Что такое в игре боты: Бот (компьютерные игры) | это… Что такое Бот (компьютерные игры)?

Бот (компьютерные игры) | это… Что такое Бот (компьютерные игры)?

Не следует путать с целевым ботом (Aimbot) — типом программного обеспечения для нечестной игры в сетевых играх.

У этого термина существуют и другие значения, см. Робот (программа).

У этого термина существуют и другие значения, см. Бот.

Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.

В МПМ (мульти-пользовательский мир, англ. Multi User Dungeon, MUD) игроки эксплуатируют ботов для выполнения некоторых типичных задач в собственных целях, бывает, что боты выполняют большую часть геймплея. Использование этой техники запрещено в большинстве МПМ, несмотря на это, такая возможность могла бы сэкономить много времени игроку, пока бот собирает ресурсы, такие как опыт, для его персонажа.

Содержание

  • 1 Применение
  • 2 МПМ боты
  • 3 Принятие решений
  • 4 Виды ботов
  • 5 Источники
  • 6 См.также
  • 7 Ссылки

Применение

Боты могут помочь игроку потренироваться в точности выстрела, добавив ему мастерства в игре, перед тем как он будет играть онлайн. Некоторые PC игроки предпочитают играть исключительно с ботами, из-за маленькой скорости соединения с Интернет (к примеру, dial-up соединение) они не могут играть онлайн. Боты не заставляют игрока беспокоиться о честности соперника, который может использовать чит-коды или баги игры. В этом отношении, боты продлевают интерес геймера к игре. Обычно боты могут использовать существующие трехмерные модели, текстуры и звуки игры или её мода.

Некоторые сетевые игры были выпущены без комплекта ботов и режима одиночной игры. В таких случаях, фанаты и энтузиасты создавали ботов позже в сообществе по моддингу игр.

Боты обычно написаны на C/C++ как самостоятельное независимое приложение или плагин или просто динамическая библиотека компоновки (англ. Dynamic-link library, DLL) для существующего движка игры. Для бота OpenKore в сетевой игре Ragnarok Online использовали язык программирования Perl. Некоторые авторы также пишут приложения, позволяющие изменять поведение ботов и другие характеристики. Примером такого приложения служит Bot studio для Quake III Аrenа.

МПМ боты

Программирование, способы и цели использования МПМ ботов сильно отличаются от ботов FPS игр. МПМ боты реализованы не как обычные соперники, а как сборщики ресурсов для персонажа игрока. Часто разрушительные, поэтому и запрещенные во многих МПМ играх.

Чаще всего, МПМ бот — это расширенный и усовершенствованный скрипт MUD-клиента обычно используемого для подключения к серверу игры. Разные МПМ запрещают разные аспекты использования нелегальных скриптов в игре, некоторые просто полностью запрещают использование автоматизированных скриптов в игре.

Основное соглашение гласит, что достаточно сложный бот будет неотличим от игрока, если он способен достигать целей, для которых не был запрограммирован. Для менее сложных ботов, таким является любое событие, на которое они не запрограммированы реагировать. Для более сложных ботов, это общение в чате, и более сложные задачи.

Тест Тьюринга используется для определения него, может ли машина вести себя точно так же, как человек в определенных условиях. К 2007 году, ни одна машина не сдала такой тест, делая этот тест отличным экзаменом на пути новых разработок. Однако тест теряет свою эффективность, если бот-клиент может ответить человеку на вопрос достаточно короткой фразой. Таким образом, быстрота компьютерных игр и общение игроков в реальном времени делают задачу определения сложнее.

Простой алгоритм поведения бота в случае встречи с врагом (скриншот из игры Quake):

if вижу_противника and здоровье>20 then
  атаковать_противника
else
  отступать
end

Принятие решений

Бот использует нечёткую логику, нейронные сети и машины конечных состояний для того чтобы «думать». В процессе принятия решений бот основывается на собственных характеристиках (здоровье, защищённость) и на характеристиках доступного ему оружия (количестве патронов, поражающем факторе оружия и т. д.). Некоторые параметры изменяются во время боя (например, противник может существенно ранить бота, что приведёт его к необходимости отступить). Бот может выполнять также и другие операции, когда он не ведёт бой, такие как сбор предметов (артефактов игры) или преследование. Всем операциям назначаются соответствующие приоритеты, для того чтобы бот не отвлекался во время ведения боя на сбор артефактов. В то же время, сбор некоторых из них (аптечка, дополнительные патроны) может увеличить выживаемость бота. Бот использует экспертные системы и системы вывода логических заключений для того чтобы вести разговоры в чате и взаимодействовать с другими игроками.[1]

Виды ботов

Боты могут быть как статическими, так и динамическими.

