Как в группе вк очистить стену: Как очистить стену в группе ВКонтакте

CARPG9 — Smirnov.School

  • Старт: 6 февраля
  • Дедлайн: 12 марта
  • Итоги: до 12 апреля

Самый большой конкурс концепт-арта для художников в России и СНГ, не имеющий аналогов по формату

  • Законченный проект из 15 работ
  • 5 недель интенсивной практики
  • Полезные призы победителям
  • Продвижение в социальных сетях

Автор:
Оксана
Воловицкая

Призы Concept Artist RPG 9.0

*Доставка призов за счёт организаторов осуществляется только на территории РФ

** Участвуют все курсы Smirnov School, кроме программы «Профессия Игровой художник»

Автор: Роман Коврыженко

7 причин участвовать в конкурсе

Concept artist RPG — крупнейший в СНГ конкурс и творческое испытание для художников со всего мира.

  • Научись выдерживать единый стиль под конкретную тему

  • Привыкни рисовать быстро и прокачай уровень мастерства

  • Создай собственную вселенную: от персонажей до окружения

  • Испытай себя в условиях, приближенных к реальному проекту

  • Привлеки внимание подписчиков и возможных работодателей

  • Пополни портфолио проектом из 15 законченных концептов

  • Найди единомышленников в арт-сообществе в чате Discord

Тема Concept Artist RPG ix:

Восхождение на гору демонов

Важно! В темах присутствует японский колорит, но ты можешь рисовать в любом сеттинге, жанре и культуре: от древней Азии до современной Европы, от фэнтези и sci-fi до магического реализма.

А твои демоны и духи могут иметь любой характер: злой или добрый, меланхоличный или игривый. Твое творчество ничто не ограничивает.

  • 1. Главный герой

    Тучи сгущаются над миром – они приходят из-за долин и гор, оттуда, где на вершине самой высокой горы стоит мифический Храм. Кто тот герой, который сможет справиться со злом? За порогом его ждёт путь, полный приключений.

    Любая история начинается с главного героя. Каким будет твой? Это яростный варвар, воин, следопыт, могучий чародей, плут, друид, вор – а может, у него особый класс?

    Собери своего персонажа: от возраста, телосложения, расы и пола – до одежды, доспехов и оружия.

  • 2. Интерьер. Комната героя

    Пока герой собирается в путь, заглянем в его комнату.

    Что он делает здесь каждый день, и как это влияет на облик комнаты? Каким будет размер помещения, будет ли интерьер богато обставленным или аскетичным? Чем комната освещается? Какие вещи красноречиво говорят о профессии героя, его статусе и характере?

    Используй дизайн комнаты, чтобы показать быт героя и его характер.

  • 3. Локация. Долина тысячи водопадов

    Герой начинает трудный путь к Храмовой горе. С перевала ему открывается вид на Долину тысячи водопадов.

    Какое сейчас время дня и погода? Видит ли герой рассветное солнце или сумрачный закат, низвергающуюся громаду воды или сияющие радугой ручейки? Выглядит долина опасной или обманчиво гостеприимной?

  • 4. Моб. Слизь

    Герой поскальзывается на склизкой полоске – и едва не падает на того, кто её оставил. Этот обитатель долины, насколько можно судить, целиком состоит из слизи.

    Присмотрись к этому маленькому врагу получше: какую форму имеет это существо? Большое оно или маленькое? Торчит ли из него чей-то недоеденный сапог, есть ли у него впечатляющие зубы, или существо выглядит совершенно безопасным и милым?

  • 5. Ящер-стервятник

    Герой стряхивает с себя последние капли слизи и едва не попадает в лапы крупного Ящера-Стервятника.

    Этот враг сложнее и опаснее, чем слизь. Откуда нападает эта тварь — с земли или с воздуха? Что в нём от ящера, что от стервятника? Будет ли он клыкастым и шипастым, или ядовитым, а может, он умеет сворачиваться в шар и сбивать с ног? Будет ли его окраска маскировочной или нарочито яркой?

  • 6. Моб. Ходячее болото

    Испарения лежащего в долине болота туманят разум, и когда из густой жижи поднимается Ходячее болото, герой поначалу принимает его за наваждение. Но распространяющееся от гиганта зловоние быстро приводит вашего героя в чувство и в боевую готовность.

    Этот моб еще сильнее Ящера, и важно показать эту иерархию в дизайне. Какую форму принимает Ходячее болото? Что в дизайне персонажа говорит о его первобытной мощи?

  • 7. Босс. Ведьма

    Тропинка петляет между болотных кочек и в какой-то момент исчезает, как будто дальше этого места не заходил никто. Герой озирается и видит силуэт – это ведьма, которая пытается заманить его в своё логово. И пока что она опаснее всех, кого герой встречал на пути.

    Постарайся придать этой ведьме нестандартный облик, который покажет, что она — босс в линейке этих врагов. Может быть, она будет шейп-шифтером? Женщиной с бесконечной изогнутой шеей? Или внешность ее будет обманчиво красива и невинна? Как она заманивает путников в своё логово?

