Бот звено – Robochat.io — создайте бота для ВКонтакте бесплатно

5 конструкторов для разработки ботов

Боты стали править миром технологий и стартапов (по крайне мере в медийном плане). Хотите узнать, как сделать собственный бот? VentureBeat подобрал пять лучших конструкторов ботов, с помощью которых вы можете создать своего бота для Facebook Messenger (как правило и для многих других мессенджеров).

1. Botsify

Серди клиентов Botsify уже такие компании как Apple, Shazam и Universal Media Group. Есть бесплатный план с неограниченным количеством сообщений, а платные предлагают дополнительный функционал, вроде интеграции с WordPress или Medium.

Сайт: https://botsify.com/

2. Chatfuel

Chatfuel от Дмитрия Думика обещает создание бота за 7 минут. Он бесплатен до 100,000 сообщений в месяц.

Сайт: https://chatfuel.com/

3. Flowxo

Бесплатного плана нет, но за 19 долларов в месяц вы получите целую прорву функционала – интеграцию с популярными CMS, облачными сервисами и другими платформами, всего более 90 подключений.

Сайт: https://flowxo.com/

4. Converse.ai

Этот конструктор ботов кажется самым новым (и не совсем доделанным), но зато он абсолютно бесплатен и даже умеет принимать платежи.

Сайт: http://www.converse.ai/

5. API.ai

А это самая дорогая платформа, но зато и самая функциональная. Кстати, тоже от наших соотечественников. Умеет распознавать речь, имеет встроенную базу знаний, знает 14 языков, умеет «машинное обучение» и т.д.

Сайт: http://api.ai/

Вот 5 платформ, с помощью которых вы можете создать бота прямо сейчас. Начните сейчас, потому что экономика ботов, судя по всему, будет только расти.

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].

apptractor.ru

Как написать чат-бота для vk.com за 3 минуты / Хабр

К сожалению, на данный момент нет хороших библиотек на Python2, для того, чтобы быстро создать чат-бота. Ниже я покажу, как легко можно написать примитивного чат бота для VK, используя API VK.

Статья написана для новичков, чтобы показать, что ничего сложного в написании ботов на Python нет.


Авторизация

Нам понадобится библиотека vk_api. Авторизоваться в вк можно двумя способами:
— Как пользователь
— Как сообщество

В первом случае надо будет ввести логин и пароль. Во втором случае в группе надо включить «Сообщения сообщества» и создать ключ доступа к API:

Авторизация в две строчки:

import time
import vk_api
vk = vk_api.VkApi(login = 'login', password = 'password')
#vk_api.VkApi(token = 'a02d...e83fd') #Авторизоваться как сообщество
vk.auth()

Отправка сообщений

Теперь напишем короткую функцию, которая отправляет сообщение выбранному человеку.

P.S. Сообщество может отправлять сообщения только ранее писавшим пользователям.

def write_msg(user_id, s):
    vk.method('messages.send', {'user_id':user_id,'message':s})

В vk.method мы можем вызывать любой метод из VK API и передавать параметры в виде словаря.

В данном случае мы вызываем метод messages.send и в качестве параметров передаем id пользователя и текст сообщения.


Прием сообщений

Отлично! Отправлять сообщения мы научились, осталось научиться их принимать. Для этого нам нужен метод messages.get.

Несколько параметров, на которые стоит обратить внимание:

1) out — если этот параметр равен 1, сервер вернет исходящие сообщения.
2) count — количество сообщений, которое необходимо получить.
3) time_offset — максимальное время, прошедшее с момента отправки сообщения до текущего момента в секундах.
4) last_message_id — идентификатор сообщения, полученного перед тем, которое нужно вернуть последним (при условии, что после него было получено не более count сообщений)

values = {'out': 0,'count': 100,'time_offset': 60}
vk.method('messages.get', values)

В нашем случае этот метод вернет все полученные сообщения за последние 60 сек, если их конечно было меньше 100, а если больше, то последние 100.

В итоге мы получаем список items:

{u'count': 3441,
 u'items': [{u'body': u'\u041f\u0438\u0448\u0435\u043c \u0431\u043e\u0442\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0432\u043a!',
   u'date': 1491934484,
   u'id': 7387,
   u'out': 0,
   u'read_state': 0,
   u'title': u' ... ',
   u'user_id': 23107592},
  {u'body': u'\u041f\u0440\u0438\u0432\u0435\u0442 \u0425\u0430\u0431\u0440!',
   u'date': 1491934479,
   u'id': 7386,
   u'out': 0,
   u'read_state': 0,
   u'title': u' ... ',
   u'user_id': 23107592}]}

Если объяснять простыми словами, то items — это то, что можно выделить в диалоге.

