Как добавить в закрытую группу вк: как создать сообщество и закрыть

Калькулятор самогонщика разбавление самогона водой, как разбавить, онлайн расчет «Домашний Заготовщик»

  • Для приготовления различных напитков дистиллят часто необходимо разбавлять
    водой до определенной крепости. Подобрать оптимальные пропорции поможет наш
    калькулятор разбавления самогона водой. Он выполнит расчет, как разбавить спирт
    онлайн, бесплатно. Вам потребуется указать всего 3 параметра, и расчет воды для
    разведения будет выполнен калькулятором моментально.
  • Чтобы правильно выполнить разбавление самогона, калькулятор самогонщика – это
    лучший помощник. Вам не придется тратить время на самостоятельные вычисления,
    нет риска ошибки. Для начинающего и опытного самогонщика онлайн расчет, как
    разбавить спирт – это самый быстрый и простой вариант подбора пропорций для
    получения продукта необходимой крепости.
  • Разбавление водой после второй перегонки – это важный момент, который оказывает
    влияние на качество конечного продукта. Чтобы избежать ошибок, используйте
    онлайн расчет, как разбавить самогон. Обратите внимание, вычисления на
    калькуляторе производятся из расчета температуры смешиваемых жидкостей 20
    градусов. В других случаях точность расчетов снижается. Ниже читайте, как правильно
    пользоваться калькулятором разбавления, чтобы получить максимально точные
    результаты.
Как развести самогон водой:

1Точно измерьте количество спирта, которое вы будете разводить водой до 40
градусов или другой крепости.

2Убедитесь, что температура напитка составляет 20 градусов, измерьте его

крепость при помощи ареометра.

3Рассчитайте разбавление на калькуляторе онлайн, указав его начальные
крепость и объем, а также спиртуозность, которую необходимо получить.

4Рассчитайте разбавление на калькуляторе онлайн, указав его
начальные крепость и объем, а также спиртуозность, которую
необходимо получить.

5Влейте спирт в жидкость тонкой струйкой, аккуратно размешайте

раствор при помощи ложки из нержавеющей стали или стеклянной
палочки.

6Оставьте закрытую емкость в прохладном темном месте на 1-2 дня.
После этого продукт полностью готов к употреблению.

Таблица разведения самогона

Еще один вариант подбора пропорций – таблица разбавления самогона водой на 1 литр. Чтобы пользоваться ею, достаточно измерить крепость исходного продукта. После этого останется только посмотреть одно значение в таблице разведения. Например, имеется напиток 85 градусов, необходимо получить крепость 45, соответствующее значение в таблице – 932. Это означает, что для получения продукта крепостью 45 градусов необходимо развести 1 литр напитка 85 градусов 932 мл жидкости. Такой же результат выдаст калькулятор.

Используйте, чтобы разбавить самогон водой, таблицу, онлайн калькулятор или специальную формулу. В последнем случае необходимо выполнять расчеты для разбавления самостоятельно.

Формула разбавления:

W=S*T/V-S

где:

Пример расчета:

В наличии 2 литра напитка 90 градусов, желаемая крепость 40 градусов.

W= 2000*90/40 – 2000=2500 мл.

В итоге получаем 4,5 литра напитка крепостью 40 градусов.
Используйте калькулятор разбавления, чтобы не заниматься
вычислениями самостоятельно. Калькулятор разбавления считает
количество жидкости по той же формуле.

D&D сквозь века — Настолки на DTF

932 просмотров

Ну шо, ДэЭнДэ?

Я не сильно ошибусь, если предположу, что многие из вас знают, что скрывается за этой аббревиатурой ну или как минимум «что-то такое слышали». Штош, я намерена это исправить. Надевайте броню, не забывайте легендарные штуки и вперед. Бросай инициативу!

Итак. История появления Подземелий и Драконов относит нас в давние давние 1970-е, а если конкретно в 1971 и связана с, собственно, с теми Подземельями и Драконами, которые мы знаем сейчас примерно…никак.

