Мой многолетний опыт знакомств в онлайн-игре. Всё плохо — Жизнь на DTF
10 169 просмотров
В статье сказано что 20% геймеров находят пару в любимой игре. Это обнадёживающе высокий процент. Хочется верить, что если ты будешь предпринимать определённые усилия, то тебе точно повезёт и ты попадёшь в него!
Мой возраст.. скажем так, я давно уже закончил универ, работаю в IT сфере, вроде староват для знакомств в онлайн-играх, но всё-таки пытаюсь «запрыгнуть в уходящий поезд», что мне терять? J
За последние лет ~14, как у меня появился скоростной доступ в интернет, играл преимущественно в онлайн-шутеры. Раньше не предпринимал никаких действий для знакомств вообще. Просто заходил в игру, играл, выходил. Результатом было полное отсутствие каких-либо знакомств, кроме дружеского общения с людьми моего пола. В какой-то момент задумался над идеей онлайн знакомства и стал предпринимать активные действия по поиску партнёра противоположного (простите, dtf) пола.
Сейчас играю лишь в один онлайн шутер, искреннее люблю эту игру, получаю удовольствие, даже играя соло, но в любой момент не прочь познакомиться для серьёзных отношений.
Но прежде чем знакомиться с девушкой, её надо сначала найти. И с этим, как оказалось, всё сложно.
1. На EU серверах, где играю и я, собираются люди из России, СНГ, Европы, Ближнего востока, может даже Африки. Короче все, кроме США и Азиатов (у них свои сервера). В этой тонне игроков девушки просто теряются. А девушек из России просто доли процента
2. Девушки в онлайн-играх в принципе часто подвергаются токсичному отношению, поэтому ведут себя скрытно, выбирают нейтральные ники латиницей, с окончаниями без указания на пол, в войс-чате молчат. Какие-то профилей с ссылками на спотифай или реальные соц. сети в этой игре просто нет. Так что даже если тебе повезло попасться с русской девушкой в команде, ты чаще всего даже не узнаешь об этом. А если если девушка достаточно смелая чтобы завести себе кириллический женский ник, то с равной вероятностью за ним может сидеть как она, так и какой-нибудь парень-тролль J Но троллей не так много, отсеиваются они быстро, так что на самом деле это не проблема
3. Даже если тебе удалось найти девушку, с большой вероятностью приглашение в друзья отвергается. И это можно понять: незнакомый человек пугает, а чтобы не пугал, надо сначала с ним пообщаться, познакомиться, а пообщаться нельзя, так как вы с ним ещё незнакомы и он пугает. Короче замкнутый круг.
4. Какая-то часть девушек всё-таки рада поиграть вместе, охотно добавляет в друзья. Но появляются другие проблемы
5. Друзьяшки. Вокруг большинства девушек, тем более молодых, всегда вьётся компания каких-то непонятных друзьяшек. И выцепить девушку, чтобы поиграть с ней тет-а-тет, поболтать в непринуждённой обстановке, практически невозможно. Как только девушка заходит в игру — тут же вступает в пати со своими друзьями, и это естественно, она с ними заранее договорилась. И наоборот, если не договорилась, она в игру просто не зайдёт. Исключения тут редки. Я уже привык: если видишь что девушка зашла в игру и играет 1 катку одна – она просто ожидает друга, который присоединится к ней для следующей.
Не, ты тоже можешь попроситься, тебе не откажут, но понятно что никакого общения с целью знакомства не получится — люди будут болтать между собой, обсуждать свои дела, а ты будешь сидеть и чувствовать себя третьим лишним. Тут я, ессно, ни к кому не в претензии, просто говорю, что такое препятствие к знакомству — наверно второе по популярности среди всех причин (о первом ниже)
6. Даже если удалось остаться с девушкой тет-а-тет, может выясниться что неё проблемы с войсом. Я всегда предпочитаю общаться голосом, да и играть в динамический шутер, одновременно переписываясь в чате — такое себе. Но у кого-то шумно дома. У кого-то нет микрофона или он сломан. У кого-то микрофон работает так плохо, что проще совсем без общения. А кто-то не настроен на общение вообще, а просто хочет посидеть поиграть. Я понимаю.
7. И даже если все вышеуказанные факторы сошлись как звёзды на небе, вступает она, топ-1 причина по которой всё обычно обламывается. Девушка оказывается уже занята. Се ля ви. Тут в принципе ничего поделаешь, в принципе ты всегда готов к тому, чтобы молодая девушка да чтобы была свободна — это скорее нонсенс. Но интересно, что эта категория девушек хоть и самая многочисленная, но при этом самая позитивная и открытая к общению что ли. С ними даже просто приятно болтать и играть вместе, хоть и понимаешь что ничего серьёзного из этого не выйдет.