Финальный аккорд, делаем вечный цикл, где на каждое сообщение будем отвечать «Привет, Хабр!».

while True:
    response = vk.method('messages.get', values)
    if response['items']:
        values['last_message_id'] = response['items'][0]['id']
    for item in response['items']:
            write_msg(item[u'user_id'],u'Привет, Хабр!')
    time.sleep(1)

Чат-бот готов.

P.S. Мы запоминаем параметр last_message_id, чтобы в следующий раз обрабатывать только новые сообщения.


Полный код
# -*- coding: utf-8 -*-
import time
import vk_api
vk = vk_api.VkApi(login = 'login', password = 'password')
#vk_api.VkApi(token = 'a02d...e83fd') #Авторизоваться как сообщество
vk.auth()
values = {'out': 0,'count': 100,'time_offset': 60}

def write_msg(user_id, s):
    vk.method('messages.send', {'user_id':user_id,'message':s})

while True:
    response = vk.method('messages.get', values)
    if response['items']:
        values['last_message_id'] = response['items'][0]['id']
    for item in response['items']:
            write_msg(item[u'user_id'],u'Привет, Хабр!')
    time.sleep(1)

Получилось 17 строк кода. Успехов!

UPD 17.09.18:
К сожалению в новой версии (5.80) VK API был убран метод ‘messages.get’ и данная статья потеряла актуальность. Теперь для создания ботов используйте систему longpoll. Пример на модуле vk_api для Python вы можете найти тут.

habr.com

Балансировщик боёв: уровни, классы, боты

 

 

 

Система балансирования сторон в игре построена таким образом, чтобы, с одной стороны, игрокам не приходилось много времени находиться в очереди, а с другой — команды были равноценны относительно уровней и классов техники.

Балансировщик не учитывает характеристики конкретных моделей самолётов, только уровень и класс.

Очередь

Все игроки, нажавшие кнопку «В бой», формируют очередь. Очередь состоит из элементов:

  • одиночные самолеты;
  • звенья из двух самолетов. Для балансировки каждое звено рассматривается как одна неделимая сущность.

 

В первую очередь обрабатываются элементы, дольше стоящие в очереди.

Общий вид алгоритма заполнения комнат

  1. Очередность формирования боёв — от высших уровней к более низким.
  2. Балансировщик прогнозирует количество комнат, которые удастся создать на выбранном уровне боя, на основе количества подходящих для него самолётов в очереди.
  3.  Производится выбор, какую из двух команд заполнять первой. Выбор случаен (50 на 50).
  4. Находящиеся в очереди звенья распределяются равномерно по прогнозированному количеству комнат. На выходе получается множество слабо заполненных комнат.
  5. Эти комнаты дополняются одиночными самолётами, при этом образовывающийся в них дисбаланс по классам и уровням техники «выравнивается» имеющимися в очереди необходимыми машинами.

Подобный процесс проходит каждый «тик» сервера. Т.е. каждый «тик» балансировщик проверяет очередь и, если есть возможность, создаёт новые комнаты и начинает с ними работать, одновременно формируя команды в уже созданных.

Уровни боя

Есть десять уровней боев, по количеству уровней самолетов. Уровень боя соответствует максимальному уровню техники в нём. В комнату может допускаться техника на один уровень меньше уровня боя (в редких случаях — двумя уровнями ниже, если подходящей техники в очереди нет долгое время).

На основе информации о составе очереди для каждого уровня боя балансировщик прогнозирует количество полных и достаточно сбалансированных комнат, которое удастся сформировать. Расчет опять начинается со старших уровней и затем переходит к младшим.

Максимальное количество игроков в одной комнате — 22. Оставшиеся восемь ячеек резервируется для ботов, по четыре в каждую команду.

Звенья

Уровень боёв для звена соответствует уровню боёв для самолёта максимального уровня в нём.

При формировании комнат необходимого уровня звенья рассматриваются и распределяются первыми и балансируются между собой. К примеру: если для одного уровня боя есть четыре звена, балансировщик создаст две комнаты и распределит звенья по два в каждую из них, а в самих комнатах они станут представителями разных команд. В случае, когда звено одно, балансировщик уравновешивает его набором из одиночных самолетов такого же уровня и класса в противоположной команде.

