социальных сетях

Социальные сети в качестве игровой платформы впервые привлекли внимание ведущих издательств в 2006-м году. Незначительные авторские «тетрисы» и головоломки не в счет. Речь о серьезных бизнес-моделях, ради которых разработчики перестраивали свои стратегии. Первой выгоду здесь почуяла компания Playfish, а основанная вслед Zynga Games так и вовсе сформировалась на том принципе, что игры просто созданы для социальных сетей, где они объединят людей с одной целью — хорошо провести время вместе. Это стало отличной подоплекой для социгр, которые уже становятся чем-то большим, чем очередной присосавшийся к чужому бизнесу элемент.

Так, глава Facebook, молодой богач Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg), сегодня возлагает большие надежды на игровые приложения, попадающие на его интернет-платформу. На одном из своих выступлений он высказал свою уверенность в том, что социальные игры теперь являются важной опорой соцсетей, без которой не было бы высоких показателей прибыли в этом бизнесе. Цукерберг напоминает о трех играх — FarmVille, Mafia Wars и Zynga Poker, — сумевших покорить 500 миллионов пользователей Facebook. Запуск таких, казалось бы, несерьезных приложений в социальной сети позволяет в разы увеличить доходы за счет размещаемой в играх рекламы и манипуляций с игровыми валютами.

Основатель Facebook Марк Цукерберг возлагает большие надежды на социальные игры.


Итак, владельцы соцсетей радуются жизни, когда их пользователи зовут все новых друзей, играют в игры, за счет чего реклама распространяется все быстрее и приносит все больше дохода. Но как тогда существуют те, кто поставляет столь мощные катализаторы интернет-бизнеса — игровые приложения? На самом деле, порой они даже превосходят успех тех, кто является их клиентами. В Японии есть такая компания, как DeNA, являющаяся издателем и разработчиком мобильных игр ngmoco. По совместительству она еще и владелец популярнейшей в Стране восходящего солнца социальной сети для мобильных платформ Mobage. Благодаря тому, что DeNA сама производит и продает собственный продукт на своем же интернет-портале, ей удалось добиться грандиозных высот — дохода в 1.25 миллиарда долларов. Если рассчитывать средний доход с одного пользователя, то DeNA по этому показателю оставляет далеко позади даже таких гигантов бизнеса, как Facebook и Zynga Game Network вместе взятых. Последняя, кстати говоря, тоже растет неумолимыми темпами, демонстрируя хороший пример для молодых компаний. Ведь американская Zynga хоть и основана всего четыре года назад, но уже добилась лидерства, будучи разработчиком игр для Facebook. Таким образом, Zynga и DeNA сегодня конкурируют на мировом рынке социальных игр. И никто из них не хочет упускать широкие возможности для завоевания зарубежных виртуальных просторов.

В России, согласно данным аналитической компании J’son & Partners Consulting, самыми привлекательными платформами для игровых приложений считаются социальные сети «ВКонтакте» и «Мой Мир@Mail.ru». Каждый месяц их сайты посещают 17.7 и 15.6 миллиона человек соответственно. Самая популярная игра «Счастливый фермер» от екатеринбургской компании i-Jet Media является аналогом FarmVille от американского разработчика Zynga с 75 миллионами подписчиков во всем мире. У нас она пользуется успехом у 8 миллионов пользователей «ВКонтакте» и 7.9 миллиона — «Мой Мир@Mail.ru». «Счастливый фермер» принес своим хозяевам 20 миллионов долларов прибыли. Если учитывать весь объем рынка в России, который по данным все той же J’son & Partners составляет 30 миллионов, то это по-настоящему впечатляющий результат. На данный момент наш рынок пока еще в самом начале пути и во многом повторяет западные финты, но эксперты, в числе которых вышеупомянутые специалисты J’son & Partners, прогнозируют в 2015-м году достижение рынком социальных игр отметки в 1.5 миллиарда долларов. Для этого нужно лишь уделить должное внимание созданию новых различных сервисов и приложений параллельно с развитием платежных систем в онлайне. Современные исследования показывают, что социальные игры становятся самостоятельной индустрией, которая сформировала основу успеха крупных интернет-компаний с социальным взаимодействием.

Несмотря на простой внешний вид, эти игры увлекли миллионы людей по всему миру.


Социальные сети для геймеров

Не стоит забывать о том, что социальные сети прежде всего объединяют людей в рамках одного удобного сервиса. Если раньше для этих целей служили многочисленные форумы, чаты и разного рода социальные клиенты, то сегодня их место занимают сообщества и группы в Facebook, MySpace и «ВКонтакте». До сих пор многие интернет-пользователи схожи в едином консервативном мнении, что все это вышеназванное — страшное зло, которое охватило человечество, подобно раковой опухоли. Но ведь именно социальные сети и поддерживающие их сервисы оказались самым эффективным методом обеспечения посещаемости сайтов, обратной связи и постепенно стали одним из средств генерации ценного контента.

С фактами трудно спорить, особенно когда речь идет о потребности в создании отдельных сообществ в рамках уже одного популярного интереса — такого, как, например, компьютерные и видеоигры. Цифровая дистрибуция, продвинутые технологии безопасности и стремление любителей игр к объединению — все это способствует появлению в Интернете новых социальных сетей, но только для геймеров. Возможность быть в курсе последних новостей по интересующим играм, делиться своими достижениями, быстро находить компаньонов для кооператива уже реализуется в глобальной Сети. Только в последние три года были созданы более сотни стартапов подобного содержания желающими стать конкурентами Steam или Xbox Live. И хотя примеров таких интернет-порталов масса, о самых заметных среди них мы просто обязаны рассказать.

Многие русскоязычные пользователи уже давно знакомы со специализированной на играх социальной сетью GamerVision.com. Возможности публикации игровых обзоров, а также свежих новостей, видеороликов, комментариев. GamerVision позволяет связать аккаунт с Facebook. Так, для регистрации требуется лишь выбрать любимые игры на любой платформе. В базе насчитывается свыше 60000 игр, каждая из которых со своей страничкой, статьями, скриншотами, рейтингом, минимальными системными требованиями, списками игроков и прочей важной информацией.

Свыше 350 тысяч зарегистрированных игроков насчитывает социальная сеть Playfire.com. Разработчики сервиса привлекают игроков интересной функцией, которая сразу же после регистрации предлагает новичку пару десятков подходящих ему игр. Список строится на основе введенной пользователем информации о его любимых проектах. Помимо этого, Playfire предлагает все инструменты для поиска единомышленников с похожими интересами, а также тщательно проработанные возможности назначать встречи и время для онлайновых партий, писать пользовательские рецензии или просьбы о помощи в прохождении.

Соперничает с обоими представителями игровых социальных сетей интернет-портал GamerDNA.com. В его арсенале важнейшее место занимают расширенные рейтинговые и статистические возможности. Каждый пользователь сервиса получает все инструменты для отслеживания своей или своих друзей активности в виртуальном мире. Как и Playfire, сервис подготавливает список рекомендаций по играм из базы. Однако GamerDNA подбирает исключительно те проекты, которые он рассчитал на основе списка пройденных игроком. В учет идет также количество затраченного на игру времени, поставленная ей оценка и выделенные пользователем особенности (геймплей, графика, сюжет, звук и т.д.). Чем больше оценок будет в профиле, тем точнее будут рекомендации.


Все три социальные сети, рассчитанные на интерес игроков, — лишь капля в море подобных проектов. В последние годы было рождено свыше 15 крупнейших интернет-ресурсов для ведущих игровых платформ, включая консоли и PC. Помимо них существует масса аналогов для мобильных устройств или, например, встроенные социальные элементы на популярных новостных геймерских порталах. При этом каждый проект старается привнести что-то новое. Создаются клиентские приложения, определяющие на жестком диске все установленные игры; интернет-браузеры, работающие прямо поверх игры; системы отслеживания действий других пользователей; целые программы, строящие графики со статистикой; совершенствуются рейтинговые и рекомендательные сервисы и так далее.

Объединяет все вышеупомянутое — функциональность. Большинство игроков запускают свое любимое приложение с целью получения положительного результата и опыта. Представьте, что вы получите награду за 10 совместно проведенных с другом часов в любимой вами обоими игре. Ведь это порадует больше, чем, например, накопление этих же часов где-нибудь в автомобильной пробке. Помимо всего прочего, подобные сервисы в большей степени помогают нам найти ту игру, которая больше всего подходит именно нашим предпочтениям. Да и где еще мы сможем найти людей, так явно разделяющих эти предпочтения? Рейтинги, статистика, общение и получение информации по интересам — это важная потребность для геймеров. Игровые социальные сети обеспечивают эту потребность и с лихвой окупают короткую регистрацию в них. Таким образом, социальные сети сегодня прекрасно справляются с объединением людей. И самое примечательное в этом — главным инструментом здесь становится игровое взаимодействие пользователей, как и раньше в старые добрые времена за игрой в футбол, карты или нарды собирались целыми компаниями семей и друзей.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации

Игра «Сетикет» (1) — презентация онлайн

1. Игра «Сетикет»

2. Правила игры:

1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Участники делятся на 5 команд. Игроки выбираются по
списку в журнале (первые 6 человек-1 команда и т.д).
Команды по порядку выбирают категорию и сложность
вопроса.
На обдумывание ответа в 1б. — 30сек., в 2б.- 1мин., в 3б.2мин., в 4б-3 мин., в 5б-4 мин., в 10б-7 мин.
За правильный ответ начисляется от 1 до 10 баллов.
Если ответ правильный или приближен к верному баллы
засчитываются в полном объеме. Если ответ неверный
команда получает 0 баллов.
В случае, если одна команда ответила неверно, другая
команда может ответить за неё.
В конце игры результаты подсчитываются и победа
присваивается команде, которая получила наибольшее
количество очков.
Модули игры\вопросы
Модуль 1: «Что такое
сетикет?»
Модуль 2: «Правила этикета
электронной почты»
Модуль 3: «Правила этикета в
социальных сетях»
Модуль 4: «Правила этикета
пользования мобильным
телефоном»
1
2
1 балл
3
2 балла
4
3 балла
4 балла
Ситуация:
5 баллов
Ситуация:
10 баллов
Ситуация
5 баллов
Ситуация
10 баллов
2 балла
2 балла
2 балла
Ситуация:
5 баллов

4. Вопрос 1: Что такое Сетевой этикет?

Ответ:
Сетевой этикет — правила
поведения, общения в Сети,
традиции и культура интернетсообщества, которых
придерживается большинство.

6. Вопрос 3:

Когда появилось понятие
сетикета?
1) С появлением Интернета
2) С появлением соц. Сетей
3) С появлением электронной почты
4) С появлением различных браузеров
Что из перечисленного считается хорошим тоном общения в
Сети?
1. Экономьте чужое время
2. Обращайтесь с людьми так, как хотите, чтобы обращались с
Вами
3. Не допускайте грамматических ошибок
4. Всегда реагируйте на оскорбления в Ваш адрес
5. Обязательно поправьте собеседника, если он сделал
ошибку/опечатку
6. Не ввязывайтесь в конфликты
7. Придерживайтесь стандартов поведения, что и в реальной
жизни
8. Рассылайте спам
1,2,3,6,7
Назовите 4 любых принципа, на которых
основываются правила сетикета и объясните их.
За каждый принцип начисляется 1 балл.
1. Человечность. Помните, что Вы говорите с человеком. Пользователи должны
контролировать свои высказывания и мысли, так как их мнение может оскорбить
собеседника и стать причиной ожесточенного спора и потери репутации. Еще
одна причина, по которой следует быть вежливым в Сети- когда Вы связываетесь
с кем-либо в киберпространстве, помните, что Ваши слова фиксируются.
2. Самоконтроль. Нужно избегать публичных оскорблений и публикации
материалов, имеющих негативный оттенок. Невозможно полностью зачистить
интернет от подобных действий, и хакеры при желании могут найти все записи
пользователя
3. Терпеливость и толерантность. Не стоит ввязываться в споры и пытаться
доказать свою правоту. Нужно проявить терпеливость и не откликаться на
провокации для избегания конфликта
4. Уважение. Пользователь проявляет максимальное уважение к собеседнику, тем
самым создавая свой позитивный имидж интеллектуального человека.
5. Безопасность. Общаясь в сети нужно следовать правилам анонимности. Нельзя
публиковать свои личные данные, сведения о банковских картах, копии
документации. Это может повлечь серьезные последствия.
6. Вежливость. В общении с интернет-пользователями нужно отказаться от
нецензурной брани и провокационных вопросов. Подобное поведение не дает
возможности построить нормальный диалог.
Перед вами представлено электронной письмо, ваша
задача найти все ошибки и перечислить их.
Ответ :
1) Отсутствие темы письма
2) Отсутствует имя, к которому обращается отправитель
3) Большое количество восклицательных знаков, допускается использование только одного
4) Слишком длинное первое предложение, составляющее две законченные мысли
5) Написание отдельных слов CapsLock
6) Отсутствие абзацев
7) Последним словом подписи должно быть имя, контактные данные
Ситуация на 10 баллов:
Составить электронное письмо на имя директора
компании «Мир цветов» С.Е. Цветкова с просьбой о
сотрудничестве. Необходимо указать кратко сведения о
компании, качества, достоинства и преимущества
предлагаемой услуги
Критерии оценки:
Правильное оформление
Правильная структура
Объём не более 1 страницы
Придерживание официально делового стиля
Включение в письмо полной, чёткой информации по теме

15. Ответ:

Уважаемый Сергей Евгеньевич!

16. Ситуация на 5 баллов:

Недовольный клиент оставил эмоциональную
жалобу в соц. сетях на службу доставки:
«Очень недоволен вашей службой доставки! Что за
безобразие, очень долго ждал свой заказ! Вы
вообще обнаглели, куда такие цены за такой
некачественный сервис!»
Напишите ответ раздражённому клиенту от имени
администратора группы.

17. Ответ:

Правильный диалог с раздражённым клиентом
должен включать следующие действия:
Извинитесь, примите ответственность на себя,
выразите понимание.
Отвечайте сдержанно, вежливым тоном.
Предложите решение проблемы.

18. Ситуация на 10 баллов:

Вы заказали новую модель телефона в Интернетмагазине, сразу внеся деньги за товар. У этого
магазина есть своя группа Вконтакте. Магазин
обещал Вам доставку в течение 10 дней. Но время
прошло, а телефон так и не пришёл. Напишите
сообщение администратору группы.

19. Ответ:

Критерии оценивания:
Вежливый тон, доброжелательность
Краткость изложения,
Отсутствие рассуждений, т.е общение «по
делу» ( не уходить от темы и не описывать
множество деталей)
Грамотность
Полнота и достоверность ответа

20. Вопрос на 2 балла: Какое количество гудков должно быть при звонке?

8
6
5
7

21. Ответ :

6

22. Вопрос на 2 балла:

Кто должен первым завершать
телефонный разговор?
а) Тот, по чьей инициативе разговор
был начат.
б) Тот, кому звонили.
в) Не имеет значения.

23. Ответ :

А

24. Вопрос на 2 балла: В какое время не допускается делать телефонные звонки? а) С 12.00 до 13.00. б) До 8.00 и после 22.00. в)

25. Ответ:

Б

26. Ситуация на 5 баллов:

Во время рабочего дня Вас попросили заменить
руководителя. В это время возникла срочная необходимость
решить важный вопрос о поставке оборудования. Составьте
ход вашей телефонной беседы о поставке оборудования из
семи обязательных последовательных фраз:
первая – приветствие;
вторая – взаимопредставление;
третья – сообщение цели звонка;
четвертая – обсуждение существа проблемы или
переадресация разговора;
пятая – подведение итогов;
шестая – выражение признательности;
седьмая – прощание.

Статистика интернет-зависимости у российских подростков

Для любой семьи уход ребенка в виртуальный мир является трагедией. Причем часто виновны сами родители. Они дают ребенку смартфон или планшет, чтобы он не мешал им заниматься своими делами. Таким образом, у детей при непосредственном участии родителей формируется привычка развлекать себя с помощью компьютерных игр. Подобные увлечения впоследствии приводят к возникновению стойкой зависимости.

В 2010 году интернетом в России пользовались 43,3 млн человек, в 2015 году – 78 млн человек, в 2017 году – 87 млн человек (73% населения), к середине 2018 года – более 90 млн человек (81% населения). Такой прирост неизбежно ведет к увеличению численности интернет-зависимых. ВОЗ уже признала интернет-зависимость болезнью.