8. Широка страна народная! Даже если тебе нереально повезло и ты чудом нашёл свободную общительную девушку, с которой ты смог дообщаться до узнавания её статуса и местоположения, она всегда будет из другого города. Всегда. Москва, Питер, Новосибирск, Екатеринбург Дальний Восток, какие-то небольшие сёла. Но она всегда будет не из твоего города. По-моему за годы игры я выучил географию родной страны, лучше чем до этого в школе.
И нет, я в принципе не прочь в теории и переехать, счастье надо хватать руками, скажете вы, я и согласен. Я реально готов к переезду. Но таких девушек были считанные единицы за все годы и ни с одной из нет не сложилось достаточно близких отношений. Вдобавок большая часть из них почему-то была уж слишком молода.
9. Девушки любят прямолинейных? Если бы. Создавать объявления на форуме и прямо писать «ищу девушку для совместных игр» — это кринж. Это не работает. 0 откликов.
10. Девушки любят индивидуальный подход? Пробовал открыть группу вконтакте по игре, фильтровать девушек по своему городу и веерно всем разослать приглашение поиграть. Мало откликов, до реальной стыковки (в игре, а не то, о чём вы подумали) дошло 2 девушки, и с обеими общение было скучным, в общем тут не сложилось
11. Выбираться на реальные мероприятия, посвященные игре? Встречи, митапы. Такого в моём городе просто не проводится.
12. Я также смотрю стримеров на Twitch по игре, общаюсь в чатиках. Девушек там много и они не скрываются, но подавляющее большинство опять же либо уже заняты, либо морозятся от общения. Ну а то что все они не из моего города я уже как бы и молчу, это само собой. Но как ни странно этот способ — целевые приглашения поиграть в Твитч-чатах — дал мне пару хороших долгосрочных дружеских знакомств, пусть и не переросших во что-то большее, но самых тёплый и близких что ли по сравнению со всем, что было выше.
Так что я просто не представляю, какие ещё шаги надо предпринимать, чтобы завести серьёзные отношения в какие-то предсказуемые временные рамки. Попытки познакомиться в видеоигре выглядят длинным, растянутым на месяцы и годы процессом, который хоть и интересен, но тянется, тянется и тянется без ощутимых результатов. Кому удалось завести серьёзные отношения таким образом — ребята, вы огромные счастливчики. Это редчайшая удача — найти своего человека таким образом.
А я пока могу сделать выводы:
0. Девушки-геймеры это не миф, они существуют
1. Девушки со своей стороны абсолютно не проявляют инициативу, заинтересованность. Никогда не приглашают в группу первыми. Всегда ты должен первым приглашать, первым начинать разговор, в общем тянуть всё на себе. Так что может появляться чувство усталости, ощущения что это нужно только тебе, но это нормально. В реальной жизни всё также, с той лишь разницей, что там девушка может увидеть тебя внешне и, если понравишься, тоже будет тянуться в ответ.
2. Основной возраст девушек в комьюнити игры – это студентки. С одной стороны может показаться что это хорошо, вроде идеальный возраст для знакомств и процент свободных среди них наиболее высок. Но с другой стороны, они не особо заинтересованы в общении именно с тобой, непонятным онлайн-челом, вдобавок из другого города.
Они погружены в проблемы с учёбой, проблемы с поиском работы, съёмного жилья, со здоровьем, самочувствием. Строить интересные беседы на этих темах вряд ли получится, обсуждать тут особо нечего, с поиском врача или работы ты им никак помочь не сможешь. Ещё у них вечно нет времени, чтобы поиграть, иногда приходится ждать днями и неделями(!), пока они не появлятся онлайн, а значит и процесс знакомства с ними очень замедляется. Основное общение и знакомство для них происходит во встречах ИРЛ и это понятно, для «погулять» у них обычно есть на выбор куча сверстников: сокурсников, друзей.
Также с ними бывает сложно найти общую тему для общения. Политикой не интересуются или придерживаются общепринятого мнения. Техникой тоже, у них есть Iphone, он красивый и это всё, что они хотят знать о технике, так что мой оживлённый рассказ про разницу архитектур микропроцессоров RISC и CISC, а также о перспективах RISC-V они вряд ли оценят.
Многие увлекаются рисованием, но тут я уже ничего не смыслю.
В плане музыкальных интересов случаются забавные артефакты восприятия, если для меня условная Леди Гага это современный исполнитель (вот же она, недавно вышла), для них это уже каменный век.