Классы

Балансировщик рассчитывает долю всех классов в рамках каждого уровня боя для того, чтобы при наполнении комнат сохранять это отношение. К примеру, если в очереди соотношение самолётов необходимого уровня 30% истребителей, 30% многоцелевых истребителей, 15% тяжёлых истребителей и 25% ударных самолётов — приблизительно таким будет и соотношение классов в бою. Комнаты наполняются путем добавления пар из очереди, по одной машине выбранного класса в каждую команду.

Если для какой-то единицы не находится пары, её уравновешивают единицей другого класса, учитывая специальные классовые коэффициенты, которые определяют приоритет балансировки самолётов при возникновении подобного конфликта.

Карма

Карма — параметр для каждого самолёта игрока, который учитывает, сколько раз он был в бою, соответствующем его уровню. Поскольку в одном бою может встречаться техника с разницей в один уровень (в редких случаях два), карма определяет, в какой уровень боя определить конкретный самолёт при балансировке. Пример: если на машине седьмого уровня игрок несколько раз подряд попал в бой седьмого уровня, то в следующий раз он с высокой вероятностью будет сбалансирован в бой восьмого уровня, и наоборот.  

Наполненность арен

Максимально наполненная комната состоит из тридцати участников, где двадцать две ячейки отведены для игроков и восемь для ботов. В случае, если людей мало, балансировщик также отправит их в бой, уравняв между собой. Чем дольше времени не собирается полная комната, тем меньше требований к наполненности этой комнаты для балансировщика. Минимальное количество игроков, которое может быть отправлено в бой — два, по одному за каждую команду.           

Ботменеджер 

После того, как балансировщик собрал комнату с игроками, за дело принимается ботменеджер, который добавляет в каждую команду ботов, пытаясь максимально сбалансировать команды относительно уровней и классов. Количество ботов, которое будет добавлено каждой команде, зависит от того, сколько игроков находится в этой комнате:

Количество игроков в комнатеКоличество ботов
218
416
614
812
1012
1214
1416
1614
1812
2010
228

Эти основные принципы используются, чтобы сделать игру как можно более приятной и честной для всех игроков и дать все инструменты для достижения победы им в руки. Конечно, иногда случаются ситуации, когда мелкие исключения в правилах балансирования происходят одновременно, и не удаётся абсолютно правильно собрать комнату. Именно поэтому мы постоянно следим за статистикой балансировщика, выявляем такие случаи и стараемся оперативно их исправлять.

blog.worldofwarplanes.ru

Что может чат-бот / Блог компании КРОК / Хабр

Сначала мы выделили основные офисные процессы. Про чат-бота мы даже не говорили. Вот, например, заказ командировок. Сейчас я должна написать сотруднику службы деловых поездок в почту: «Я собираюсь в командировку в Сургут 5-го числа на три дня», а он: «Такой-то самолет и такая-то гостиница — всё подходит?», а я: «Да, давай». Дальше он пойдет согласовывать с руководством, забронирует сам билеты, спустя какое-то пришлёт мне подтверждение, что все Ок. Всё то же самое может делать бот.

Или если нужна справка для визы, то бот постучит в шину, шина постучит в кадровую подсистему и заберёт PDF, дальше отправит его на принтер отдела кадров и напишет письмо, что туда нужна печать. Затем уведомит меня, что можно подойти через пару часов. Если нужно оформить пропуск на гостя или забронировать переговорку для встречи, то достаточно поручить боту эту задачу, и он её выполнит.

Теперь давайте покажу пример чуть посложнее.


Через 3 недели:

В нашем диалоге про командировку используется типовой бизнес-процесс. Сотрудник (его Ф. И. О. есть в данных аутентификации) указывает город командировки и даты. Бот пишет тикет в бухгалтерию и письмо специалисту, отвечающему за покупку билетов и бронирование в поездках. Когда тикет закрыт, бот получает его результат и дальше обрабатывает по скрипту. Специалиста бот обрабатывает письмами или сообщениями в Телеграм, пока тот не выдаст документы с билетами и бронью. Затем он ищет пользователя по хотспоту Wi-Fi в офисе, чтобы определить ближайший доступный принтер. Отправляет документы на печать. В день вылета напоминает о поездке, забирает погоду с одного из внешних сайтов по его открытому API, затем начинает опрашивать онлайн-табло аэропорта на предмет расписания по рейсу (сам рейс есть в билетах). После поездки он попросит отчёт по средствам для бухгалтерии (пришлёт форму и расскажет, как его заполнить), плюс попросит полезные советы для базы знаний. Вдобавок он может заказать такси в аэропорт, заказать машину на месте и подобрать данные о поездках, чтобы внести суммы сразу в авансовый отчёт.

