Как в контакте незаметно удалить друга: Как удалиться из друзей в контакте незаметно. Как удалить подписчиков в контакте навсегда

Российские ученые рассказали о новых методиках пересадки донорских органов

+ A —

Легкое дыхание смерти

Пересадка легких уже многие годы считается одной из самых непростых операций в трансплантологии — найти подходящий орган для нуждающегося пациента гораздо сложнее, чем почки, сердце или печень. Пандемия еще больше усугубила ситуацию: по данным зарубежных источников, количество трансплантаций легких за последние пару лет снизилось вдвое: органы многих доноров оказались поражены коронавирусом.

Хорошие новости в том, что российские врачи готовятся ввести в практику новую собственную разработку, которая позволяет «реабилитировать» даже поврежденный орган дыхания. Об этом сообщил главный трансплантолог РФ, академик РАН, директор НМИЦ трансплантологии и искусственных органов им. ак. В.И.Шумакова Сергей Готье.

По статистике, более 80% людей старше 45 лет имеют проблемы с дыхательной системой. В том числе весьма серьезные. Пациенты с хроническими заболеваниями легких всегда были одной из главных проблем трансплантологии — операции по пересадке этого органа были освоены в мире гораздо позже, чем почек или сердца.

Тем временем армия таких пациентов огромна. Это прежде всего люди с хронической обструктивной болезнью легких (ХОБЛ), высокое распространение которой в стране связано прежде всего с большим количеством курильщиков. ХОБЛ стала одной из основных причин смерти и инвалидности во всем мире, от нее умирает в 2,2 раза больше людей, чем от рака легких. А умирают от нее чаще, чем от туберкулеза, астмы и пневмонии, вместе взятых.

Под ХОБЛ скрывается группа хронических болезней органов дыхания, объединенная общим симптомом: медленно прогрессирующей необратимой бронхиальной обструкцией, то есть нарушением проходимости бронхов. ХОБЛ убивает человека медленно, незаметно. При этой болезни старение легких развивается гораздо быстрее, чем у здоровых людей. Уже в 40–50 лет у многих пациентов развивается временная или стойкая утрата трудоспособности (в этом возрасте их легкие тянут лет на 80). В таких случаях единственным выходом может быть пересадка легких.

«Однако пригодность донорских легких для имплантации в значительной степени численно отстает в сравнении с сердцами, почками, печенью, поджелудочной железой, — говорит Сергей Готье. — А тут еще пандемия в последние три года, во время которой именно легкие стали мишенью поражения вирусом SARS-Cov-2, что еще в большей степени уменьшило возможности трансплантации легких человеку. Там, где успешно развивались такие трансплантации (Британия, Австрия), число пересадок снизилось на 50% — в каждом втором случае донорские легкие были либо повреждены ковидом, либо невозможно было исключить инфицирование донора. Если у донора были какие-то серьезные заболевания, даже в случае, если легкие не поражены вирусом, в связи с нарушениями функций организма по другим заболеваниям легкие повреждаются, и их необходимо реабилитировать, чтобы их можно было пересадить без тяжелых последствий».

Проблема поиска путей повышения эффективности таких трансплантаций стоит перед наукой давно. Во всем мире ведутся разработки систем и перфузионных средств, которые позволяют восстановить легкие, выходящие за рамки критериев. «Нужны не только механические устройства, которые перекачивают раствор по сосудам легких, но и сами перфузионные растворы, которые берут на себя функции восстановительного агента», — поясняет академик Готье.

Наши ученые создали несколько методик. Так, в НМИЦ трансплантологии и искусственных органов им. ак. В.И.Шумакова начали осваивать придуманный местными врачами способ «реабилитации» донорских легких.

Как рассказывает один из разработчиков новой методики, врач-хирург, научный сотрудник НМИЦ трансплантологии и искусственных органов им. ак. В.И.Шумакова Никита Грудинин, донорские легкие помещаются в стерильную камеру и подключаются к специальному насосу, который прокачивает по сосудам органа перфузионный раствор (наши врачи разработали его сами). Иными словами, система позволяет проводить искусственное кровообращение в изолированном органе с проведением постоянного мониторинга показателей перфузии. За несколько часов такой перфузии удается полностью восстановить эффективное кровообращение в легких. Таким образом российским трансплантологам удалось провести уже пять пересадок. Например, одна из пациенток, Юлия Гненкова, после такой операции вновь получила возможность дышать самостоятельно (раньше приходилось жить на кислородотерапии) и даже ежедневно проходит 4–5 тысяч шагов.

Методика пройдет клинические исследования и начнет массово применяться уже в ближайшее время. Кроме того, аналогичные эксперименты сегодня ведутся в Санкт-Петербурге. Академик Готье выражает уверенность в том, что за счет новых технологий в стране удастся значительно увеличить количество трансплантаций и снизить летальность пациентов в листе ожидания.

Опубликован в газете «Московский комсомолец» №28768 от 20 апреля 2022

Заголовок в газете: Легкое дыхание смерти

Обзор Death Stranding. Мёртвый груз | Видеоигры#

Death Stranding, пожалуй, самая раскрученная игра последних лет. Кодзима стал мемом, превратился в бренд, по уровню культурной значимости сопоставимый с Илоном Маском. Главная причина, по которой мы ждали новую игру прославленного японца, — узнать, заслуживает ли этот человек-легенда своей славы гения. И вот наконец Death Stranding вышла, и можно делать выводы. Спойлер: нет, Кодзима не гений. Но вся шумиха вокруг игры была не напрасной. Парадоксально? Давайте разбираться.

Тут есть летальное оружие, но пользоваться им против людей строжайше не рекомендуется: потом придётся носить трупы в крематорий, иначе тело взорвётся и оставит на карте большой кратер

Не гений

DEATH STRANDING

Жанр: immersive sim
Разработчик:

 Kojima Productions
Издатель: 505 Games
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: полный
Платформа: PS4, следующим летом обещают на PC
Похоже на:
«Дальнобойщики 2»
игровая серия S.T.A.L.K.E.R.
фильм «Почтальон»
Final Fantasy XV
Minecraft

Death Stranding пытается стать королём необычных игр. Вместо центральной, жанроопределяющей механики — дотошная симуляция ходьбы с большим грузом, где важно и расположение центра тяжести, и высота стопки коробок, и то, насколько трава намокла от дождя. Вместо мультиплеера — система, благодаря которой отдельные постройки могут оказываться в чужих игровых мирах. Основные враги — невидимые монстры, которые стремятся не укокошить вас, а преподнести на завтрак своему боссу. От которого зачастую проще сбежать, чем пытаться прикончить. 