Статические боты следуют заранее разбросанным по карте вэйпоинтам или используют места движения (англ.  pathnodes) для навигации на каждом уровне игры. Им необходимо множество заранее созданных систем вэйпоинтов на каждой карте или встроенная в карту система мест движения, чтобы передвигаться. Например, боты в Quake III Арена используют в этих целях Систему Знания Области (AAS, англ. Area Awareness System), в то время как в Counter-Strike боты используют файлы вэйпоинтов (WPT) (исключение — Zbots, в котором используется режим AAS).

Другим примером ботов, использующих вэйпоинты, могут служить знаменитые боты MeatBot для игры Call of Duty 2. Интересно, что создали их почти перед самым выходом Call of Duty 4. Сейчас доступен также инструментарий для создания вэйпоинтов к любой игровой карте любым желающим.

Unreal Tournament имеет встроенную систему мест движения в файле карты. Динамические боты, в свою очередь, исследуют карту последовательно по мере того, как играют. RealBot для Counter-Strike — пример таких ботов. Некоторые боты совмещают в себе методы динамических и статических ботов.

Источники

Computer game bot

См.также

  • Алгоритм поиска A*
  • Экспертная система
  • Алгоритм поиска пути
  • Игровой искусственный интеллект
  • Виртуальный собеседник
  • Неигровой персонаж

Ссылки

  1. Quake III Arena; диссертация, Жан-Поль ван Ваверен, 2001

Бот (компьютерные игры) | это… Что такое Бот (компьютерные игры)?

Не следует путать с целевым ботом (Aimbot) — типом программного обеспечения для нечестной игры в сетевых играх.

У этого термина существуют и другие значения, см. Робот (программа).

У этого термина существуют и другие значения, см. Бот.

Бот — программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры.

В некоторых консольных играх также можно найти ботов.

В МПМ (мульти-пользовательский мир, англ. Multi User Dungeon, MUD) игроки эксплуатируют ботов для выполнения некоторых типичных задач в собственных целях, бывает, что боты выполняют большую часть геймплея. Использование этой техники запрещено в большинстве МПМ, несмотря на это, такая возможность могла бы сэкономить много времени игроку, пока бот собирает ресурсы, такие как опыт, для его персонажа.

Содержание

  • 1 Применение
  • 2 МПМ боты
  • 3 Принятие решений
  • 4 Виды ботов
  • 5 Источники
  • 6 См.также
  • 7 Ссылки

Применение

Боты могут помочь игроку потренироваться в точности выстрела, добавив ему мастерства в игре, перед тем как он будет играть онлайн. Некоторые PC игроки предпочитают играть исключительно с ботами, из-за маленькой скорости соединения с Интернет (к примеру, dial-up соединение) они не могут играть онлайн. Боты не заставляют игрока беспокоиться о честности соперника, который может использовать чит-коды или баги игры. В этом отношении, боты продлевают интерес геймера к игре. Обычно боты могут использовать существующие трехмерные модели, текстуры и звуки игры или её мода.

Некоторые сетевые игры были выпущены без комплекта ботов и режима одиночной игры. В таких случаях, фанаты и энтузиасты создавали ботов позже в сообществе по моддингу игр.

Боты обычно написаны на C/C++ как самостоятельное независимое приложение или плагин или просто динамическая библиотека компоновки (англ. Dynamic-link library, DLL) для существующего движка игры. Для бота OpenKore в сетевой игре Ragnarok Online использовали язык программирования Perl. Некоторые авторы также пишут приложения, позволяющие изменять поведение ботов и другие характеристики. Примером такого приложения служит Bot studio для Quake III Аrenа.

МПМ боты

Программирование, способы и цели использования МПМ ботов сильно отличаются от ботов FPS игр. МПМ боты реализованы не как обычные соперники, а как сборщики ресурсов для персонажа игрока. Часто разрушительные, поэтому и запрещенные во многих МПМ играх.

Чаще всего, МПМ бот — это расширенный и усовершенствованный скрипт MUD-клиента обычно используемого для подключения к серверу игры. Разные МПМ запрещают разные аспекты использования нелегальных скриптов в игре, некоторые просто полностью запрещают использование автоматизированных скриптов в игре.

Основное соглашение гласит, что достаточно сложный бот будет неотличим от игрока, если он способен достигать целей, для которых не был запрограммирован. Для менее сложных ботов, таким является любое событие, на которое они не запрограммированы реагировать. Для более сложных ботов, это общение в чате, и более сложные задачи.