Как видите, каждый шаг довольно простой, но вместе они создают немного магии. Единственный момент — очень много возни с документами, разных исключений и входа в системы, которые пока не готовы для такой цифровой трансформации. Много функционала пока в бете, альфе или вообще только-только на стадии интеграции — в работе с документами разработка и тестирование идут очень долго, чтобы случайно залетевший дятел не обрушил весь офис. Но всё выглядит достаточно просто и логично.

Ещё немного магии

Разговорная речь
Боты умеют обучаться на синтаксисе пользователей. Вот простой пример того, как выглядит обращение в Help Desk через бота:

А это скриншот заявки в ITSM:

Процесс сейчас такой: юзер отправляет более-менее структурированный тикет, а затем сотрудник хелпдеска уже разбивает его на тип и подтип, после чего назначается срок инцидента и ответственный. Дальше надо указать тип обращения — инцидент. Сервис — печатные устройства. Сотрудник — Воронова. Ответственный — Петров. Офис — 1105.

За несколько лет накопилось довольно много пар из словесных запросов в свободной форме и правильно заполненных форм ITSM-системы. Дальше всё просто: немного машинного обучения по этой выборке, а затем бот вместе с тикетом пользователя отправляет уже тип и подтип заявки в систему. Естественно, он может ошибаться, поэтому процесс пока поменялся незначительно — просто сотрудник хелпдеска получает уже заполненные поля (в 80% случаев правильно заполненные), но, конечно, может поменять их значения.

Администратор тоже может использовать бота в своей работе, например, для этого:

Голос


IVR-системы — это те же чат-боты с чуть изменённым интерфейсом. При подключении систем синтеза и распознавания голоса (вот таких, там же примеры диалогов) можно получить тот же чат в голосовой форме. Многим пользователям это очень нравится, и сейчас часть функций автоматизации офиса работает через IVR. Особенно актуально такое будет у тех заказчиков, где пользователи не очень знакомы с компьютерами.

Интеграция с любыми процессами для многих пользователей


Мы показали бота на выставке, и идея плотной интеграции с шиной офиса уже пошла и по заказчикам. Например, один из них хочет запустить телеграм-сообщения для согласования перезагрузки серверов. Идея такая: запрос согласовывает ряд людей, когда набирается масса ответов «окей», то сервер перезагружается. В целом это вполне реалистично. Точно так же может делаться проводка документа. Но это уже совсем далёкое будущее.


Например, чат-бот, человек или IVR — это интерфейс данных, пользовательская задача — «закажи переговорку на 15:00». Коннектор — авторизационное звено. Шина выполняет реализацию задачи.

Ещё возможности


Ещё один совсем банальный пример того, как бот работает, — это восстановление учётки. Юзеры (а их в офисе около двух тысяч человек) регулярно забывают свои пароли. Либо активируют учётки на нескольких устройствах — телефон, планшет, рабочая станция… А потом либо где-то забыл обновить пароль, либо банально планшет остался дома и ребенок залочил учётку. В общем, момент смены пароля — это головная боль как для самих сотрудников, так и для техподдержки, в которую они часто звонят (особенно по утрам). Теперь бот помогает сделать сброс пароля, точнее, разлочку учётки. При этом операция абсолютно рутинная.

Поиск по адресной книге:

Здесь сложный разбор фразы-запроса на поиск контакта внутри компании. Дальше — запрос внутрь HR-службы, где у нас заботливо переписаны все полезные навыки людей на случай новых проектов и срочных обращений. «Пиканиска» — достаточно редкое слово, поэтому поиск по нему очень релевантен и уточнения не требуются. Бот выгружает данные сотрудника, который разбирается в вопросе. Если бы он был онлайн, то можно было бы сразу написать ему. Он оффлайн, и судя по документам того же кадрового отдела — в командировке в Сургуте. Бот проверяет его часовой пояс и выдаёт данные.