  • 8. Ульта (особая способность персонажа)

    Кровь поверженной ведьмы попадает на кожу героя – он меняется и становится сильнее: осваивает новую ультимативную способность. Покажите новую способность своего персонажа.

    Какая она? У него вспыхивает оружие? Или из-за магии меняется сам персонаж, его глаза или руки? Или это дистанционная атака? Способен ли герой посылать ледяные стрелы или стену воды? Создать столп пламени, смерч, сферу света, призвать шаровую молнию, заставить травы превращаться в зелёные клинки? Призвать свору призрачных псов или собственного виртуального двойника?

    Покажи способность персонажа в наиболее подходящем виде.

  • 9. Локация. Храмовая гора

    Герой минует болота и предгорье и начинает взбираться к вершине. Гора кажется бесконечной.

    Как выглядит гора? Это холодные пики, выныривающие из облаков? Или поросшие лесом пологие склоны? Выветренные скалы с причудливыми арками и останцами? Будут ли горы яркими, охристыми, или тёмными, базальтовыми? Что за погода здесь? Глаза героя застилает пурга или туман, или же ему ясно виден весь путь?

  • 10. Моб. Трикстер

    Из-за скалы слышна негромкая мелодия колыбельной – на героя наваливается неестественная сонливость. Он понимает, что сюда приложила руку нечистая сила, и прислоняется к скале, притворяясь совершенно уснувшим.

    От скалы отделяется и крадётся к нему тёмная фигурка. Кажется, это существо пытается украсть его оружие! Герой хватает вора, и видит….

    Как выглядит воришка? На каком инструменте он играет?

    Его облик может быть какой угодно — не ограничивай свою фантазию!

  • 11. Моб. Демон Они

    Храм Демонов уже виден, и героя встречает его привратник, демон-óни.

    Какое сокрушительное оружие держит в руках этот демонический вышибала? Традиционную палицу, а может, обломок скалы? А может, ему не нужна гора мускулов, и опасным его делает что-то другое? Какую одежду он смог найти высоко в горах? Какого цвета его кожа? Как выглядит его лицо? Слеп он или зряч, носит клыкастую маску или ещё более отвратительное лицо?

  • 12. Моб. Пожиратель теней

    Герой перешагивает через побеждённого óни и поднимается к высокогорной долине. Она выглядит мирной и спокойной. Но герой чувствует подвох: только он здесь отбрасывает тень. И ожидает появления Пожирателя теней.

    Пожиратель – существо без физического тела. Похож ли он на густой туман? На клубящуюся тьму? Или это рой насекомых? Или нити, сплетающиеся и тут же расплетающиеся, чтобы стать чем-то другим? Какую форму он принимает? Как он передвигается, как выпивает тени, как нападает?

  • 13. Локация Храм Святилище демонов. Эпический храм

    Сила героя развеивает пожирателя теней – открывается путь к вершине горы, на которой расположен древний Храм, осквернённое демонами святилище. Герой подходит ближе и чувствует, как воздух вибрирует, напоённый магией и силой.

    Храм – точка, в которой привычная реальность встречается с демонической. Будет ли он похож на собор или пагоду? Может, сквозь него просвечивает другое, призрачное здание, пространство, иные миры и времена года? Или он расколот надвое? А может, его колонны и лестницы парят независимо друг от друга? Видит ли герой храм вблизи, или вписанным в горный пейзаж? И что за дорога ведёт к храму?

  • 14. Босс. Демон Лорд

    Герою удаётся попасть в центр храма – туда, где творит чёрные ритуалы Демон-Лорд.

    Кто он, верховный демон, воплощение зла? Был ли он когда-то человеком или не имеет с человеческой природой ничего общего? Что говорит о его невиданной силе? Об одержимости злобой и разрушением? Какое оружие он использует, чем собирается сокрушить героя?

  • 15. Артефакт

    В мире не место злу и сокрушительной злобе. Герой берёт в руки артефакт, который положит конец времени демонов и этому храму.

    Какой артефакт нужен герою, чтобы покончить с демонами и восстановить мир? Как он выглядит, как будет действовать? Разрушит ли он храм демонов, или очистит его?

  • 16. Сборка всех концептов

    Приключение закончилось, но расслабляться рано. Теперь тебе нужно собрать все концепты на одном листе. Подойди к этой задаче серьезно. Возможно, именно интересные подача и композиция заставят жюри выделить твои работы на фоне других!