3. В игре ещё встречается количество школьниц старших классов, но это уже совсем кринж, разница в возрасте уже слишком велика, да и тем для общения ещё меньше
4. Встречаются девушки, которые уже отучились и работают, это пожалуй самый интересный в плане общих интересов вариант – но есть проблема, количество таких девушек просто обвально падает с повышением возраста выше окончания учёбы. Проще говоря: они очень быстро пропадают из комьюнити. Мне остаётся только догадываться что с ними происходит, видимо правда, что девушки взрослеют раньше парней. И если парень после универа может ещё 5, 10, 20 лет жить в своё удовольствие: работать и в свободное время играть в компьютерные игры, то у девушек, вероятно, действующие на нервы «тикающие часики» окончательно побеждают и девушки с головой уходят в семью или карьеру, перестают интересоваться играми, что печально. Стоит ли говорить, что количество свободных девушек в возрасте «пост-универ» стремится к нулю, что вкупе с их количеством делает знакомства попросту невозможными.
5. В целом, даже с учётом всех проблем, хочу заметить, что в любом комьюнити, в люой возрастной категории есть некоторый процент свободных девушек. И иногда они бывают настолько неуверены в себе, настолько закомплексованы, что отталкивают от себя всех, сознательно ограничивают себя в общении с противоположным полом, напрасно считают что не достойны счастья. И если бы они не занимались самобичеванием, если бы избавлялись от устаревших понятий что парни должны проявлять инициативу первыми, если бы сами начали проявлять инициативу, то никто бы их за это не осудил, пар образовывалось бы больше, одиночества стало бы меньше и общество было бы счастливее. И лучше сойтись, ошибиться, разойтись и за 5 лет перепробовать 5 вариантов, чем все эти 5 лет сидеть в темноте своей комнаты в одиночестве и ждать, пока тебе не напишет тот самый идеальный вариант.
Игра «Правда или действие» по переписке
Главная » Детям » Игры
Игры
На чтение 5 мин Просмотров 30к. Опубликовано Обновлено
Игра «Правда или действие» по переписке. Интересные вопросы и задания для онлайн друга по переписке: для девушки или парня.
Какие вопросы можно задать парню или девушке по переписке? Какие задания будут достаточно сложными, но интересными и выполнимыми?
Время диктует новые условия, и теперь в игру «Правда или действие» можно играть на расстоянии, с друзьями по переписке, в онлайн-чатах и соцсетях. Вот вопросы, которые уместно задавать в онлайне:
Вопросы для игры «Правда или действие» по переписке
- У тебя была безответная любовь?
- Расскажи о худшем свидании, на которое ты когда-либо ходил/-ла.
- Расскажи о поступке, за который тебе до сих пор стыдно.
- Какой самый классный сон тебе когда-либо снился?
- Какое самое красивое место, где ты когда-либо был/была?
- Тебе пришлось отправиться на необитаемый остров. Назови пять вещей, которые возьмешь с собой?
- Лучшая подруга/друг говорит, что влюбилась/лся в твоего парня/девушку. Что будешь делать?
- Назови одну вещь, которую ты хотел бы изменить во мне?
- Ты выиграл путешествие и разрешено с собой взять двух человек. Кто они?
- Если бы у тебя была машина времени, в какой период ты бы поехал?
- Какой твой любимый фильм?
- Какой запах тебе нравится больше всего?
- Кого бы ты преследовал, если бы был призраком?
- Как далеко в будущее ты бы отправился, если бы мог?
- Если бы ты мог изменить свое имя, какое бы ты выбрал?
- Если бы ты выиграл в лотерею миллион долларов, что бы ты сделал с деньгами?
- Расскажи про свадьбу своей мечты.
- Ты фанатеешь от какой-либо знаменитости?
- Ты когда-либо заставлял своих друзей сделать что-то для тебя обманом?
- Ты бы соврал или обманул друга? Ради чего?
- Какие три самые важные качества ты ищешь в друге по переписке?
- У тебя был воображаемый друг в детстве? Как его или ее звали?
- Какой последний поисковый запрос в твоем смартфоне?
- Опиши себя через 30 лет.
- Ты зарегистрирован на сайте знакомств?
- Кто твой любимый персонаж из детского мультика?
- Что в тебе странное, но ты этим гордишься?
- Что бы ты сделал, если бы был невидимым?
- Ты когда-нибудь обманывал в игре «Правда или действие?»
- Сколько лучших друзей у тебя было за всю жизнь?
- Если бы тебе пришлось придумать себе новое имя, какое бы ты выбрал?
- Если бы тебе пришлось выбрать: выйти голым на улицу или чтобы все смогли прочесть твои мысли, что бы ты выбрал?
- Ты бы стала/стал мальчиком (или девочкой) на день, если бы у тебя был выбор? Зачем?
- Насколько ты уверен в достижении своей мечты?
- Какой предмет в школе/универе ты ненавидишь больше всего?