NPC в Death Stranding — сплошь со странностями: вице-президент Дайхардман щеголяет в маске из углепластика, курьер-да простят меня ненавистники феминитивов-ша Фрэджайл обладает лицом тридцатилетней женщины и телом старухи, а господин Хартман умирает каждую 21 минуту, чтоб провести следующие три в состоянии клинической смерти… Мир игры — диковинный постапокалипсис, который нам пытаются объяснить десятками новых терминов: хиралий, Берега, Шов, Выход смерти, ДУМ, фактор вымирания… Если вы действительно хотите понять, что происходит, нужно вслушиваться и вчитываться в эту безумную терминологию. И вот здесь-то «гению» явно не хватило гениальности.

Пейзажи заставляют вспомнить начало фильма «Изгой-один»

Маркетинг Death Stranding обещал нам ни на что не похожий мир, и во многом это правда — только вот мир этот получился на редкость скучным, нарочито отказывающимся будоражить воображение. Даже визуальная часть не вызывает восторга: на сотни километров вокруг сплошь трава да камни, небо некрасивое и обычно затянуто облаками, а архитектура немногочисленна и сплошь функциональна. Да что там, в игре, где можно помочиться на атакующих тебя монстров, а на определённом этапе их реально приходится закидывать экстрактом из экскрементов главного героя, нет никакого намёка на веселье — она серьёзна, как поминки по председателю общества зануд.

Death Stranding часто называют «симулятором ходьбы», что неверно, ведь симуляторы ходьбы — отдельный жанр, где нет практически никакого геймплея, а фокус сделан на историю. Геймплея же в Death Stranding выше головы — только успевай выныривать

Death Stranding вышла пространной и неизящной в своих концепциях — она перегружена, словно главный герой, навесивший на себя коробок в два человеческих роста. Чтобы концепт работал, в его основе должно быть что-то простое, что можно коротко сформулировать и объяснить на пальцах. «Гарри Поттер» рассказывает о мире, где магия есть, но скрыта от глаз. «Парк юрского периода» — о том, что было бы, попробуй генетики воскресить динозавров, чтоб показывать их туристам за деньги. «Красный сын» — о том, как бы выглядела вселенная DC, приземлись корабль с Кал Элом в СССР, а не США. Death Stranding лишена простой концепции — не получится в одном предложении описать, о чём это всё, поскольку существенные части концепции при этом неизбежно ускользнут. На мой взгляд, тут нужно минимум два абзаца.

Death Stranding очень японская — это чувствуется в дизайне как персонажей, так и монстров

По некой причине в наш мир стали вторгаться твари из параллельного мира. Только это не демоны, не души умерших, не инопланетяне — это нечто невидимое. Твари, одним словом. Они очень падки до живых и мёртвых тел (на последние у них особый нюх), и стоит их боссу полакомиться таким деликатесом, как происходит мощнейший взрыв. Существует теория, что желудок у него сделан из антиматерии, которая, как известно, аннигилирует с колоссальным выбросом энергии при контакте с обычной материей. Чтобы видеть непрошеных гостей и обходить их стороной, используют ББ — тех самых гомункулов недоношенных младенцев в колбах. 

Постройки можно кастомизировать с помощью голограмм

Твари связаны с нашим миром через Берега — особые индивидуальные мирки, куда первым делом попадают люди после смерти: кто-то только душой, кто-то вместе с телом. А поскольку на Берегах время течёт иначе, их можно использовать — например, разместив там вычислительный центр, который будет мгновенно обрабатывать любой объём данных. По такому принципу создаётся Хиральная Сеть, эдакий интернет 2.0, прокладкой которого всю игру и предстоит заниматься Сэму, главному герою игры.

Умирая, боссы превращаются в огромные глыбы хиралия

Дальше начинаются всякие детали, усложнения и навороты, следить за которыми крайне утомительно. За несколько десятков часов геймплея игра ставит прорву вопросов и даже отвечает на многие из них — вот только вопросы зачастую оказываются интереснее ответов. В Death Stranding куча интереснейших идей, сильных образов, есть даже несколько запоминающихся персонажей, но ее вселенная — скучное и безжизненное место. В ней интересны отдельные детали — например, хиралий, вещество с антигравитационными свойствами, которое используют при создании летающих дорог и обратных песочных часов, где песчинки летят вверх. Но сам по себе мир навевает тоску, а не желание исследовать каждый его уголок.

Хотя Кодзима очень любит кино, его игра почему-то в основном рассказывает, а не показывает. Да, она набита кат-сценами (иногда они длятся минут по сорок), но основа этих сцен — бесконечный трёп, в ходе которого окружающие пытаются объяснить Сэму правила местного мира. В итоге ты словно читаешь очень нудный НФ-роман, где вместо движухи учёные собрались за столом обсудить теорию всего. И всё это — толщиной с «Атлант расправил плечи».

Зато Кодзима знает, когда надо дать игроку управление в кат-сцене

Единственное, что игра мне объяснила через геймплей, а не путём вымораживающе длинных диалогов или записок, — связь тварей с темпоральным дождём, который состаривает всё, к чему прикоснётся (обычно это грузы, которые тащит на себе наш герой). В игре учёные строят теории, как именно возникает дождь и почему твари так любят нападать под его покровом, но лишь игрок видит чёткую связь: стоит победить босса, как осадки мгновенно прекращаются. То есть дождь не вызывает появление тварей, а лишь следует по пятам за боссами и их свитой.

«Меня зовут Фрэджайл, но я не хрупкая»

Кодзима придумал интересных персонажей, которых по большей части утопил в экспозиции. Многие так и не смогли стать полноценными героями — у них просто есть некая интересная черта, которой не хватает для создания объёмного характера. Хартман, например, имеет сердце в форме сердца, которое останавливается каждую 21 минуту, что позволяет ему искать на Той стороне свою погибшую семью. Но он так охотно делится своими проблемами с героем, что смахивает не на живого человека с трагедией, а на плохо замаскированного андроида. А главный продукт Boston Dynamics, как ни печально, сам Сэм. Его замкнутость и молчаливость, конечно, помогают игрокам ассоциировать себя с ним, но персонаж получился предельно неинтересным и незапоминающимся. Даже кривляния Нормана Ридуса не помогают делу — через год вы, скорее всего, не сразу вспомните, кто главный герой Death Stranding.