Тест Тьюринга используется для определения него, может ли машина вести себя точно так же, как человек в определенных условиях. К 2007 году, ни одна машина не сдала такой тест, делая этот тест отличным экзаменом на пути новых разработок.

Однако тест теряет свою эффективность, если бот-клиент может ответить человеку на вопрос достаточно короткой фразой. Таким образом, быстрота компьютерных игр и общение игроков в реальном времени делают задачу определения сложнее.

Простой алгоритм поведения бота в случае встречи с врагом (скриншот из игры Quake):

if вижу_противника and здоровье>20 then
  атаковать_противника
else
  отступать
end

Принятие решений

Бот использует нечёткую логику, нейронные сети и машины конечных состояний для того чтобы «думать». В процессе принятия решений бот основывается на собственных характеристиках (здоровье, защищённость) и на характеристиках доступного ему оружия (количестве патронов, поражающем факторе оружия и т. д.). Некоторые параметры изменяются во время боя (например, противник может существенно ранить бота, что приведёт его к необходимости отступить). Бот может выполнять также и другие операции, когда он не ведёт бой, такие как сбор предметов (артефактов игры) или преследование. Всем операциям назначаются соответствующие приоритеты, для того чтобы бот не отвлекался во время ведения боя на сбор артефактов. В то же время, сбор некоторых из них (аптечка, дополнительные патроны) может увеличить выживаемость бота. Бот использует экспертные системы и системы вывода логических заключений для того чтобы вести разговоры в чате и взаимодействовать с другими игроками.[1]

Виды ботов

Боты могут быть как статическими, так и динамическими.

Статические боты следуют заранее разбросанным по карте вэйпоинтам или используют места движения (англ. pathnodes) для навигации на каждом уровне игры. Им необходимо множество заранее созданных систем вэйпоинтов на каждой карте или встроенная в карту система мест движения, чтобы передвигаться. Например, боты в Quake III Арена используют в этих целях Систему Знания Области (AAS, англ. Area Awareness System), в то время как в Counter-Strike боты используют файлы вэйпоинтов (WPT) (исключение — Zbots, в котором используется режим AAS).

Другим примером ботов, использующих вэйпоинты, могут служить знаменитые боты MeatBot для игры Call of Duty 2. Интересно, что создали их почти перед самым выходом Call of Duty 4. Сейчас доступен также инструментарий для создания вэйпоинтов к любой игровой карте любым желающим.

Unreal Tournament имеет встроенную систему мест движения в файле карты. Динамические боты, в свою очередь, исследуют карту последовательно по мере того, как играют. RealBot для Counter-Strike — пример таких ботов. Некоторые боты совмещают в себе методы динамических и статических ботов.

Источники

Computer game bot

См.также

  • Алгоритм поиска A*
  • Экспертная система
  • Алгоритм поиска пути
  • Игровой искусственный интеллект
  • Виртуальный собеседник
  • Неигровой персонаж

Ссылки

  1. Quake III Arena; диссертация, Жан-Поль ван Ваверен, 2001

Типы ботов, неигровые персонажи и как создавать ботов Я играл в нее часами, чувствуя себя выше всех, кого я победил.

Однако вскоре я обнаружил, что даже не подключен к интернет-серверу.

Я играл против игровых ботов ИИ.

Излишне говорить, что меня обманули. Поведение ИИ-ботов в «онлайн» играх Unreal Tournament было очень похоже на человеческое. Так в чем же разница между ботом и человеком в играх? Давайте сломаем это.

Содержание:

Что такое боты для видеоигр?


Проще говоря, боты для видеоигр — это экземпляры искусственного интеллекта (ИИ), которые играют в игру вместо игрока. Игровые боты присутствуют практически в каждой многопользовательской игре, от Halo до MMORPG.

Игровые боты выполняют различные задачи, начиная от поведения игрока и заканчивая неигровыми персонажами, работающими на ферме. Искусственный интеллект прошел долгий путь со времен Pong.

Существуют также различные типы игровых ботов.

Типы ботов



Давайте наметим три разных типа ботов.

Статические игровые боты


Статические игровые боты нуждаются в большой помощи, чтобы действовать надлежащим образом. У этих игровых ботов есть относительно небольшое агентство, которое может двигаться по собственному желанию. Обычно они существуют, чтобы выполнять линейную функцию, например следовать указаниям или торговать с игроком в магазине.

Динамические игровые боты


Динамические игровые боты могут участвовать в изучении расположения уровней, изучении новых стратегий и т.д. Поведение этих ботов больше всего можно найти в такой популярной игре, как Counter-Strike.