Зарегистрироваться

  • Автор: Мария Павлова

  • Автор: Василиса Павленко

  • Автор: Софья Караулова

  • Автор: Григорий Давыдов

Общие правила конкурса

  • Конкурс проходит с 6 февраля по 12 марта 23:59 МСК. К финалу у тебя должны быть готовы все 15 работ и финальная склейка.
  • Чтобы зарегистрироваться, заполни эту форму.
  • Присоединяться к конкурсу можно в любой момент, но мы настоятельно советуем не откладывать все до последнего дня. Чем дольше ты будешь тянуть — тем меньше оставишь себе времени на действительно качественную работу!
  • Выполняй задания. Полный их список представлен выше. Можно опираться на референсы, которые мы пришлём в рассылке, а можно руководствоваться своими подборками. Реф-листы — это лишь предложение идей.
  • Сеттинг, жанр и стиль любые, какие тебе больше нравятся: средневековье, sci-fi, современность, стрит-фэшн, элементы триллера — что угодно.
  • Это конкурс концепт-арта. Тебе не нужно рисовать полноценную иллюстрацию на каждую тему. Нужно создавать отдельные концепты персонажей, окружения или предметов. На концептах персонажей не обязательно рисовать окружение. На концептах окружения не обязательно рисовать персонажей.
  • Размер холста склейки не должен превышать 4000 пикселей по большей стороне.
  • Как только работы будут готовы и посты выложены, загрузи все концепты и склейку в специальную форму до 12 марта 23:59 по МСК. Это обязательно: только так мы сможем получить твои работы и отдать их судьям. Важно: загрузить нужно сразу все 15 работ и склейку, потому что форму можно отправить только один раз. Ссылка на форму появится на сайте и в чат-боте 6 марта.
  • Работы должны быть выполнены непосредственно тобой без посторонней помощи и нейросетей и непосредственно для этого конкурса. Конкурсные работы не должны быть плагиатом чужих работ. Нельзя использовать существующих персонажей, реальных людей и сцены из авторских вселенных.
  • Права на созданные работы остаются за тобой, но, участвуя в конкурсе, ты даёшь своё согласие на публикацию своей работы на сайтах, в сообществах Smirnov School и на ресурсах наших партнеров.
  • Претендовать на призы смогут только те, кто сдаст работы по всем темам нашего списка вовремя.
  • Конкурсные работы не должны содержать пропаганду запрещенных веществ, алкоголя и табака. Также недопустимы сцены порнографии, насилия, сцены, оскорбляющие религиозные чувства или человеческое достоинство.
  • На всех конкурсных работах должен быть размещен логотип конкурса. PSD-файл и PNG скачивай тут.
  • Логотип запрещено видоизменять и деформировать, он должен оставаться понятным и хорошо видимым. Но во имя читаемости можно изменить ему цвет.
  • Ограничений по выбору техники рисования нет (2D, 3D, традиционные материалы). Оцениваться будет качество финальных работ — дизайн, целостность всей серии работ, исполнение в целом. Да, можно всё сделать в 3D или всё нарисовать на бумаге.
  • Если участник попытается обойти или нарушить правила, мы будем вправе снять работу с конкурса.

Мы советуем тщательно подходить к выбору визуального стиля. Он должен быть интересным и одновременно достаточно простым в плане реализации для тебя, чтобы успевать с заданиями. Частью визуального стиля может быть как стилизация пропорций, так и техническое исполнение. Мы настоятельно советуем пользоваться референсами и анализировать работы и стили других художников, ведь реальный рост происходит вместе с обогащением визуальной библиотеки

Кроме того, мы рекомендуем сохранять бодрый темп и стараться выполнять каждое задание за два дня, чтобы не пришлось доделывать все в огне за час до дедлайна.

Посмотреть все правила

Правила для публикации в соцсетях

Важное обязательное условие! За время конкурса опубликуй в любой соцсети не менее 5 постов, связанных с конкурсом (это могут быть конкретные работы на конкурс, склейка, этапы и так далее). В каждом из постов нужно тэгнуть сообщество или страничку Smirnov School в зависимости от соцсети; дать ссылку на главную страницу конкурса; поставить хэштеги #ConceptartistRPG и #ConceptartistRPG9.

  • В посты можно добавлять любые свои комментарии, описания и мысли. Оформляй пост так, как тебе хочется, но всегда добавляй теги, ссылку на страницу конкурса и упоминание Smirnov School.
  • По итогу в любой твоей соцсети должно быть выложено не менее 5 постов (со склейкой тоже считается) в период с 6 февраля по 12 марта.
  • Если хочешь, чтобы твои работы увидели подписчики нашего сообщества, можешь выкладывать их в альбомы: отдельные работы — сюда, финальную склейку — сюда. Но это не обязательное условие.
  • Подпишись на страничку Smirnov School в любой из соцсетей, которая тебе удобна. Подписка на одну сеть — обязательное условие. Но нам будет очень приятно, если ты присоединишься к нам в разных сетях.
  • Важно! Референсы ты будешь получать в том же чате в Telegram или в VK, где прошла регистрация. А еще обязательно присоединяйся к чату челленджа в Discord, там уже ждут единомышленники! Ищи раздел «Concept Artist RPG 9.0».

Посмотреть все правила

Краткий план действий

  • 1 Зарегистрируйся на конкурс, заполнив эту форму.
  • 2 Внимательно изучи правила.
  • 3 Подпишись на страничку Smirnov School в любой из соцсетей, которая тебе удобна. Подписка на одну сеть — обязательное условие. Но нам будет очень приятно, если ты присоединишься к нам в разных сетях.
  • 4 В течение месяца рисуй по списку тем выше.
  • 5 За время конкурса опубликуй в любой соцсети не менее 5 постов, связанных с конкурсом (это могут быть конкретные работы на конкурс, склейка, этапы и так далее). В каждом из постов нужно:
    • тэгнуть сообщество или страничку Smirnov School в зависимости от соцсети;
    • дать ссылку на главную страницу конкурса: smirnov.school/carpg9/
    • поставить хэштеги #ConceptartistRPG и #ConceptartistRPG9
  • 6Как только нарисуешь все 15 работ и сделаешь из них общую склейку, загрузи все в специальную форму (она появится на этом сайте и в чат-боте 6 марта).