- Ты когда-нибудь разыгрывал учителя? Как это было?
- Какой у тебя талант?
- О чем ты сейчас думаешь?
- Ты грызешь ногти?
- Какую музыку ты стесняешься слушать?
- С кем из твоих родителей ты ближе?
👉👉👉 Больше вопросов и заданий для игры «Правда или действие» онлайн и офлайн в нашем полном материале по теме.
Задания для игры «Правда или действие» по переписке
Такие задания должны быть оригинальными и смешными, а главное: в меру трудными. Каверзными, но выполнимыми. И легко подтверждаемыми в онлайне.
- Нанеси на голову шампунь и не смывай его на протяжении двадцати минут.
- Сними с себя одну деталь одежды.
- Подуй в ухо незнакомцу.
- Установи китайский язык на мобильном телефоне на следующие 60 минут.
- Покажи содержимое твоей сумки.
- Оденься, как будто ты беременна. Изобрази беременную девушку.
- Позвони своим родителям и скажи им, что они наказаны на неделю.
- Изобрази обезьяну.
- Станцуй и запиши видео.
- Сделай рандомный звонок из телефонной книги в твоем смартфоне.
- Сделай видео лунной походки, как у Майкла Джексона.
- Съешь целую шоколадку за 30 секунд.
- Спой песню и запиши видео.
- Нарисуй монобровь на своем лице.
- Попробуй продать лед на улице.
- Отправь письмо своему учителю/преподавателю, рассказав о том, как проходит твой день.
- Съешь ложку соли и запиши видео об этом.
- Замени свою аватарку на смешное фото себя.
- Прикрепи скотчем чайную ложку ко лбу.
- Не моргай целую минуту.
- Выбери иностранный язык и расскажи о себе хотя бы в течение 1 минуты, говоря на нем.
- Пойди к соседу домой и попроси у него банан.
- Отправь сообщение на твой последний набранный номер с вопросом «В чем твоя проблема, друг?».
- Сделай предложение руки и сердца своему питомцу самым романтичным способом.
- Откажись от смартфона до конца дня.
- Сядь в мусорное ведро, и пусть кто-нибудь сфотографирует тебя и разместит в соцсети с хештегом #тамгдемоеместо.
- Сделай селфи с унитазом и опубликуй.
Смотрите также:
👉 Какие вопросы задавать на первом свидании? Идеи вопросов для пар, чтобы лучше узнать друг друга и весело провести время!
👉 Вопросы: насколько хорошо ты меня знаешь?
👉 Игра «21 вопрос» — это игра для начала знакомства или для того, чтобы узнать собеседника получше.
👉 Провокационные вопросы для игры «Кто скорей всего?..» для вечеринки, встречи одноклассников, дня рождения и т.д.
👉 Забавная игра для компании «Я никогда не…»
👉 «Это или то» — вопросы для игры или начала разговора на свидании или вечеринке. Например: «Кошки или собаки?» «Чай или кофе?» «Кола или сок?» «Nexflix или YouTube?» «Нарушить закон или разбить сердце?» «Идеальные зубы или идеальные волосы?»
Игры
( 3 оценки, среднее 1 из 5 )
Поделиться с друзьями
Игры цифровой постурографии коррелируют с функцией крупной моторики у детей с церебральным параличом
- Список журналов
- Игры Здоровье J
- PMC4601550
Журнал игр для здоровья
Games Health J. 1 апреля 2015 г .; 4(2): 145–148.
doi: 10.1089/g4h.2014.0096
, MD 1 и, PhD 2
Авторская информация об обложении и лицензионной информации. постурографические игры коррелируют с показателем общей двигательной функции (GMFM) у детей с церебральным параличом.
Материалы и методы: Простые игры с использованием технологии статической постурографии позволяли испытуемым управлять экранными событиями посредством постурального влияния. Результаты игры сравнивали с GMFM с использованием корреляционного анализа в удобной выборке из девяти девочек и шести мальчиков с церебральным параличом. Шкалы Лайкерта использовались для получения субъективных ответов на игры с балансом.
Результаты: Показатели GMFM коррелируют с производительностью игры, особенно с акцентом на ритмические колебания. Двенадцать из 15 испытуемых получили удовольствие от игры и проявили интерес к игре снова.
Выводы: Цифровые постурографические игры вовлекают детей с церебральным параличом в задачи на равновесие, обеспечивают визуальную обратную связь в задаче на контроль равновесия и могут увеличить самостоятельность в обучении контролю равновесия у детей с церебральным параличом. Такой подход может поддерживать отношения между ребенком и терапевтом. Потенциал интерактивной постурографии для дополнения оценки и лечения равновесия при церебральном параличе продолжает изучаться.
Плохое равновесие в положении стоя мешает ходьбе у детей с церебральным параличом (ДЦП), и равновесие в положении стоя часто нарушается в этой группе, что определяется с помощью постурографии с силовой пластиной. 1 Лечение с помощью биологической обратной связи проблем движения или осанки принесло определенные успехи у детей с ограниченными возможностями, включая ДЦП, 2–4 , а также у детей с ампутацией нижних конечностей. 5 Эти исследования показывают, что игра с биологической обратной связью может принести пользу детям с ДЦП.
Статическая постурография 6 использует платформу, оснащенную силовой пластиной, регистрирующей центр давления (ЦД). Изменения COP человека с течением времени служат мерой колебания тела и могут быть представлены на видеоэкране одновременно с сохранением данных для последующего анализа. Используя такую обратную связь, субъекта можно попросить поддерживать фиксированный КД, стоя на месте, или контролировать позы, чтобы отслеживать цель.
Многие дети приходят на терапевтические сеансы в самый разгар увлекательной портативной экранной игры. Постоянное внимание наших пациентов к этим играм предполагает, что могут быть преимущества в представлении простых задач на равновесие и стратегий движения, подобных тем, которые обычно являются частью «работы» терапии, как в цифровых играх, где игрок соревнуется с программным обеспечением в оцениваемое задание. Например, игра с ритмичным переносом веса либо по оси вперед-назад (вперед-назад), либо по оси (влево-вправо) может помочь детям освоить проприоцептивные навыки и навыки контроля движений, необходимые для стабильной ходьбы. Таким образом, игры с постурографией могут хорошо подходить для того, чтобы помочь детям практиковать такие задачи двигательного обучения, которые уже включены в физиотерапию.
Поэтому мы исследовали возможности игр с постурографией для балансовой биологической обратной связи в условиях физиотерапии. Такой подход может повысить ценность как лечения, так и диагностики детей с ДЦП. Поскольку большинство исследований в этой области были сосредоточены на интервальных изменениях клинических показателей после участия в постурографических играх, мы сосредоточимся здесь на взаимосвязи между эффективностью постурографических игр и общепринятым клиническим показателем работоспособности. Мы предположили, что показатели игрового баланса постурографии будут коррелировать с показателями общей двигательной функции (GMFM). Такая корреляция может дать ценную информацию для дальнейшего развития терапевтических постурографических игр.
Субъекты
Информированное согласие было получено от родителей 15 новобранцев (девять девочек и шесть мальчиков в возрасте 4–14 лет), которые прошли неврологическое обследование для подтверждения ХП. У большинства пациентов был спастический ДЦП дипаретического ( n = 8) или гемипаретического ( n = 4) типа, и все они могли стоять самостоятельно. Субъекты прошли GMFM из 88 пунктов (). 7 В дополнение к общему баллу GMFM для анализа были извлечены баллы за стояние (параметр «D») и ходьбу, бег, прыжки (параметр «E»).
Таблица 1.
Возраст, диагноз церебрального паралича и оценки валовой моторной функции. Пол






Открыть в отдельном окне
Ж, женский; GMFM, показатель общей двигательной функции; М, муж.
Аппаратура для постурографии аналогична той, что использовалась в соответствующих исследованиях у детей с церебральным параличом 8,9 (Balance Master™; NeuroCom, Inc., Clackamas, OR), и включала металлическую пластину размером 2 × 2 фута с четырьмя датчики силы, чей сигнал (частота дискретизации 400 Гц; программное обеспечение C++) представлялся игроку на экране компьютера, так что субъект перемещал изображение зеленого шара на экране компьютера. Устройство было помещено в «терапевтическую комнату» размером примерно 30 × 20 футов в частном амбулаторном центре физиотерапии.
Через 5 минут, чтобы проверить влияние их позы на движение мяча на экране, испытуемые сыграли последовательность из трех игр («Остановись на месте», «Проверь свой предел» и «Следуй за ракеткой») для общая игровая сессия 15 минут:
1. В «Стоя на месте» (три попытки по 10 секунд) испытуемому давали указание удерживать мяч в центре неподвижной цели. Мерой результата был средний COP пациента по отношению к целевому положению.
2. В «Провери свой предел» (восемь 5-секундных попыток) испытуемого просили раскачиваться так, чтобы мяч перекрывал восемь мишеней по окружности. Каждый из восьми «субтестов» длился 5 секунд. Мерой результата (пределом стабильности) было максимальное расстояние, на которое испытуемый мог сместить свой КС.
3. В «Следуй за веслом» (четыре 10-секундных испытания) испытуемого просили держать мяч над ритмично движущейся целью (влево-вправо или вперед-назад), меняя направление каждые 5 секунд.
Показатель результата (управление направлением) был рассчитан как ([намеренное движение – постороннее движение], деленное на предполагаемое движение).
Субъекты выполняли по три попытки для каждой игры, и среднее значение этих попыток использовалось для статистического анализа. Анализ (программное обеспечение SPSS, версия 11.1; SPSS, Inc., Чикаго, Иллинойс) с использованием непараметрической корреляции (ро Спирмена) сравнивал переменные постурографии с подшкалами GMFM и с глобальной оценкой GMFM.
Общие баллы и подбаллы GMFM представлены в . Общие баллы и подбаллы значительно коррелировали с несколькими показателями постурографии, в частности, с задачей «управление направлением» из стороны в сторону и вперед-назад (1). Сравнение подшкалы GMFM «ходьба, бег, прыжок» с пределом устойчивости и контролем направления вперед-назад приблизилось к статистической значимости.
Таблица 2.
Корреляции (Rho Spearman и P

Открыть в отдельном окне
Значение Спирмена P29 ( ).
a Корреляции были значимыми на уровне P <0,05.
GMFM, Измерение общей двигательной функции.
Отклонения путей COP от цели предполагают, что игры действительно представляли собой проблему баланса для этих субъектов. В некоторых случаях испытуемым было трудно изменить стратегию движения (например, с колебательного движения вперед на колебательное движение из стороны в сторону).
Результаты по шкале Лайкерта () показали, что более половины (8/15) наслаждались играми; четверо были нейтральными, а трое не получали удовольствия от игр. Испытуемые сильно разошлись в своих оценках сложности игр с балансом, но большинство (8/15) сочли их не слишком сложными (оценка 1–3). Около половины испытуемых (7/15) с энтузиазмом относились к играм в будущем (4 или 5 баллов), тогда как пятеро уклонялись от участия (3 балла), а трое не хотели снова играть.
Таблица 3.
Шкала Лайкерта Результаты впечатлений испытуемых от игр с равновесием
Номер субъекта | Вам нравилось играть в компьютерные игры? a | Трудно ли было играть? b | Хотите снова поиграть в игры? с |
---|---|---|---|
1 | 1 | 3 | 3 |
2 | 3 | 3 | 1 |
3 | 3 | 2 | 3 |
4 | 3 | 1 | 1 |
5 | 5 | 1 | 5 |
6 | 1 | 5 | 1 |
7 | 5 | 1 | 5 |
8 | 5 | 3 | 3 |
9 | 2 | 4 | 3 |
10 | 3 | 4 | 4 |
11 | 5 | 4 | 3 |
12 | 5 | 3 | 5 |
13 | 5 | 4 | 5 |
14 | 5 | 5 | 5 |
15 | 4 | 5 | 5 |
Медиана | 4 | 3 | 3 |
Открыть в отдельном окне
A на шкале. .
b По шкале от 5=очень сложно до 1=очень легко.
c По шкале от 5 = очень сильно до 3 = нейтрально и 1 = совсем нет.
Мы разработали и протестировали постурографические игры для детей с ДЦП, которые могли бы облегчить балансовую терапию, и выявили корреляцию между широко используемой клинической мерой равновесия и движения в условиях педиатрической ДЦП (GMFM) и показателями постурографической игры. Небольшие неконтролируемые исследования 2,3,10 сосредоточились на улучшении производительности, связанном с постурографическими играми. Точность ритмичных игровых движений коррелирует с GMFM, что позволяет предположить, что игры с постурографией измеряют некоторые из тех же двигательных навыков, что и оцениваемые с помощью GMFM. Этот вывод подтверждает актуальность двигательных задач, возникающих в играх с постурографией, по сравнению с теми, которые долгое время подчеркивались физиотерапевтами. Более того, в контексте оценки физиотерапии это открытие открывает путь к использованию основанной на постурографии игровой оценки двигательных навыков, чтобы побудить педиатрических пациентов, которые отдают предпочтение цифровым играм, приложить все усилия.
Мы использовали шкалу Лайкерта для оценки впечатлений испытуемых и обнаружили интерес, а также некоторую неудовлетворенность опытом постурографических игр. Воспринимаемый уровень сложности не всегда соответствовал у испытуемых уровню удовольствия или склонности к играм в постурографию в будущем, что согласуется с различной переносимостью вызовов среди людей и с представлением о том, что другие факторы, помимо сложности, определяют аффективную реакцию на игры. 11 Широкий разброс показателей «уровня сложности» Лайкерта позволяет предположить, что, хотя дальнейшие модификации и индивидуализация игр могут быть полезны для удовлетворения потребностей отдельных игроков в выполнении задач, уровень сложности игр в среднем соответствовал данному клиническому заболеванию. группа.