Оба


Существуют даже игровые боты, которые ведут себя как статически, так и динамически. Counter-Strike, например, использует как статические путевые точки, так и динамические действия и поведение в онлайн-играх, чтобы действовать более реалистично.

Существуют боты, которые участвуют в выполнении повторяющихся задач, связанных с более мелкими деталями игры, и выполняют квестовые задачи.

Бот против неигрового персонажа



Может возникнуть небольшая путаница между игровым ботом и неигровым персонажем. NPC, неигровые персонажи, никогда не играют в игру. Боты, с другой стороны, моделируются игроком для создания реального игрового процесса. Такие NPC, как в MMORPG, никогда не стремятся имитировать поведение игрока в онлайн-игре.

Неигровые персонажи больше похожи на стандартные предметы. Они существуют для того, чтобы населять игровой мир, но не взаимодействуют открыто с его элементами.

Другие примеры


Игровые боты — не единственные боты, с которыми вы взаимодействуете. Вспомните, когда вы зашли в приложение или на веб-сайт и начали с кем-то общаться. Это бот, запрограммированный на выполнение определенных задач с помощью искусственного интеллекта.

Многие боты в этой должности используют обученное общение через проанализированные данные и информацию с помощью таких вещей, как машинное обучение.

Как создавать ботов



Вы можете создавать своих собственных ботов для игр, онлайн-активности и многого другого. Но как?

Перед созданием бота следует учесть несколько моментов. Скорее всего, это сведется к знанию языка программирования, такого как Python или C++.

Наряду с опытом программирования разработчикам необходимо создавать макросы, которые служат общей картой поведения игровых ботов. Они позволяют вам программировать ботов, чтобы они делали практически все, что вы хотите. Будь то повторяющаяся задача или что-то более сложное, макросы будут здесь вашим спасательным кругом.

Тем не менее, одно препятствие, которое может быть немного странным, — это обход системы обнаружения ботов в игре. Поскольку мы хотим, чтобы бот действовал так же, как и человек, вам нужно тщательно программировать.

Ваш метод, процесс и подход в зависимости от того, что вы хотите, чтобы ваш бот делал. Вы хотите, чтобы они действовали статически, в зависимости от ваших строк кода? Или вы хотите, чтобы они следовали за вами и помогали, как кооперативный игрок?

Немного спорно использовать ботов в играх в своих целях. Сбор ресурсов в разных областях может считаться мошенничеством, и во многих играх есть обнаружение ботов и алгоритмы, предназначенные для выявления подозрительного поведения.

Хотя многое в поведении бота зависит от ваших навыков программирования и общих целей, вы также должны быть осторожны. Например, если вы столкнетесь с обнаружением на стороне сервера, вас могут забанить в игре.

Будущее ботов


Игровые боты и искусственный интеллект становятся все более впечатляющими. Благодаря таким вещам, как машины и глубокое обучение, игровые боты будут почти неотличимы от реальных игроков. Они позволяют игрокам, которым не хватает других игроков, по-прежнему испытывать игру. Скорее всего, в будущем вам даже не понадобятся товарищи по команде.

Траектория глубокого изучения ИИ впечатляет, о чем свидетельствуют беспилотные автомобили Tesla и многое другое.

Так или иначе, они только будут заниматься более эффективным общением, выполнять более сложные задачи, а может быть, даже одурачить всех.

Как боты могут навсегда испортить игры

Что может быть страшнее монстров, призраков и тварей, которые бродят по ночам? Мы все уже видели ботов в играх. Я не имею в виду игроков, настраивающих системы для бега по предсказуемым маршрутам за материалами для крафта или для игры в карты в установленном порядке; Я говорю о ботах, созданных разработчиками. Теперь вы можете сказать себе: «Что не так с ботами?» Боты могут заполнять вестибюли, чтобы убедиться, что игры могут запускаться, они могут значительно сократить время подбора игроков, и, эй, всегда весело сбивать автоматизированного противника и получать бесплатное убийство на поле, где бегают десятки противников-людей. Но в этом безобидном ИИ есть нечто большее. дополнения, и они имеют значение для всех видов многопользовательской игры. С тенденциями, которые мы наблюдаем в моделях сбора данных, конфиденциальности пользователей и монетизации, боты движутся к опасному внедрению.