Автор: Екатерина Макарова

Жюри

Эти художники оценят работы участников

Иван
Смирнов

Концепт-художник, иллюстратор, vis-dev artist Ubisoft (Финляндия), основатель конкурса Concept Artist RPG и школы цифрового рисунка «Smirnov School».

Работал в российских игровых студиях и IT-компаниях: Mail. ru, Playrix и других.

Сергей
Воробьев

Арт-директор в DouDou Games.

А также художник, графический дизайнер, преподаватель и участник Российских и международных выставок. Руководил арт-командами в области рекламы, кино и игровой разработки.

Григорий
Давыдов

Концепт-художник персонажей в Playrix.

В игровой индустрии 4 года. Работал 2D-художником персонажей в Sperasoft, Perfect Play, Game Insight и RocketBrush Studio. Также рисовал иллюстрации к книгам, обложки для музыкальных альбомов, концепт персонажей на фрилансе.

Ярослав
Хахалев

Лид-артист и концепт-художник.

Работал в Limbheim, Plarium, Аrchvillain game, Gamepack, а также выполнял разовые задачи в других студиях.
Преподаватель Smirnov School на курсах «Концепт-арт персонажей» и «Скетчинг и форма».

Анна
Жилина

Арт-лид в студии Red Goats.

Работает в игровой индустрии 4 года. Занималась разными задачами: от иконок, пропсов и UI до окружения и персонажей.

Преподаватель Smirnov School на курсах «Основы CG-рисунка», «Скетчинг и форма», «Основы создания персонажей», «Создание своего проекта», «3D для 2D-художника».

Александр
Труфанов

Концепт-художник и арт-директор в Owlcat Games.

Работает в игровой индустрии 12 лет. Преподаватель Smirnov School на курсах «Референсы и драфты», «Концепт-арт персонажей», «Концепт-арт персонажей. Уровень PRO».

Анжела
Жигановская

Концепт-художник в Vector Games (отдел SberGames), комьюнити-менеджер Smirnov School.

Сотрудничает с компаниями Playneta, Gamepack, Nord Lore. Преподает Smirnov School на курсах «Основы CG рисунка», «Скетчинг и форма» и «Рисование материалов».

Ольга
Дребас

Арт-директор в Black Caviar Games, иллюстратор.

Рисовала концепты для настольных игр Wizards of the Coast и других. Работала над «Аллодами Онлайн» в качестве художника по текстурам.

Денис
Кивишев

2D-художник и TeamLead в BOGG.ART.

В CG работает 2 года, за это время повысил свои навыки до уровня middle-художника и возглавил арт-команду. Вместе с ней занимается аутсорс-поддержкой проекта BIT.Games «Гильдия Героев».

Мария
Золотухина

Иллюстратор и художник по персонажам в G5 games.

Рисовала карты для Magic the Gathering, обложки для серии книг по Warhammer 40000 и для других проектов.

Андрей
Кузинский

Художник-иллюстратор.

Работает в игровой индустрии более 10 лет.

Элеонора
Абдрахманова

Фриланс концепт-художник и иллюстратор.

В настоящее время сотрудничает с Valve как концепт-художник.

Евгения Морозова

Концепт художник по окружению в Owlcat Games.

Прошла путь от концепт художника для игр в мобильном сегменте до консольных и ПК проектов. Работала концепт-художником данжев на аутсорсе над Darksiders III, World of Warcraft в рамках команд DragonFly Studio и DAGGER CROWN STUDIO. 4 года занималась преподаванием и разработкой учебных программ по направлению Концепт-арт. Как in-house-художник работала над King’s Bounty II. Co-founder аутсорс студии Happy Fox. Прошла боевое крещение по затачиванию скилла в Сингапуре в FZD School of Design в 2021-2022 году. Последние полгода трудится в Owlcat Games.

Участвуй в конкурсе Concept Artist RPG ix

  • Поборись за одно из призовых мест
  • Пополни портфолио проектом из 15 работ
  • Привлеки внимание в социальных сетях

Автор: Екатерина Макарова

FAQ

  • Где будут референсы от Smirnov School?

    Они будут приходить в чат, где ты пройдешь регистрацию.

  • Можно ли использовать свои референсы?

    Конечно. Наши реф-листы — лишь предложение. Ты можешь пользоваться и своими подборками. Важно только попадать в тему задания.

  • С какой периодичностью будут открываться задания?

    Задания и референсы к ним будут приходить постепенно друг за другом — раз в два дня.

  • Нужно ли размещать логотип на всех работах или только на финальной склейке?

    Логотип нужно размещать на всех работах, нарисованных для конкурса Concept Artist RPG 9.0.

  • Можно ли публиковать посты о конкурсе в своей группе?