Тут тоже всё относительно просто. Боту можно сказать «напомни мне про обед с Ивановым», и он поставит это в задачи, чтобы вовремя напомнить. Остальные данные доступны в шине.

Как всё начиналось


Всё началось с идеи выяснить, что же такое цифровая трансформация, диджитализация и т. д., а то шума на рынке много, а конкретики никакой. Для того чтобы понять, что это, мы решили начать с себя и понять, что же у нас в компании можно «диджитализировать». В ходе «копания темы» мы проработали кучу кейсов для диджитализации, нашли решения, но при этом нам не давала покоя идея «правильного» интерфейса для офисных бизнес-процессов. Про чат-бота мы даже не говорили, в принципе даже не обсуждалось. В какой-то момент поняли, что и подход к взаимодействию c офисными бизнес-процессами тоже надо менять, всё должно быть удобным и обязательно мобильным, и так как 100 мобильных приложений не сделать, то стало понятно, что будущее за естественными интерфейсами, в частности чатами. В частности, есть невероятный китайский пример WeChat — изначально аналога ICQ, который теперь стал и соцсетью, и торговой площадкой, и доской объявлений, и электронной почтой, и вообще всем.

Ещё боты могут рассказывать базовые вещи из базы знаний корпоративного обучения, искать учебные материалы, показать ближайшие внутренние курсы и семинары, играть в список ачивок с новичками («Получил свои канцтовары», «Нашёл кухню», «Зачекинился в спортзале» и так далее), забронировать комнату отдыха или встать в очередь к игровой консоли там же, получить пароль для гостевого Wi-Fi, узнать номер ДМС, поликлиники по нему, телефон скорой, сообщить офисной медслужбе о травме, записаться к офисной медслужбе, забронировать тренажёр, сообщить о потерянной или найденной вещи (бот потом коннектит людей или скидывает лог секретарю), отправить корпоративные новости, дать разную информацию новым сотрудникам, как жить, предупредить про дни рождения ваших контактов. В дальних планах — проверить длину очереди в столовой по видеоаналитике (обычно от 1 до 15 минут, сейчас это реализовано отдельным информером у нас в офисе), узнать меню на сегодня в столовой или заказать пиццу в офис, найти попутчиков, передать документы. От технической службы в планах — заменить корпоративную SIM-карту, сменить тариф, принять багрепорты на любые вещи вроде «тут на пятом этаже лампа не горит», отправить багрепорт в хозяйственную службу или уборщицам.

Конечно, основной камень преткновения для всех заказчиков при таком подходе цифровой трансформации офиса — это безопасность (авторизация) пользователей, и второй — место, где хранится вся эта переписка. В случае с нашим ботом переписка хранится в облаке КРОК, на сервере бота, то есть в нашей внутренней инфраструктуре. Вся интеграция между ботом и системами компании идёт через единую интеграционную шину. Соединение с шиной — через универсальный коннектор, который позволяет разделить права доступа на три части: общедоступные части (публичные), для всех сотрудников и для определённых сотрудников.

Про авторизацию же история долгая и богатая на приключения, поэтому если интересно — расскажу отдельно. Ну, и если есть вопросы не для комментариев — пишите: [email protected].

habr.com

Боты и быстрые команды

 

 

 

В обновлении 1.9.4 мы добавили возможность отдавать ботам быстрые команды, чтобы получить поддержку и прикрытие в бою. Расскажем, как работает эта система.

У каждой цели, которая находится в поле зрения бота, есть значение угрозы. Оно зависит от целого набора параметров, по которым оценивается условная опасность её для союзной команды.

Когда игрок использует быструю команду, в зависимости от её типа у целей в определённом направлении меняются коэффициенты угрозы, и поведение ботов по отношению к ним меняется. Важно отметить, что бот примет команду и сменит цель только в том случае, если разница в коэффициентах составляет более 30%. Соответственно,  атакующий противника или уходящий от обстрела бот не переключится на новую цель.

Команда «Атакуем цель»

Когда игрок выделяет самолёт противника и нажимает быструю команду «Атакуем цель» (по умолчанию клавиша F2), значение угрозы для выбранной цели значительно повышается. Сервер проверяет, выбрана ли эта цель хотя бы одним из ботов, если да — ближайший к цели бот подтверждает команду личным сообщением в чат игроку. Если же в момент использования команды все боты связаны боем, и повышение приоритета не заставило их переключиться на цель игрока — тогда он получит сообщение об отказе.

Команда «Беру на себя»

Выделив самолёт противника и отдав команду «Беру на себя» (по умолчанию клавиши F3 или T), игрок максимально снижает приоритет цели для ботов. Это происходит в радиусе, равном 150% дальности стрельбы наиболее дальнобойного вооружения на самолёте игрока. Таким образом, выбрать себе цель при первом «засвете» и закрепить её за собой не удастся — команда будет проигнорирована, пока расстояние до цели не сократится до дистанции захода и атаки. Команда работает только на воздушные цели.

«Беру на себя» перестаёт действовать, если:

  • Игрок снова использовал команду «Беру на себя», выбрав другую цель.
  • Прошло 11 секунд, цель не уничтожена. Потому, если вы находитесь в затяжном бою с противником, но всё же хотите сбить его лично — повторяйте команду. В целом же всё-таки рекомендуем пользоваться этой командой именно в тот момент, когда вы готовы нанести решающий удар. Иначе может сложиться такая ситуация, когда боты «отпускают» вашу цель и начинают лететь к другой, потом коэффициент угрозы возвращается к исходному, и они решают вернуться  — бесполезная трата времени.

Также отметим, что подтверждение команды «Беру на себя» присылает только ближайший к игроку бот, но на самом деле оно означает, что ни один союзный бот не атакует цель игрока. Так сделано просто для того, чтобы не засорять чат.

Команда «Беру на себя» не работает, если в команде противника остался только один самолёт — у ботов попросту не остаётся цели, которую можно выбрать взамен. В будущих обновлениях мы планируем изменить механику таким образом, чтобы добивание последнего противника не превращалось в гонку с ботами.

Команды «Прошу прикрытия» и «Противник на хвосте»

В данный момент «Прошу прикрытия» (F4) и «Противник на хвосте» (F7) работают одинаково и предназначены для того, чтобы вызвать экстренную помощь при огневом контакте с противником. Мы сознательно не стали давать игрокам возможность «закрепить» за собой бота в подобии звена, чтобы летающие зачастую по одному штурмовики не ослабляли команду, уводя ботов от основных сил союзников. Команды предназначены не для того, чтобы боты помогли игроку в атакующих действиях (для этого есть команда «Атакуем цель»), а для вызова поддержки в сложных ситуациях.

Механика работы этих двух команд более сложна, чем у «Атакуем цель» и «Беру на себя». При их получении сервер оценивает, есть ли реальная угроза самолёту игрока, используя два принципа.

Первый принцип — система угроз, составляющая список самолётов противника, которые могут считаться опасными для игрока. Это самолёты, которые целятся в самолёт игрока, находясь в задней полусфере на расстоянии до полутора дистанций стрельбы основным калибром, то есть представляют непосредственную опасность. Через 5 секунд после того, как противник перестал целиться в самолёт игрока, система удаляет его из списка.

Второй принцип считает угрозами игроку все самолёты противника в задней полусфере, находящиеся на дистанции виражного боя. Эта дистанция рассчитывается индивидуально, исходя из максимальной скорости самолёта и его манёвренности.

Также дополнительно учитывается, атаковал ли противник игрока. Если атаковал – ему присваивается дополнительный коэффициент, повышающий его приоритетность для бота.

При получении команды боты в первую очередь применяют первый принцип — из списка выбираются самолёты, которые целятся в машину игрока, и среди них особый приоритет назначается тем, кто уже по ней стрелял. Если таких противников нет — в задней полусфере самолёта игрока выбирается цель, которая находится с ним в виражном бою или может развернуться и быстро атаковать его.

Если боты уже имеют более приоритетную цель (атакуют или защищаются от противника) — они, вероятнее всего, не откликнутся на ваш приказ, пока не освободятся. Если же целей, подходящих по любому из принципов, несколько — все они будут распределены между свободными ботами.

Подводя итог, отметим, что в нынешней реализации система управления ботами посредством быстрых команд предназначена не для построения стратегии боя («привязать» к себе ведомых ботов для сопровождения, фокусировать атаку на одном фланге и т.п.), а для решения конкретных игровых ситуаций. Наша цель — чтобы боты были максимально похожи на игроков. В дальнейшем их механика будет развиваться, и боты будут всё больше «умнеть».

blog.worldofwarplanes.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Menu