Призрак в машине

На первый взгляд объединение игроков с ботами кажется хорошей идеей. Никто не хочет ждать больше нескольких секунд, чтобы найти совпадение, будь то в лобби онлайн-шутера или мобильного карточного баттла. Избиение ботов может не показаться проблемой, даже если со временем это меняет ваш рейтинг, рейтинг или другие параметры. В зависимости от игры вы можете даже не знать, что ваш противник — бот. Возможно, вашим единственным противником является бот, или, возможно, в игре может быть много ботов, но вывод заключается в том, что разработчик может настроить задачу (или ее отсутствие) непосредственно с помощью предвидения бота. Хотя корректировка сложности таким образом может показаться безобидной, по мере того, как мы углубляемся в нее, она становится схематичной.0004

Рассмотрим игру, в которой есть уровни, разблокировки и монетизация, основанные на выигрыше. С большей вероятностью вы совершите покупку, если потерпите поражение от нового отряда титанов, добавленного в боевую игру? Что, если вы проиграли ему три раза подряд, а затем на вашем экране заиграла внутриигровая реклама набора титанов с милой мелодией? Что, если эта реклама вдохновит вас на покупку новинки? Что, если игры узнают, что вы купили юнит, и сопоставят вас с ботами (которых вы можете победить), чтобы дать вам несколько легких побед?

В таком случае ваш разум, несомненно, свяжет эти выигрыши с недавней покупкой. И эта покупка будет связана со счастливыми чувствами, большими победами и хорошими ассоциациями. Когда это «работает», все это потенциально происходит без ведома пользователя, и это может стать серьезной проблемой. На самом деле это не соревновательная игра, когда инструмент подбора игроков просто перемещает вас от одного сеанса к другому, расставляя приоритеты: 1) заставляя вас играть и 2) помещая вас в ситуации и сценарии, в которых вы с большей вероятностью совершите покупку. Хотя это не относится к каждой игре или ситуации, влияние, которое эти параметры поворота диска могут оказать на ваш игровой опыт, вызывает тревогу.

Я чувствую себя хорошо! Так хорошо!

В дополнение к ужасающему сценарию, в котором вы играете против не-сущностей в постоянной череде ценностных предложений, где цель состоит в том, чтобы впрыснуть дофамин в ваш мозг и связать покупки с хорошим самочувствием, в последнее время у нас появились другие проблемы с ботами. Довольно часто в игре вас объединяют только с ботами в первых нескольких матчах; это стало смехотворно распространенным явлением в королевских битвах, особенно в мобильных королевских битвах. Они не говорят вам об этом. Вместо этого цель состоит в том, чтобы вы почувствовали себя богом игры в своем первом матче. Научитесь ли вы на самом деле играть или хороши в игре, не имеет значения.

Конечно, вы можете сделать так, чтобы первые несколько матчей были против ботов, чтобы игрока не убили за три секунды, и удалить игру навсегда. Обручение. Да, это имеет смысл. Но они не говорят вам, что вы сражаетесь с ботами, а люди делают скриншоты своих эпических побед и выкладывают их в Facebook, Twitter, Tiktok, Tinder… Ладно, может быть, не в Tinder. Это отличный способ для этих игр вызвать искусственный интерес; каждый, кто сообщает об эпической победе над автоматизированными противниками (которые созданы для того, чтобы их побеждали), становится невольным послом продукта. Было бы намного лучше, если бы игры сообщали вам, что вы собираетесь играть против ботов, но откуда тогда взялась бы сенсация крупного выигрыша? И, конечно же, после того, как игры с ботами закончатся и вы освоитесь, можно приступить к настоящей работе.

Алгоритмическое удовольствие 

Глядя на то, как работает система, нам нужно изучить, как игра настраивает вас на X ботов, Y игроков и уровень навыков врагов Z. Точнее, как он находит ближайшую подходящую среду, в которой вы по-прежнему будете получать этот прилив дофамина и острые ощущения от победных моментов, но не позволит вам сокрушить каждую игру и заскучать? В некотором отношении наука, стоящая за этими алгоритмами, представляет собой ненадежный и ужасающий канат. Он пытается сбалансировать ваши игры, чтобы вы продолжали играть, поддерживать интерес и, в конечном итоге, заставить вас совершить покупку, будь то косметическая или функциональная. Использование этих данных для создания соответствия может не воспроизводить песню для вас, но оно собирает все ноты для создания мелодии. Раньше эту концепцию мы могли называть просто «забавным фактором», но теперь это настоящая наука, основанная на миллиардах и миллиардах точек данных. Это действительно игра, если все уже «разыграно» в гипотетическом алгоритме в тот момент, когда вы нажимаете «играть»? Это вопрос, на который нам придется ответить, поскольку боты продолжают становиться все более важным фактором в многопользовательских играх — знаем ли мы об их существовании или нет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Menu