Ограничения исследования включают рассмотрение того, что обобщаемость обнаруженных нами корреляций могла бы быть улучшена, если бы мы рандомизировали порядок игр. Общепризнано, что постурографические игры не могут выявить конкретные постуральные или биомеханические факторы, лежащие в основе проблем с балансом. Игры, которые мы использовали для этого первоначального исследования, были относительно простыми по сравнению с коммерческими играми. Энтузиазм субъектов и родителей 12 в отношении игр с постурографией в качестве дополнения к терапии поддерживает усилия по разработке более интересных игр с постурографией для детей разного возраста. Будущие исследования также должны учитывать надежность статистики производительности игр за более длительный период времени.
Исследования возможности и полезности игровых технологий для нейрореабилитации только начинаются. Технология, необходимая для постурографических игр, оказывается безопасной в условиях ДЦП и уже широко распространена в детских домах. В принципе, мультимодальные автоматизированные методы лечения, которые одновременно задействуют сенсорные, перцептивные навыки, навыки внимания и планирования, могут оказаться полезными в физиотерапии детей с ДЦП. В дополнение к выявлению ключевых мотивирующих элементов постурографических игр будущие исследования должны рассмотреть сравнительную эффективность постурографических игр по сравнению с обычным уходом за этой популяцией. 13
Эта работа была поддержана грантом R43HD39033 от Национального института здравоохранения. Мы благодарим Дебби Стивенс-Таттл за помощь в администрировании постурографических игр и управлении данными. Мы благодарим Associates in Physical and Occupational Therapy, Inc. за предоставление помещения для проведения этого исследования и Мэри Милсарк, PT, которая провела оценку общей двигательной функции. Мы благодарим родителей и детей, которые любезно приняли участие в этом исследовании.
П.М.Б. заявляет об отсутствии конкурирующих финансовых интересов. ДО Н.Э. является сотрудником Научной обучающей корпорации.
1. Роуз Дж., Вольф Д.Р., Джонс В.К. и др.. Постуральный баланс у детей с детским церебральным параличом. Dev Med Детский Нейрол 2002 г.; 44:58–63 [PubMed] [Google Scholar]
2. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, et al..
Использование недорогой имеющейся в продаже игровой консоли (Wii) для реабилитации подростка с церебральным параличом. Физ Тер
2008 г. ; 88:1196–207 [PubMed] [Google Scholar]
3. Tarakci D, Ozdincler AR, Tarakci E, et al.. Терапия равновесия на основе Wii для улучшения функции равновесия у детей с церебральным параличом: экспериментальное исследование. J Phys Ther Sci 2013; 25:1123–1127 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
4. Барам Ю., Рубен Ленгер Р. Улучшение походки у пациентов с церебральным параличом за счет зрительной и слуховой обратной связи. Нейромодуляция 2012 г.; 15:48–52 [PubMed] [Google Scholar]
5. Andrysek J, Klejman S, Steinnagel B, et al.. Предварительная оценка коммерчески доступной системы видеоигр в качестве дополнительного терапевтического вмешательства для улучшения равновесия у детей и подростков с ампутациями нижних конечностей. Arch Phys Med Rehabil 2012 г.; 93:358–366 [PubMed] [Google Scholar]
6. Терехов Ю.В. Стабилометрия как диагностический инструмент в клинической медицине. Can Med Assoc J 1976 год; 115:631–633 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
7. Russell DJ, Rosenbaum PL, Cadman DT, et al..
Измерение общей двигательной функции: средство для оценки эффектов физиотерапии. Dev Med Детский Нейрол
1989 год; 31:341–352 [PubMed] [Google Scholar]
8. Bourelle S, Berge B, Gautheron V, Cottalorda J. Компьютерная статическая постурографическая оценка после лечения эквинусной деформации у детей с детским церебральным параличом. J Педиатр Ортоп 2010 г.; 19:211–220 [PubMed] [Google Scholar]
9. Ляо Х.Ф., Хван А.В. Взаимосвязь функции равновесия и крупной моторики у детей с церебральным параличом. Перцептивные моторные навыки 2003 г.; 96:1173–1184 [PubMed] [Google Scholar]
10. Gordon C, Roopchand-Martin S, Gregg A. Потенциал Nintendo Wii™ как инструмента реабилитации для детей с церебральным параличом в развивающейся стране: экспериментальное исследование. Физиотерапия 2012 г.; 98:238–242 [PubMed] [Google Scholar]
11. Levac D, Rivard L, Missiuna C.
Определение активных ингредиентов интерактивных компьютерных игр для детей с нейромоторными нарушениями: предварительный обзор. Рес Дев Инвалид
2012 г.; 33:214–223 [PubMed] [Google Scholar]
12. Sandlund M, Dock K, Häger CK, Waterworth EL. Подвижные интерактивные видеоигры в домашнем обучении детей с церебральным параличом: Восприятие родителей. реабилитация инвалидов 2012 г.; 34:925–933 [PubMed] [Google Scholar]
13. Sandlund M, McDonough S, Hager-Ross C. Интерактивная компьютерная игра в реабилитации детей с сенсомоторными нарушениями: систематический обзор. Dev Med Детский Нейрол 2009 г.; 51:173–179 [PubMed] [Google Scholar]
Статьи из журнала Games For Health предоставлены здесь с разрешения Мэри Энн Либерт, Inc.
ЭКСКЛЮЗИВ — Организаторы CWG в Дели обвиняются в долгах миллионов долларов церемонии открытия и закрытия после отъезда из Индии.
Рабочие работают на Национальном стадионе им. Майора Дхьян Чанда, одном из мест проведения Игр Содружества 2010, в Нью-Дели, 15 сентября 2010 г. REUTERS/Adnan Abidi/Files
Несколько компаний, в том числе та, которая отвечала за церемонии, общая стоимость которых составила около 50 миллионов долларов, сообщили агентству Reuters, что они еще не получили окончательных платежей и не смогли реэкспортировать свое оборудование с момента окончания Игр 14 октября.
«Это скандальная ситуация. Я нахожу возмутительным, что оргкомитет ведет себя подобным образом», — сказал Рик Берч, организовавший церемонии Олимпийских игр и Игр Содружества с 1982 года.
в любые деловые контракты с индийскими государственными учреждениями.
«Мы написали всем, от организаторов Игр до государственных чиновников и члена Международного олимпийского комитета от Индии, и не получили ответа. Ни один из них не ответил», — сказал Берч в интервью Reuters.
Среди тех, с кем связались в переписке, увиденной Reuters, были Джей Джей Томпсон, специальный советник премьер-министра Индии, председатель Игр Суреш Калмади и исполнительный директор Игр Майк Хупер.
Ответил только Хупер, сказав Бёрчу, что не может связаться с организаторами.
«Не так уж много усилий для генерального директора Игр Содружества», — сказал Берч, директор по производству Олимпийских игр 1984 года в Лос-Анджелесе, который организовал церемонии Олимпийских игр 1992 года в Барселоне и Олимпийских игр 2000 года в Сиднее, а также был консультантом Олимпийских игр 2008 года в Пекине. Олимпиада.
Во вторник, когда агентство Reuters связалось с генеральным секретарем Организационного комитета Лалитом Бханотом, он отказался от комментариев. «Сейчас я занят на совещании», — сказал он.
Верма В.К., генеральный директор оргкомитета, сказал: «Я не могу комментировать, так как вообще этим не занимался. Вы должны поговорить с распорядителем церемоний.
Калмади не отвечал на звонки, несмотря на несколько попыток.
Компания Бёрча — одна из примерно дюжины компаний, которые все еще должны несколько миллионов долларов за работу, проведенную на Играх 3–14 октября в индийской столице, согласно переписке, полученной Reuters и разосланной организаторам и официальным лицам.
Помимо денег, которые компании еще не получили, оборудование стоимостью в миллионы долларов хранится в десятках грузовых контейнеров в Индии и не может пройти таможню.
«Для некоторых из этих компаний это оборудование является источником их жизни», — сказал Берч.
Одной из вовлеченных компаний является Howard and Sons Pyrotechnics, ответственная за фейерверки во время церемоний Игр в Дели.
Эндрю Ховард сказал Рейтер, что им все еще должны 300 000 австралийских долларов (298 800 долларов).
«У нас также есть транспортный контейнер и 14 поддонов с воздушным транспортом, застрявшие в Дели», — сказал Ховард.
Церемония открытия рассматривалась как восстановление некоторой гордости после того, как прискорбное наращивание рисков могло погрузить Игры в полный хаос.
Игры стоимостью 6 миллиардов долларов были призваны продемонстрировать растущую финансовую мощь Индии, но угрожали превратиться в фарс, и только поздняя борьба смущенного правительства спасла событие, в котором участвуют в основном бывшие британские колонии.
Коррупция, некачественное строительство и риски для здоровья и безопасности ухудшили наращивание, поставив под сомнение способность Индии провести мероприятие такого масштаба.
Британский принц Чарльз открыл Игры, а президент Индии Пратибха Патил также присутствовал на стадионе имени Джавахарлала Неру 3 октября. «Если они когда-нибудь подадут заявку на участие в Олимпиаде, мы позаботимся о том, чтобы эта заявка не зашла слишком далеко».