Самым опасным является подростковый период. На нестабильный гормональный фон накладывается нехватка внимания родителей, неуверенность в себе, недостаток общения с ровесниками и проблемы с учебой. Подростки начинают уходить в виртуальный мир.

Статистика игромании показывает, что подростки отождествляют себя с игровым персонажем, заводят дружбу от его имени и даже влюбляются. Они практически живут в виртуальной реальности.

Пребывание в Интернете

у подростков не ограничивается играми. Ученики средних и старших классов посвящают много свободного времени скачиванию музыки, загрузке фотографий, общению с друзьями в социальных сетях (Facebook, ВКонтакте и т.д.). Их количество увеличивается в зависимости от возраста: 14,1% – 11 лет, 25,8% – 13 лет, 33,7% – 15 лет. Результаты различны и в зависимости от пола: 26,8% – мальчики, 21,9 – девочки.

Статистика интернет-зависимости у российских подростков позволяет определить количество времени, проведенного в сети за день. С 2006 по 2010 год число подростков, проводящих за компьютером не менее трех часов каждый день, увеличилось в четыре раза (с 5,7% до 21,7%). К 2018 году уже 56% детей постоянно находятся в Сети.

Социальные сети стали настоящим стихийным бедствием. Их популярность в сочетании с отсутствием жизненного опыта и попыткой самоутвердиться неизбежно ведет к возникновению зависимости.

Последствия жизни подростков в соцсетях:

  • отсутствие навыков жизни в реальном мире;
  • снижение способности рассуждать логически, критически оценивать информацию;
  • неадекватное поведение, непредсказуемые эмоции, нетерпимость, агрессия;
  • попытки суицида из-за несовпадения жизни в сети с реальностью.

Статистика зависимости от социальных сетей позволяет определить количество времени проведенного онлайн. Ниже представлены результаты опросов учеников 7–11 классов:

По результатам социологических исследований:

  • 88% четырёхлетних детей выходят в сеть вместе с родителями. В 8–9-летнем возрасте дети всё чаще выходят в сеть самостоятельно. К 14 годам совместное, семейное пользование сетью сохраняется лишь для 7% подростков.
  • Большинство российских детей выходят в Сеть бесконтрольно. Около 80% детей в России выходят в Интернет через отдельные компьютеры в своих комнатах или через мобильные телефоны.
  • Более 80% российских подростков
    имеют профиль в социальных сетях
    , и у каждого шестого из них более 100 друзей. Около 40% детей впоследствии начинают встречаться с сетевыми знакомыми в офлайне (в Европе только 8% детей встречаются с новыми онлайн-знакомыми в реальности).
  • Больше половины пользователей сети в возрасте до 14 лет просматривают сайты с нежелательным контентом, 19% наблюдают сцены насилия, 16% увлекаются азартными играми.
  • Примерно треть вредоносного ПО, существующего в настоящее время, создана детьми и подростками. Дети начинают интересоваться разработкой кодов, столкнувшись с проблемами во время игр онлайн.

Имеется связь между наличием хобби и интернет-зависимостью:

  • среди независимых и слабозависимых пользователей имеют хобби 100%;
  • среди абсолютно зависимых пользователей – только 28,6% (причем, для них хобби и проведение времени в Интернете тождественны).

Имеется также прямая связь между отсутствием распорядка дня и интернет-зависимостью:

  • 100% независимых всегда планируют время;
  • среди слабозависимых таких 40%;
  • среднезависимых – 30%;
  • сильнозависимых – 3%;
  • у абсолютно зависимых это значение равно нулю.

Дети и подростки нуждаются в самовыражении. Если нет других средств поделиться своими мыслями, эмоциями и энергией, они обращаются к компьютеру.

По материалам сайтов: pedsovet.su, atlasplay.ru, netaddiction.ru, bizhit.ru, vawilon.ru, yandex.ru

«Социальная сеть в жизни школьника – друг или враг?» | Методическая разработка ( класс) по теме:

Сценарий родительского собрания по теме:

«Социальная сеть в жизни школьника – друг или враг?»

        Пояснительная записка        

Актуальность темы очевидна: компьютерные сети обрушивают на учащихся огромный объём информации.  Сегодня трудно представить себе жизнь без компьютера и без Интернета. Они вошли в каждый дом, стали доступными и очень популярными, так как  любознательность школьников особенно активно проявляется в интернете. Одна из сторон Интернета — социальная сеть. Социальная сеть – это  главный магнит, из-за которого дети липнут к монитору сутками, им  нравится осваивать все доступные интернет — ресурсы. До семи лет большинство детей путешествует по Интернету под руководством старших. Затем по разным причинам родительский контроль ослабевает, и дети отправляются в свободное плавание по сети. После 11 лет это явление приобретает массовый характер. Число пользователей Интернета в России стремительно растет. Интернет  представляет собой огромное количество информации, причем далеко не всегда безопасной. Немаловажной является и проблема влияния компьютера на здоровье. Поэтому эта тема очень актуальна для родителей начальной школы (2-4 класс) и требует  непосредственного участия родителей в решение данного вопроса.

Форма проведения:  родительское собрание проходит в виде практикума, включающего анкетирование, дискуссию, проблемные ситуации, консультирование, рефлексию.

Цель:  создать условия для осмысления родителями пользы и вреда социальных сетей в жизни  младшего школьника.

Задачи:

  • обратить внимание родителей на преимущества  и недостатки социальных сетей;
  • дать информацию о влиянии социальных сетей на  здоровье детей;
  • показать как обезопасить своего ребенка при использовании Социальных сетей;
  • ознакомить родителей с источниками информации по проблеме безопасности ребенка в Интернете.

Вопросы для обсуждения: статистика и цифры о преимуществах и недостатках роли социальных сетей в жизни школьников.

Подготовка к родительскому собранию

  1. Подбор и анализ литературы по данной теме.
  2. Анкетирование родителей, обучающихся  анализ и обобщение полученных результатов.
  3. Совместная подготовка к собранию учителя, медицинского работника, членов родительского комитета.
  4. Подготовка памяток по теме собрания.

Механизмы включения родителей в образовательный процесс: участие в анкетировании, работа в творческих группах.

Инструментарий включения родителей в образовательный процесс:

Представление готового продукта в результате совместной  работы родителей в группе.

Обратная связь: анкета «Обратная связь».

Основная часть

Родительское собрание

Тема: «Социальная сеть в жизни школьника – друг или враг?»

Цель:  создать условия для осмысления родителями пользы и вреда социальных сетей в жизни  младшего школьника.

Оборудование и материалы:

  1. Анкеты, памятки
  2. Мультимедиа
  3. Анкета «Обратная связь»
  4.  Памятки.

План

  1. Теоретическая часть. Сообщение по теме: «Социальная сеть в жизни школьника – друг или враг?» Выступление медицинского работника.
  2. Практическая часть. Работа родителей в творческих группах.
  3. Анализ исследования в МБОУ «Средняя школа №3»
  4. Советы родителям
  5. Подведение итогов. Рефлексия
  6. Обратная связь.

Ход собрания

1.Выступление классного руководителя

 Уважаемые родители! Сегодня мы собрались, чтобы проанализировать, обсудить и сделать выводы по очень актуальной для нас на сегодняшний день теме «Социальная сеть в жизни школьника – друг или враг?». Как показывают многочисленные исследования в мире, исследование, проведенное в нашей школе, а также проведенное анкетирование в нашем классе, что все большее количество детей являются завсегдатаями социальных сетей. На сегодняшний день по данным исследований «Лаборатории Касперского» в 2013 году социальные сети посещали (59,6%) детей из России. Средний возраст выхода в онлайн в России — десять лет. Правила российских социальных сетей, например, «Одноклассников» и «В Контакте», позволяют регистрироваться пользователям старше шести лет. Крупнейшая в мире социальная сеть Facebook принимает в свои ряды только с 13 лет. Треть юных пользователей социальных сетей не закрывает свои страницы от посторонних, большинство (60-80%) публикует личную информацию. Например, каждый четвертый ребенок выкладывает номер телефона. При этом только 10% родителей знают о том, что дети публикуют контактную информацию в интернете.  Эксперты «Лаборатории» отметили, что среди остальных стран Россия лидирует по количеству детей, посещающих социальные сети. По данным  той же компании, каждый третий родитель РФ интересуется тем, как именно дети проводят время в Сети, какие посещает сайты и с кем общается, 70% детей 9-10 лет и свыше 90% школьников старше 13 лет пользуются Интернетом без надзора старших. По данным «Лаборатории Касперского», дети изучают «запрещенные ресурсы» в часы, когда уроки уже закончились, а родители еще не пришли с работы, то есть с 15 до 17 часов. К сожалению, многие родители нередко сами вовлекают своего ребенка в виртуальный мир. Им кажется, что сидеть за новой компьютерной игрой — лучше, чем гулять непонятно где на улице. «Не дай бог, попадет еще в плохую компанию! Нет уж, пусть лучше играет», — полагают некоторые папы и мамы, не задумываясь о том, что это может вызвать серьезную зависимость. Особенно уязвимы в этом плане дети, которые еще не сформировались как личности и легко поддаются пагубному влиянию. Компьютер вытесняет из жизни многих детей чтение книг, прогулки, спорт и реальное общение. Интернет общение в жизни ребенка — это хорошо или плохо? Сколько и как должен общаться ребенок в Интернете? Нужно ли ограничивать общение детей в сети? Важно ли прививать этические понятия ребенку по отношения к общению в Интернете? На эти и другие вопросы мы постараемся ответить. Обратимся к статистике. Учитель знакомит с результатами анкетирования родителей и учеников.

Выступление медицинского работника

Уважаемые родители!  Возникает вопрос: компьютер – друг или враг здоровью? Именно на него я и постараюсь ответить, а также выяснить, какие правила надо соблюдать, чтобы сохранить своё здоровье. Сидя за компьютером, дети забывают о времени, перестают замечать дискомфорт или усталость.  Но мало кто из них задумывается о том, что компьютерная зависимость приводит к ухудшению здоровья из-за чрезмерного облучения еще только формирующегося организма, к замедленному развитию и деформации личности, утрате чувства реальности. Основные вредные факторы, влияющие на состояние здоровья людей, работающих за компьютером:

— сидячее положение в течение длительного времени;

— воздействие электромагнитного излучения монитора;

— утомление глаз, нагрузка на зрение;

— перегрузка суставов кистей;

— стресс при потере информации.

Заболевание позвоночника.

Для профилактики заболеваний позвоночника следует  правильно организовать рабочее место за компьютером, как можно чаще менять позу, вставать из-за компьютера, по возможности делать гимнастику, заниматься спортом и всячески развивать мышцы спины.

Заболевание органов дыхания.

Заболевание органов дыхания могут быть результатом воздействия пыли, которая скапливается вблизи компьютера. Следует чаще протирать монитор и клавиатуру.

«Синдром запястного канала».

Этот синдром выражается в боли и покалывании в области расхождения ветвей срединного нерва (запястье, ладонь, пальцы, кроме мизинца), ослаблении мышц, обеспечивающих движение большого пальца, болезненности и онемении кистей рук, заставляющих просыпаться среди ночи, неловкости и слабости пораженной ладони.

Стресс и нервные расстройства.

Длительная работа за компьютером связана ещё и с постоянным раздражением, источником которого могут быть самые различные ситуации, например, «зависание» компьютера, потеря несохранённой информации, проблемы с программой и т.п. часто нервные расстройства, возникающие у ребёнка, связаны с содержанием компьютерной игры.

(Медицинский работник раздал памятки для родителей: правила работы с компьютером, упражнения для глаз, общеукрепляющие упражнения (Приложение 2).

2. Практическая часть. Работа в творческих группах.

Анализ анкеты детей  и родителей показал результаты…

В связи с тем, что дети…

В связи с тем, что родители…

Для разработки практических рекомендаций и составления  соглашение для родителей и детей необходимо объединится в творческие группы.

2.Работа родителей в творческих группах

  • Первая группа

«Социальная сеть – помощник в разумном использовании интернета»

Цель: Используя текст, составите перечень положительного влияния Сетей на ребенка.

Большинство исследователей, специалистов, да и просто рядовых пользователей с уверенностью отвечают на этот вопрос утвердительно. Говорят, что интернет позволяет детям обучаться, развиваться, учиться виртуальному общению, которое наряду с общением реальным стало неотъемлемой частью нашей жизни. Этим обосновывается создание «безопасного» детского интернета — зоны, схожей по своему назначению с детскими площадками в реальном мире. Здесь дети могут общаться со своими сверстниками, играть с ними в разные игры, есть сайты, похожие на детские книжки. Сказки, стихи, обучающая литература для малышей и даже книжки-раскраски — все это можно найти на виртуальных полках детского интернета. Специально для самых маленьких пользователей создаются даже целые поисковые системы, индексирующие только детские странички. Детский интернет — это не только широчайшее предложение, это еще и огромный спрос, как со стороны детей, так и со стороны родителей. Чтобы убедиться в этом, достаточно забить в поисковую систему слова «сайты для» или «соцсети для» и получить список наиболее частых поисковых запросов, начинающихся с этих слов. К несомненным плюсам социальных сетей можно отнести их дополнительные возможности: объединение людей в группы по интересам, получение новостной информации, коллекционирование фото-, видео- и аудиоматериалов, информирование о важных событиях в личной жизни и другое. Социальные сети — идеальный вариант для поддержания контактов с друзьями, родственниками, одноклассниками.. Ребенок ведет свою страничку, поздравляет друзей, скачивает музыку или фильмы, но не забывает посещать секцию баскетбола и находит время для своего питомца.  

Является ли социальная сеть – помощником для вашего ребенка?

Вывод первой группы: (по пунктам)

  • Вторая  группа

«Опасность социальных сетей для детей»

Цель: Используя текст, составите перечень отрицательного  влияния Сетей на ребенка.

Количество негативных интернет-ресурсов растёт. По данным Генпрокуратуры РФ, в настоящее время насчитывается более 7 тысяч террористических сайтов.  В последнее время участились случаи преследования и запугивания детей через различные интернет — сервисы. По данным нескольких опросов дети сталкивался с унижениями и оскорблениями в Сети. Часто не задумываясь, рассказывают своим онлайн-друзьям, где они живут или по какому графику работают их родители, отправляют дорогостоящие SMS мошенникам и часами сидят в социальных сетях, что не может не сказаться на их психическом и физическом здоровье. Физические опасности. В социальных сетях принято писать много личной информации:  фамилию, имя, отчество, адрес, отмечать на фотографиях своих близких. Все это может быть использовано людьми для плохих целей. Очень легко соглашаются «дружить» с неизвестными  людьми в сети. Общаясь с каким-нибудь Денисом из 4 «Б» можно нарваться на дядю Диму, который назвался чужим именем и имеет очень нехорошие намерения. В интернете появились хулиганы, или грифферы. Обитают грифферы на сайтах с он-лайн играми: мешают играть, хамят, блокируют игру, используют нецензурную лексику. Также, они могут выманивать личную информация для причинения вреда играющему. Компьютер – это источник повышенной нагрузки на глаза, на мозг.  Если долго сидеть за компьютером портится зрение, человек быстро устает, начинает болеть спина. Психологические опасности. Может возникнуть интернет – зависимость, это когда человеку постоянно хочется находиться в интернете. У него портится настроение, даже аппетит, он становится раздражительным, злым, если нет доступа к интернету. Человек может начать бояться реального общения. Общаться в интернете проще, мы не стесняемся других людей. Можно вести себя смело, храбро, а в жизни быть очень стеснительным и скованным.  Социальные сети отучают оценивать опасность, ошибки. Свою страницу в социальных сетях можно корректировать, играя в игры, можно рисковать, переписку с друзьями  можно исправлять, фотографии удалять. Человек и в жизни становится раскованным, безрассудным. Можно заболеть «звездной болезнью», постоянно пользуясь социальной сетью. Это когда человек заходит в сеть не для общения с друзьями,  а только для увеличения своей популярности. Он все начинает делать напоказ — выставляет много фотографий, начинает «коллекционировать» друзей. В социальной сети «В Контакте» есть очень много игр. Например, игра  «Аквамир». Она очень простая, ребенок кормит рыбок, покупает водоросли, аквариумы за виртуальные деньги.  Но, рыбок нужно кормить каждый день, или они «умрут». И статус твой упадет. Поэтому каждый день снова и снова заходит в игру, чтобы не потерять свои позиции. Это еще раз подтверждает, что социальные сети могут быть опасными для школьников.