Серьезно, пра-пра-пра-прародителем сей настольной ролевой игры является Chainmail, разработанный небезызвестным Гарри Гайгэксом и в общем-то чуть больше чем на 90% был он варгеймом про захват замков в средневековье. Что кстати являлось определенным новшеством, бо, народ считал, что разыгрывать сражения окромя античности, наполеоновских и обоих мировых войн — суть зло и ересь. Ну или как минимум слишком сложно, а потому никто не хотел заморачиваться с этим периодом. А вот Гайгэкс захотел, и не просто захотел, а еще и смог.

В основу новой игры легла подробная система, состоящая из трех компонентов: значение, которое должен выбросить на кубах игрок воина, определенное оружие воина и определенные доспехи врага. Собственно эта базовая схема сохранилась до сих под видом АС (а-цэ, так и читается, да) или КД (или КЗ), что расшифровывается как класс доспеха (или класс защиты). Собственно, для того чтобы оружие нанесло урон врагу требовалось, чтобы сумма результатов броска кубика и значение оружия были выше, чем это самое АС-КД-КЗ врага.

Другой примечательной особенностью новой игры была система рытья подкопов, когда игрок в закрытую передавал ведущему набросок тоннеля и постепенно расширял его, открывая новые области. Ничего не напоминает?) Да-да, то самый первый элемент ДнД — Подземелья.

Так же Гайгэкс решил не останавливаться на скучной обыденности и щедро отсыпал в новую игру фэнтэзи, посвятив целую главу правилам сражения со сверхъестественными существами — драконами (а вот и второй элемента нарисовался), великанами, эльфами и призраками. Здесь же появляются прототипы персонажей — мощные юниты, вдохновленные героями фэнтэзи-историй (А это 70-е, я напоминаю, натуральный бум фэнтези), способные в одиночку сражаться с целыми отрядами. Каждый из таких героев принадлежал к одному из трех классов — маг, воин и жрец. И это единственный элемент «ролевого» геймплея, который присутствовал в данной игре.

Следующим этапом в становлении ДнД стал Дейв Арнесон и его игра Blackmoor, написанная по мотивам Chainmail. Это уже намного ближе к тому ДнД, которое мы знаем сейчас — группа друзей-приключенцев сражается с монстрами и ходит в походы. Но и это еще не все. Арнесон от души бахнул ролевого геймплея, закрепив за каждым игроком собственного героя. Теперь, игроки сражались не за какого-то ноунеймового солдата, а за вполне себе определенного Васю Пупкина из деревни Малые Залипки (или Большие, если Вася обладал несусветным гонором). Ну а чтобы Васю Пупкина можно было все же отличить от всяких ноунеймов, у него появились параметры — Сила, Ловкость, Красота и Интеллект. Теперь наш Вася Пупкин мог тратить честно спертое из подземелий золотишко, чтобы становится сильнее, умнее, красивее…или чтобы кастовать огненный шар, если Василий все же окажется магом.

Но и это еще не все. Арнесон организовал гигантскую сеть подземелий под Блэкмуром, сдобрил ее чудовищами, золотишком и отправил игроков туда приключаться. И приключаться. И приключаться. И…ну вы поняли да?Изначально подземелья не были самостоятельным элементом, а всего лишь вносили некое разнообразие. Но игрокам крайне понравилось исследовать эти самые подземелья, чистить гнусные рыла монстрам и чистить несколько менее гнусные нычки этих монстров. Затем герои возвращались, проматывали свое честно добытое состояние и отправлялись обратно. И так до бесконечности…

Могло бы продолжаться, если бы в 1972 Гайгэкс не предложил Арнесону довести его хак на Chainmail до ума. И в 1974 мы можем наблюдать официальное рождение Подземелий и Драконов.

С днем рождения ДеД!

Новая игра так зашла варгеймерам и фэнтези-гикам одновременно, что народ начал пилить первые хоумбрю (домашние правила), расширяя вселенную как со стороны фауны, так и со стороны механики. Многие из этих предложений были официально включены в Advanced Daungeon&Dragons, вышедшую в 1977. Чуть позже были добавлены Monster Manual с подробными описаниями магической и не очень фауны и Dangeons Master’s Guide, включившую в себя советы для ведущего и правила игры. Собственно, мы с вами пронаблюдали рождение «большой тройки». Именно на переиздании этих трех книг и будут базироваться дальнейшие версии игры.