    Да. В группе или на собственной странице — где угодно. Не забудь проставить хештеги, чтобы мы увидели твои арты :з

  • Можно ли видоизменять предложенный логотип конкурса?

    Логотип можно уменьшать и менять цвета, главное, чтобы сохранялась читаемость.

  • Можно ли потом брать свои концепты с конкурса для других целей, например, добавить в портфолио или использовать в работе?

    Конечно. Все авторские права остаются за тобой.

  • Что делать, если я не успею к дедлайну?

    Можно завершать серию работ и после конкурса; сдавать их тогда не нужно. Однако в этом случае ты не участвуешь в борьбе за призы. Ведь смысл CARPG в челлендже, в «боевых условиях» реальных проектов.

  • В конкурсный альбом загружать все концепты?

    В конкурсный альбом в VK можно загружать и отдельные работы, и склейки, как и в чат Discord. А вот в специальную форму тебе нужно разом загрузить готовые работы (15 концептов) и склейку.

  • Жюри будут смотреть только склейку?

    Нет. Для жюри важно, как проект видится в целом, поэтому акцент будет на склейке. В ней должна читаться общая концепция и стилистика, быть понятна твоя задумка. Но члены жюри также могут обратиться и к отдельным концептам, чтобы рассмотреть детали. Также на финальных этапах голосования они будут заходить в группы и смотреть посты, которые по правилам тебе нужно сделать.

Автор:
Виктория Лютова

Для регистрации введите своё имя и адрес электронной почты, а затем нажмите на иконку той соцсети, где будет удобно получать информацию по конкурсу — VK или Telegram

Вы уже сообщили об этом .

Розыгрыш промо! Баба Шура спасает большого босса!

  • Литнет
  • Литературные блоги
  • Розыгрыш промо! Баба Шура спасает большого босса!

Автор: Юлия Крынская / Добавлено: 13.02.23, 18:18:14

Дорогие читатели, здравствуйте!

14 февраля — всемирный день дарения книг!

Предлагаю вам разыграть 3 промо на подписку.

Очень уморительный роман 16+

«Папа для сладкой Булочки»

В книге нарисовался очень яркий персонаж — Баба Шура, она же Филактея Гульден.

Поэтому вскоре название романа станет более оригинальным.

Шура-Филактея вместе с внучкой помогает одному славному парню, обнаруженному под Новый год в сугробе, вернуть имя и бизнес.

Буду рада если книга вам понравится и окажется в вашей библиотеке ТЫК

Весёлых романов у меня будет много, так что приглашаю любителей подобного жанра

подписаться на мою страничку ЗДЕСЬ

Для вас отрывок из платной части романа

С трудом заставляю себя оторвать ноги от заледенелого асфальта и трясущейся рукой тыкаю пальцем кнопку звонка. Видела фотографию Виктории. Девка такая же тощая как моя Кирюша. А я баба жилистая, если что и постоять за себя могу. Тем не менее страшные картины исхода нашей первой встречи так и мелькают перед глазами. Пытаюсь выбрать наиболее оптимистичную картинку, но самая реалистичная, что Виктория меня не пустит дальше забора.  

— Кто там? — наконец раздаётся из металлической коробки мелодичный голос. Интересно, это Виктория или горничная четы Воронцовых?

— Филактея Гульден, — с вызовом произношу я. 

— Кто? — горничная вряд ли так по-хамски переспросила бы.

— Тётя Ярика, милочка! И пошевеливайся там. 

— Секундочку. 

Оглядываюсь по сторонам и примечаю машину Ярослава. Душенька успокаивается. 

Из дома выходит Виктория, и сама идёт открывать мне. Приосаниваюсь возле двух огромных чемоданов и сжимаю ручку третьего поменьше.

— Могу ехать? — Водитель переминается с ноги на ногу.

— Да, — мне достаточно того, что Виктория приметила на чём я прикатила.

— Добрый вечер, — Виктория выходит на улицу и с удивлением разглядывает меня, тянет носом, оценивая парфюм. 

Поправляю шляпку, выставляя на оценку перстень на пальце.

— Вероника, если не ошибаюсь, — подвигаю к ней мои чемоданы. 

— Виктория, — растерянно тянет она. 

Её напряжённый изучающий взгляд поджаривает меня не хуже раскалённой печи.

— Да! Помню что-то на «в»… Подсоби с чемоданами, — не хотела быть грубой, но мне нужно вжиться в роль. — Мой врач не зря ругал ваш климат. Колени уже отваливаются.

Подхватив маленький чемоданчик, прохожу мимо ошарашенной Виктории во двор. 

— Вот говорила Ярику, езжай в Москву, если со мной не жилось. 

— А где ему с вами не жилось? — догоняет меня Виктория, с трудом балансируя на каблуках. Тащит мой багаж, значит, полдела сделано. — Как, вы сказали, вас зовут?

Собираю остатки мужества, поворачиваюсь и смотрю на неё, как на мучного червя.

— Здрасте, приехали! Филактея Гульден из Амстердама! Я растила Ярика после смерти сестры, — приспускаю очки в дорогой оправе. — Завтра поедем с ним на кладбище. Ты с нами?