Во время отдыха в убежище иногда можно нарваться на скримеры. Ох, ну и странная же дичь снится порой Сэму!

Зато этот шагающий экскаватор неплохо контрастирует с действительно интересными личностями. Победа, безусловно, за ББ — младенец из колбы вышел очаровательным. У него даже есть какой-никакой характер, а наблюдать за тем, как Сэм его опекает, — сплошное удовольствие. Это настолько мило, что Малыш Йода из «Мандалорца» нервно посасывает бутылочку зелёного молока в сторонке. Фрэджайл с её пронзительной историей и чарующим голосом тоже надолго западает в душу. Уже где-то к середине прохождения искренне жалеешь, что Кодзима не посвятил игру именно ей: так было бы куда интереснее. Да и феминистки бы порадовались.

Отдельно хочется отметить замечательную озвучку персонажей: во Фрэджайл, например, влюбляешься именно благодаря её голосу

Великолепно вписался Гильермо дель Торо — Дэдмен в его исполнении получился любопытнейшим персонажем, который вызывает целый спектр эмоций. С ним связана одна из лучших сцен в игре — когда они с Сэмом, который почти панически боится прикосновений, запираются в тесной душевой кабинке, чтоб их не подслушали. А Дэдмен таких солидных габаритов, что скрыться от его внушительных телес в замкнутом пространстве решительно негде. Сцена получилась действительно дискомфортной, как будто ты сам оказался внутри этой кабинки. В такие моменты понимаешь, что Кодзима очень недурной режиссёр. Чего бы ему силы на Netflix не попробовать?

Но, пожалуй, лучший каст этой игры — Мадс Миккельсен. Ветеран в его исполнении просто потрясает воображение. Кат-сцены с его участием можно нарезать и продавать отдельно на DVD — будет неплохая альтернатива большинству современных хорроров. И пускай в многих аспектах Death Stranding далека от идеала, Ветеран определённо достоин звания персонажа года.

Тем печальнее, что исходящая от него угроза не находит никакого воплощения в геймплее. Сражения с ним и его солдатами чертовски монотонные и однообразные. Он дьявольски стильно появляется, но лучше бы он был гостевым персонажем в Mortal Kombat — там разработчики тоже знают толк в эффектном появлении героев, но к этому ещё и прилагается увлекательный геймплей. 

Экшен в Death Stranding вообще не получился. Целиться неудобно, оружие не ощущается мощным, но обладает просто чудовищной отдачей. Стрельба будто специально сделана так, чтоб не доставлять удовольствия: дескать, у нас тут игра про доставку посылок, а не про насилие. Битвы с боссами тоже получились монотонными и не приносящими радости — знай ползи от одной точки с оружием до другой (если тебе не посчастливилось предвидеть сражение заранее и зайти на него с солидным арсеналом) да поливай огромную неповоротливую гадину из всех доступных орудий. Зачастую же лучшей тактикой будет просто сбежать. Если вы не заперты с боссом на арене, достаточно доковылять до края жижи, которая разливается при его появлении. Ступили на сухую землю — всё, можете расслабиться: тварь немедленно исчезнет вместе с уничтожающим груз дождём.

Delivery Club

Многочисленные шутки про то, что перед нами симулятор доставщика из «Яндекс.Еды», не способствуют пониманию Death Stranding, ведь курьерские будни — это (только не смейтесь!) лучшее, что в ней есть. Да, с точки зрения маркетинга продвигать такой геймплей — чистое самоубийство. Отсюда весь этот хайп и налёт таинственности, шизофренический мир и закрученный на японский манер сюжет. Но факт остаётся фактом: такой нетривиальный геймплей действительно может увлекать и приносить удовольствие. И в век популярности Farming Simulator этому не стоит удивляться. Я потратил на доставку посылок 80 часов, и мне всё ещё не надоело.

Запоминаются не только сюжетные моменты, но и происшествия во время доставок. Значит, открытый мир действительно работает!

С коллегами из современных мегаполисов Сэма мало что связывает. Во-первых, доставлять приходится огромные объёмы и чаще всего — на солидные расстояния по пересечённой местности. В этом смысле игру правильнее назвать симулятором туриста — механика «покрепче ухватиться за лямки рюкзака, чтобы не потерять равновесие» тут одна из ключевых. Во-вторых, для упрощения задачи постоянно появляются всякие новые штуки: силовые контуры, которые надеваются на ноги и позволяют быстрее двигаться и переносить больше грузов, оружие, чтобы отбиваться от собак тварей и местных гоп-стопщиков, антигравитационная тележка для груза, куда можно сложить пару центнеров керамики и не беспокоиться, что она пострадает при очередном падении героя. В-третьих, наш герой при участии других игроков может построить целую транспортную сеть, превращающую сложные и опасные доставки в лёгкие загородные прогулки.


Рекламировать настоящий сериал с Норманом Ридусом, пока его герой сидит в туалете, — гениальный продакт-плейсмент!

Сэм — настоящий профессионал своего дела, и редко какая игра позволяет так хорошо прочувствовать профессиональный прогресс персонажа. Когда впервые удаётся доставить почти три тонны груза за десять минут в идеальном состоянии, ощущаешь настоящую гордость. Death Stranding зачастую приносит удовольствие за счёт преодоления, но делает это не как Cuphead или Dark Souls  — через запредельную сложность, а через испытание терпения игрока. Думал, два километра по холмам были трудными? А как насчёт пятнадцатикилометрового марш-броска по горам в полной выкладке, где ближе к вершине метёт такая пурга, что приходится буквально идти по приборам?

И, раз уж мы заговорили о жанровой принадлежности проекта, с удивлением вынужден констатировать, что перед нами… immersive sim. Открытый мир в Death Stranding нужен вовсе не для того, чтобы игроки его исследовали — искать-то в нём почти нечего, — а для того, чтобы дать нам возможность разными путями решать одну и ту же задачу. Если на пути лежит опасная зона, кишащая тварями, то можно:

  1. незаметно прокрасться мимо них; 
  2. попробовать подождать в убежище, пока они не уйдут;
  3. вынести их всех с помощью оружия;
  4. быстро нарваться на босса и сбежать от него;
  5. обойти опасное место по горам;
  6. построить канатную дорогу и переправиться по ней;
  7. прорваться через опасную зону на транспорте;
  8. построить безопасное шоссе;
  9. сплавиться вниз по реке, если местность к этому располагает.

Сколько там вариантов решения проблемы предлагали иконы жанра вроде Deus Ex и Prey? Пришло время обновить этот красный угол!

Вот она, моя гордость, — полностью восстановленная сеть шоссе. Теперь осталось только проложить канатные дороги во все труднодоступные уголки…

Да, зачастую первое путешествие в новую зону будет лишено половины этих вариантов: монстров предустановит сценарист, и пастись в другом месте они не станут, а оборудование и возможность проложить канатную трассу появится уже после, когда регион будет подключен к хиральной сети. Но облегчение от того, что ты в дальнейшем можешь легко пользоваться новым маршрутом, с лихвой компенсирует изначальные мучения. Death Stranding регулярно вознаграждает за преодоление, не забывая подкидывать всё новые трудности. Первый день игры мне казалось, будто я устроился на новую работу: Death Stranding просто выжала из меня все соки. Но потом ничего, привык, освоился и втянулся. Это как мем про фетишистское видео: «Да кому это может нравиться? Чёрт, мне».

Единственный действительно интересный и изобретательный боссфайт — схватка с Хиггсом

И с этим геймплеем прекрасно синергирует местный мультиплеер, когда в ваш мир заносит постройки других игроков — и наоборот. Построенный кем-то в нужном месте мост может реально сэкономить вам минут двадцать игры и пару километров нервов. А когда вы всем миром начинаете строить шоссе — это очень затратное по ресурсам мероприятие, — ощущаешь какое-то непередаваемое единение с людьми, которых никогда не видел. Я потратил где-то двадцать часов на то, чтоб построить все доступные шоссе, и не жалею ни об одной потраченной минуте, настолько это необычный опыт, — как будто играешь в Minecraft с призраками. Мне кажется, выйди Death Stranding в СССР, это был бы колоссальный хит. Игра про трудовые будни, объединение людей и мир, в котором нет денег (зарплату Сэму никто не платит, а на производство вещей тратятся только ресурсы) — ну чем не мечта советского человека?

Связанные одной целью

И тут мы подходим, пожалуй, к самому неоднозначному аспекту творения Кодзимы — символизму. В эпоху постмодернизма к символам прибегают всё реже, заменяя их на многочисленные отсылки. Японский игропром в этом смысле остаётся достаточно архаичным — здесь авторам нравится исследовать непростые вопросы, зачастую выстраивая многоуровневую символику. Death Stranding, как и обещает название, игра про смерть и про связи. И тема связей здесь раскрыта блестяще — и на уровне геймплея, и на уровне мифологии мира, и на уровне послания, которое порой открытым текстом проговаривается для тех, кто растягивает 40–60 часов прохождения на несколько месяцев.

Когда ББ доволен, то пускает пузыри в форме сердечек и показывает палец вверх

А вот с темой смерти хуже. Да, она тоже пронизывает игру, но строится исключительно вокруг её внутренней мифологии. После прохождения вы не станете знать о смерти больше, чем знали до этого, и вряд ли будете задаваться какими-то новыми вопросами. Конструкт, собранный Кодзимой, — это коллоидный раствор из поп-культуры и древнеегипетского учения о посмертной судьбе человека. Занятно, спору нет, — но это всего лишь безвкусная эклектика вместо здоровой пищи для ума.

Хартман говорит, что у него осталось три минуты до отключения, но на самом деле проходит меньше. Зачем ты так с нами, Кодзима?

Хуже всего с христианской символикой — она тут тоже есть, но невозможно сказать, намеренное это включение или случайный занос «для полноты коллекции». Я бы, наверное, и не разглядел её, если бы Кодзима не сделал на этом жирный акцент, изобразив одну из важнейших локаций в виде креста на возвышении. Вот тут-то и начинаешь подмечать, что Сэм-то, оказывается, и невинная жертва, и спаситель человечества, он умирает и воскресает, спускается в ад и возвращается оттуда с победой. Все так хорошо сходится!

С этого момента и начинаются активные поиски христианских аллюзий в сюжете

Сходилось бы, да только в остальном мир игры отнюдь не христианский. В нём нет демиурга — только разрушитель, основная мотивация которого «что-то мне стало скучно». Палка (читай — дерево) здесь олицетворяет зло, насилие, а верёвка — это, наоборот, способ притягивать хорошее и устанавливать связи. В христианстве, напомню, ситуация обратная: дерево — хороший символ, это материал, из которого был сделан крест, а верёвка — плохой, поскольку на ней повесился Иуда. И явно ведь не случайно в Death Stranding есть верёвка, но во всём мире не встретится ни одного дерева — хотя древесина среди грузов имеется!

Возможно, для понимания общей картины надо хорошо ориентироваться в культуре и религии Японии, но я в этом не силён, а приличный разбор символики игры мне пока на глаза, к сожалению, не попадался. Если встретите такой — обязательно закиньте в комментарий ссылочку, с интересом изучу! Хорошо, что в игре хватает аллюзий калибром поменьше — например, в ней есть шикарнейшая метафора восстановления отношений со злым отцом, — и я могу наслаждаться хотя бы ими. Хотя, как вы уже, наверное, догадались, наслаждаться Death Stranding порой очень сложно.

Груз 200

Кроме моментов преодоления, когда тебе плохо по задумке авторов, боль причиняет и целая гора недоработок. Вы будете страдать от бесчисленных повторяющихся анимаций, которые нельзя пропустить одной кнопкой — нужно либо терпеть, либо вызывать меню. Вам может не повезти, и ваш мир будет заполнен по большей части бессмысленными объектами, которые бесполезно убирать — поставить больше своих все равно не выйдет. Вы будете изнывать от невозможности ставить маркеры на карте в режиме просмотра прогноза погоды, утопать в игровой справке (кажется, она больше цивилопедии!) и беситься из-за того, что в игре полно шикарной музыки, которую невозможно слушать в дороге. Серьёзно, вот что мешало выдать Сэму айпод какой-нибудь или вшить mp3-плеер в его электронный чудо-браслет? Почему музыку можно слушать только в убежище, где герой подолгу не засиживается, но нельзя в пути, где больше делать всё равно нечего?

А этот сюжет, который то буксует, то локомотивом несётся вперёд, к путаной развязке, где главный злодей полтора часа объясняет свою мотивацию — но ты всё равно толком не понимаешь, зачем он делал то, что делал! А этот финальный твист, который получается разгадать ещё в первой четверти прохождения — и в финале вместо «ВАУ!» испытываешь лишь «ну, ок». Почему вполне конкретная Америка в Death Stranding протяжённостью километров 50 от силы? Кодзима думал, что мы не заметим, имея на руках инструмент для измерения расстояний на карте? Спасибо, конечно, что не в натуральную величину, но почему нельзя было ограничиться отдельной областью, скажем, штатом, как делают другие разработчики?


Поздравляем: шуточки про мыло от Sony снова актуальны!

Да, в игре есть масса действительно гениальных моментов (особенно удалась озвучка персонажей!). Death Stranding заседает в голове и не отпускает даже во сне, где ты продолжаешь строить маршруты и прикидывать, в каком порядке лучше доставлять грузы. Но теперь я не считаю Кодзиму гением. Гений сумел бы отрезать всё лишнее, сохранить уникальный геймплей и уложиться при этом в разумный бюджет. Кодзима не сумел. Он —  человек искусства. Его идеи требуют непомерного финансирования, которое наверняка не отобьётся ввиду узости потенциальной аудитории. Вся эта шумиха вокруг Death Stranding была нужна только потому, что без неё мало кто решился бы купить такую игру. Но я не разочарован.

Death Stranding — артхаус от мира видеоигр, очень особенный открытый мир, куда людей нужно тащить на аркане, потому что большую часть времени игра бьёт тебя палкой по голове и ставит задачи, требующие ангельского терпения. И все-таки для меня она стоила потраченного времени и усилий. Да, игра регулярно причиняет боль, — но уж если вас зацепило, то вас зацепило. 

Итог: Death Stranding — как рыбалка. Отдыхаешь душой, отвлекаешься от проблем, но это долго, неудобно и порой весьма тяжко. И полюбить её смогут далеко не все. Здесь есть необычная концепция открытого мира и взаимодействия игроков, которая работает и ради которой, собственно, и стоит играть. Всё остальное — палки и верёвки, с помощью которых покупателя загоняют в игру. Death Stranding порой хочется швырнуть об стену, собрать с пола удачные куски и склеить из них что-то более интересное. Но если вы любите immersive sim, пропускать проект Кодзимы категорически нельзя — ничего подобного в этом поджанре ещё не было.

Обзор Death Stranding. Мёртвый груз

S.T.A.L.K.E.R. с японским колоритом

Удачно

ролевое погружение в профессию

совместное строительство

запоминающиеся истории героев

разнообразные пути решения проблем

музыка и озвучка персонажей

Неудачно

тяжеловесность истории и мира

экшен

изнуряюще медленный темп

множество мелких неудобств

артхаус вместо гениальности

Мог ли украинский «Нептун» потопить крейсер «Москва»? — Свободная Пресса

На борту ракетного крейсера Черноморского флота «Москва» после пожара взорвался боезапас. Корабль получил серьезные повреждения, экипаж полностью эвакуирован. Об этом 14 апреля сообщило РИА «Новости».

Отдельно отмечено, что крейсер останется флагманом Черноморского флота. Значит, подлежит восстановлению.

Глава украинской военной администрации Одессы заявил, что ВСУ не потопили «Москву», а нанесли серьезный урон. Впрочем, вскоре в «незалежной» стали распространять информацию, что крейсер все-таки пошел ко дну. Дескать, после того, как корабль лег на левый борт, неблагоприятные погодные условия его добили.

Самые разные жовто-блакiтные эксперты отмечают, что киевский режим начал разгонять месседж, будто крейсер «Москва» якобы подбили «Нептуном». В то же время некоторые тамошние аналитики убеждены, что корабль, скорее всего, напоролся на мину, которые сейчас дрейфуют из-за шторма с одесского побережья по всему Чёрному морю. Дело в том, что о пожаре на одном из кораблей ЧФ РФ в офис президента Украины сообщили натовские советники, опираясь на данные самолетов-разведчиков альянса. Ну а потом пошло-поехало…

Как пишут украинские телеграм-каналы, «функционеры Зеленского работают по методичке, пытаясь купировать назревающую зраду по мариупольскому кейсу. Накануне пытались перебить инфоповод Медведчуком, сегодня — затоплением крейсера „Москва“. Это попытки поддержать боевой дух и убрать из информационного поля негативную тему Мариуполя и массовой сдачи ВСУ».

«Свободная пресса» обратилась к своему эксперту, к капитану 1-го ранга запаса Сергею Ищенко с просьбой прокомментировать по горячим следам ситуацию с флагманом Черноморского флота.

«СП»: — Украинская сторона сообщает, что крейсер «Москва» утонул, у нас пока подтверждения нет. Сообщается об эвакуации экипажа. Насколько все-таки сильны повреждения, судя по имеющейся информации?

— По тем данным, которые имеются на текущий момент, можно предположить, что корабль получил тяжелейший ущерб. Весь экипаж эвакуируют лишь в том случае, если не остается шансов на спасение, или они минимальны. К примеру, если сдетонировали носовые пороховые погреба, на борту остается часть команды, которая переходит на корму и начинает бороться за живучесть судна. И наоборот, если загорелась корма и там сдетонировали боеприпасы, то противопожарные службы действуют со стороны «носа». Сам факт, что пришлось эвакуировать всех (если эти сведения верны), не сулит ничего хорошего. Опять-таки нужно дождаться официальной информации.

«СП»: — Киев раскручивает кейс, что крейсер подбили «Нептуном». Возможно ли это?

— Я в это не верю хотя бы потому, что для того, чтобы попасть точно по пороховому погребу нужна просто невероятная удача, тогда как украинская противокорабельная ракета «Нептун» считается «сырой», если она вообще физически есть. Думается, все эти слухи о якобы успешном ракетном ударе, скорее всего, не имеют под собой реальной почвы. Повторюсь, должна быть невероятная удача, чтобы с первого или даже второго пуска нанести колоссальный ущерб такому большому кораблю, как крейсер «Москва». Теоретически это могли сделать натовские противокорабельные ракеты, но не было информации, что у ВСУ есть такое оружие. Мы, наверняка, узнали бы об этом.

«СП»: — Обращает на себя внимание, что Киев сейчас на фоне мариупольской катастрофы ВСУ нуждается в яркой «перемоге». И она случилась. Что вообще могло произойти? Человеческий фактор на борту корабля, или все-таки успешная атака ВСУ?

— Не исключено, что имела место диверсия, которую совершили, к примеру, боевые пловцы. На мой взгляд, данная версия многое объясняет. Мину нужно было установить в наиболее опасном месте, чтобы вызвать детонацию боеприпасов в пороховом погребе. Если это так, то не обязательно атаку на «Москву» провели украинские боевые пловцы. Сделать это могли и американцы, и англичане, чьи базы находятся в соседних черноморских странах. Не секрет, что сейчас на Украине действуют натовские инструкторы и даже военные специалисты. Так что эту версию тоже можно рассматривать.

«СП»: — Но к кораблю нужно еще добраться…

— С учетом того, что крейсер находился недалеко от берега, подплыть к нему можно было хоть на рыбацком баркасе или на резиновых лодках. На самом деле, в распоряжении НАТО имеются технические средства доставки боевых пловцов даже на более значительные расстояния, причем без существенного риска их обнаружения. В пользу этой версии также говорит факт ночной атаки в кромешной тьме. Понятно, что риск у боевых пловцов все-таки был, но киевскому режиму и его кураторам нужен был мощный информповод, который бы перебил уничтожение «Азова» * в Мариуполе и сдачу в плен более 1000 военнослужащих ВСУ.

«СП»: — Как же можно противостоять этим боевым пловцам, если они могут фактически незаметно подплыть к кораблю?

— Бороться с подводными диверсантами, прежде всего, должны корабли экспорта — сторожевики. Опять-таки, когда идут боевые действия, возможно все. Без потерь такие крупные конфликты не бывают. Что касается контрдиверсионной борьбы на море, то есть проверенные временем способы. В частности, производятся предупреждающие бомбометания, даже периодически бросаются за борт гранаты, чтобы оглушить боевых пловцов. А еще время от времени при стоянии на якоре включаются враздрай винты, работа которых в этом режиме затягивает диверсантов в мясорубку.

«СП»: — Значит возможны новые атаки на другие наши корабли?

— Думаю, да. В конце концов, на стороне киевского режима воюет НАТО, прежде всего американцы и британцы, которые имеют огромный опыт проведения таких морских диверсий. Есть у альянса также передовые технические системы, включая подводные дроны и подлодки-малютки. И все-таки нужно дождаться результатов расследования, пока же мы говорим о наиболее вероятных версиях.


* Изображения шевронов батальона «Азов», признано экстремистским решением Фрунзенского районного суда г. Владимира 30.11.2015 и внесено в Федеральный список экстремистских материалов под п. 3269.

Ребусы с буквами

Кто из нас не любит ребусы с буквами и цифрами? Слова в них зашифрованы при помощи картинок и разных символов. А разгадывать эти загадочные послания нам помогает целый свод правил. Вроде бы всё просто: сколько запятых стоит после слова, столько букв нужно убрать с его конца.

© Pixabay

Предмет нарисован в перевернутом виде — читай его название справа налево. Если, например, цифра 7 нарисована внутри буквы «О», читай «в-о-семь». Стоп, но с таким же успехом это можно прочитать, как «семь-в-о».

© Depositphotos

Вот и тут начинаются сложности. Ведь называть и комбинировать слова и символы на картинках можно десятками способов. Поэтому, чтобы найти правильный ответ, читателям понадобятся зоркий взор и недюжинная смекалка!

Ребусы с буквами

  1. Начнем с самого простого. Всего-то «ч» и «к», но как это, скажите на милость, прочитать?
  2. Тот случай, когда не мудрено запутаться даже в двух буквах.
  3. Что ж, с правилами мы уже знакомы. Сколько запятых стоит перед словом, столько букв нужно убрать. В результате получается что-то типа «автомат-вал-а-елка»? Ничего не понимаю!
  4. Хоть и спрятал глаза за очками, но явно на что-то намекает. И физиономия, прошу заметить, глумливая, как у одного гражданина с Патриарших.
  5. Любители русского рока, ваш выход. Сумеете прочитать зашифрованное в рисунке название популярной песни?

Ответы с объяснением

  1. Ясно-понятно, что нужно как-то состыковать «к» и «ч». Но иногда проще сказать, чем сделать. «Ка-и-ч», «ка-в-ч» или «ка-на-ч»? Нужно иметь развитое воображение, чтобы представить, что буквы «ка» вроде как идут по «ч». Получаем «по-ч-ка» или почка!
  2. Имеем букву «о» и какое-то ведро с буквой «а». Другими словами, рядом с «о» стоит бак с буквой «а». Остается лишь отбросить лишнее, чтобы получить «с-о-бак-а» — собака!
  3. Тот случай, когда для изображенных предметов приходится искать другие названия. Кто-то скажет «автомат», кто-то — «оружие», а самые смекалистые произнесут всего две буквы — АК! Та же история и с елочкой. Но тут логическая цепочка чуть подлиннее: елка — украшения — Новый год — НГ! Остается сложить одно с другим, чтобы прочитать слово акваланг!
  4. Мужчина за «е» или «е» перед ногами? Не будем томить читателя и сразу назовем правильный ответ. Как видно, буква нашему гражданину ровно по колени. Иными словами «по колени е» — поколение!
  5. Уверен, что поклонники группы «ДДТ» ответили не задумываясь. Ведь на картинке буквально «плачущее небо по ногами»!

    А замечательная песня, откуда мы взяли эту фразу, называется, конечно, «Что такое осень».

Такие вот несложные ребусы, с которыми, мы уверены, ты легко справился. Но даже от такой простой тренировки можно извлечь немало пользы. Или же пищу для размышлений о том, что тебе стоило бы поработать над собой, чтобы в следующий раз решить все задачки, не заглядывая в ответы.

Автор статьи

Николай Ладуба

Николай Ладуба обожает активно проводить время, занимается пешим туризмом. Он большой поклонник фантастики. Сыну Николая всего 7 лет, но он разделяет папины увлечения: что может быть лучше, чем уютно устроиться и смотреть всей семьей сериал «Звездный путь»? Наш автор ко всем вопросам подходит обстоятельно, об этом говорит качество его статей. Любимая книга Николая — «Черный принц» Айрис Мердок.

3 способа избавиться от нежелательного друга

Об этой статье

В соавторстве:

Консультант для взрослых и сертифицированный гипнотерапевт

Статья написана в соавторстве с Юлией Любченко, MS, MA. Юлия Любченко — консультант для взрослых и гипнотерапевт из Лос-Анджелеса, Калифорния. Руководя практикой под названием «Терапия под гипнозом», Джулия имеет более восьми лет опыта консультирования и терапии, специализируясь на решении эмоциональных и поведенческих проблем.Она имеет сертификат по клиническому гипнозу школы метода Босурги и сертификат по психодинамической психотерапии и гипнотерапии. Она получила степень магистра психологии консультирования и терапии брака и семьи в Международном университете Alliant и степень магистра психологии развития и детской психологии в Московском государственном университете. Эта статья была просмотрена 309 557 раз.

Соавторы: 50

Обновлено: 13 марта 2022 г.

Просмотров: 309 557

Резюме статьиX

Чтобы избавиться от нежеланного друга, вы можете либо полностью порвать с ним, либо постепенно дистанцироваться от него.Если вы хотите полностью расстаться, пригласите друга встретиться, чтобы вы могли поговорить о своих чувствах. Когда вы встретитесь, честно скажите своему другу, почему вы хотите расстаться с ним. Например, вы можете сказать: «Я просто не думаю, что мы больше занимаемся одним и тем же». Убедитесь, что вы нашли время, чтобы выслушать их и ответить на любые вопросы. Тем не менее, вы должны держать разговор коротким и установить четкую границу, уйдя, когда закончите. Если вы решите постепенно дистанцироваться от своего друга, перестаньте звонить или писать ему сообщения.Старайтесь не сталкиваться с ними, гуляя по разным местам или разговаривая с другими людьми. Советы нашего соавтора по социальным сетям о том, как решить, стоит ли расставаться с другом, читайте дальше!

  • Печать
  • Отправить фанатскую почту авторам
Спасибо всем авторам за создание страницы, которую прочитали 309 557 раз.

Как удалить людей из LinkedIn без их ведома

Удалить связь в LinkedIn без их ведома сложнее, чем вы думаете.К счастью, есть несколько простых способов обойти это.

Не совсем понимая, как LinkedIn изначально должен был работать, я просто принимал всех, кто хотел «подключиться» ко мне. В чем вред, верно? В конце концов, это сетевой инструмент.

Я ошибся. Есть много «связей», которые я принял, которые теперь служат только для того, чтобы загромождать мою временную шкалу болезненно ложными сценариями в надежде, что они станут вирусными на платформе или, что еще хуже, коммерческими предложениями их компании.

LinkedIn — это не та социальная сеть, которую я часто посещаю, но когда я это делаю, я не хочу, чтобы она была заполнена сообщениями о плохих продажах, продающих плохие продукты.

Почему мы хотим, чтобы школьная система создавала кучу неудавшихся предпринимателей pic.twitter.com/FliD3A9qgY

— Состояние LinkedIn (@StateOfLinkedIn) 16 августа 2020 г.

Меньше этого, пожалуйста.

Однажды, быстро просматривая временную шкалу, я понял, что пришло время сделать то, что я обычно никогда не делал в других социальных сетях — массовое удаление самых злостных нарушителей.

В то время казалось невозможным сделать это незаметно на вашем телефоне, поэтому мне пришлось вручную зайти в их профили, предупредив их, что я посетил их страницу, прежде чем быстро их удалить.Теперь я понимаю, что это был излишне жестокий шаг, но я рад поделиться своей мудростью, чтобы вам не пришлось повторять это. (Примечание: мне немного жаль человека, который увидел, что я их удалил).

Как незаметно удалить надоедливые связи LinkedIn

На самом деле это относительно безболезненно. После того, как вы вошли в свою учетную запись, перейдите к Моя сеть , а затем Подключения , и он покажет список всех, к кому вы подключены. Затем вы можете прокрутить список вниз, нажать кнопку с тремя точками и нажать кнопку «Удалить».

Если вы находитесь на своем телефоне, это тот же процесс.

Если вы чувствуете себя немного дико, вы также можете вручную перейти к каждому профилю и удалить их. Оказавшись там, вы также можете нажать кнопку с тремя точками и удалить их, но они будут знать, что вы посетили их профиль, если вы не анонимны.

В любом случае, прощайте, ужасные связи LinkedIn.

Хорошая смерть требует разговоров о пожеланиях конца жизни

Стар Брэдбери | Приглашенный обозреватель

Возможно, вы знаете, что апрель — это месяц принятия решений в области здравоохранения.На прошлой неделе в The Sun была отличная колонка, написанная коллективными больничными бригадами из UF Health и VA с просьбой к нашему сообществу «учитывать важность заблаговременного планирования ухода».

Возможно, вы добавили свои мысли к стенам «Прежде чем я умру» вокруг округа Алачуа, которые являются частью общественной инициативы под названием «Мой голос, мой выбор», и обдумывали, чего бы вы хотели добиться в своей жизни, прежде чем умрете.

Весь смысл этих стен в том, чтобы порождать разговоры о смерти и смертности.Пожалуйста, позвольте мне добавить и эту мысль в ваш «список для размышлений». О чем вы думаете, когда слышите фразу «хорошая смерть»? Вы можете смеяться над совмещением слов «хорошо» и «смерть», но любой, кто работает в медицинском учреждении, скажет вам, что хорошая смерть возможна.

Из-за COVID наши медицинские работники на передовой стали свидетелями слишком большого количества тяжелых смертей. Хорошая смерть — это та, которая происходит так, как вы надеетесь и планируете, в той мере, в какой это возможно. Хорошая смерть означает тщательное рассмотрение, вдумчивость и готовность поговорить с вашими близкими, семьей и друзьями, а также с вашими врачами о ваших пожеланиях в конце жизни до кризиса.

Когда кто-нибудь говорит мне, что не хочет обременять свои семьи принятием подобных решений, я рассказываю им, каков стандартный протокол, когда они прибывают в больницу без каких-либо предварительных указаний. Все больницы имели дело именно с этим сценарием, поэтому у них есть письменная этическая процедура, которая требует от них соблюдения определенного порядка, с кем связаться в первую очередь, чтобы принять решение о жизни или смерти:   

• Супруга или законный партнер  

• Взрослый дети  

• Братья и сестры  

• Друзья  

• Соседи  

Вы видите, что несмотря ни на что, с вашей семьей свяжутся.Они будут догадываться о том, какое лечение вы хотите или не хотите получать, если вы им об этом не сказали.

Нет ничего хуже, чем смотреть, как травмированный член семьи признается, что понятия не имеет, чего хочет любимый родитель, когда его родитель не может говорить за себя. Член семьи может отказаться, и больница продолжит этот список.

Если буквально никого нет, то они связываются с социальным работником или священником в другой больнице, и этот человек, совершенно незнакомый, позвонит.Никто не хочет, чтобы это произошло.

Заполнение завещания о жизни и назначение кого-либо в качестве доверенного лица в области здравоохранения — это подарок вашим близким. Но время подумать о том, как вы хотите умереть, должно начинаться задолго до любого неизлечимого диагноза или поездки в отделение неотложной помощи. Так как же спланировать хорошую смерть?

Еще от Star Bradbury:

Предоперационный скрининг помогает защитить здоровье мозга

Дожить до 100 лет становится новой нормойСэмюэл Харрингтон (с отличием окончил медицинский факультет Гарварда и Университета Висконсина) рассказывает об этом в своей глубокомысленной книге «В мире: выбор хорошей смерти после долгой жизни». Большинство людей говорят, что хотели бы тихо умереть в своем доме, но часто это не так. Более 25% пожилых людей умирают в отделении интенсивной терапии без завещания, и гораздо больше людей умирают после длительного, возможно, ненужного лечения.

В книге доктора Харрингтона рассматривается, почему это происходит, и даются четкие и обоснованные предложения.Он утверждает, что «чрезмерно агрессивные медицинские рекомендации в сочетании с нереалистичным чувством непобедимости или чрезмерной уверенностью в нашей системе здравоохранения приводят к тому, что большинство пожилых пациентов ошибочно умирают в учреждениях. Многие подвергаются болезненным процедурам вместо того, чтобы получить лучшую и более спокойную смерть, которую они заслуживают».

Его книга является лучшим практическим и информативным руководством, которое я читал, чтобы научить читателей делать разумный выбор в отношении лечения, связанного с конкретными диагнозами.Было несколько неприятно читать мнение доктора Харрингтона, основанное на 30-летнем клиническом опыте: что американская система здравоохранения не предназначена для заботливого и сострадательного отношения к стареющему населению! Хотя это не всегда так, что можно сделать, чтобы улучшить результат?

Ключ, опять же, в общении. Будьте готовы глубоко задуматься на эту тему. Принимайте решения, основанные на ваших ценностях и желаниях, и попросите своих врачей реалистично оценить ваши варианты и шансы на выздоровление, прежде чем соглашаться на все виды лечения.И, ради ваших близких, не просите их угадать.

Завершите предварительные распоряжения прямо сейчас и сообщите о своих пожеланиях.

Стар Брэдбери (www.starbradbury.com) является владельцем Senior Living Strategies в Гейнсвилле.

Присоединяйтесь к беседе

Отправьте письмо редактору (до 200 слов) по адресу [email protected] В письмах должно быть указано полное имя автора и город проживания. Дополнительные рекомендации по отправке писем и более длинных гостевых колонок можно найти по ссылке.ly/sunopinionguidelines.


Журналистика имеет значение. Ваша поддержка имеет значение.

Получите цифровую подписку на Gainesville Sun. Включает обязательный к просмотру контент на Gainesville.com и Gatorsports.com, последние новости и обновления на всех ваших устройствах, а также доступ к eEdition. Посетите www.gainesville.com/subscribenow, чтобы зарегистрироваться.

Мать, которая написала контактные данные на спине ребенка, добралась до безопасного дома во Франции после бегства из Украины

Это украинская мать, которая нацарапала на спине своей дочери контактные данные семьи на случай, если в результате бомбардировки ребенок останется без матери.

Саша Маковой написала на коже имя малыша, дату рождения и номера телефонов семьи, когда они бежали из Киева.

Душераздирающая фотография ребенка Виры была опубликована в сети в начале этого месяца и быстро стала символом ужасов, с которыми столкнулись обычные родители в конфликте.

Но мисс Маковой осталась с Верой и сказала, что теперь они в безопасности на юге Франции. Они живут с матерью мисс Маковой в доме в тихой деревушке Леспиньян недалеко от Безье, благодаря французской семье.

33-летняя Саша Маковий написала на спине своей двухлетней дочери свои контактные данные на случай, если ее семью убьют российские солдаты

очень боялась, что Вера никогда не узнает, кто она такая, и никогда не узнает своего происхождения». никогда не узнать ее происхождения.

Учительница рисования сказала The Times: «Она была таким долгожданным ребенком, и мне очень хотелось воспитать ее в мировоззрении нашей семьи, в любви, книгах и искусстве.

«Я боялась не смерти, а смерти и мысли о том, что никто не сможет воспитать Веру так, как я». в лагеря через границу.

Мисс Маковой сказала, что она была подготовлена ​​к вторжению лучше, чем многие украинцы, поскольку она начала беспокоиться о намерениях Кремля после посещения Москвы несколько лет назад.

Она вспомнила, как ее «радар» отключился после того, как услышал объявление в системе метро, ​​говорящее путешественникам: «Вы находитесь в лучшем городе в лучшей стране мира». 

«Мой радар сразу это засек», она сказала. «Я подумал: «О, это звучит немного по-нацистски». 

Мисс Маковий, которая также работала ассистентом галереи в Киеве, тоже была в курсе международной прессы и серьезно относилась к ранним сообщениям, предупреждающим о российском вторжении.

Ее друзья подумали, что у нее «истерика», когда она решила прислушаться к совету и подготовиться к худшему, упаковав важные документы, воду, лекарства и другие предметы первой необходимости.

‘Часть информации заключалась в том, что вам понадобятся ножницы, чтобы снять одежду в случае травмы. Это заставило меня подумать, что одежду можно снять, и почему я написала на спине Веры», — сказала она.

Размышляя над изображением, которое стало вирусным в социальных сетях, она сказала, что ее почерк был «ужасным», и она неправильно написала одну телефонную цифру, так как сильно тряслась.

Мисс Маковий отправилась с Верой в Винницу, к юго-западу от Киева, затем через границу в Румынию, откуда они вылетели в Брюссель и направились во Францию, где волонтеры нашли им дом

Мисс Маковий знала, что ей нужно покинуть свой дом, когда столица начала резонировать с «мощными звуками, звуками, которых я никогда раньше не слышал, звуками бомбежек» в начале вторжения.

Она сказала, что некоторые из ее друзей, которые говорили о том, чтобы покинуть Украину в случае вторжения, не могли двигаться, когда пришло время.

Она вспоминала: «Они были заморожены. Мои друзья говорили: «Лучше оставаться дома. Здесь безопасно».

‘Но это потому, что страшно уйти, когда тебе некуда идти.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Закрыть
Menu