Ну а мы продолжаем. Первая редакция.

Собственно, классов тогда существовало всего пять — жрец, воин и маг, перекочевавшие из Chainmail, плюс вор, вдохновленный одним маленьким босоногим карликом и монах — мастер боевых искусств. Некоторые классы при этом имели еще и вариации, так воина можно было сделать следопытом, жреца — друидом, вора — убийцей, а мага — иллюзионистом. У этих классов были свои способности, своя прогрессия и свои плюшки. Так, друид, на определенных уровнях мог распознавать зверей, превращаться в них, а также абсолютное большинство его заклинаний было связано с природой. Слегка расширился список характеристик, отныне он состоял из силы, ловкости, телосложения, мудрости, интеллекта и харизмы и с тех пор не менялся вообще, от слова совсем.

Здесь же появилась механика подготовки заклинаний, когда заклинателю требовалась заранее выбрать тот набор способностей, который будет ему доступен. Эта механика, по заявлению самого Гайгэкса была честно стырена из цикла книг «Умирающая земля», Джека Вэнса. Ну и конеееечно же здесь появилась самая срачеразжигательная механика — мировоззрение.

Та самая классическая таблица, которая все же сохранилась в прежнем виде и в текущей редакции.

Помимо этого, в первой редакции цвел и пах расизм. Разработчики совершенно официально заявили, что люди — лучше, чем всякие там орки с хафлингами. Последние имели больше бонусов на старте, но имели потолок в прокачивании классов. Люди же, не имея бонусов на старте, могли докачаться до максимального уровня в любом из классов.

По итогу, первая редакция мало чем отличалась от варгейма. Игроки таскали с собой целые отряды наемников, мап, пап, жен, детей и домашних животных, активно используя их в битвах с монстрами. Весь игровой процесс был посвящен исследованию внезапно, подземелий, и был разделен на три этапа: исследование местности, бой и трата заработанного баблища. Все. При этом правила для чего-либо кроме боя отсутствовали в принципе. На все была воля мастера, ну и кубов конечно же, бо таблиц со случайными значениями было превеликое множество. И именно этими таблицами определялось кто тебе попадется на дороге приключений и в каком настроении он будет.

Вторая редакция

Да-да, господин Сальваторе, изрядно потрудившийся над миром Забытых Королевств, начал выпускать сагу о Дриззте До’Урдене именно в этот период.

Как я уже упоминала выше, сообщество весьма бурно приняло новинку и качественно упоровшись, активно выпускало домашние правила. Разработчики от них не отставали и выпускали дополнения. Сама игра при этом не просто расширялась, но еще и активно менялась, и в один прекрасный день критическая масса дополнительной литературы была достигнута.

Нет, взрыва не произошло, вселенная не схлопнулась, рептилоиды не захватили землю. Всего лишь вышла новая редакция в 1989 году.

Разработчики постарались унифицировать все те тонны материалов, что накопились за время существования игры и плодом их усилий стали своеобразные «наборы» способностей, которые давали персонажу определенные преимущества, но ограничивали его в чем-то еще. Например, паладины владели исцеляющей магией и чуяли зло за версту, но им запрещалось копить богатство, и они могли принадлежать только к мировоззрению Законно-Добрый. И никак иначе.

В этой же редакции появились барды, которые по сути являлись тем самым «набором» для вора, а убийца и монах были похоронены в пучинах бумаг, впрочем, ненадолго.

Так же слегка модифицировали боевую систему, теперь попадание больше зависело от умений персонажа, чем от снаряжения его и его врага. Совсем, конечно, наследие Chainmail не исчезло, но сама система стала ощутимо легче. В этой же редакции, авторы пытаются уделять внимание не боевым аспектам, начиная экспериментировать с социальными и бытовыми навыками. Так, одна из систем, предложенная авторами, основывалась на умениях игрока. То есть ваш персонаж умел плавать только если вы умели плавать и так далее. По понятным причинам, особой популярности этот вариант не снискал.