— Но Ярослава нет дома, — Виктория втаскивает чемоданы на крыльцо. — У вас там кирпичи, что ли?

— Да. Лечебные камни из Тибета. Без них совсем не ладится медитация.

Глаза Виктории округляются. Она смотрит на меня обалдело. 

— Полагаю, это из-за позвоночника, — продолжаю я, кладя руки на поясницу. Соболиный мех так и искрится в свете фонаря. — Все болезни из-за позвоночника. Приятель из Вьетнама сказал, они на ура лечатся змеиным ядом. Только свежим! Завтра привезут.

— Яд?.. Привезут, — заикается Виктория.

— Змей! Ярослав не рассказывал тебе, как в восемнадцать лет во Вьетнаме съел на обед бьющееся сердце кобры.

Лицо Виктории белеет, и она вцепляется в ручку двери. Ярослав говорил, что она до обморока боится змей. Увлечённо продолжаю:

— Да-да, представляешь! Это считается очень круто. Полный обед включает в себя бьющееся сердце кобры в стакане с кровью, водкой и ядом. Остатки змеи можно поджарить или потушить. Шкурка обалденная у неё.

Теперь руки трясутся у Виктории, а я вошла во вкус.

— Входите, — распахивает она дверь, взирая на меня уже со священным ужасом. — А куда привезут змей?

— Сюда. Я обещала Ярославу приготовить рептилию собственноручно. А где он, говоришь?

— В Америке, — запинаясь, произносит Виктория.

Скидываю шубу ей на руки и лихорадочно соображаю, как отреагировать. Главное, спокойствие.

— Да ладно! И давно? — поворачиваюсь и наступаю на Викторию.

Она вжимается в стену и лепечет:

— С конца декабря.

— Если он в Америке, то мы с тобой на Кудыкиной горе. Я приехала решать вопрос с единственным наследником. Месяц назад договаривались. Так что ты мне не причёсывай тут! Где? Мой. Племянник.

ТЕПЕРЬ ПРО РОЗЫГРЫШ!

 

Для участия нужно написать порядковый номер и пару слов «хочу роман».

Обновляйте страницу, чтобы не было задвоения.

Розыгрыш 14 февраля в 16 часов. Итоги розыгрыша будут размещены в моём новом блоге.

Не пропустите уведомления!

Получить приз можно будет написав в личные сообщения моей группы в ВК

Она называется

Писатель Юлия Крынская. Любовный роман

Всем удачи в розыгрыше!

Почитать начало романа и поднять себе градус настроения можно нажав на его название

«Папа для сладкой Булочки»

Ваша Юлия Крынская

 

Сбербанк продает российскую долю VK Group обратно Газпромбанку

{{currentBoardShortName}}

  • bnn.ca/dispenser/hydra/dapi/stockChart?s=%s’)»> Рынки
  • Индексы
  • Валюты
  • Энергия
  • Металлы
  • {{data.symbol | reutersRICLabelFormat:group.RICS}}

    {{data.netChng | число: 4 }}

    {{data.netChng | число: 2 }}

    {{данные | displayCurrencySymbol}} {{data. price | номер: 4 }}

    {{data.price | номер: 2 }}

    {{data.symbol | reutersRICLabelFormat:group.RICS}}

    {{data.netChng | номер: 4 }}

    {{data.netChng | число: 2 }}

    {{данные | displayCurrencySymbol}} {{data.price | номер: 4 }}

    {{data.price | число: 2 }}

Рынки

По состоянию на: {{timeStamp.date}}
{{timeStamp.time}}

{{data.symbol | reutersRICLabelFormat:group.RICS}}

{{data.netChng | номер: 4 }}

{{data.netChng | число: 2 }}

{{данные | displayCurrencySymbol}} {{data.price | номер: 4 }}

{{данные.цена | номер: 2 }}

{{data.symbol | reutersRICLabelFormat:group.RICS}}

{{data. netChng | номер: 4 }}

{{data.netChng | число: 2 }}

{{данные | displayCurrencySymbol}} {{data.price | номер: 4 }}

{{data.price | номер: 2 }}

  • {{ фондовый.символ }} {{ акции.цена | валюта }} {{ акции | formatPrefix }}{{ stock.netChng | форматNetChange }}

{{currentStream.Name}}

Связанное видео

  • Впереди

    Сейчас показывается

    {{видео.Имя}}

Непрерывное воспроизведение: НА ВЫКЛЮЧЕННЫЙ

Запрошенная вами информация в настоящее время недоступна. Повторите попытку позже.

Еще видео
  • Технология
  • Лента новостей
  • Новости компании
  • Инвестирование

13 нояб. 2021 г.

Юлия Федоринова, Bloomberg News

Логотип компании на стене в диспетчерской центра обработки данных (ЦОД) ПАО «Сбербанк» в Инновационном центре «Сколково» в Москве, Россия, в понедельник, 16 декабря 2019 г. По мере того, как Сбербанк расширяет свои технологические предложения, Кремль поддерживает закон, направленный на сохранение местного контроля над крупнейшими интернет-компаниями страны за счет ограничения иностранного владения. Фотограф: Андрей Рудаков/Bloomberg , Блумберг

(Bloomberg) —

ПАО «Сбербанк» согласилось продать свою долю в VK Group, одной из крупнейших российских технологических компаний, Газпромбанку за 12,8 млрд рублей (176 млн долларов).