Какие опасности подстерегают детей в социальных сетях?

Вывод второй  группы: (по пунктам)

  • Третья  группа

«Меры безопасности. Как обеспечить ребенку безопасность»

Цель: Используя текст, составьте перечень мер безопасности при работе ребенка в социальных сетях.

Главное правило безопасности в интернете — это сохранение конфиденциальности своих личных данных. Личные данные должны быть недоступными для посторонних людей. При выборе псевдонима, необходимо выбрать то, которое не раскрывает реального имени. Если при общении в социальных сетях возникла угрожающая ситуация – нужно немедленно поставить  в известность своих родителей. Не следует соглашаться на встречу с незнакомым человеком, сразу после общения в интернете, это может быть опасно. В случае столкновения в зоне командных он-лайн игр с грифферами необходимо изменить параметры игры, не нужно вестись на их провокации. Желательно покинуть этот ресурс, так будет безопаснее.  Интернет полон вирусами, программами – шпионами, которые, попав в компьютер, могут нанести ему непоправимый вред. Загрузку музыки, фильмов, игр стоит производить только на надежных сайтах и в присутствии родителей. Не нужно нажимать на различные ссылки и баннеры, расположенные на страницах сайтов – можно подцепить вредоносную программу.

Можно говорить о нескольких стратегиях обеспечения безопасности детей:

запрет – отсутствие выхода в сеть в доме; ограничение доступа к сети, связанного с ограничением либо по времени, либо к определенным сайтам, ресурсам, т.е. фильтрация; научить способам безопасной работы в социальных сетях. Здесь нет однозначно «хороших» и «плохих» способов.

Так, запрет – это возможность кардинально решить проблему: нет доступа – нет опасности. Однако в окружающем ребенка пространстве такая возможность остается. В силу любознательности, стремления не отстать от друзей, ребенок найдет способ ею воспользоваться, причем бесконтрольно.

Ограничение доступа к сети по времени позволяет учесть возрастные особенности детей и обеспечить безопасную для здоровья работу на компьютере. Ограничение доступа к определенным сайтам может быть обеспечено с помощью настроек системы безопасности в Windows XP,  ряда компьютерных программ, услуги родительского контроля, предоставляемой провайдером. Научить способам безопасной работы есть не что иное, как формирование интернет — культуры, осуществляющееся в соответствии с возрастными особенностями ребенка, его потребностями. Однако и в данном случае сохраняется опасность столкновения ребенка с Интернет — угрозами. 29.12.2010 принят федеральный закон № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», где под информационной безопасностью понимается состояние защищенности детей, при котором отсутствует риск, связанный с причинением информацией вреда их здоровью и (или) физическому, психическому, духовному, нравственному развитию. В соответствии с законом в субъектах РФ разрабатываются региональные программы, позволяющие обеспечить информационную безопасность. Однако, обеспечение безопасности со стороны остальных видов угроз ребенку, находящемуся в сети интернет, остается делом педагогов и родителей. Вам необходимо разработать хорошие правила, верить в то, что дети будут их выполнять и с течением времени вносить в них изменения». Программы родительского контроля предназначены, в первую очередь, для создания ограничений ребенку, они призваны обеспечить его безопасность, оградить от того, что, возможно, ему еще рано знать и видеть. Одна из основных задач приложений – создание фильтра web-сайтов. Все очень просто: на одни страницы заходить можно, на другие – нельзя. Как осуществляется подобный контроль? Обычно предлагается два варианта ограничений.

Приложение работает с базой данных, где содержатся сайты для взрослых. Крайне желательно, чтобы список регулярно обновлялся через интернет, иначе появление новых ресурсов быстро сделает защиту неактуальной. Администратор или, в данном случае, родители могут расширять черный список сайтов на свое усмотрение. Довольно часто применяется более жесткий способ контроля – создание белого списка. Ребенок может посещать только те web-сайты, которые ему разрешили родители. Минус подобного контроля заключается в чрезмерной строгости, можно даже сказать, в жестокости. Еще один способ родительского контроля заключается в фильтрации сайтов по их содержимому. Вы задаете набор ключевых слов, и если что-либо из их списка обнаруживается на web-странице, то она не открывается.

Как обеспечить ребенку безопасность?

Вывод третьей  группы: (по пунктам)

Учитель: социальная сеть  действительно становится помощником в разумном использовании интернета, так как  её разные возможности позволяют расширить пространство общения,  увидеть мир,  найти и открыть новое для себя,  создают условия для самообразования и обучения. Но если ребенок целыми днями в социальных сетях, это может сыграть с ним плохую шутку. Он может стать неграмотным и разучится правильно говорить, потеряет здоровье. В этом случае ему нужна помощь взрослых,  ведь не всегда ребенок может вовремя остановиться и выключить компьютер. Социальная сеть – это лишь инструмент, способный облегчить нашу жизнь. Не превращайте общение в переписку, берите от социальных сетей только лучшее и умейте вовремя нажать кнопку «Выйти»

3.Анализ исследования 

Результаты проведенного исследования  учащимся нашей школы Шайхутдиновым Давидом показали, 31% учеников (2 – 7 классов) нашей школы ответили, что родители не контролируют их занятия компьютером. Социальные сети очень популярны среди школьников. Самой популярной социальной сетью среди опрошенных школьников является социальная сеть «В Контакте» — 35% школьников,  33% школьников зарегистрированы в двух социальных сетях, 18% школьников (в основном это ученики 2 и 3 классов) – не зарегистрированы ни в одной социальной сети. Для 46% опрошенных школьников 2-7 классов лучшим проведением свободного времени является общение с друзьями «в живую». Из опрошенных учеников  137 человек предпочтут в свободное время гулять на улице с друзьями, 69 человек — проведут время в социальной сети, 39 человек почитают книгу, 39 человек – выберут компьютерные игры и только 16 человек посмотрят телевизор социальные сети для школьников старшего возраста – это в первую очередь средство общения, для школьников младшего возраста – возможность поиграть в он-лайн игры .

  1. Родители контролируют время, которое проводит школьник в интернете и в социальных сетях.  В 6 и 7 классах контроль со стороны родителей заметно ослабевает. 52% опрошенных учеников проведут время с родителями вместо того, чтобы сидеть в социальных сетях, если такое предложение поступит от родителей. Однако, 31% учеников указали на то, что родители слишком заняты своими делами и никогда не предлагают им провести свободное время совместно.
  2. Школьники имеют представление об опасности социальных сетей и интернета, но чувствуют себя в сети безопасно, и  не считают социальные сети вредными для себя. Однако, 34% опрошенных учеников (106 человек) сталкивались с информацией угрожающего характера в социальных сетях. Причем, основное количество учеников, столкнувшихся в социальных сетях с подобной информацией, учатся в 5-7 классах. Думаю, это связано с тем, что чем старше школьник, тем больше у него круг общения, ему доступны больше ресурсов интернета, например, чаты, которые могут быть небезопасными.

Социальные сети могут представлять опасность для здоровья школьника, если не соблюдать требования мер безопасности. Личная информация не должна быть доступной посторонним лицам, пользоваться социальными сетями следует ограниченное время, скачивать информацию нужно только из надежных сайтов и с разрешения родителей, нужно быть вежливым в сети. 

4.Советы для родителей. Просмотр сайтов он – лайн

По вопросам информационной безопасности и безопасного использования сети Интернет Вы и ваш ребенок может обратиться на следующие сайты:

  1. Вопросы безопасности ребенка в сети, защита  NetPolice http://content-filtering.ru/Eduandinet/
  2. Вопросы безопасности — сайт от компании Semantec http://www.symantec.com/ru/ru/norton/clubsymantec/library/article.jsp?aid=cs_teach_kids.
  3. Лига безопасного Интернета http://www.ligainternet.ru/roditelskii-kontrol-tekhnicheskie-resheniya 
  4. Ребенок в сети. Сайт от компании Panda http://www.detionline.ru/.
  5. Специальный портал, созданный по вопросам безопасного использования сети Интернет. Безопасный Интернет http://www.saferinternet.ru/. Документы, материалы и мн. другое.
  6. Азбука безопасности для детей и подростков  http://azbez.com/safety/internet 
  7. От компании Microsoft: книга «Безопасность детей в Интернет» http://www.ifap.ru/library/book099.pdf .
  8. Всероссийский Интернет-урок информатики «Безопасность детей в Интернете». Это проект Компании Microsoft совместно с АПКиППРО http://www.e-teaching.ru/history/Pages/i-yrok.aspx.
  9. Эксперты предлагают родителям рекомендации для обеспечения безопасности детей http://school-sector.relarn.ru/wps/?p=1758 
  10. http://www.gogul.tv/ Детский браузер.

5. Подведение итогов родительского собрания. Рефлексия.

 Перед тем как дети начнут осваивать интернет, неплохо убедиться, что все понимают, что следует и что не следует делать в Сети. Можно написать кодекс поведения, которому все согласны следовать. Кроме того, можно составить правила пользования для каждого ребенка в семье; в зависимости от возраста. Каждый подписывает свое соглашение, чтобы показать, что понимает правила и соглашается следовать им в интернете.

Его можно скопировать, пересмотреть для нужд именно вашей семьи и напечатать для личного использования. Семейные правила пользования Сетью можно прикрепить около каждого компьютера для напоминания. (Приложение 3)

Продолжите предложение:

  •  «Интернет для меня — это….»
  • «Мы должны с детьми говорить на тему социальные сети: друг, если…; враг, если…»

6.Анкета «Обратная связь»

  1. Имя участника
  2. Степень включенности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  3. Ваши мысли в конце собрания по отношению к себе
  4. Что Вам понравилось больше всего?
  5. Что Вам не понравилось?
  6. Ваши замечания и пожелания

6. Список  использованных источников

  1. Бурова В.А.Социально- психологические аспекты Интернет-зависимости.
  2. Ковалько В.И. Здоровьесберегающие технологии: школьник и компьютер/ В.И.Ковалько. — М.: изд-во “ВАКО”, 2007.
  3. Леонтьев В.П. Компьютерная энциклопедия школьника. — М.: ОЛМА-ПРЕСС Образование, 2006
  4. Рязанцева И.А. Компьютер – окно в мир или путь к одиночеству.
  5. Энциклопедия для детей. Т.22. Информатика/ Главн.ред. Е.Хлебалина; вед.научн.ред. А.Леонов. — М.: Аванта+, 2004.
  6. http://letidor.ru/article/bezopasnyy_internet_pamyatka_d_35267/ сайт «Скажи «ДА» большому будущему маленьких гениев»
  7. http://www.klyaksa.net/htm/pc_and_health/sanpin2_2_2_542-96/section9.htm СанПиН 2.4.2.2821-10
  8. http://www.ifap.ru/library/book099.pdf Безопасность детей в интернете
  9. http://www.ifapcom.ru/ Программа ЮНЕСКО «Информация для всех»

Приложение 1

Анкета для учащихся

1.Есть ли у тебя дома компьютер?

2.Есть ли Интернет?

3.Как часто ты пользуешься компьютером?

4.Сколько времени ты проводишь за  компьютером?

В день

В неделю

5.Какие игры ты предпочитаешь?

6.Обсуждаешь ли ты с родителями свои достижения в игре?

7.Компьютер для меня полезен_____________________

8.Компьютер для меня вреден______________________

Анкета для родителей

ФИО родителя________________________

Класс, в котором учится ребенок_________

1.Есть ли у вас дома компьютер?

2. Есть ли Интернет?

  1. 3. Как часто ваш ребенок пользуется компьютером?

4. Сколько времени ребенок проводит за компьютером?

5. Какие игры ребенок предпочитает?

6. Обсуждаете ли вы с ребенком его достижения в игре?

7. Компьютер для вашего ребенка полезен___________

8. Компьютер для вашего ребенка вреден____________

Приложение 2

Памятка №1

Правила при работе за компьютером

Обязателен специальный компьютерный стол, удобный рабочий стул. Ступни ног должны стоять на полу.

Необходимо отрегулировать изображение на мониторе так, чтобы картинка была не очень яркой, иначе глаза будут быстрее уставать.

Монитор должен располагаться на расстоянии 60-70 см от глаз и чуть ниже их уровня – так, чтобы смотреть на экран немного сверху.

Свет в комнате не должен быть слишком слабым или слишком ярким. Нельзя работать в темноте.

Во время работы надо сидеть   расслабленно, голову держать прямо или с небольшим наклоном вперёд.

Лучше не смотреть в экран безотрывно. Каждые 15 минут делать перерыв в работе.

Раз в неделю исключить общение с компьютером.

Памятка № 2

Упражнения для глаз

1.Подойдите к окну. Устремите взгляд вдаль и смотрите 30 секунд. Затем закройте глаза также на 30 секунд. После этого ещё в течение полминуты зафиксируйте взгляд на чёрном кружочке диаметром 5 мм, который прикрепите к оконному стеклу на высоте глаз.

2.«Горизонт» Чертим кончиком пальца правой руки линию горизонта слева-направо, глаза сопровождают движение, голова прямо. Затем повторить линию горизонта движением глаз справа-налево.

3.Аналогично чертим глазами «Лодочку», «Радугу», «солнышко».

4.«Яркое солнышко» Зажмуриться – «солнце осветило», закрыть глаза ладонями, затем поморгать глазами.

Памятка № 3

Общеукрепляющие упражнения

  1. И.п. – основная стойка, руки спереди в замок. Поднять руки вверх, прогнуться – вдох, опустить руки – выдох. Смотреть на руки. Повторять 4-6 раз.
  2. И.п. – стоя, руки вперёд. Круговые движения руками в одном и другом направлении- 10 – 15 сек. Сопровождать взглядом движение рук. Выполнять круговые движения руками 5 сек. в левую сторону, затем 5 сек. в правую.
  3. И.п. – то же. Одну руку поднимать, другую- опускать, затем наоборот – 20 – 15 сек. Сопровождать движение рук взглядом.
  4. И.п. – основная стойка. Поднять руки вверх, затем опустить. Смотреть сначала на левую кисть, затем на правую. Менять направление взгляда после каждого движения. Выполнять движение глазами в одном и другом направлении 10- 15 сек.
  5. И.п. – стоя, руки вперёд. Вращать кисти в левую сторону, смотреть на левую кисть 10 сек., затем в правую – смотреть на правую кисть 10 сек.
  6.  И.п. – основная стойка. Повернуть голову направо, затем налево. Повторить 6-8 раз в каждую сторону. Смотреть на какой- либо предмет.
  7. .п. – то же. Поднять голову, затем опустить, не изменяя взгляда. Повторить 6-8 раз. Смотреть на какой-либо предмет.

Приложение 3

Соглашение о кодексе поведения винтернете

  1. (Образец соглашения по материалам сайта: http://www.microsoft)

Я обязуюсь:

  1. Обращаться к моим родителям, чтобы узнать правила пользования интернетом: куда мне можно заходить, что можно делать и как долго позволяется находиться в интернете ( ___ минут или ___ часов).
  2. Никогда не выдавать без разрешения родителей личную информацию: домашний адрес, номер телефона, рабочий адрес или номер телефона родителей, номера кредитных карточек или название и расположение моей школы.
  3. Всегда немедленно сообщать родителям, если я увижу или получу в интернете что-либо тревожащее меня или угрожающее мне; сюда входят сообщения электронной почты, сайты или даже содержимое обычной почты от друзей в интернете.
  4. Никогда не соглашаться лично встретиться с человеком, с которым я познакомился в интернете, без разрешения родителей
  5. Никогда не отправлять без разрешения родителей свои фотографии или фотографии членов семьи другим людям через интернет или обычной почтой.
  6. Никогда никому, кроме своих родителей, не выдавать пароли интернета (даже лучшим друзьям).
  7. Вести себя в интернете правильно и не делать ничего, что может обидеть или разозлить других людей или противоречит закону.
  8. Никогда не загружать, не устанавливать и не копировать ничего с дисков или из интернета без должного разрешения.
  9. Никогда не делать без разрешения родителей в интернете ничего, требующего платы.
  10. Сообщить моим родителям мое регистрационное имя в интернете и имена в чате, перечисленные ниже:

_____________________

_____________________

_____________________

_____________________

Имя (ребенок) _______________________ Дата ____________

Родитель или опекун _______________________ Дата __________

__________________________                                          ____________________________

      подпись                                                                                  расшифровка подписи

                 

   «_____»_____________________20__г.

Социальные сети: плюсы и минусы

Сложно представить современный мир без компьютеров, информационных технологий, и интернета, т.к. они уже успели занять особое место в жизни каждого человека. Большой популярностью пользуются социальные сети. Мы создаем аккаунты и посещаем наши странички, по меньшей мере, несколько раз в неделю. Появилась возможность общаться с родными и близкими, которые находятся вдали от нас. Это очень удобно, согласитесь. Тем не менее, ученых всё больше беспокоит влияние на человека социальных сетей. Хотелось бы все-таки понять, что же хорошего или плохого скрывают в себе социальные сети.

Немного статистики

На сегодняшний день доступ к социальным сетям есть почти у 96% населения нашей планеты. По количеству пользователей на первом месте Facebook – около 1,5 миллиарда. Ученые подсчитали, что минимальное время пребывание пользователя в социальной сети равно 3 часам, при этом он посещает свой аккаунт минимум два раза в день.

Плюсы

  • Социальные сети предоставляют возможность общаться коллегам по работе, родственникам и друзьям, живущим в разных городах и странах, а также заводить новые знакомства.
  • Социальные сети можно использовать как инструмент для саморазвития. Здесь можно смотреть познавательные фильмы, слушать хорошую музыку, читать интересные книги, изучать иностранные языки. В социальных сетях созданы группы по интересам, в которых можно найти интересующую вас информацию, например, видео с занятиями по фитнесу или же с уроками игры на гитаре.
  • Наряду с этим, социальные сети могут помочь во время учебного процесса. С их помощью можно обмениваться конспектами лекций, заданиями по лабораторным работам и другой полезной информацией. Также есть возможность вступить в сообщество определенной тематики и детально изучить вопросы по истории или же подтянуть знания по иностранному языку. Для этого в соцсетях есть ссылки на необходимую литературу, фото- и видеоматериалы, можно обсудить проблемные вопросы с другими членами группы.
  • Социальные сети – это площадка для развития бизнеса. Здесь можно прорекламировать свой интернет-магазин, студию веб-дизайна или рок-школу. Реклама может быть направлена на целевую аудиторию и о вашем бизнесе узнают люди, которых могли бы заинтересовать предоставляемые вами продукция или услуги. Можно отыскать здесь новых клиентов, приумножить лояльность постоянных покупателей.

Социальные сети предоставили возможность использовать большое количество информации, развиваться, самосовершенствоваться и зарабатывать. RetsCorp знает как сделать социальные сети прибыльными для любого бизнеса и предоставляет услугу социального маркетинга.

Минусы

  • Из-за обилия развлекательной, поверхностной и зачастую ненужной мусорной информации время пребывания в социальной сети значительно увеличивается. Такое времяпрепровождение может отрицательно сказываться на нашем здоровье, т.к. большой объем информации нередко утомляет и нагружает нервную систему.
  • Также может меняться гормональный фон в результате зависимости от интернета. К примеру, в момент проверки социальных сетей сильнее выделяется гормон окситоцин, который ответственный за чувство сопереживания.
  • Минусом является и то, что человек теряет навык реального общения, т.к. привык к общению в режиме онлайн. Переписываясь в соцсетях, люди часто не соблюдают правила грамматики и пунктуации, используют скудный словарный запас, эмоции заменяются смайликами – все это отрицательно сказывается на общении в реальном мире.
  • Спецслужбы используют соцсети для организации слежки. Представители спецслужб составляют приблизительно 15 % пользователей общественных сетей.

  • Еще один минус — это ЗАВИСИМОСТЬ от социальных сетей.
    В Украине пользователи социальных сетей преимущественно люди от 12 до 45 лет. Психологи обращают внимание больше на подростков, т.к психика в их возрасте не устойчива, и возникает психологическое заболевание, называемое интернет зависимостью. Это заболевание влияет на успеваемость подростков в школе, а также их мировоззрение. Согласно статистике каждую неделю дети в соцсетях проводят: от 7 до 14 часов – 23%, 14-21 час – 57% и больше 21 часа – 20%. Каждый пятый ребенок один из семи дней недели тратит на социальную сеть.
    Интернет зависимость – психологическое расстройство, которое может стать причиной возникновения различных комплексов, например, комплекса неполноценности. Чтобы ребенок не приобрел такого рода отклонения, необходимо следить за тем, как часто он посещает свои страницы в соцсетях, а также за его реакцией на запрет пользоваться интернетом некоторое время. Если подросток отреагирует агрессивно, то необходимо предпринять меры.
  • В возрасте от 28 до 45 лет одинокие люди возлагают огромные надежды на соцсети. Они думают, что через интернет проще познакомится. Согласно статистике в социальных сетях знакомится каждая пятая семья в мире. Но есть и обратная сторона медали: немало семейных ссор случается из-за чтения переписки своего партнера с другими резидентами социальных сетей. Каждый третий развод именно из-за соцсетей. После знакомств в соцсетях количество измен выросло втрое. Общаясь с женщинами в виртуальном мире, мужчины могут разучиться ухаживать за ними. Интернет-общение влияет и на представительниц прекрасного пола, т.к. они теряют свою женственность и загадочность, выкладывая на всеобщее обозрение откровенные фотографии и сведения о личной жизни.

Бесспорно, социальные сети влияют на человека. Главное, с умом подходить ко всему: не стоит тратить напрасно свое время, ведь время – это самое ценное, что мы имеем. Необходимо правильно использовать те возможности, которые предоставлены нам интернетом.

Вывод таков — интернет-общение должно дополнять жизнь, а не быть основой всей нашей деятельности! Социальные сети могут принести много пользы. Но злоупотребление общественными сетями может привести к зависимости, потери внимания, трате времени, отчуждению и отупению. Социальные сети — это и хорошо и плохо. В наших силах брать от них только хорошее и отсеивать плохое. Для того, чтобы социальные сети не нанесли вред здоровью и психике, каждый человек должен регламентировать свое времяпрепровождение в виртуальном пространстве.

Наше агентство интернет-маркетинга ведет свои группы в таких социальных сетях, как Вконтакте, Facebook, Google+ и Twitter. Каждый день мы подбираем информацию, которая может заинтересовать каждого. Объем контента дозирован, так что за переизбыток мусора в голове можно не волноваться. Вступайте и убедитесь в этом сами! А еще мы знаем как круто продвинуть любой бизнес в социальных сетях!

Как изменятся соцсети через 5 лет — 12 трендов

Слушать эту статью:

Аудио обработано сервисом БелаяТрость.рф.



Соцсеть будущего — гибрид видео и приватности

В российском интернете сейчас растут три площадки: YouTube, Instagram и Telegram, остальные либо стагнируют, либо падают, и в ближайшие годы ситуация не изменится, рассказал SMM-специалист Павел Гуров.

«Российская аудитория, даже из «Одноклассников», «ВКонтакте» и Viber, переезжает на эти площадки, потому что они угадали, что именно хотят люди, попали в цайтгайст (дух времени, прим. ред.). Особняком стоит TikTok, который, если упростить, — это «Одноклассники» для молодежи», — отметил он.

В Telegram людей привлекает приватное общение, которое Марк Цукерберг назвал главным трендом современности. YouTube, Instagram и TikTok — это видео.

«Это самые важные тренды. Возможно, появится какой-то новый игрок, который придумает, как скрестить приватность и видео. Тогда это будет прорыв», — резюмировал Гуров.

Личные ассистенты внутри соцсетей

Большое распространение получат сервисы, созданные на инфраструктуре соцсетей. По словам руководителя мобильной инфраструктуры «ВКонтакте» Ольги Фроловой, это будут мини-приложения, боты и игры.

«Это даст хороший буст для развития малого бизнеса, так как существенно сократит расходы на разработку и маркетинг. Если боты внутри социальных сетей скакнут далеко вперед, в будущем их можно будет полноценно использовать как личных ассистентов», — считает Фролова.

via GIPHY

На волне развития этих сервисов и создания полноценной экосистемы вполне возможно, что IT-гиганты снова начнут смотреть в сторону разработки собственных гаджетов, отметила она.

AR — новый инструмент брендов

Важным и совершенно инновационным, как в смысловом, так и в техническом плане, станет AR-контент — маски, фильтры и игры, считает Павел Гуров.

«Неслучайно разработчики Pokemon Go выпустили новую AR-игру про Гарри Поттера. Также обратите внимание на Лену Темникову из группы «Серебро», которая запустила в Instagram именно игру. Она сложнее «Марио» и взаимодействует с частями тела игрока в селфи-режиме», — рассказал он.

По мнению Гурова, несмотря на то, что первопроходцем в AR был Snapchat, основное развитие этого формата будет происходить в Instagram.

 

Тематические площадки — спасение от инфошума

Алгоритмы соцсетей и информационный шум приводят к тому, что люди ищут тематические площадки, где качество общения выше, а лишней информации меньше, отмечает коммерческий директор Brand Analytics Василий Черный.

«В роли таких площадок выступают форумы и UGC-площадки, тематические ресурсы и сообщества в социальных сетях. А также площадки, позволяющие формировать персональное медиаполе, – Twitter по хэштегам или Telegram по публичным каналам и чатам. Заметный рост показывает и персональный ньюсфид «Яндекс.Дзен», — пояснил он.

По данным Brand Analytics, самыми цитируемыми платформами в российском интернете в мае 2019 года стали как раз Telegram и «Яндекс.Дзен».

Людям нужны микрогруппы

Преподаватель НИУ ВШЭ и исследователь интернета Полина Колозариди отмечает, что в будущем соцсети ждет дальнейшая фрагментация на микрогруппы для индивидуального, семейного, рабочего и дружеского общения.

«Во многом сейчас все эти функции берут на себя мессенджеры, но они не справляются с передачей опыта совместного присутствия. А это востребовано, судя по успеху всех стриминговых сервисов. Так что, вероятно, стоит ожидать какого-то гибрида WhatsApp и Twitch», — прогнозирует она.

via GIPHY

Соцсеть с виртуальной реальностью

Нарушить сложившийся статус-кво в списке главных соцсетей может проект на основе виртуальной реальности, считает Павел Гуров.

«Все ждут большую VR-соцсеть, примерно как в фильме Cтивена Cпилберга «Первому игроку приготовиться» или сериале Netflix Kiss Me First, где VR-игра Azana полностью все поглощает. Такая соцсеть неизбежно появится, как только в массовую продажу выйдет недорогая VR-гарнитура», — рассказал он.

via GIPHY

Виртуальные модели на YouTube

Созданные с помощью компьютерной графикой модели, очень похожие на людей, никогда не существовали, но в соцсетях ведут себя как блогеры и получают сотни тысяч лайков, миллионы подписчиков, огромную вовлеченность и рекламные контракты с Gucci, Prada, Adidas и другими крупными игроками.

Павел Гуров считает, что из Instagram, где они в основном обитают, они скоро массово распространятся и на YouTube.

«Виртуальные модели — коммерчески успешный проект, ведь они не спят, не болеют, не требуют зарплаты и не едят. И пока они не захватили YouTube. Когда нейросети научатся не очень затратно быстро и в больших количествах генерировать Кать Клэп, YouTube заполнят виртуальные инфлюенсеры», — прогнозирует он.

Модель Белла Хадид (26 млн подписчиков) и виртуальная модель Lil Miquela (1,6 млн подписчиков) в рекламе Calvin Klein:

Молодежь выбирает свои площадки

Именно подростки проявляют больший интерес к новым соцсетям, пример тому — быстро набравшие популярность TikTok и Like.Video или мессенджер для геймеров Discord, отметил Василий Черный.

По данным Brand Analytics, Discord — самый молодежный ресурс в России, за ним — музыкальный сервис Rhyme, игровое комьюнити Steam, Twitch и Skype. Причем аналитики ожидают, что Discord вытеснит Skype, который попал в топ только из-за сокращения более старшей аудитории.

via GIPHY

Лучшие шутки останутся в Twitter

Павел Гуров добавил, что благодаря молодежи в России растет аудитория Twitter, уже почти сравнявшись с российской аудиторией Facebook.

Причем формат микроблогов выбирают модные подростки, которым нравится производить смешной контент, отметил эксперт.

«Twitter — самый верхний интернет, шутки оттуда спускаются в ключевые медиа, Facebook, Instagram и только потом доходят до «ВКонтакте» и «Одноклассников». Если вы хотите узнавать шутки в тот день, когда их пошутили, вам нужно в Twitter. В других соцсетях вы будете потреблять огрызки шуток, которые давным давно всем известны», — рассказал он.

Фильмы внутри соцсетей

«Соцсети не оставят попыток создать собственных медийных производств — это могут быть как СМИ с верифицированными новостями, так и интерактивные сериалы и фильмы, где сюжет будет развиваться под влиянием пользователей», — ожидает Ольга Фролова из «ВКонтакте».

В начале этого лета «ВКонтакте» запустила инструмент наподобие агрегатора СМИ — городские ленты новостей, куда попадают актуальные для региона события и публикации. Работают ленты в Екатеринбурге, Казани и Нижнем Новгороде.

Вездесущие продажи 

Не только Марк Цукерберг внедряет в Facebook, Instagram и WhatsApp все новые инструменты электронной коммерции. В социальных сетях есть масса возможностей для рекомендаций релевантных товаров, поэтому в этом направлении ожидается бум, рассказала Фролова.

Павел Гуров добавил, что развивать продажи ведущие соцсети будут с оглядкой на азиатский WeChat.

Анонимные чаты возвращаются

Новым игроком становятся анонимные чаты — Profoundly, Yolo, House Party — построенные вокруг эфемерного контента и тренда на приватность.

«В некотором роде это перерождение соцсети Path, которая была задумана для узкого круга и внутренних коммуникаций, и приложения Secret, которое отгремело в 2014 году, и сейчас его пытаются под другим соусом подать другие игроки. По смыслу это еще и наследие Chatroulette», — пояснил Павел Гуров.


По теме: Эксперты рассказали, как россияне используют социальные сети
Аудитория историй в Instagram достигла 500 млн человек
TikTok впервые раскрыл месячную аудиторию в России
Назван самый популярный пользователь Instagram

Изображение на обложке: Rawpixel / Depositphotos

6 лучших социальных сетей для геймеров

Игровой мир включает в себя довольно социальную группу, многие из которых предпочитают присоединяться к играм, предлагающим онлайн-соревнования и возможности сотрудничества. Популярные игры, такие как Destiny, Madden, Halo и другие, помогли игрокам виртуально общаться, чтобы сражаться и объединяться для выполнения специальных миссий и наград. Тогда имеет смысл только то, что социальные сети будут служить игровому сообществу, создавая священное место, где можно отмечать достижения и находить новых членов команды.

Раптр

Отличное место для запуска вашей социальной игровой сети, Raptr предлагает простой интерфейс и краткие учебные пособия, которые помогут вам начать свой путь. Общайтесь с друзьями, загружайте фотографии, управляйте своей игровой жизнью в сети и поддерживайте свои любимые команды с помощью этой социальной игровой сети для геймеров на ПК. Уникальное настольное приложение позволяет легко создавать содержимое сайта и загружать его в свой профиль. Raptr дает рекомендации по новым игровым возможностям на основе игр, которые вам уже нравятся.Он также связывает вас с живыми играми и предлагает индикаторы присутствия в реальном времени, которые помогут вам присоединиться к текущим играм с друзьями.

Raptr подходит как для серьезных геймеров, так и для обычных игроков. Сообщества здесь разделены на подсообщества, основанные на играх, которые подчеркивают общие черты между членами сообщества и поощряют конкуренцию. Чтобы сделать платформу более впечатляющей, в каждой подкатегории есть тысячи участников, которые поддерживают переход по сайту.

WeGame

С помощью собственного инструмента для захвата видео вы можете снимать игровые моменты и делиться ими с геймерами, которые также используют WeGame. Акцент на видеоматериалы и скриншоты уникален для WeGame, и пользователи могут оценивать отдельные видео, борясь за первые места на главной странице. Платформа также запускает задачи, чтобы побудить пользователей публиковать сообщения на общие темы, такие как «самые большие пушки», «самый уродливый босс» или «самая крутая машина».

Гамурс

Относительно новая на рынке, Gamurs — бесплатная социальная игровая сеть, которая была запущена в 2013 году и имеет профили, напоминающие Google+.Имея тысячи доступных игр в базе данных и надежную платформу, Gamurs зарекомендовала себя как ведущая игровая социальная сеть. Gamurs также собирает серьезные новости из лучших игр, сетей провайдеров, YouTube, Twitch, Steam и других источников, чтобы вы знали, что происходит в вашем игровом мире.

Плейфайр

Если вы заинтересованы в общении с друзьями за пределами ваших игр, то Playfire может быть подходящей социальной игровой сетью для вас. Вы начинаете с предоставления всех дескрипторов, которые вы используете на своем смартфоне, PSN, Xbox Live и других платформах.Затем Playfire извлекает весь доступный контент, цифры и статистику, чтобы вы могли участвовать в рейтинге. Когда вы подключаетесь к Playfire через сильную и надежную сеть, вы можете поднять игровой процесс на портативных устройствах на новый уровень, оставаясь на связи с друзьями.

Затем вы подключитесь к своей учетной записи Facebook, чтобы найти других друзей, у которых может быть учетная запись Playfire. Эта социальная сеть предлагает ленту активности, чтобы держать вас в курсе всех обновлений для ваших игр и игроков, с которыми вы связаны.Огромный форум также позволяет участникам Playfire быть активными и общаться в чате.

Дакстер

Duxter — это новая социальная игровая сеть, которая набирает популярность благодаря элегантному интерфейсу и возможности загружать изображения, видео, текст, потоки и многое другое в свои сообщества. С дополнительными квестами, такими как заполнение вашего профиля и публикация на форуме, Duxter делает социальную игровую сеть немного веселее. Покупайте физические товары прямо в магазине Duxter, посещайте флэш-галерею, чтобы повысить уровень своей учетной записи, и наслаждайтесь созданием собственных мемов с помощью внутреннего генератора.

обратная сторона

Если вам больше нравятся ролевые игры и виртуальная реальность, вам может понравиться уникальная настройка Onverse. Настройте свой дом и аватар и общайтесь с другими игроками в совершенно другой социальной сети. Трехмерное пространство позволяет вам двигаться и общаться со странным чувством реальной связи.

Игровые сети помогают вам общаться с людьми, которые разделяют вашу любовь к игре, подталкивают вас к новым высотам и помогают заводить новые знакомства.Существует множество игровых сайтов, которые помогут вам найти новых друзей и повысить свой игровой опыт. Какой из них вы выберете?

 

Посмотрите видео от Top Motivational Speaker, чтобы узнать больше!

Почему видеоигры станут следующей большой социальной сетью | by Courtside Ventures

Игры огромны. Мы все это знаем. Но иногда цифры ошеломляют. Нынешний глобальный рынок видеоигр огромен — оценивается в 150 миллиардов долларов*.

Для сравнения: в 2019 году только в Соединенных Штатах кассовые сборы игр в 3 раза превышали кассовые сборы.

В глобальном масштабе в 2020 году прогнозировался рост на уровне 10%, но, учитывая недавно введенные убежища и политику социального дистанцирования, принятую во всем мире, мы ожидаем, что это число значительно увеличится. Недавние прогнозы роста от AppAnnie показывают, что только мобильные игры превысят 100 миллиардов долларов в мире в 2020 году**. Рост игроков и зрителей поразителен. В 2020 году более 595 миллионов человек будут смотреть киберспорт***. Одна из самых интересных статей о тенденциях в играх была недавно опубликована Джонатаном Лаем и Эндрю Ченом на a16z и называлась «Состояние игры: шесть трендов, революционизирующих игры» — вы можете найти ее здесь.Область, которую мы собираемся здесь немного раскрыть, — это идея игр как социальной сети.

Начнем с того, что игры были и останутся социальным опытом.

Предыдущее заблуждение о том, что геймер-мужчина часами играет в одиночестве в своей пещере, больше не работает.

Стереотип геймера был разрушен доступностью высококачественного контента для всех жанров и платформ, который подходит для всех возрастов и полов. Когда я пишу о том, какими социальными играми были и останутся социальные игры, мы переживаем один из самых странных моментов в истории человечества.Никогда еще мы не чувствовали себя так далеко друг от друга   наблюдая за тем, как сцены крупных городов по всему миру полностью останавливаются, когда мы «укрываемся на месте». Это не похоже ни на одно время, которое мы когда-либо пережили. С другой стороны, мы никогда не были так тесно связаны. Видеочат, игры и социальные сети позволяют нам активно и пассивно общаться друг с другом. На данный момент потребность осмысленно и радостно общаться с другими людьми никогда не была так важна. The NYTimes прекрасно подытожила это: «Чем дольше коронавирус держит социальную жизнь и культуру в изоляции, тем больше нам нужно легкомыслия и эскапизма.

Судя по тому, что мы видели до сих пор в течение последних недель и месяцев, игры не только огромны, но и в настоящее время взрываются в эпоху социального дистанцирования COVID-19. Согласно недавним отчетам, VZ сообщает, что трафик видеоигр в ее сети вырос на 75% по сравнению с предыдущей неделей****. «В связи с ростом числа случаев Covid-19 во всем мире увеличилось участие в видеоиграх в таких странах, как Италия, поскольку количество просмотров Twitch увеличилось на 66% на этой неделе по сравнению с первой неделей февраля. Точно так же генеральный директор Verizon заявил вчера, что интернет-трафик, связанный с видеоиграми в США, на этой неделе увеличился на 75% по сравнению с предыдущей неделей.Кроме того, 15 марта Steam достиг рекордного уровня в 20,3 млн игроков, а Xbox Live и Battle.net испытывали проблемы с серверами на прошлой неделе, вероятно, из-за слишком большого количества игроков онлайн одновременно*****. ».

Если посмотреть на игры исторически, игры в эпоху экономических спадов и эпидемий оказались огромными драйверами роста для отрасли. «В течение 6-месячного и 12-месячного периодов после предыдущих эпидемий индекс S&P 500 в среднем имел доходность +10.3% и +15,6% соответственно. В эти периоды акции видеоигр показали лучшие результаты. В среднем «корзина игр AAA»  — корзина с равным весом Activision Blizzard, EA, Take Two и Ubisoft  — принесла +21,9% и +39,7% соответственно за 6-месячный и 12-месячный периоды, следующие за предыдущими. вспышки. Это может быть результатом того, что люди проводят больше времени в помещении, занимаясь различными развлекательными средствами *******».

Предоставлено RoundHill Investments

Если оглянуться назад на периоды экономической нестабильности, то и государственные, и частные игорные компании добились огромного финансового успеха после экономического спада.Учитывая, что публичные компании показали невероятно хорошие результаты в последние годы и процветают во время рецессии, они располагают значительными денежными резервами и, следовательно, имеют капитал для приобретения компаний после спадов. Activision была агрессивной в приобретении после спада в течение последнего цикла, с многочисленными приобретениями социальных игр и мобильных игр (Blizzard в 2008 году за 5,8 млрд долларов / включая King.com за 5,9 млрд долларов в 2013 году). Activision продолжала добавлять миллиарды долларов акционерной стоимости за последнее десятилетие, сосредоточившись на социальных играх.Мы можем видеть, что это обязательство продолжается благодаря быстрому и массовому успеху Warzone, где они собрали более 30 миллионов пользователей менее чем за 10 дней.

Другие издатели последовали их примеру в приобретении. EA приобрела Playfish за 400 миллионов долларов в 2009 году и Popcap в 2011 году за 1,3 миллиарда долларов после последнего финансового кризиса. Electronic Arts использовала слияния и поглощения для диверсификации контента и жанров в студиях, ориентированных на социальное взаимодействие, и они также продолжают стимулировать социальное взаимодействие с успешным запуском Apex Legends.Disney приобрела Playdom за 760 миллионов долларов в 2010 году. Zynga стала публичной в 2011 году. Это лишь несколько примеров компаний, добившихся успеха после масштабного экономического спада. Однако становится ясно, что как государственные, так и частные компании выигрывают после периодов времени, когда геймеры остаются дома, меньше тратят вне дома и ищут развлечения, чтобы отвлечься от политических или экономических трудностей, с которыми они столкнулись. Понятно, что игры предлагают социальную платформу для развлечения и увлекательного опыта, которым может поделиться любой человек во всем мире.

Мы переживаем уникальный игровой момент. От технологических достижений до изменений в ценообразовании и распределении происходят нарушения во всех аспектах экосистемы. У всех на этой планете есть мини-консоли. Геймеры всех возрастов, рас, полов и социально-экономического статуса играют и смотрят больше игрового контента, чем когда-либо. Улучшенный доступ к высокоскоростным сетям, облачным вычислениям и бесплатным играм позволил большему количеству людей, чем когда-либо, получить доступ к высококачественному игровому контенту.Теперь, когда мы продолжаем физически изолироваться, игры дают нам возможность общаться. В этот момент времени, когда мы физически дистанцированы, нам никогда не нужны были веселые и увлекательные способы общения друг с другом. Мы в Courtside верим, что в текущем игровом цикле есть огромная возможность поддержать основателей, которые работают для следующего поколения геймеров. Мы фокусируемся на трех широких «вертикалях», чтобы помочь нам в процессе принятия инвестиционных решений. Наш тезис об инвестировании в игры выглядит следующим образом:

1 — Студии: опытные основатели с подтвержденным послужным списком успеха и глубокими знаниями в предметной области, создающие оригинальные IP и игры, ориентированные на мобильные и кросс-платформенные, многопользовательские игры

2 — Социальные сети/Сообщество: Платформы социальных сетей, предназначенные для игроков и зрителей, которые хотят играть, смотреть, посещать и обсуждать игровой процесс, события и турниры, связанные с играми, представляют собой уникальную возможность собрать большую аудиторию с высокой прибыльностью

3 — Интегрированные продукты и технологические решения владельцы ИС, приносящие пользу как геймерам (в виде расширенного игрового процесса, социальных взаимодействий или просмотра), так и издателям (распространение, вовлечение или монетизация), будут создавать долговечные продукты в игровой / киберспортивной экосистеме.

Если вы являетесь основателем, инвестором или игроком, заинтересованным в обсуждении наших инвестиционных тезисов, вашей компании, вашего портфолио или вообще хотите поболтать об играх, давайте поговорим.

Социальные сети для геймеров: поднимите уровень своей маркетинговой игры — GamerSEO

Вначале игры воспринимались как бесполезная трата времени. Однако рынок быстро превратился в миллиардный бизнес. Сегодня он привлекает одно из крупнейших сообществ в Интернете.

В настоящее время игровой рынок создает огромные маркетинговые возможности. Тем не менее, им часто пренебрегают из-за стереотипного восприятия, возникающего из-за отсутствия инсайдерских знаний.

Хотите узнать, как связаться с игровым сообществом? Если это так, то вы находитесь в правильном месте. Сегодня мы представляем самую популярную социальную сеть для геймеров . Прочитав статью, вы узнаете:

  • Кто такие современные геймеры,
  • Какие платформы их объединяют,
  • Как использовать эти знания, чтобы повысить уровень своей маркетинговой игры.

Давайте начнем.

Видеоигры: демографические изменения

К сожалению, некоторые люди до сих пор считают геймеров одинокими мальчиками-подростками, разогревающими готовую еду в микроволновке. Тем не менее, приведенные ниже данные свидетельствуют о том, что это далеко не так.

Распределение по возрасту

Возраст игроков в видеоигры в США в 2020 году – Statista.com

Согласно приведенному выше графику геймеры делятся на различные возрастные категории.Стоит отметить, что ни один из них существенно не доминирует над остальными. Это может быть связано с количеством представленных на рынке компьютерных игр, предназначенных для разных возрастных групп.

Видеоигра, такая как Minecraft, скорее всего, привлечет более молодую игровую аудиторию. Однако такие игры, как World of Warcraft, существуют на рынке уже много лет. Это означает, что он стареет вместе со своим лояльным игровым сообществом.

Мужчины против женщин-геймеров

Распределение компьютерных и видеогеймеров в США с 2006 по 2020 год по полу – Statista.ком

Может показаться, что на рынке геймеров преобладают мужчины, однако статистика опровергает это. В 2019 году отрасль была почти наполовину разделена по половому признаку . На женщин приходилось 46% рынка, а на мужчин — остальные 54%. Что еще раз показывает, насколько неверен стереотип геймера.

В 2020 г. во всем мире насчитывалось 2,8 миллиарда игроков   . Это более 25% населения мира.Основываясь на этой статистике, мы не можем назвать игры частью социальных сетей. Это социальные сети сами по себе.

Давайте посмотрим на пример Fortnite.

В мае 2020 года только в игре было 350 миллионов зарегистрированных пользователей. При этом игровая индустрия — это социальная сеть с миллиардами активных пользователей в день. А игровой процесс — это лишь часть вселенной Fortnite.

В апреле Epic Games объединила усилия с рэпером Трэвисом Скоттом и подготовила специальное мероприятие выходного дня.В результате игроки могли наблюдать за гигантским аватаром американского исполнителя, исполняющего свои самые большие хиты. Шоу собрало 12 миллионов одновременных игроков , что стало рекордом популярности для всего жанра Battle Royale. Если это не прекрасная возможность пообщаться с друзьями (и незнакомцами), то мы не знаем, что это такое.

Социальные игры

Социальные игры — еще одна область игр с недооцененным потенциалом. Во-первых, давайте начнем с определения того, что такое социальные игры, поскольку это понятие часто неверно истолковывается.

Социальные игры — это игры, опубликованные в социальных сетях (один из самых популярных сайтов социальных игр — Facebook). В этом контексте каждая игра (даже виртуальные шахматы) будет социальной игрой, если игровой процесс происходит в социальной сети.

Социальные игры следует четко отличать от компьютерных и консольных игр, таких как MMO, MOBA или шутеры. Идея социальных игр состоит в том, чтобы создать позитивное взаимодействие между друзьями или семьей (чаще всего в рамках одной социальной сети). Обычно такие игры включают в себя такие действия, как кормление виртуальных животных, полив деревьев или отправка подарков. Однако все виды игр в большинстве своем являются соревновательными и происходят вне социальных сетей.

Кто играет в Social Cams?

источник: www.digitalbuzzblog.com

Как ни странно, типичный игрок в социальные игры — домохозяйка.   Наибольший процент людей, вовлеченных в виртуальные фермы и города, составляют женатые люди с детьми (29%), за ними следуют бездетные одинокие (всего на 1 процентный пункт меньше).

Все это открывает новые маркетинговые и рекламные возможности, на которые обратили внимание популярные бренды.

Маркетинг в социальных играх

На сегодняшний день наиболее распространенной маркетинговой моделью является продвижение продуктов и брендов в лучших социальных играх.

Эта стратегия использовалась японским транснациональным автопроизводителем Mazda. Они привлекли внимание пользователей Facebook, сотрудничая с одной из самых популярных социальных игр на Facebook, Bejeweled Blitz.Компания разместила рекламу в самой игре и профинансировала главный приз — новый автомобиль Mazda 3 для победителей специального турнира.

Какие социальные сети используют геймеры?

Традиционные социальные сети также являются отличным способом связаться с геймерами. В 2019 году в социальных сетях было 3,8 миллиарда человек, многие из которых, безусловно, являются геймерами. Например, фан-страница League of Legends в Facebook скоро наберет 15 миллионов лайков .

Поэтому совет разработчикам игр — отмечайте свое присутствие в социальных сетях.Это не только дает вам несколько способов охватить потенциальную аудиторию, но и значительно повышает узнаваемость вашего бренда.

Давайте теперь перейдем к лучшим платформам социальных сетей, которые нельзя пропустить.

Фейсбук

Как говорится, если у тебя нет профиля в ФБ, тебя не существует. Facebook является крупнейшей социальной сетью в мире с примерно 2,8 миллиардами активных пользователей в месяц.

Как его можно использовать в маркетинговых целях в играх?

  • Создайте официальную фан-страницу . Это не только дает вам возможность сообщать о новостях, обновлениях или запрашивать отзывы, но также позволяет потребителям взаимодействовать в комментариях.Они могут делиться идеями, видео и скриншотами. Это может служить формой блога ваших продуктов.
  • Используйте группы FB. Они функционируют аналогично фан-страницам, но имеют больше места для мозгового штурма и обмена контентом. Любой может задавать вопросы, делиться фотографиями, мемами, своими игровыми достижениями или историями. Более того, они могут спровоцировать дискуссии, например, о том, как лучше проходить миссии или квесты.
  • Попробуйте Потоковая платформа FB out. В 2018 году Facebook запустил инициативу под названием Facebook Gaming.Благодаря этому пользователи могут транслировать свои игровые приключения, что создает пространство для маркетингового сотрудничества. Фитнес- или лайфстайл-бренды часто сотрудничают со звездами Instagram или TikTok. Однако игровые компании выбирают игровых лидеров мнений, поскольку они позволяют им привлечь внимание своей целевой аудитории.

Твиттер

 «2020 год был годом, когда мы все были дома. И год, когда мы все играли в видеоигры больше, чем когда-либо прежде. Впервые за год было опубликовано более 2 МИЛЛИАРДОВ твитов об играх .Это на 75 % больше, чем в 2019 году, при этом количество уникальных авторов увеличилось на 49 %», — поделился Риши Чадха, глава отдела партнерства с игровым контентом в Twitter.

Это показывает размер игровой аудитории, которая использует Twitter каждый день. Если вы планируете отметить свое присутствие в Твиттере, вот наши советы:

  • Информируйте своих подписчиков о событиях, таких как прямые трансляции,
  • Делитесь пользовательским контентом,
  • Публикуйте сообщения последовательно и регулярно,
  • Привлекайте поклонников, организуя конкурсы с привлекательными наградами или подарками,
  • Объявляйте быстрые новости и спрашивайте подписчиков мнение.

Дискорд

Discord — это приложение, которое работает как на ПК, так и на мобильных телефонах. Это позволяет владельцу сервера создавать до 500 каналов на сервере.

Discord сочетает в себе функции голосовых, видео и текстовых приложений, заменяет популярные голосовые коммуникаторы, такие как TeamSpeak, Ventrilo или Mumble. В то же время он дает Slack-подобные возможности текстовых каналов. Благодаря каналам чата и голосовым каналам геймеры-единомышленники могут обсуждать различные темы, связанные с играми, такие как стратегия или приемы.Однако игровые серверы Discord часто имеют отдельные каналы для дискуссий не по теме, таких как политика или спорт.

Что касается маркетинговых возможностей, Discord предоставляет следующие преимущества:  

  • Вы ​​можете создать сообщество поклонников, которые остаются на связи с вашим брендом, 
  • Discord предлагает возможность продавать игры напрямую сообществу через каналы магазина,
  • Предоставляет ежедневную статистику о ваших покупках игр, а также о местонахождении клиентов, и т. д.
  • Доля дохода 90/10 (для получения дополнительной информации перейдите на https://discord.com/sell-your-game).

Пар

Steam не только продает тысячи игр, но и объединяет игроков. В разделе «Сообщество» геймерам доступны форумы и дискуссионные группы, посвященные конкретным играм.

Более того, пользователи регулярно ищут советы и способы устранения неполадок. Раздел часто посещают разработчики (особенно мелкие), которые прислушиваются к мнению сообщества.Таким образом, они знают, что следует улучшить в своих названиях. Благодаря параметрам чата геймеры могут отправлять сообщения друг другу через текстовый чат. Они также могут общаться через голосовой чат.

Хотите продвигать свою игру в Steam? Вот список некоторых советов, на которых может сосредоточиться ваша команда:

  • Взгляните на steamgifts.com. Некоторые небольшие студии решают проводить рекламные акции, загружая туда несколько копий своей игры. Если кто-то выиграет вашу игру, а затем проверит ее и поставит лайк, он может порекомендовать ее своим друзьям.
  • Создайте свою страницу за несколько месяцев до даты выпуска. Совместите обмен игровым контентом с раздачей ключей.
  • Подумайте о сотрудничестве с лидерами мнений . При отправке сообщения любому ютуберу или стримеру персонализируйте его. Это должно обеспечить более высокую скорость ответов, чем отправка одного и того же текста всем.

Подергивание

Twitch — это платформа для потокового вещания в реальном времени, ежедневно собирающая миллионы просмотров. Пользователи могут как транслировать контент, так и смотреть другие.Стримеры обычно комментируют свои действия, а зрители задают им вопросы и обсуждают с другими пользователями во встроенном чате.

Платформа открывает огромные возможности для маркетологов, делая ее доступной для многих получателей. Вот некоторые статистические данные:

источник: mediakix.com

Как использовать Twitch для рекламы вашего продукта?

  • Начните трансляцию самостоятельно. Даже небольшие или средние разработчики игр часто показывают, как они работают над созданием своих продуктов.Объясните своим зрителям, в чем заключается процесс разработки игры. Пусть они увидят некоторые аспекты игровой жизни с другой точки зрения.
  • Сотрудничайте со стримерами. Прямые трансляции — отличное место для рекламы. Стример может разместить рекламный баннер вашего продукта на экране или на фоне. Они также могут играть в вашу игру или представлять контент вашего веб-сайта, будь то живое казино, сайт со скинами CS: GO или что-то еще.
  • Использовать рекламу Twitch. Twitch также показывает рекламу перед трансляцией. Главное, их нельзя пропускать. Это означает, что ваши ролики могут отображаться для пользователей каждый раз, когда они посещают новую трансляцию.

YouTube

источник: thinkwithgoogle.com

Статистика, предоставленная Google, действительно поразительна. Хотя YouTube очень популярен, люди не знают, как извлечь из этого пользу. Когда дело доходит до игр, есть множество идей, которые вы можете включить в свой маркетинговый план.Давайте посмотрим на несколько точек: 

  1. Создавайте видео с помощью руководств . Геймеры часто просматривают каналы YouTube, чтобы узнать, как стать лучше в той или иной игре.
  1. Потоковая передача и загрузка игровых видео . Существует большая группа геймеров, которые проводят свободное время, наблюдая, как играют другие, а не сами. Эти видео могут быть более продолжительными игровыми сессиями или яркими моментами лучших моментов.
  1. Работа с ютуберами. В 2014 году Variety провела опрос, в котором подросткам из США (в возрасте 13–18 лет) было предложено оценить 20 популярных личностей из Youtube и Голливуда. В ходе опроса анализировались доступность, подлинность и другие критерии, которые респонденты считали аспектами своего общего влияния. В итоге популярные ютуберы заняли первые пять мест! Все эти собеседники уже взрослые. А судя по постоянно растущей популярности ютуберов, вкусы респондентов с тех пор не изменились.

источник: Тщеславие.

Выводы

Индустрия видеоигр уже представляет собой рынок с большой ценностью и потенциалом. Кроме того, он по-прежнему растет невероятными темпами. Таким образом, трудно сказать, есть ли какой-либо знак остановки для отрасли.

Таким образом, это открывает огромные возможности для вашей маркетинговой команды. Получение признания в мире игр и социальных сетей — огромный шаг вперед в повышении узнаваемости бренда. Более того, сайты социальных сетей позволяют повысить уровень вашего маркетинга, о чем свидетельствуют статистика и примеры, приведенные в этой статье.

Часто задаваемые вопросы

Используют ли геймеры Instagram?

Да, геймеры используют Instagram. Тем не менее, процент ниже, чем количество пользователей социальных сетей, которые мы включили в наш раздел руководства.

Какая социальная сеть чаще всего используется геймерами?

Лучшими социальными сетями, которыми пользуются геймеры, являются Facebook, Twitter, Discord, Steam, Twitch, Youtube и Reddit.

Какая следующая большая платформа для социальных сетей появится в 2021 году?

TikTok может стать будущим социальных сетей — сейчас он более популярен в магазинах приложений, чем Facebook или Instagram.

Copyright 2021. Все права защищены.

Директор по маркетингу с более чем шестилетним опытом работы в этой области. Тщательное управление командами и нестандартное мышление — его главный фактор в развитии бизнеса благодаря правильной маркетинговой практике. Его опыт специалиста по связям с общественностью помогает ему разрабатывать высококонверсионные и органичные кампании.

игр для социальных сетей | Прогноз доходов, Facebook Games

Людям нравятся их электронные игры, и это приятное времяпрепровождение больше не ограничивается компьютерами или мобильными устройствами.Популярность и продажи игр в социальных сетях в последние годы быстро растут.


Сочетание игры с чем-то, что уже нравится онлайн-пользователям, оказывается отличной маркетинговой стратегией для игровых компаний. Facebook — самая известная и крупнейшая платформа для социальных игр, и эта деятельность составляет значительную часть доходов Facebook.

Преимущество игровых компаний, которые обращают свое внимание на проекты социальных сетей, заключается в том, что эти игры дешевле и проще в производстве, чем те, которые работают на других платформах.Когда компания разрабатывает традиционную игру, процесс займет пару месяцев и вовлечет пару дизайнеров видеоигр. Игра будет обновляться по мере того, как пользователи будут оставлять отзывы, а общая стоимость может составлять от 2 до 3 миллионов долларов. Чтобы представить новую игру для социальных сетей широкой публике, компании, производящей видеоигры, потребуется гораздо меньше инвестиций в размере от 100 000 до 300 000 долларов.

Базовая игра бесплатна, но если игроки захотят добавить к своему опыту дополнительные возможности (инструменты и оружие), им придется заплатить за эту привилегию больше.Примерно 5 процентов людей, играющих в игры в социальных сетях, достают свои кошельки и платят дополнительную плату, чтобы получить доступ к этим виртуальным товарам.

Игроки, зарегистрированные на Facebook, могут покупать кредиты Facebook для оплаты дополнительных услуг. Преимущество Facebook в том, что он предлагает эту услугу, очень простое: его доля составляет 30 процентов от каждой транзакции.

В фокусе: перспективы социальных игр

Facebook — лишь одна из многих социальных сетей, предлагающих игровым компаниям готовый рынок для своей продукции.По мере роста спроса на этот тип игр у людей, которые могут работать на этой платформе, будет открываться больше возможностей для создания развлекательных игр, не полагаясь на интенсивное использование сложной графики и звуков, чтобы заинтересовать игроков.

Человек с навыками разработки простой игры, которая может быстро начать работу, будет востребован на этом нишевом рынке. Социальные сети будут продолжать расти, и пользователи будут по-прежнему заинтересованы в том, чтобы развлекаться, играя в игры, когда они находятся на этих сайтах.

 

Узнайте больше: Работа в игровой индустрии

пользователей игр в социальных сетях 2022 2022

Источник: www.emarketer.com

Последние данные показывают, что в 2022 году во всем мире ожидается 3,96 миллиарда пользователей социальных сетей, что на 4,8% больше, чем год назад. По оценкам, в 2022 году в Австралии будет около 19,27 млн ​​пользователей социальных сетей по сравнению с 17,19 млн в 2017 году.

Источник: www.pinterest.com

4.2) социальные сети в США более популярны среди женщин. 3.3) и в США, и в Великобритании более 65% активных пользователей социальных сетей.

Источник: www.emarketer.com

Вот список 17 самых популярных социальных сетей 2022 года, отсортированный по количеству активных пользователей в месяц (mau): Пока эта группа существует, место будет. для роста социальных сетей, но если мы посмотрим на то, что происходило на протяжении многих лет, мы увидим, что ситуация стабилизируется.

Источник: www.emarketer.com

Это одна из самых популярных социальных сетей, широко используемая в разных возрастных и других демографических группах. Facebook останется крупнейшей платформой, но ее лидерство сокращается по мере расширения Instagram и tiktok.

Источник: www.emarketer.com

Количество пользователей социальных сетей по странам Facebook останется крупнейшей платформой, но ее лидерство сокращается по мере расширения instagram и tiktok.

Источник: www.business2community.com

Люди используют Facebook, чтобы видеть своих друзей, семью и узнавать новости. Количество пользователей социальных сетей по странам

Источник: spooool.ie

Этот показатель падает до 45% в Южной Азии, 16% в Западной Африке и 8% в Центральной Африке. 3.3) и в США, и в Великобритании более 65% активных пользователей социальных сетей.

Источник: www.wp-crm.com

С 2,9 миллиардами активных пользователей в месяц по состоянию на 2021 год можно с уверенностью сказать, что почти каждый пользователь социальных сетей зарегистрирован в Facebook.так что это отличная платформа для брендов, чтобы продавать свою продукцию огромной аудитории. В 2022 году социальные сети ежемесячно будут использовать более 500 миллионов человек в Европе, причем более половины из них будут выходцами из Центральной и Восточной Европы.

Источник: Reflectiimatematicavazutadeelevi.blogspot.com

Это одна из самых популярных социальных сетей, широко используемая в разных возрастных и других демографических группах. Если Facebook не подходит для вашего стиля общения или вы хотите выйти за рамки одного приложения, у нас есть девять других вариантов, которые вы можете попробовать.

Источник: www.pinterest.com

Король социальных сетей по-прежнему силен и останется лучшим выбором для пользователей в 2022 году. пользователи моложе 25 лет, что составляет потерю 2,1 миллиона.

Источник: tmodapk.com

Вот список 17 самых популярных социальных сетей 2022 года, отсортированный по количеству активных пользователей в месяц (mau): Однако в сети будет наблюдаться снижение на 5.6% и 9,3% среди молодых пользователей до 25 лет, что составляет потерю 2,1 миллиона.

Источник: www.365digitalmarketing.in

Если Facebook не подходит для вашего стиля общения или вы хотите выйти за рамки одного приложения, у нас есть девять других вариантов, которые вы можете попробовать. Facebook останется крупнейшей платформой, но ее лидерство сокращается по мере расширения Instagram и tiktok.

Источник: www.pngfind.com

Это означает, что в период с 2017 по 2021 год количество пользователей Интернета выросло на 29%, а количество.В сентябре 2021 года число активных пользователей Tiktok достигло 1 миллиарда в месяц. По оценкам, в 2022 году в Австралии будет около 19,27 миллиона пользователей социальной сети по сравнению с 17,19 миллионами в 2017 году. В отчете о данных сообщается, что рост пользователей социальных сетей значительно снизился по сравнению с 2016 и 2017 годами, достигнув пиковых значений в 21% и 14% в годовом исчислении.

Источник: www.emarketer.com

Цифровой отчет за 2022 год показывает, что число австралийцев, использующих социальные сети, выросло на 4,6 процента, до 21. Zhihu — китайская социальная сеть, ориентированная на то, чтобы помогать находить ответы на вопросы пользователей и делиться ими. знание.

Источник: www.dnaindia.com

Сфера социальных сетей за последние несколько лет настолько изменилась, что оставаться на вершине игры стало непросто. Если Facebook не подходит для вашего стиля общения или вы хотите выйти за рамки одного приложения, у нас есть девять других вариантов, которые вы можете попробовать.

Источник: www.albawaba.com

Тем не менее, сеть испытает снижение от 5,6% до 9,3% среди молодых пользователей в возрасте до 25 лет, что представляет собой потерю 2,1 миллиона. К 2022 году доля Facebook среди интернет-пользователей сократится до 60,2%.

Источник: www.emarketer.com

Однако, если темпы роста будут стабильными, к 2022 году в мире будет более или менее около 4,5 миллиардов пользователей. Люди используют Facebook, чтобы видеть своих друзей, семью и Новости.

Источник: www.emarketer.com

Когда дело доходит до приложений для социальных сетей, наш лучший выбор — Facebook. Tiktok достиг 1 миллиарда активных пользователей в месяц в сентябре 2021 года.

С 2,9 миллиардами активных пользователей в месяц по состоянию на 2021 год можно с уверенностью сказать, что почти каждый пользователь социальных сетей зарегистрирован на Facebook. Огромная аудитория.

Количество пользователей социальных сетей по странам Король социальных сетей по-прежнему силен и останется лучшим выбором для пользователей в 2022 году.3.4) Уровень проникновения социальных сетей в Канаде и Австралии составляет 67% и 71% соответственно.

4.2) Социальные сети в США более популярны среди женщин.

4.1) из 100 72 человека в Америке пользуются социальными сетями. Последнее обновление: 17 января 2022 г., автор: karl. Facebook останется крупнейшей платформой, но ее лидерство сокращается по мере расширения Instagram и tiktok.

Более 500 миллионов человек в Европе будут ежемесячно пользоваться социальными сетями в 2022 году, причем более половины из них родом из Центральной и Восточной Европы.

Здесь вы можете обмениваться файлами, общаться с другими людьми и даже играть в онлайн-игры. Emarketer прогнозирует, что к 2022 году число пользователей Instagram достигнет 1,1 миллиарда. Сфера социальных сетей настолько изменилась за последние несколько лет, что оставаться на вершине игры стало непросто.

3.3) И в США, и в Великобритании более 65% активных пользователей социальных сетей.

Nk Польская социальная сеть, насчитывающая около одиннадцати миллионов пользователей. Сайты социальных сетей также выросли в количестве как на дрожжах.Это одна из самых популярных социальных сетей, широко используемая в разных возрастных и других демографических группах.

Это падает до 45% в Южной Азии, 16% в Западной Африке и 8% в Средней Африке.

Примечательно, что если мы оглянемся назад на отчет Wearesocial за 2017 год, то насчитывалось всего 3,773 миллиарда интернет-пользователей и 2,789 миллиарда активных пользователей социальных сетей. Число пользователей Facebook в США вырастет на 0,9% до 169,5 млн в 2018 году за счет более старшего возраста. Они делают это, используя разные его части.

Границы | Характеристики геймеров социальных сетей: результаты онлайн-опроса

Введение

За последнее десятилетие количество пользователей Интернета во всем мире увеличилось с 12,3/100 человек до 32,8 (1). Точно так же использование так называемых сайтов социальных сетей (SNS) постоянно увеличивалось в течение последних лет. Социальные сети в основном содержат индивидуальные профили пользователей, которые связаны с профилями других пользователей в электронном виде. В настоящее время социальная сеть «Facebook» представляет собой один из наиболее широко используемых сайтов с >1 миллиардом активных пользователей в месяц и >600 миллионов активных пользователей в день (2).Хотя использование социальных сетей является частью повседневной жизни многих людей во всем мире, и даже о пользе для детей и подростков (т. высокая распространенность аддиктивного поведения, т. е. интернет-зависимости (ИА) (4–6).

Термин «интернет-зависимость» относится к состоянию, характеризующемуся неспособностью контролировать использование Интернета, что может привести к социальным, академическим, профессиональным и финансовым нарушениям (7).В настоящее время нет единого мнения о том, как следует определять диагностические критерии ИА, и ИА еще не включена в МКБ-10 (8). В 2013 году Американская психиатрическая ассоциация (АПА) включила «интернет-игровое расстройство» (IGD) в раздел III DSM-V (9), посвященный состояниям, требующим дальнейшего изучения. Тем не менее, ИА представляет собой гетерогенную категорию расстройств с несколькими подтипами, помимо онлайн-игр (например, общение в социальных сетях, обмен сообщениями, сексуальные предпочтения в Интернете) (7, 10), и диагностические инструменты для точной оценки ИА все еще отсутствуют.

Для описания проблематичного использования Интернета было разработано несколько анкет для самоотчетов, например, Тест на интернет-зависимость молодых людей (IAT) (7). Для оценки различных подтипов ИА также были разработаны анкеты для конкретных форм использования Интернета (11).

В последние годы было выпущено множество игровых онлайн-приложений, предназначенных для использования в социальных сетях. Насколько нам известно, исследования населения, часто использующего эти игры, немногочисленны, а текущие результаты противоречивы.Исследования пользователей социальных сетей и интернет-геймеров показали разные показатели распространенности ИА. Smahel и его коллеги сообщили, что около 40% пользователей массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) из их выборки назвали себя «зависимыми от игры» (12). Напротив, исследование студентов колледжей, использующих социальные сети, показало, что каждый шестой участник исследования сообщал о частых проблемах в жизни из-за использования Facebook (6).

Также сообщалось, что ИА

часто сопровождается другими психическими симптомами и трудностями в повседневной жизни (7).В некоторых исследованиях сообщалось о высокой частоте депрессивных симптомов у субъектов с ИА (13–15), в то время как другие исследовательские группы не смогли найти связь между проблемным использованием Интернета и депрессией (16).

Помимо депрессии, концепция алекситимии может иметь отношение к развитию и поддержанию ИА. Согласно Nemiah et al., алекситимичные люди испытывают трудности в идентификации и описании своих эмоций, с трудом различают чувства и телесные ощущения, вызванные эмоциональным возбуждением, и демонстрируют внешне ориентированное мышление (17).Сообщалось, что алекситимия часто встречается у лиц с расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ (18), и может повышать риск ИА (19). Де Берардис и его коллеги обнаружили, что алекситимичные люди в неклинической выборке студентов бакалавриата сообщили о более чрезмерном использовании Интернета и показали более высокие баллы в IAT. По сравнению с людьми, не страдающими алекситимией, значительно больше алекситимиков соответствовали критериям IA в их исследовании (24,2% алекситимиков против 3,2% неалекситимиков). Кроме того, недавнее исследование показало, что тяжесть ИА положительно коррелирует с алекситимией в выборке турецких студентов колледжей (20).Кроме того, Scimeca et al. обнаружили, что существует корреляция между уровнями алекситимии и ИА, и что алекситимия даже считается предиктором показателей ИА (21). В соответствии с этими выводами Kandri et al. (22), которые принимали во внимание социально-демографические, а также эмоциональные характеристики пользователей Интернета, обнаружили, что алекситимия и чрезмерное использование Интернета тесно связаны.

Целью нашего исследования было охарактеризовать подгруппу игроков социальных сетей по социально-демографическим показателям, психопатологии и уровню ИА.Мы ориентировались на пользователей игры «Зона боя», предлагаемой социальной сетью «Фейсбук».

Материалы и методы

Мы связались с поставщиком игр Facebook, чтобы набрать взрослых для онлайн-опроса. Все участники этого исследования были зарегистрированы как игроки «Combat Zone» в «Facebook» и получили приглашение принять участие в нашем исследовании через «Facebook». «Combat Zone» — это многопользовательская стратегическая игра, в которую можно играть только при входе в «Facebook». Данные аккаунта участника используются для создания аватара, способного наносить боевые удары.Геймеры покупают или продают территорию, заключают союзы или сражаются с врагами, выбирая варианты, предложенные провайдером. Никаких специальных визуальных эффектов не используется, и игра рассчитана на медленную игру, при этом общаясь с другими пользователями в «Facebook» (23).

После того, как участники подключились к нашему веб-сайту, они получили доступ к информации об исследователях, целях исследования и четким инструкциям по анкетам и их праву выйти из исследования в любое время. Участникам было предложено принять приглашение пройти онлайн-опрос.После получения информированного онлайн-согласия участники могли завершить опрос в любое время или выйти из исследования в любой момент времени. Анкеты были строго анонимными, и данные о личности участников не собирались. Субъекты, завершившие опрос, получали прибыль в виде игровых бонусов от провайдера. Для включения в это исследование участники должны были быть старше 18 лет и должны были использовать свою учетную запись SNS очень часто (т. е. ежедневное использование в течение как минимум 1 часа в течение последних 3 месяцев).Исследование было одобрено местным комитетом по этике и соответствовало принципам Хельсинкской декларации. Информированное согласие было получено от всех участников, как описано выше.

Наши меры включали IAT, проверенный инструмент скрининга проблемного использования Интернета (7, 24). Его 20 вопросов оценивают степень, в которой использование Интернета влияет на повседневную жизнь, социальную жизнь, профессию, сон или эмоции, и оцениваются по 6-балльной частотной шкале и суммируются. Согласно предыдущим исследованиям (15, 25, 26), показатель IAT ≥50 определялся как IA.

Кроме того, мы использовали Торонтскую шкалу алекситимии (TAS-26) (27), которая была разработана как стандартизированный опросник для самооценки для измерения алекситимии. Он состоит из 26 пунктов, которые оцениваются по 5-балльной шкале Лайкерта и дают три шкалы: (1) трудности в идентификации чувств, (2) трудности в описании чувств и (3) внешне ориентированное мышление. Эти шкалы суммируются в общий балл. Опросник депрессии Бека-II (BDI-II) (28) и контрольный список симптомов SCL-90-R (29) использовались для изучения депрессивных и других психиатрических симптомов.BDI-II представляет собой самоопросник из 21 пункта и используется для измерения тяжести депрессивных симптомов. Психологические и физиологические симптомы депрессии оцениваются по шкале от 0 до 3 и суммируются. SCL-90-R состоит из 90 пунктов, которые оцениваются по 5-балльной шкале от «совсем нет» до «чрезвычайно». Пункты охватывают девять доменов (соматизация, обсессивно-компульсивные мысли, межличностная чувствительность, депрессия, тревога, враждебность, фобическая тревога, параноидальное зачатие и психотическое поведение) и индекс общей тяжести (GSI), указывающий на общий психологический дистресс.Результаты SCL-90-R приведены в T значений, значение ≥60 считается выше среднего (среднее = 50, SD = 10).

Наконец, качество жизни участников было оценено с использованием краткой версии Измерения качества жизни Всемирной организации здравоохранения (WHOQOL-BREF) (30). Двадцать шесть пунктов оцениваются по шкале от 1 до 5. Можно получить четыре оценки домена: физическую, психологическую, социальную и окружающую среду, которые иллюстрируют различные аспекты качества жизни.Баллы преобразуются по шкале от 0 до 100, где более высокие баллы указывают на более высокое качество жизни.

Статистический анализ

Результаты представлены как среднее значение ± стандартное отклонение. Критерий Колмогорова-Смирнова использовался для оценки нормального распределения. Из-за ненормальных распределений применялась только непараметрическая статистика; различия между участниками с ИА и без него были проанализированы с использованием теста Манна-Уитни U . Коэффициенты ранговой корреляции (ρ Спирмена) были рассчитаны для социально-демографических и клинических переменных.Выбранный уровень значимости составил p < 0,05. Статистический анализ был выполнен с использованием IBM SPSS Statistics версии 19 (SPSS Inc., Чикаго, Иллинойс, США).

Результаты

Субъектов

К нашему сайту подключено пятьсот двадцать восемь субъектов. Однако 158 субъектов пришлось исключить из исследования из-за отсутствия и/или противоречивости данных. Таким образом, в окончательный анализ были включены 356 мужчин и 14 женщин ( n = 370, 70,1%). Социально-демографические характеристики исследуемого населения приведены в табл. 1 и 2.

Таблица 1. Социально-демографические характеристики участников исследования I .

Таблица 2. Социально-демографические характеристики участников исследования II .

При анализе данных ИАТ 16,2% участников ( n = 60) были отнесены к субъектам с ИА (общий балл ≥50). Кроме того, 13,3% этих участников ( n = 8) имели серьезные проблемы с использованием Интернета по данным Янга (общий балл ≥80) (31).Ни один из 60 субъектов с ИА не был женщиной.

Используя пороговое значение 54 в TAS-26 (27), 19,5% ( n = 72) участников нашего исследования соответствовали критериям алекситимии.

Анализ данных

BDI-II показал, что у 76,5% ( n = 283) участников депрессивные симптомы отсутствовали или были минимальными (оценка <14), 10% ( n = 37) демонстрировали легкие симптомы (оценка 14–19). ), 7,0% ( n = 26) имели умеренные симптомы (20–28 баллов) и 6.5% ( n = 24) имели выраженные симптомы депрессии (29–63 балла).

GSI SCL-90 не выявил повышенного уровня психиатрических симптомов при анализе всех субъектов (среднее значение = 52,0, SD = 19,1). WHOQOL-BREF для всех субъектов ( n = 370) не показал снижения качества жизни (физическое здоровье: среднее = 69,3, SD = 19,7; психологическое: среднее = 70,1, SD = 20,8; социальные отношения: среднее = 62,8). , SD = 23,8; окружающая среда: среднее значение = 67,0, SD = 19,7).

Тяжесть ИА положительно коррелировала с оценкой SCL-90-R GSI ( r = 0.136, р = 0,009). Кроме того, тяжесть ИА положительно коррелировала с общими баллами BDI-II ( r = 0,210, p = 0,000). Выявлена ​​отрицательная корреляция между тяжестью ИА и показателями WHOQOL-BREF (физическое здоровье: r = -0,277, p = 0,000; психологическое: r = -0,329, p = 0,000; социальные отношения: ). r = -0,257, p = 0,000, окружающая среда: r = -0,198, p = 0.000).

Обнаружена положительная корреляционная связь субшкалы ТАС-26 «внешнеориентированное мышление» и выраженности ИА ( р = 0,114, р = 0,028).

Средний ИМТ в нашей выборке составил 28,7 кг/м 2 (SD = 7,2). 36% участников ( n = 133) имели избыточный вес (ИМТ 25–29,99 кг/м 2 ), 23% ( n = 85) страдали ожирением I степени (ИМТ 30–34,99 кг). /m 2 ) и 13% ( n = 47) с ожирением II или III степени (ИМТ ≥35 кг/м 2 ) (32).Двадцать шесть процентов участников (90 376 n 90 377 = 98) сообщили о нормальном весе или умеренной худобе (ИМТ 17–24,99 кг/м 90 628 2 90 629), а 2 % (90 376 n 90 377 = 6) сообщили об ИМТ <17 кг/м2. m 2 , что указывает на недостаточную массу тела от умеренной до тяжелой. ИМТ положительно коррелировал с возрастом участников ( r = 0,328, p = 0,000), но не коррелировал с какой-либо клинической переменной.

Сравнение субъектов с IA

и без него

Значительные различия в опросниках TAS-26, BDI-II и WHOQOL-BREF были обнаружены при сравнении субъектов с ИА ( n = 60) и участников без ИА ( n = 310, см. Таблицу 3).В группе ИА было значительно больше пациентов с алекситимией ( Z = -2,606, p = 0,009), сообщалось о большем количестве депрессивных симптомов ( Z = -2,438, p = 0,015) и более низкое качество жизни. физическое здоровье: Z = -4,455, p = 0,000, психологическое: Z = -5,139, p = 0,000, социальные отношения: Z = -3,679, p

0, 6:
  • 0 окружение Z = -2,561, p = 0.010). Не было никаких существенных различий в социально-демографических характеристиках или шкалах SCL-90-R между обеими группами.

    Таблица 3. Сравнение субъектов с IA и без него.

    Обсуждение

    В настоящем исследовании изучались характеристики игроков в социальных сетях с помощью онлайн-анкет для самоотчетов, уделяя особое внимание частоте ИА, алекситимии и другим психическим симптомам. В этой выборке 16% участников достигли порогового значения 50 в IAT, что представляет участников, которые время от времени или часто испытывают проблемы из-за использования Интернета (31).Напротив, в большом американском онлайн-опросе с участием 17 251 участника сообщалось о значительно более низкой распространенности ИА, примерно 6% (33). Конечно, поскольку размеры выборки и дизайн исследований существенно различаются, прямое сравнение имеет лишь ограниченную ценность. Однако, в соответствии с нашими выводами, недавнее исследование студентов турецких университетов, использующих социальные сети, показало, что 12,2% участников были отнесены к категории «интернет-зависимых» или «высокий риск зависимости» в соответствии со шкалой интернет-зависимости (IAS) (20). ).Исследования распространенности ИА среди пользователей MMORPG выявили еще более высокие показатели проблемного использования Интернета среди этой группы населения. В недавнем исследовании 44,2 и 32,6% выборки пользователей MMROPG были классифицированы как субъекты с ИА по шкале расстройств интернет-зависимости Голдберга (GIAD) и интернет-шкале стресса Ормана (ISS) соответственно (34). В совокупности показатели распространенности, обнаруженные в этих исследованиях, существенно различались, что, возможно, было связано с разными возрастными группами, подтипами пользователей Интернета и особенно с разными диагностическими инструментами для оценки ИА.

    Очень небольшая доля женщин, составляющая 3,8% в нашей выборке, возможно, является результатом выбранного приложения. По данным провайдера Combat Zone, средний процент женщин-геймеров за последние 2 года составил около 4%. Тот факт, что ни одна из женщин-геймеров не была отнесена к категории лиц с ИА, является феноменом, который уже наблюдался в предыдущих исследованиях; возможно, мужчины-геймеры могут быть более восприимчивы к ИА (35).

    Наши результаты согласуются с предыдущими сообщениями о взаимосвязи между алекситимией и ИА (18, 19), но мы исследовали определенную подгруппу пользователей Интернета.Уровень алекситимии был значительно выше у субъектов с ИА по сравнению с участниками без ИА (31,7 против 17,1%). Выраженность ИА положительно коррелировала с субшкалой «внешнеориентированное мышление» TAS-26. Тем не менее, остается неясным, предрасполагает ли алекситимия к ИА. Можно предположить, что алекситимичные люди склонны более активно пользоваться Интернетом из-за более низкой самооценки (36) и возможности избежать «настоящих» социальных взаимодействий, как предполагалось ранее (19).

    Текущее исследование также подтверждает результаты предыдущего исследования, которое связывает проблемное использование Интернета с более высоким уровнем депрессии (14, 15, 20, 37). Одним из предположений может быть то, что пациенты с депрессией, возможно, пытаются облегчить различные симптомы, чрезмерно используя игры в социальных сетях. С другой стороны, патологические модели использования Интернета также могут вызывать депрессивные симптомы (38). Поэтому необходимы будущие исследования, чтобы выяснить точную связь между ИА и депрессией.

    Интересно отметить, что примерно трое из четырех участников имели избыточный вес или ожирение. Однако в этом исследовании избыточный вес/ожирение не было связано с какой-либо клинической переменной. Таким образом, эти результаты необходимо изучить в дальнейших исследованиях.

    Наши результаты показывают, что пациенты с ИА должны быть тщательно обследованы на наличие соответствующих сопутствующих заболеваний, таких как депрессивные расстройства, алекситимия и расстройства пищевого поведения. Что касается лечения ИА, особенно многообещающим подходом к лечению может быть когнитивно-поведенческая терапия (36).

    Несколько ограничений этого исследования ограничивают интерпретацию результатов. Во-первых, гендерное распределение в настоящем исследовании было крайне несбалансированным. Во-вторых, наша выборка была взята только из одного приложения «Facebook» и, следовательно, явно не представляет все типы пользователей Интернета, что снижает внешнюю достоверность результатов. Кроме того, размер выборки этого исследования был слишком мал, чтобы сделать четкие выводы. Кроме того, используемые меры самоотчета подвержены систематической ошибке, что видно по частоте исключенных данных.Клиническое интервью с дополнительными данными от внешних информантов, таких как члены семьи, могло бы предоставить более надежные данные. Наконец, отсутствие стандартизированных клинических инструментов для оценки ИА могло повлиять на результат исследования.

    Заключение

    Мы обнаружили, что почти каждый шестой пользователь социальных сетей соответствует критериям ИИ в нашей выборке. Сравнивая участников исследования с ИА и без него, в группе ИА было больше субъектов с алекситимией, сообщалось о большем количестве депрессивных симптомов и худшее качество жизни.Эти результаты показывают, что игры в социальных сетях также могут быть связаны с неадекватными моделями использования Интернета. Кроме того, была обнаружена взаимосвязь между ИА, алекситимией и депрессивными симптомами, которую необходимо выяснить в будущих исследованиях.

    Заявление о конфликте интересов

    Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

    Ссылки

    4.Коч М., Гулягчи С. Зависимость от Facebook среди турецких студентов колледжей: роль психологического здоровья, демографических характеристик и характеристик использования. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2013) 16 (4): 279–84. doi:10.1089/cyber.2012.0249

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    5. Machold C, Judge G, Mavrinac A, Elliott J, Murphy AM, Roche E. Шаблоны/опасности социальных сетей среди подростков. Ir Med J (2012) 105 (5):151–2.

    PubMed Резюме | Академия Google

    6. Киттингер Р., Коррейя С.Дж., Айронс Дж.Г. Взаимосвязь между использованием Facebook и проблемным использованием Интернета среди студентов колледжей. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2012) 15 (6): 324–7. doi:10.1089/cyber.2010.0410

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    8. Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ).В: Dilling H, Mombour W, Schmidt MH, Schulte-Warkwort E, редакторы. Международная психиатрическая классификация ICD-10 Kapitel V (F) Forschungskriterien . Берн: Хубер (1994).

    Академия Google

    10. Янг К.С., Набуко де Абреу С. Интернет-зависимость: справочник и руководство по оценке и лечению . Хобокен, Нью-Джерси: Джон Уайли и сыновья (2010).

    Академия Google

    12.Смахел Д., Блинка Л., Ледабыл О. Игра в MMORPG: связь между зависимостью и идентификацией с персонажем. Cyberpsychol Behav (2008) 11 (6): 715–8. doi:10.1089/cpb.2007.0210

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    13. Йен JY, Ко CH, Йен CF, Wu HY, Ян MJ. Коморбидные психические симптомы интернет-зависимости: синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), депрессия, социальная фобия и враждебность. J Adolesc Health (2007) 41 (1):93–8. doi:10.1016/j.jadohealth.2007.02.002

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    14. Краут Р., Паттерсон М., Лундмарк В., Кислер С., Мукопадхьяй Т., Шерлис В. Интернет-парадокс. Социальная технология, снижающая социальную вовлеченность и психологическое благополучие? Am Psychol (1998) 53 (9): 1017–31. дои: 10.1037/0003-066X.53.9.1017

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    15.Ha JH, Kim SY, Bae SC, Bae S, Kim H, Sim M и др. Депрессия и интернет-зависимость у подростков. Психопатология (2007) 40 (6): 424–30. дои: 10.1159/000107426

    Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    16. Еленчик Л.А., Эйкхофф Дж.К., Морено М.А. «Фейсбук-депрессия?» использование сайтов социальных сетей и депрессия у подростков старшего возраста. J Adolesc Health (2013) 52 (1):128–30. дои: 10.1016/j.jadohealth.2012.05.008

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    17. Немия Дж.Х., Фрейбергер Х., Сифнеос П.Е. Алекситимия: взгляд на психосоматический процесс. Mod Trends Psychosom Med (1976) 2 : 430–39.

    Академия Google

    18. Тейлор Г.Дж., Паркер Д.Д., Бэгби Р.М. Предварительное исследование алекситимии у мужчин с зависимостью от психоактивных веществ. Am J Psychiatry (1990) 147 (9):1228–30. doi:10.1176/ajp.147.9.1228

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    19. Де Берардис Д., Д’Альбензио А., Гамби Ф., Сепеде Г., Валчера А., Конти К.М. и соавт. Алекситимия и ее связь с диссоциативным опытом и интернет-зависимостью в неклиническом образце. Cyberpsychol Behav (2009) 12 (1): 67–9. doi: 10.1089/cpb.2008.0108

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    20. Далбудак Э., Эврен С., Алдемир С., Джошкун К.С., Угурлу Х., Йилдирим Ф.Г. Взаимосвязь степени тяжести интернет-зависимости с депрессией, тревожностью и алекситимией, темпераментом и характером студентов вуза. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2013) 16 (4): 272–8. doi:10.1089/cyber.2012.0390

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    21.Scimeca G, Bruno A, Cava L, Pandolfo G, Muscatello MR, Zoccali R. Взаимосвязь между алекситимией, тревогой, депрессией и тяжестью интернет-зависимости в выборке итальянских старшеклассников. ScientificWorldJournal (2014) 2014 : 504376. дои: 10.1155/2014/504376

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    22. Кандри Т.А., Бонотис К.С., Флорос Г.Д., Зафиропулу М.М. Компоненты алекситимии у чрезмерных пользователей Интернета: многофакторный анализ. Psychiatry Res (2014) 220 (1–2): 348–55. doi:10.1016/j.psychres.2014.07.066

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    23. Ханиш М. Описание «Зоны боевых действий» (личное сообщение, 2013 г.).

    Академия Google

    24. Видьянто Л., МакМурран М. Психометрические свойства теста интернет-зависимости. Cyberpsychol Behav (2004) 7 (4): 443–50.doi:10.1089/cpb.2004.7.443

    Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    25. Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J и др. Симптомы дефицита внимания, гиперактивности и интернет-зависимости. Psychiatry Clin Neurosci (2004) 58 (5):487–94. doi:10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    26.Tang J, Yu Y, Du Y, Ma Y, Zhang D, Wang J. Распространенность интернет-зависимости и ее связь со стрессовыми жизненными событиями и психологическими симптомами среди подростков-пользователей Интернета. Addict Behav (2014) 39 (3): 744–7. doi:10.1016/j.addbeh.2013.12.010

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    28. Бек А.Т., Стир Р.А., Браун Г.К. BDI-II, Инвентаризация депрессии Бека: руководство . 2 изд.Бостон, Массачусетс: Harcourt Brace (1996).

    Академия Google

    29. Дерогатис LR SCL-90-R. В: Энциклопедия психологии . Том. 7 . Вашингтон, округ Колумбия, и Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Американская психологическая ассоциация и издательство Оксфордского университета (2000), с. 192–3.

    Академия Google

    30. Скевингтон С.М., Лотфи М., О’Коннелл К.А. Оценка качества жизни WHOQOL-BREF Всемирной организации здравоохранения: психометрические характеристики и результаты международного полевого испытания.Отчет группы WHOQOL. Qual Life Res (2004) 13 (2): 299–310. doi:10.1023/B:QURE.0000018486.91360.00

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    34. Ахаб С., Николье М., Мони Ф., Моннин Дж., Трояк Б., Вандел П. и др. Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры: сравнение характеристик нанятых онлайн-геймеров с наркозависимостью и без наркомании среди взрослого населения Франции. BMC Psychiatry (2011) 11 :144.дои: 10.1186/1471-244X-11-144

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    35. Лю Т.К., Десаи Р.А., Кришнан-Сарин С., Кавалло Д.А., Потенца М.Н. Проблемное использование Интернета и здоровье подростков: данные опроса старших классов в Коннектикуте. J Clin Psychiatry (2011) 72 (6):836–45. дои: 10.4088/JCP.10m06057

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    36.Армстронг Л., Филлипс Дж. Г., Сэлинг Л. Л. Потенциальные детерминанты более интенсивного использования Интернета. Int J Hum Comput Stud (2000) 53 (4): 537–50. doi:10.1006/ijhc.2000.0400

    Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    37. Шек Д.Т., Тан В.М., Ло С.Ю. Интернет-зависимость у китайских подростков в Гонконге: оценка, профили и психосоциальные корреляты. ScientificWorldJournal (2008) 8 : 776–87. дои: 10.1100/тсв.2008.104

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    38. Тониони Ф., Д’Алессандрис Л., Лай С., Мартинелли Д., Корвино С., Васале М. и др. Интернет-зависимость: часы, проведенные в сети, поведение и психологические симптомы. Gen Hosp Psychiatry (2012) 34 (1):80–7. doi:10.1016/j.genhosppsych.2011.09.013

    PubMed Резюме | Полный текст перекрестной ссылки | Академия Google

    Онлайн-игры и семейные узы: влияние игр в социальных сетях на семейные отношения

  • Флю, Т., Хамфрис, С.: Игры: технологии, промышленность, культура, новые медиа: введение, 2-е изд., стр. 101–114. Издательство Оксфордского университета, Южный Мельбурн (2005)

    Google ученый

  • Кастельс, М.: Галактика Интернета, стр. 9–35. Издательство Оксфордского университета, Оксфорд (2001)

    Google ученый

  • Нарди, Б., Харрис, Дж.: Незнакомцы и друзья: совместная игра в мире варкрафта.В: Proc.CSCW 2006 (4–8 ноября 2006 г.)

    . Google ученый

  • Уильямс Д., Дюшено Н., Сюн Л., Чжан Ю., Йи Н., Никелл Э.: От дома на дереве к казармам: социальная жизнь гильдий в World of Warcraft, Игры и культура, том. 1(4) (октябрь 2006 г.)

    Google ученый

  • Войда, А., Гринберг, С.: Wii all play: Консольная игра как вычислительное место встречи.В: Труды конференции ACM SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (CHI 2009), Бостон, Массачусетс, 4–9 апреля, стр. 1559–1568. ACM Press, Нью-Йорк (2009)

    Google ученый

  • Дюшено, Н., Йи, Н., Никелл, Э., Мур, Р.Дж.: «Вместе наедине?» Изучение социальной динамики массовых многопользовательских онлайн-игр. В: CHI 2006: Материалы конференции ACM по человеческому фактору в вычислительных системах. ACM Press, Нью-Йорк (2006)

    Google ученый

  • Нарди, Б.: Моя жизнь в качестве жреца ночных эльфов: антропологический отчет о World of Warcraft. Книги о цифровой культуре, Анн-Арбор (2010)

    Google ученый

  • Шэн, X., Сеттлс, Б.Х.: Отношения между поколениями и уход за пожилыми людьми в Китае: глобальная перспектива. Текущая социология 54, 293 (2006)

    CrossRef Google ученый

  • Goh, E.C.L., Kuczynski, L.: «Единственные дети» и их коалиция родителей: рассмотрение бабушек и дедушек и родителей как совместных опекунов в городском Сямыне.Азиатский журнал социальной психологии 13, 221–231 (2010)

    CrossRef Google ученый

  • Чен, Х., Сильверстайн, М.: Социальная поддержка между поколениями и психологическое благополучие пожилых родителей в Китае. Research on Aging 22(1), 43–65 (2000)

    CrossRef Google ученый

  • Сильверштейн, М., Конг, З., Ли, С.: Трансферы между поколениями и условия жизни пожилых людей в сельских районах Китая: последствия для психологического благополучия.J. Gerontol B Psychol. науч. соц. науч. 61(5), С256–С266 (2006)

    Google ученый

  • Отчет QQ Farm с китайского сайта NetEase (163.com), http://tech.163.com/10/0730/11/6CR9G68A00094IL6.html (получено 18 сентября 2010 г.)

  • Отчет QQ Farm с китайского веб-сайта duowan.com (получено 18 сентября 2010 г.), http://web.duowan.com/1004/1362498.html

  • Алекс Г., Кейт Л.: Как в Империи Цин. Интернет-зависимость, многопользовательские онлайн-игры и моральный кризис в современном чи, играх и культуре 3 (1), 59–75 (2008 г.)

    Google ученый

  • Глей, Д., Ландау, Д., Гольдман, Н., Чуанг, Ю.Л., Родригес, Г., Вайнштейн, М.: Участие в социальной деятельности помогает сохранить когнитивную функцию: анализ лонгитудинального, популяционного на основе изучения пожилых людей.Междунар. J. Epidemiol 34, 864–871 (2005)

    CrossRef Google ученый

  • Линдтнер, С., Мейнваринг, С., Дуриш, П., Ван, Ю.: Организация продуктивной игры: практика онлайн-игр и гуанси в Китае. В: Труды 12-й Международной конференции IFIP TC 13 по взаимодействию человека с компьютером: Часть I, стр. 328–341 (2009 г.)

    Google ученый

  • Коу Ю.М., Нарди Б.: Культура и творчество: моддинг World of Warcraft в Китае и США В: Bainbridge (изд.) Online Worlds: Convergence of Real and the Virtual. Спрингер, Лондон (2009)

    Google ученый

  • Кху, И.Т., Ли, С.П., Чеок, А.Д., Кодагода, С., Чжоу, Ю., Тох, Г.С.: Age Invaders: социальные и физические семейные развлечения между поколениями. В: Proc.CHI 2006, стр. 243–247. ACM Press, Нью-Йорк (2006)

    Google ученый

  • Хилари Д., Фрэнк В., Питер Ф., Мартин Г., Стив Х.: «Я хочу, чтобы мы могли собраться вместе»: изучение игры между поколениями на расстоянии с помощью «волшебной коробки». Журнал межпоколенческих отношений (2008 г.)

    Google ученый

  • Войда А., Карпендейл С., Гринберг С.: Индивидуальность и группа в консольных играх. В: Труды конференции ACM 2010 г. по совместной работе с компьютерной поддержкой, Саванна, Джорджия, США, стр. 371–380 (2010)

    . Google ученый

  • Ромеро, Н., Маркопулос, П., Барен, Дж., Рюйтер, Б., Йссельстейн, В., Фаршчиан, Б.: Соединение семьи с системами осведомленности, Персональные и повсеместные вычисления, том. 11. Спрингер, Гейдельберг (2006)

    Google ученый

  • Ти, К., Браш, А.Дж.Б., Инкпен, К.М.: Изучение общения и обмена между расширенными семьями. Международный журнал исследований человека и компьютера 67(2), 128–138 (2009)

    CrossRef Google ученый

  • Роуэн, Дж., Mynatt, ED: Полевое испытание цифрового семейного портрета: поддержка старения на месте. В: Учеб. ОМС 2005, стр. 521–530. ACM Press, Нью-Йорк (2005)

    Google ученый

  • Теджиндер, К.Дж., Карман, Т.К., Нойштедтер, К., Эндрю, Ф., Курц, А.Ф.: Семейное окно: Дизайн и оценка внутреннего медиапространства. В: Учеб. CHI 2010: Мы семья, стр. 2361–2370. ACM Press, Атланта (2010)

    Google ученый

  • Щетка, А.Дж., Инкпен, к., Ти, к.: SPARCS: изучение предложений по совместному использованию для улучшения семейных связей. В: Учеб. CSCW 2008, Саванна, Джорджия, США, стр. 629–638 (2008)

    Google ученый

  • Линдли, С.Э., Харпер, Р.Х.Р., Селлен, А.: Проектирование технологической игровой площадки: полевое исследование появления игры в домашнем обмене сообщениями. В: Proc.CHI 2010: We Are Family, Атланта, Джорджия, США (10–15 апреля 2010 г.)

    Google ученый

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.

    Закрыть
    Menu