В этой же редакции, авторы начали создавать другие миры, т.е. «сеттинги». Окончательно оформились классические Грейхоук и Фаэрун, появился постапокалиптичный мир Темного Солнца, космоопера Spelljammer и конечно же Planescape.

Третья редакция

Небольшая коллекция основных книг

Третья редакция и ее дополненная версия 3.5 является, наверное, второй по популярности версией ДнД и по праву считается эталоном настольно-ролевых игр данного жанра. Настоящий мастодонт, вобравший в себя около 50 (Пятьдесят, КАРЛ!) книг, эта редакция находилась у руля 14 лет.

В этой редакции шла планомерная работа на охват максимальной аудитории. Поэтому, разработчики благополучно отказались от «наборов», вернув старую добрую прогрессию классов и щедро отсыпали новых. Самостоятельность обрели бард, паладин, друид и следопыт, из недр первой редакции был извлечен монах, нарисовался варвар, придуманный еще во время второй редакции, но так и не получивший официального воплощения. Появились и читеры от мира магии — чародеи, с их уникальными механикам, которые могли восстанавливать потраченные заклинания после небольшого отдыха.

Разработчики стандартизировали и порядком упростили механики. Теперь, чтобы понять, удалось вам сделать определённое действие или нет, требовалось бросить 20-гранный кубик и добавить соответствующие модификаторы к результату. Этой же системе подчинялось и оружие.

В игру так же были добавлены престиж-классы, весьма интересная механика, которую обожают приверженцы редакции 3,5. Престиж-классы можно было брать вместо повышения уровня в обычном классе, если персонаж подходил определенным требованиям — имел определенную расу, навыки, заклинания и т.д. Сами по себе престиж-классы являлись инструментом кастомизации — прогрессия у них была короткая — не больше 10 уровня, в то время как основной класс можно было качать до 20, но изрядно расширяла арсенал игрока. Престиж-классов существовала великое множество, едва ли не каждая вторая книга, выпускаемая разработчиками, содержала пару-тройку свеженьких вариантов — от довольно стандартных дуэлянтов и темных рыцарей, до жрецов, «крадущих» божественные силы и хамелеонов, которые буквально могли превратиться в кого угодно.

Так же в этой редакции появились черты — уникальные способности, изрядно расширяющие и без того не маленькие способности персонажа. Хочешь воевать двумя клинками — бери черту, хочешь раскачать навык или атрибут выше потолка? Бери черту. Хочешь…Бери черту.

Но не все было так уж безоблачно в датском королевстве. Редакция 3,5 породила конское количество дополнительных материалов, которые и сыграли, собственно, с этой редакцией злую шутку. Благодаря возможности встроить в основные правила все, что угодно, опытные игроки быстро научились создавать абсолютно непобедимых персонажей, при этом, формально, действуя исключительно в рамках правил. Собственно, данная неконтролируемая волна power kreep, захлестнувшая ДнД, вынудила разработчиков прекратить поддержку редакции 3,5 и попытаться что-то с этим сделать.Насколько успешно — читаем далее.

Четвертая редакция

Типичный стат-блок четвертой редакции

Самая неоднозначная редакция, вызвавшая много шума, воя и прочих откровенно нечеловеческих звуков со стороны игрового сообщества.

Разработчиков беспокоил откровенный дисбаланс между кастерами и воинами. Играть за первых было интереснее. На первых уровнях они были довольно слабы, быстро выдыхались, растрачивая свои ячейки заклинаний, зато на последних обретали поистине божественную мощь. В отличие от воинов и паладинов — они просто махали мечом. Что на первом уровне, что на двадцатом.

Собсна, дабы решить обе эти проблемы, разработчики пошли на ряд весьма мощных изменений. Воинам были добавлены особые силы, откровенно смахивающие на заклинания, которые подавались под соусом «сложных маневров, требующих заметных усилий воли и концентрации», кастерам облегчили жить, добавив фокусы (cantrips), которые не зависели от ячеек заклинаний, были просты и непритязательны — простые атаки вроде удара огнем, холодом или кислотой. Не многим пришлись данные нововведения по вкусу, но это было только начало.