Крупнейший кредитор России избавится от 36% MF Technologies, которая контролирует 57,3% голосующих акций VK Group, ранее известной как Mail. ru, согласно заявлению, опубликованному поздно вечером в пятницу. Сбербанк продает холдинг в MF Technologies через два года после покупки его у Газпромбанка и Госкорпорации Ростех за 11,3 млрд руб.

Сделка позволит Группе Газпром «получить значительный синергетический эффект, связанный с возможностью сочетать цифровые и традиционные услуги и продукты», говорится в отдельном заявлении Газпромбанка в пятницу. «Есть большой потенциал для сотрудничества в области медиа, коммуникаций и маркетинга с «Газпром Медиа Холдинг», а также развития цифровых финансовых сервисов Газпромбанка».

Предыдущие попытки Сбербанка сотрудничать с технологическими компаниями потерпели крах, даже несмотря на то, что он стремится превратиться из крупнейшего российского банка в компанию, прибыль которой зависит от других услуг. В прошлом году закончилось сотрудничество с Yandex NV, а переговоры с Ozon Holding Plc и Alibaba Group Holding Ltd. не привели к сделкам.

Сбербанк и VK Group также имеют совместное предприятие под названием O2O Holding, которое объединяет компанию по доставке еды Delivery Club и службу такси CitiMobile. Последняя сделка с Газпромбанком не влияет на это предприятие, сообщила пресс-служба VK Group по электронной почте. Пресс-служба Сбербанка не стала сразу комментировать.

© 2021 Bloomberg L.P.

Запасы FAANG

  • 6:52

    Meta потеряла доверие потребителей, отдайте предпочтение Alphabet и Amazon для покупок FANG прямо сейчас: Hatem Dhiab

  • 5:10

    Держитесь подальше от FAANG, но продолжайте инвестировать в технологии: Стратег

  • 3:57

    Даррен Сиссонс обсуждает акции FAANG и Microsoft

  • 5:40

    9Прорыв Amazon в 0019 году станет «действительно большим событием»: основатель Fairlead Strategies Кэти Стоктон

  • 6:33

    Инвесторы не увидят в этом квартале «ничего, кроме ошеломляющей прибыли»: Дэвид Нельсон из Belpointe

  • 5:08

    Маккрит: данные по индексу потребительских цен за апрель пугают фондовые рынки

Детская больница Binh Chanh в Хошимине, Вьетнам, VK

ArchShowcase

Сумит Сингхал
Сумит Сингхал любит современную архитектуру. Он происходит из семьи строителей, которые построили более 20 объектов за последние десять лет недалеко от Дели в Индии. Недавно он начал писать об архитектурных проектах, которые захватывают его воображение.

 

17 ноября 2011 г., Сумит Сингхал

Источник статьи: VK Group

Мы стремимся к проекту с сильной идентичностью, в котором дети чувствуют себя как дома, как пациенты и дети. Мы стремимся создать узнаваемый и открытый дизайн, способный организовать сложную программу в четкую структуру. Дизайн предлагает изобилие воздуха и света, а также оптимальное соотношение между внутренним и внешним пространством. Исцеляющая среда предлагает детям, а также их семьям и персоналу чистоту и покой, оказывая существенную поддержку программе ухода.

Обзор

  • Архитекторы: VK Group, 2050 A+P, Nhat My
  • Проект: Детская больница Бинь Чань
  • Местонахождение: Хошимин, Вьетнам
  • Категория: Будущие проекты – Здравоохранение
  • WAF: Entry2011
  • Награда: Всемирный архитектурный фестиваль 2011 — победитель в категории

Обзор

ГОСУДАРСТВЕННАЯ БОЛЬНИЦА

Больница расположена практически в центре нового района застройки, поэтому дизайн больницы вместе с ее размером будет влиять на разработку генерального плана. В нашем плане площади центральная общественная площадь перед больницей подчеркивает общественную функцию здания.
Главный вход в госпиталь ориентирован на восточную сторону. Это наиболее удобное решение, позволяющее избежать шума и запахов автострады на западе, где организован сбор и переработка отходов.

Вид спереди

Большинство автомобильных дорог проходят с севера на юг. Чтобы обеспечить движение пешеходов с востока на запад, мы создаем прямоугольные элементы ландшафта вдоль неформальных пешеходных дорожек, чтобы обеспечить максимальную связь между различными медицинскими учреждениями. Мы стремимся к мастер-плану с хорошим качеством изображения и уникальными характеристиками, которые придают каждому месту особую индивидуальность.

СКУЛЬПТУРНЫЙ ПЕЙЗАЖ

Сочетать пейзаж и обширную и сложную больничную программу — дело тонкое. В нашем дизайне преобладает пейзаж как всегда возвращающийся фон для каждой перспективы и каждого вида. Искусственный ландшафт характеризуется склоном органической формы в направлении восток-запад, буфером между автострадой и остальной частью генерального плана. Это также создает дополнительные внешние области на территории больницы.