Вторым камнем в огород четвертой редакции, стала система ролей и источников. Источников обозвали то, откуда классы черпают свою мощь — воинское искусство, сила природы, божественная магия и так далее. Роли же обозначали функции класса в бою. В итоге, всю классовую сетку просто свели к сумме данных показателей. Паладин — божественный танк, друид — природный хилер, вор — дамагер с воинским искусством и так далее. С одной стороны, такая система помогала создавать крайне необычные комбинации и гибридные классы, с другой — беспощадно резала все аспекты, не относящиеся к бою.

Ну и последним, третьим валуном, похоронившим под собой четвертую редакцию, оказался отказ разработчиков от системы мировоззрений. Они, конечно, знатно расширили возможности игроков, отныне паладины вполне могли быть не только законными и не только добрыми. Но, при этом порезали саму систему, оставив только жалкую линейную цепочку: порядок-добро-нейтраль-зло-хаос.

В общем-то, как показала практика, четвертая редакция не понравилась никому. Но! Но, дала хороший задел для финальной, существующей ныне пятой.

Пятая редакция

Тоже весьма небольшая коллекция официальных книг. Всего их насчитывается полтора десятка.

Последняя, самая актуальная редакция вышла в 2014 году и пролилась спасительным бальзамом на сердечки игроков. Казалось, разработчики наконец сумели сделать невозможное и не просто откатить игру до предыдущей версии, но и существенно доработать ее. Были убраны ненавистные роли и источники, вернули систему мировоззрений, восстановили в правах старый список классов… Так, да не так. Во-первых, как же обойтись без новых плюшек? Правильно, никак не возможно-с. А посему «пятерка» обзавелась новым классом — Колдуном, заклинателем, который получил магическую силу посредством сделки с могущественным существом, совсем не обязательно добрым, конечно же.Во-вторых, перезапустили некоторые сеттинги. В частности старый добрый Ravenloft.

Справедливости для, несколько фишек четверки все же сохранили и что самое прекрасное — доработали. Кастерам оставили их фокусы, существенно расширили арсенал воинских классов, мастерам битвы и монахам оставили их уникальные маневры.

Изменениям подверглось и наследие версии 3,5. Так, престиж-классы были убраны, переродившись в архетипы, которые появляются существенно раньше и прогрессируют более-менее равномерно. Сражения по-прежнему остаются важной частью игры, но разработчики особо подчеркивают, что способ насилия отнюдь не единственный.

Кроме того, официально ввели систему предысторий. Теперь игрок решает, чем занимался его персонаж до того, как, собственно, стать героем. Прошлое дает определенные навыки и умения, аристократу намного проще вращаться среди светской элиты города, по сравнению с воришкой, зато последний запросто отыщет тайные тропы и секретные символы посреди города, а седовласый старец, посвятивший себя изучению наукам, превосходно владеет поиском информации среди древних фолиантов.

Ну и наконец, последнее. Пятая редакция весьма активно концентрируется на отыгрыше персонажа. Если ранее, за это отвечала система мировоззрений, то сейчас она отошла несколько на второй план. Героя определяет не его положение в системе координат добро-зло, хаос-порядок, а определенный набор фактов, который создается на старте — две важные черты характера, идеал, привязанность и слабость. Игрок, действующий соответственно этим чертам, получает от мастера Вдохновение — особый бонус, который можно использовать в игре.

Ну и на этом позвольте откланяться. Мой рассказ об одной из самых мощных ролевых систем подошел к концу. Она начиналась как фэнтези-варгейм, но со временем преобразилась в эпическую ролевую игру, где найдется место всему — драме, комедии, триллеру, хоррору, рейдам на подземельям и соблазнению драконов. Все зависит только от вас. ДнД это не только и не столько жесткий свод правил, это каркас, на котором вы можете построить абсолютно любую вселенную и абсолютно любой мир. Это может быть коротенький набросок на одну встречу, а может быть эпическая сага, длиной в десятки лет (и нет, это не шутка и не преувеличение). Все в ваших руках.

Ну и за сим точно все, котаны. Всем, кто дочитал до конца — мешок вдохновения от мастера. Увидимся. Возможно даже за игровым столом =)

Автор: Ника Никаресс

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

VK TOURS (Гуруграм (Гургаон)) — все, что вам нужно знать перед поездкой

Посмотреть все, чем можно заняться на)

Мульти Однодневные туры • Такси и маршрутные автобусы • Частные туры • Самостоятельные туры и аренда • Автобусные туры • Авиатуры • Однодневные поездки

Подробнее

9:30 — 18:30

Понедельник

9:30 — 18:30

вторник

9:30–18:30

Среда

9:30–18:30

Четверг

9:30–18:30

Пятница

9: 30:00 — 18:30

Суббота

9:30 — 18:30

Написать отзыв

О

VK TOURS стремится создавать путешествия, выходящие за рамки обычных экскурсий. Мы в VK TOURS предлагаем множество еще неизведанных направлений в Индии и за ее пределами для всех ваших потребностей в путешествии. Наши частные туры тщательно спланированы и адаптированы для удовлетворения ваших потребностей, чтобы ваша поездка была больше, чем вы себе представляли.

Гуруграм (Гургаон), Индия

  • 6-дневный тур по Золотому треугольнику

    Автобусные туры

    из

    282,53 $

    за взрослого (цена зависит от размера группы) )

  • Частный тур по Тадж-Махалу из Дели Автомобиль – все включено

    Автобусные туры

    от

    $30,00

    за взрослого (цена зависит от размера группы)

  • Частный тур на целый день по Старому и Новому Дели с посещением храма Акшардхам

    Экскурсии на целый день

    от

    50,00 долларов США

    за взрослого (цена зависит от размера группы)

  • 3-4-часовая пешеходная экскурсия по историческому наследию Дели с поездкой на тук-туке в любом месте

    9000 4 поездки на общественном транспорте

    из

    12,00 $

    за взрослого (цена зависит от размера группы)

  • из Гургаона в Агру в тот же день

    Экскурсии на целый день

    от

    125,00 $

    на взрослого

  • Однодневная экскурсия в Тадж-Махал из Дели на сверхскоростном поезде — все включено такси в Гургаоне, Служба такси в Гургаоне, + 91-9821449571

    из

    41,46 $

    на группу (до

    5

    )

  • Изучите искусство индийской кухни

    Кулинарные курсы

    из

    52,23 $

    за взрослого

  • Занятия йогой и медитацией в Гургаоне

    Занятия йогой

    от

    13,27 $

    за взрослого 9 0003
  • Гастрономический тур по Старому Дели

    Частный и роскошный

    от

    70,00 $

    за взрослого (цена зависит от размера группы)

VK TOURS

Бронирование на Tripadvisor недоступно

Хотите другие варианты, которые можно забронировать сейчас?

Показать опции

Путешественники говорят о

“”

(2 отзыва)

Поделиться

Написать отзывЗагрузить фото чистота, атмосфера, общее советы и информацию о местоположении.

Популярные упоминания

4.5

3 отзыва

Отлично

Очень хорошо

Средне

Ужасно

Мактум М

1 публикация

Поездка в Тадж-Махал в Ницце

Апрель 2023 г. • Друзья

Быстрая подготовка к поездке в Тадж-Махал. Это была приятная поездка для меня и наших коллег.

Написано 21 апреля 2023 г.

Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC. Tripadvisor проверяет отзывы в соответствии с нашими ведущими в отрасли стандартами доверия и безопасности. Прочтите наш отчет о прозрачности, чтобы узнать больше.


Рамеш Б.

Corona, CA6 публикаций

Большой тур

апрель 2023 г. • Пары

Отличные условия. Хороший отель и знающие водители. Мы хорошо провели время
Паломничество в Варанаси было очень хорошим. Мне особенно нравятся достопримечательности Муссури и город

Написано 10 апреля 2023 г.

Этот отзыв является субъективным мнением пользователя Tripadvisor, а не Tripadvisor LLC.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Menu