Вид на север

Небольшие постройки в форме цветов украшают скульптурный ландшафт, частично определяя образ проекта. В этих органичных формах размещаются стационарные отделения на 1000 коек. Пейзаж проходит под эллиптическими зданиями и образует сады и внутренние дворики с зелеными и водными элементами. Палаты подняты на уровень с самым красивым видом.

ОБЪЕМЫ

Защищенные от прямых солнечных лучей и «скрытые» в искусственном ландшафте все амбулаторные и парамедицинские службы, расположенные вокруг центральной площади, могут принимать до 6000 пациентов в день. На первом этаже находятся все операционные и отделения интенсивной терапии. Защитная крыша будет сочетать в себе эти специфические функции и обеспечивать затенение и крытые открытые пространства. Заглубленные сады и внутренние дворики обеспечивают естественное освещение и в то же время создают ощущение уединения и безопасности. Между медицинскими этажами и палатами открыт уровень, предназначенный для персонала и обучения. Открытость этого полуобщественного уровня создает захватывающий вид на скульптурный ландшафт через здание.

Юго-восточный вид на въезд

Особое внимание уделяется транспортным путям, поскольку дневной свет и внешний вид обеспечивают наилучшие гарантии для ясного и простого поиска пути. Отверстия в крыше обеспечивают дневной свет и воздух, а также помогают ориентироваться детям, родственникам и персоналу.

Три вертикальные циркуляционные шахты образуют фокус на центральной площади. Внутри отделов маршруты проходят по внутренним дворикам и атриумам. Последовательные пространства с разной атмосферой образуют тихие пространства в общественном обращении.

Вид из зелени

Палаты как отдельные объекты улучшают читабельность здания. Палаты пациентов организованы вокруг внутренней пустоты, создавая овальный план с фантастическим видом на все комнаты. Дневной свет проникает в здание через дневные и семейные комнаты. Позвоночник соединяет все элементы подобно позвоночнику.

ПАССИВНЫЕ МЕРЫ

Естественная перекрестная вентиляция использует давление ветра и эффект дымовой трубы для вентиляции палат. Таким образом, естественная вентиляция более стабильна в дни без ветра или без ветра. Однако рекомендуется использовать механическую вентиляцию во всех медицинских помещениях, а также там, где необходимо избежать загрязнения.

Естественная вентиляция — преобладающие направления ветра

Солнцезащита. Все лечебные отделения расположены под изогнутым навесом, образующим органичный ландшафт, состоящий из структурных экранов. Таким образом, поступление солнечной энергии в палаты пациентов будет ограничено, и для охлаждения комнат потребуется меньше энергии. В качестве бонуса этот тип защиты от солнца не препятствует видимости снаружи.

Используя тепловую массу бетонных стен и перекрытий, ночное охлаждение также снижает потребление энергии на охлаждение. Стены и плиты поглощают тепло, накопленное в дневное время, за счет сочетания солнечной энергии, электронного оборудования и присутствия пользователей. Поскольку наружная температура ночью падает, здание можно охлаждать, частично открывая вентиляционные отверстия вокруг здания.

План уровня 3

Солнечная энергия. Солнечные панели поглощают солнечное тепло и сохраняют эту энергию в резервуаре. Солнечные коллекторы имеют оптимальную ориентацию и угол наклона. В солнечные дни солнечные панели обеспечивают 75% потребности в горячей воде для бытовых нужд. Таким образом, 40% потребности в нагреве для горячей воды обеспечивается солнцем с нулевым выбросом углерода. Во многих городах мира было признано, что наиболее значительным экологическим преимуществом озеленения крыш является управление ливневыми стоками. Ожидается, что примерно 50-60% осадков будет удерживаться обширной зеленой крышей. Любая избыточная вода может быть собрана и сохранена в современной системе управления дождем или в цистерне. Еще одним преимуществом является то, что растительность и слой субстрата действуют как фильтр для воды; эти слои удерживают частицы, пыль, растворенные загрязняющие вещества и даже тяжелые металлы. Избыток дождевой воды затем можно использовать для орошения крыши, использования в качестве туалетной воды или для любых других доступных целей. Крыша в нормальных условиях может страдать от огромных тепловых колебаний на своей верхней поверхности в течение дня и в течение года. В крайних случаях они могут достигать более 100 °C. Озеленение поверхности крыши значительно снижает количество солнечного излучения, поглощаемого голой поверхностью крыши. Высокие суточные колебания температуры нейтрализуются, а годовые колебания снижаются до 20–25°C.

Возможное расширение показывает гибкость

Секция на уровне этажа

Генеральный план застройки

Обзор
Обзор
Поэтажный план палаты
Передний план

Генеральный план территории застройки
Естественная вентиляция – преобладающие направления ветра
Северный вид
План уровня 3

Возможные расширения показывают гибкость
Секция на уровне этажа
Юго-восточный вид на вход
Вид из зелени вокруг

Контакты группы ВКонтакте

Теги: Хошимин, Вьетнам

Категория: Больница

Эта запись была размещена в четверг, 17 ноября 2011 г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *