Мгпу вконтакте иия: Институт иностранных языков — МГПУ

Содержание

Наша первая встреча! — презентация на Slide-Share.ru 🎓

1

Первый слайд презентации: Наша первая встреча!

Давайте знакомиться!

Изображение слайда

2

Слайд 2: Григорьева Аня — 2 курс — Востоковедение и африканистика (японский язык) — Телефон: +7(985)247-68-12 — https://vk.com/yumikonoyume

Здесь фотка Ваш куратор

Изображение слайда

3

Слайд 3: Добро пожаловать в Московский Городской!

Изображение слайда

4

Слайд 4: Главный корпус

2-й Сельскохозяйственный проезд, дом 4 М. Ботанический сад М. ВДНХ

Изображение слайда

5

Слайд 5: Администрация

Реморенко Игорь Михайлович Ректор МГПУ Рябов Виктор Васильевич Президент МГПУ

Изображение слайда

6

Слайд 6: Наша символика

Бульварное кольцо Садовое кольцо МКАД

Изображение слайда

7

Слайд 7: Институт Иностранных Языков

Изображение слайда

8

Слайд 8: Руководство

Тарева Елена Генриховна И.о. директора Института Иностранных Языков +7 495 607 58 34 Бажанов Александр Евгеньевич Заместитель директора по учебной работе, старший преподаватель +7 495 607 16 02

Изображение слайда

9

Слайд 9: Наши корпуса

Малый Казённый, 5Б м. Курс кая м. Чкаловская Волгоградский проспект, 46Б м. Текстильщики м. Печатники

Изображение слайда

10

Слайд 10: Локации в ИИЯ

Малый Казённый, 5Б Волгоградский проспект, 46Б Кафедра японского языка 5 этаж (507 каб.) — Учебный отдел 3 этаж (аппендикс в холе 3-го этажа) — Библиотека 6 этаж (отдельная лестница на 5-ом этаже) — Столовая 1 этаж (справа от лифтов) 1 этаж (слева от входа) Гардероб Цокольный этаж (лестница напротив входа  направо) 1 этаж (слева от входа) Актовый зал 2 этаж (справа от лифтов) — Спортивный зал Цокольный этаж (лестница напротив входа,  прямо) —

Изображение слайда

11

Слайд 11: Учебный отдел (ПЕРЯ)

Здесь могло быть фото Дмитрия Андреевича Мишкин Дмитрий Андреевич Специалист направления «Перевод и переводоведение (японский язык)» 8-495-607-46-18 Вопросы о сессии: промежуточная аттестация, зачеты и экзамены, перезачет дисциплин Вопросы об оценках Перевод на другую специальность, академический отпуск, отчисление

Изображение слайда

12

Слайд 12: Кафедра японского языка

Федянина Владлена Анатольевна Заведующий кафедрой, доцент Савинская Анна Викторовна Старший преподаватель, заместитель заведующего кафедрой по учебно-методической работе Коваленко Ангелина Сергеевна Заместитель заведующего кафедрой по воспитательной работе

Изображение слайда

13

Слайд 13: Кафедра японского языка

Особенности: 1. Мероприятия, организуемые кафедрой: Посвят, Хеллоуин, Новый год, Неделя сакуры, Встречи с выпускниками 2. Возможность стажировок в Японии 3. Сопровождение студентов из Японии во время их поездок в Россию

Изображение слайда

14

Слайд 14: Порядок обучения

Сессия – сдача зачетов (во время учебы) и экзаменов (во время экзаменационной сессии). Сессия бывает зимней (в январе) и летней (в июне). При несдаче экзамена студента отправляют на пересдачу (в начале следующего семестра. Пересдача проводится 2 раза. При провале второй пересдачи студента отчисляют из вуза. Балльно -рейтинговая система позволяет оценить уровень знаний студента по 100-балльной шкале. Заработать баллы можно, активно работая на семинарах и выполняя все задания преподавателя. Для зачета необходимо набрать минимум 51 балл. За что конкретно и сколько баллов ставит каждый преподаватель можно узнать, попросив у него тех-карту.

Изображение слайда

15

Слайд 15: Порядок обучения

Стипендия: 1.Обычная – 1600р 2.Социальная – 2400р 3.Повышенная – зависит от баллов за учебу и портфолио 4.Повышенная высшей категории – 40.000р 5.Олимпийская первой категории – 20.000р 6.Олимпийская второй категории – 15.000р 7.Именная от Правительства Москвы — +6500р к обычной Скидки: 1.По результатам ЕГЭ – сохраняется до тех пор, пока сессии будут закрыты без оценки «удовлетворительно» 2.Для детей-сирот – 50% 3.Для инвалидов I, II степени – 50% 4.Для граждан, имеющих родителей- инвалидов I, II степени – 30% 5.Для граждан, потерявших одного или двух родителей – 30% или 50% соответственно

Изображение слайда

16

Слайд 16: Порядок обучения

Материальная поддержка: Для студентов, находящихся в тяжелом материальном положении Для студентов, которым требуется возмещение затрат на проведение учебной, внеучебной, спортивной и общественной деятельности Что нужно? Собрать необходимые документы, подтверждающие наличие оснований для выплаты Предоставить их ответственному специалисту ИИЯ и написать заявление на оказание материальной поддержки Стипендиальная комиссия ИИЯ рассмотрит заявления студентов и примет решение о назначении материальной поддержки.

Изображение слайда

17

Слайд 17: Расписание

Обычно, количество пар в учебном дне не превышает 4. Между парами – перерывы по 10 минут. После второй пары – обеденный перерыв на 50 минут. Пары бывают 2 типов – семинары и лекции. Первая пара 9.00 – 10.30 Перерыв 10.30 – 10.40 Вторая пара 10.40 – 12.10 Обед 12.10 – 13.00 Третья пара 13.00 – 14.30 Перерыв 14.30 – 14.40 Четвертая пара 14.40 – 16.10 Расписание недель на первый семестр Лекция (поток) Семинар (группа) Занятие, на котором преподаватель рассказывает учебный материал, необходимый для работы на семинарах. Занятие, на котором студенты зарабатывают баллы, проходя тесты, выступая с докладами и активно работая во время обсуждений.

Изображение слайда

18

Слайд 18: Большой посвят МГПУ

Когда? – 15 сентября Где? – Подосинки Без алкоголя Платно Почему я должен поехать? Один раз в жизни Новые знакомства Можно проявить себя На свежем воздухе Будет что вспомнить

Изображение слайда

19

Слайд 19: Информационные ресурсы

1.Официальный сайт МГПУ https://www.mgpu.ru/ 2. Группа МГПУ ВК https://vk.com/rumgpu 3. Группа ИИЯ ВК https://vk.com/iiya_mgpu 4. Группа ССиА ВК https://vk.com/ssiamgpu 5. Инстаграм МГПУ https://instagram.com/rumgpu?igshid=xmvb68nbrluq 6. Инстаграм ИИЯ https://instagram.com/iiya_mgpu?igshid=deqla06lin5b 7. Группа учебного отдела ИИЯ ВК https://vk.com/mgpu_ifl 8. Группа кафедры японского языка ВК https://vk.com/japanesemgpu

Изображение слайда

20

Слайд 20

Изображение слайда

21

Последний слайд презентации: Наша первая встреча!

Университет твоих возможностей! 21

Изображение слайда

Сулака Савва ВКонтакте, Москва, Россия, id1855006

Подслушано в МГПУ
Добро пожаловать в «Подслушано» Московского городского (МГПУ)! Здесь вы можете поделиться любыми секретами или историями из жизни, имеющими то или иное отношение к университету, а также задать интересующие вас вопросы. Анонимность гарантируется. Орфография и пунктуация авторов сохраняется. Мат не приветствуется, но если он полностью передает эмоциональную атмосферу ситуации, то возможен. Поехали! P.s. отправить ваш пост можно через «предложить новость» либо через сервис ВПОСТЕР https://vk.com/app5690711_-151357331 Дублировать НЕ НУЖНО!

МГПУ | Институт непрерывного образования
Институт организует работу по разработке и реализации программ дополнительного образования. Наш преподавательский состав — это высококвалифицированные специалисты, имеющие ученые степени и ученые звания, являющиеся авторами школьных учебников и пособий, педагоги-практики, победители профессиональных конкурсов, носители лучшей педагогической практики. В 2020 году в ИНО прошли обучение более 27 000 человек. Институт реализует различные направления деятельности: — исследования в области образовательных технологий разных возрастных групп в условиях непрерывного образования; — организация практики индивидуализации в образования и тьюторство; — образование лиц старшего возраста; — дополнительное образование детей и студентов, профориентация школьников, в том числе на основе стандартов WorldSkills Russia. Наши преподаватели осуществляют: — экспертную работу в значимых направлениях развития образования; — консультирование и методическое сопровождение педагогических работников в дистанционном и очном форматах; — разработку и реализацию программ повышения квалификации педагогов и профессиональной переподготовки; — сотрудничество с российскими и международными академическими и образовательными учреждениями и общественными организациями; — организуют образовательные события для педагогов города Москвы, регионов РФ и других зарубежных стран; — тьюторскую поддержку педагогической деятельности на международном, Всероссийском и региональном уровнях: конференции, семинары, мастер-классы, научные публикации. — разработку и реализацию программ общеразвивающей направленности для детей и взрослых. Ежегодные образовательные события института: — Международная научно-практическая конференция по актуальным вопросам непрерывного образования — Международная научно-практическая конференция тьюторов

Спортивный центр МГПУ
Спортивный центр МГПУ — территория спорта, включающая в себя тренажёрный зал, зал тяжёлой атлетики и обширную кардиозону. ✅Персональные и групповые тренировки ✅Более 30 тренажеров ✅Художественная гимнастика, тяжелая атлетика и другие секции ✅Квалифицированные тренеры ✅Развитая инфраструктура 💵Специальные цены для студентов МГПУ 💵Пробное занятие — бесплатно для всех В Спортивном центре МГПУ можно заниматься как самостоятельно, так и воспользоваться услугами персонального тренера. Время работы: ⏰Пн-пт 17:00 – 21:00 ⏰Сб-вс 10:00 – 21:00 ЗВОНИТЕ: +7(901)427-71-25 Подписывайтесь в Instagram – ссылка ниже Адрес: Москва, ул. Чечулина дом 3к1, здание Института естествознания и спортивных технологий (МГПУ) Метро: Новогиреево / Первомайская

KLTMS | МГПУ
Обо всём в Московском городском [club3983|@rumgpu], кроме учебы. KLTMS — это тусовка и движ, вся внеучебка и #людиМГПУ на одном канале! Подписывайся здесь и в инстаграме!

Кафедра японского языка ИИЯ МГПУ
Состав кафедры японского языка ИИЯ МГПУ: — 318 студентов бакалавриата, — 15 магистрантов, — 35 членов профессорско-преподавательского состава, из которых: — 15 кандидатов наук, — 2 профессора, — 4 носителя языка. Кафедра в FaceBook https://www.facebook.com/japanesemgpu Кафедра в Instagram https://instagram.com/japanesemgpu

КВН в МГПУ
«КВН в МГПУ» – это уникальная атмосфера и качественный юмор в Московском городском педагогическом университете.

Мемный Городской | МГПУ
Мемы. Беспредел. Четверги. Нужно больше предложки. Локалы не публикуем, но это не точно. Мемасы не удаляем. Легушька🐸

Совет студентов и аспирантов ИЕСТ МГПУ
Совет студентов и аспирантов Института естествознания и спортивных технологий МГПУ — организация, которая защищает права студентов Московского городского и даёт возможность развиваться во внеучебной деятельности 🙂

Институт молодёжной политики
Наш институт — это образовательный проект для всех, кто профессионально работает с молодёжью, объединяющий экспертов и специалистов из различных регионов России. Постоянный обмен знаниями и практиками помогает нам вместе формировать видение нашей профессии, заглядывать в её будущее и отвечать на вызовы времени. Наши события и программы — это совместный поиск как теоретических подходов, так и локальных практических решений для конкретной ситуации. Современный специалист учится всю свою профессиональную жизнь, а мы помогаем ему в этом — в первую очередь потому, что учимся вместе с ним.

Кафедра методики обучения английскому ИИЯ МГПУ
КАФЕДРА МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ И ДЕЛОВОЙ КОММУНИКАЦИИ. Приветствуем всех на странице нашей кафедры! Мы – сообщество студентов, выпускников и преподавателей кафедры МОАЯиДК. Нас объединяет общая образовательная и научная среда, а также любовь к английскому языку, методике обучения ИЯ и лингвистике. Цель данной страницы – освещать образовательную и научную жизнь нашей кафедры, способствовать общению студентов различных курсов и преподавателей. Здесь вы найдете анонсы, фото и видео мероприятий нашей кафедры, а также тематические рубрики от наших студентов: words, idioms, quotes и т.п. Для удобства поиска пользуйтесь хэштегами:) Сообщество создано для информирования и для общения, поэтому любая активность всячески приветствуется. Мы обсуждаем любые темы, но при этом уважаем друг друга и, конечно, не используем ненормативную лексику. Ваш, коллектив редакторов

СНО МГПУ
Студенческое научное общество (СНО) — место, где собрана вся информация из мира науки и околонаучной деятельности студентов Московского Городского! #СНО_МГПУ ● Рубрики ● ■ События #мероприятия@snomcu #мероприятияМГПУ@snomcu #в_этот_день@snomcu #деятельность@snomcu #конкурсы@snomcu ■ Развлечения и полезности #книги@snomcu #фильмы_сериалы@snomcu #музыка@snomcu #факты_наука@snomcu #цитаты_великих_людей@snomcu #новости_науки_культуры@snomcu #полезное@snomcu ■ Другое #возможности@snomcu #вопросы@snomcu #тематические_недели@snomcu #УченыйМГПУ

Цитаты преподавателей МГПУ
Устами преподавателей глаголет истина — все истинные перлы любимых преподавателей/уборщиц/охранников и немножко студентов со всего МГПУ предлагайте в ленту, а лучшие записи будут публиковаться. «Все персонажи являются вымышленными, и любое совпадение с реально живущими или жившими людьми случайно» Пожалуйста, будьте тактичны и не забывайте о приличии. Спасибо. Поехали!

Ведущий Сулака Савва
Меня зовут Сулака. Я — ведущий и организатор личных, семейных и корпоративных событий. На этой странице вы познакомитесь со мной поближе и найдете ответы на все вопросы. Связаться со мной можно по телефону +7 906 079 1141 или по адресу электронной почты [email protected].

ЭкоLand МГПУ
♻ Загрязнение окружающей среды представляет собой глобальную проблему современности. Хочешь внести свой вклад в решение экологических проблем, но не знаешь, с чего начать? На помощь придёт ЭкоLand! О нас: 🌞 Мы простые студенты МГПУ, которые хотят обратить внимание общества на проблемы загрязнения окружающей среды и защищать природу от пагубного воздействия человека. Чем мы занимаемся? 🌳 Просвещаем людей в вопросах экологической сферы; 🌳 Решаем проблемы с мусором и его сортировкой; 🌳 Защищаем флору и фауну; 🌳 Проводим различные мастер-классы, направленные на раскрытие проблем, связанных с экологией; 🌳 Агитируем людей содержать в чистоте наш общий дом — планету Земля. Начни менять мир к лучшему! Присоединяйся! 🐢

Фотограф Настя Влади
Персональные съёмки По вопросам сотрудничества: [email protected]

Свадебный хореограф | EKATERINA SOKOLOVA
Привет! Меня зовут Катя. И я занимаюсь своим любимым делом — постановкой свадебных танцев. Связаться со мной можно по тел.: +7 (962) 960-24-44 ил по адресу электронной почты [email protected] Коротко обо мне: занималась бальными танцами, художественной гимнастикой, танцевала в группе поддержки одной из известных хоккейных команд. Первый танец молодоженов — это самое искреннее выражение своих чувств. Вместо тысячи слов. Прочувствуйте этот  трогательный момент, который бывает только раз в жизни.

Vika Mashoshina, ВКонтакте, id1925714

I ♡ ART
I ❤ ART — это сообщество для настоящих ценителей прекрасного. Первый и лучший паблик в контакте об искусстве и для искусства. Арт, art, искусство, творчество, вдохновение, фотография, кино, граффити, картины, рисунки, реклама, креатив, дизайн, музыка, тату, архитектура, арт хаус, фотошоп

Литературный оргазм
Книги, литература, чтение. Каждый день 24 поста, присоединяйтесь!

Кафедра методики обучения английскому ИИЯ МГПУ
КАФЕДРА МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ И ДЕЛОВОЙ КОММУНИКАЦИИ. Приветствуем всех на странице нашей кафедры! Мы – сообщество студентов, выпускников и преподавателей кафедры МОАЯиДК. Нас объединяет общая образовательная и научная среда, а также любовь к английскому языку, методике обучения ИЯ и лингвистике. Цель данной страницы – освещать образовательную и научную жизнь нашей кафедры, способствовать общению студентов различных курсов и преподавателей. Здесь вы найдете анонсы, фото и видео мероприятий нашей кафедры, а также тематические рубрики от наших студентов: words, idioms, quotes и т.п. Для удобства поиска пользуйтесь хэштегами:) Сообщество создано для информирования и для общения, поэтому любая активность всячески приветствуется. Мы обсуждаем любые темы, но при этом уважаем друг друга и, конечно, не используем ненормативную лексику. Ваш, коллектив редакторов

World of History
Дискуссионный клуб историков

Кафедра английской филологии ИИЯ МГПУ
Кафедра английской филологии была создана в 1995 году. Деятельность кафедры связана с вопросами лексикологии и стилистики английского языка, а также литературы и лингвострановедения англоязычных стран.

Идеи Handmade
Сообщество для тех, кто любит творить своими руками!

BelleHome — интернет-журнал о дизайне интерьера
BelleHome — это ежедневный онлайн-журнал, посвященный всему, что имеет отношение к архитектуре, дизайну интерьера, креативной продукции для дома и прочим аспектам в вопросах искусства дизайна. На страницах нашего интернет-журнала вы сможете почерпнуть множество интересных и актуальных идей для вашего дома. BelleHome – вдохновение для дизайнеров.

Бренд дизайнерской одежды. Svetlana Ventura
Здравствуйте! Меня зовут Светлана. Я основательница бренда женской одежды «SvetlanaVentura». Я рада приветствовать Вас в моем магазине. Здесь представлена оригинальная, стильная женская одежда из 100% натуральных материалов. «Svetlana Ventura» — это женственная классика с идеальной посадкой по фигуре. Стиль и качество — это основные киты, на которых построена философия нашей компании. Свобода, легкость, женственность и индивидуальность — всё это вы сможете найти в наших коллекциях. Каждая вещь коллекции имеет в себе элементы ручной работы, где мы добавляем теплоту нашей души. «SvetlanaVentura» — мы призваны дарить Вам роскошь, настроение и осуществлять ваши мечты.

Литературоведение и теория литературы
Для всех кто интересуется литературоведением теорией литературы и любит читать книжки про книжки и даже книжки про книжки про книжки… В группе мы выкладываем материалы и подборки, по литературоведению, а также близким к нему гуманитарным наукам (культурологии, искусствоведению, лингвистике). И любые другие подборки, которые могут быть интересны и полезны нашим подписчикам. Группа была основана в мае 2008 года, больше 10 лет назад. Теперь нас больше 30 000, и мы здесь рады всем: и исследователям, и студентам, и школьникам и просто интересующимся. Не забывайте, что Вы тоже можете предлагать подборки видео, аудио и книг. А по вопросам любого другого сотрудничества или размещения постов в группе — пишите в сообщения группы.

Конференции, Семинары, Гранты, Бизнес Идеи
Web: http://feruz.ru Founder: https://vk.com/feruz

Редизайнеры
Бесплатные обучающие материалы, статьи, опросы и обсуждения, вакансии, авторский контент, тематическая литература, конкурсы и вежливое общение в комментариях.

University English
This page is created EXCLUSIVELY for the students from 25 and 26 language groups studying at MSHU named after M.A.Sholokhov, Moscow!! One who graduated yesterday and stops learning today is undereducated by tomorrow

Magazines, books, newspapers in English, IELTS

Моими Руками
для поклонников HAND MADE! Моими Руками Присылайте свои работы в группу http://vk.com/public49738408 ( предложить новость ) мы опубликуем !!!

ВК МГПУ — ВК МАДИ: победа в полноги — Studentsport.ru

В среду, 8 октября в зале института иностранных языков в рамках 27-х Московских студенческих спортивных игр (МССИ) было запланировано противостояние женских волейбольных команд МГПУ и МАДИ. Вышеназванные коллективы входят в группу А вместе с представительницами ГУЗ, РГУНГ, МФТИ, МГАФК и МГТУГА. И если для волейболисток автодорожного института этот матч был не первым, то для хозяек паркета эта игра была дебютной в розыгрыше. Поэтому от стартовых прогнозов  я, с вашего позволения, воздержусь. Крайне трудно чего-то ожидать от команд, игру которых в этом сезоне ты еще не видел, и уж тем более, если речи идет о женском спорте. 

С первым розыгрышем хозяйки завладели игрой, да так, что едва ли их можно было удержать. Не успели волейболистки МАДИ опомниться, как счет был уже 15:6 не в их пользу. А ведь в первом туре они уверенно обыграли физкультурный вуз, со счетом 3:0… Но это была уже со всем другая история. В концовке первой партии студентки пединститута немного сбросили обороты и гостеприимно позволили гостям подсократить отрыв, но речи о равной борьбе идти ее могло. 25:14 — итог первого сета, который хозяйки взяли за 14 минут. И это еще с учетом тайм-аутов. Сложилось ощущение, что девушкам нужно было поскорее домой, ну или еще куда — настолько динамичной и быстрой получалась игра. 

Сценарий второго сета вышел противоположным первому. Игроки ВК МАДИ немного оторвались, воспользовавшись несыгранностью новичков и девушек, не попадающих в основную шестерку МГПУ, которым тренер команды, Михаил Цукерман дал шанс проявить себя. 6:10. Но постепенно игра выравнялась. Матч в стенах зала Московского городского педадогического института, безусловно, смотрелся. Вот уже 15:15, а вот уже и хозяйки берут вторую для себя партию, не оставляя нам надежды на матч с количеством партий большим чем три. Уж больно большой была разница в классе, и настолько уверенный волейбол демонстрировали хозяйки, что складывалось ощущение будто смотришь не матч между студенческими командами, а мастер-класс в детско-юношеский школе. 25:22 в пользу будущих педагогов. 

На третий сет хозяйки вышли со своей первоначальной расстановкой. Расстановкой, с которой первая партия была взята на одной ноге. Но на решающий для себя сет волейболистки МАДИ собрались с силами и навязали борьбу, расслабившимся хозяйкам. 10:13. Что уж там говорить, результат как минимум неожиданный. 

Другое дело, что невооруженным глазом было видно: хозяйки играли с запасом, гости на пределе. 16:16. Долго на равных с более мастеровитым соперником студенткам московского автодорожного держаться было трудно, что в итоге и стало решающим фактором в определении победителя последнего сета матча, а следовательно и всей игры. 25:22 в третьей партии и 3:0 в итоговом протоколе в графе «результат матча». 

Лучший игрок в составе ВК МГПУ — Анна Петелина. Здорово разыгрывала, выдавая филигранные по точности передачи, предоставляя подругам отличную возможность для атаки. Также запомнилась хорошими обманками, которые неоднократно заставали в расплох соперниц. Лучший игрок в составе ВК МАДИ — Ольга Федотова. Как капитан команды старалась завести партнерш уверенными действиями в атаке и на приеме. Пускай не всегда это получалось, но в любом случае Ольга сыграла на высоком уровне.

8 октября, среда. Спортзал МГПУ. ВК МГПУ — ВК МАДИ 3:0 (25:14, 25:22, 25:22)

Егор КУЗНЕЦОВ

Фото Луизы БЕКТЕМИРОВОЙ

Прием документов для поступления в МГПУ открыт!, ГБОУ Школа № 718, Москва

Сегодня на сайте МГПУ заработал личный кабинет абитуриента, где вы можете подать документы для поступления на наши программы высшего образования.

Дорогие друзья, добрый день!

Сегодня на сайте МГПУ заработал личный кабинет абитуриента, где вы можете подать документы для поступления на наши программы высшего образования. Также сегодня, 15 июня в 16.00, мы ждем вас на наших площадках в социальных сетях на прямой эфир программы “Городской университет”, где представитель приемной комиссии ответит на вопросы о том, как работает прием документов онлайн.

Смотреть:

youtube.com/rumgpu

vk.com/rumgpu

facebook.com/rumgpu

Напомним, что задать любые вопросы, касающиеся поступления, вы можете по телефонам горячей линии приемной комиссии — https://www.mgpu.ru/postuplenie/pk_hotline/

Также на этой неделе вас ждут следующие мероприятия:

Институт иностранных языков

17 июня, 16.00

Тренинг-курс «Познай себя» для старшеклассников

Тренинг-курс «Познай себя» для старшеклассников

20 июня, 11.00

Презентация программы бакалавриата «Теория и практика межкультурной коммуникации – английский язык»

Презентация программы бакалавриата «Теория и практика межкультурной коммуникации – английский язык»

20 июня, 12.00

Неразгаданные тайны французской литературы

Неразгаданные тайны французской литературы

20 июня, 12.00

Китайский в МГПУ: все о поступлении на программы бакалавриата

Китайский в МГПУ: все о поступлении на программы бакалавриата

***

Напомним, что записи уже состоявшихся дней открытых дверей можно посмотреть на нашем канале на YouTube и в официальной группе ВК

Педагог (гуманитарные науки)

Сфера деятельности

Психология, педагогика, социальная работа

Вид деятельности

Общаться с людьми (помогать, обслуживать, консультировать)

Краткое описание

Педагог гуманитарных наук обучает гуманитарным предметам, таким как история, русский язык, литература, обществознание и т.д. Для каждого предмета у педагога есть учебная программа – документ, определяющий, сколько и каких знаний должны освоить ученики за определенное время.
Например, в первом классе учатся писать буквы, а в 10-11 уже целые сочинения. Педагогу необходимо эту программу выполнить. Для этого педагог планирует учебный материал, например, рассчитывает, сколько нужно уроков, чтобы освоить новую тему, какие домашние задания и в каком количестве нужно задавать по этой теме, как и когда рассказывать новые темы.

Чтобы ученикам не было скучно, чтобы они больше узнали и запомнили, педагог не просто рассказывает о чем-то, но использует самые разные методы и формы обучения. Например, придумывает небольшие театральные представления, показывает интересные отрывки из фильмов. Кроме того, в своей работе педагог старается изучить и учесть интересы, характер и потребности каждого ученика, чтобы учеба приносила не только пользу, но и удовольствие.

Также педагог работает с родителями детей – объясняет возникающие у ребенка проблемы и ищет пути их решения.
Помимо обучения важной задачей педагога является воспитание. Педагог воспитывает нравственные качества, стремление получать новые знания, а также способность учиться и развиваться самостоятельно.

Где учиться

Направления образования:
Образование и педагогические науки (44.00.00)
Гуманитарные науки (45.00.00)
История и археология (46.00.00)

Вузы:

44.03.01 – Педагогическое образование

    • Академия гражданской защиты МЧС России (АГЗ) Гуманитарный факультет
    • Московский государственный гуманитарный университет им. М.А. Шолохова (МГГУ Шолохова) Педагогический факультет
    • Московский государственный гуманитарно-экономический университет (МГГЭУ) Факультет социологии и психологии
    • Московский государственный областной университет (МГОблУ) Факультет истории, политологии и права, Факультет русской филологии, Факультет психологии
    • Московский городской педагогический университет (МГПУ) Институт педагогики и психологии, Институт иностранных языков, Институт гуманитарных наук
    • Московский педагогический государственный университет (МПГУ) Исторический факультет, Институт социально-гуманитарного образования, Институт филологии и иностранных языков
          44.03.02 – Психолого-педагогическое образование
    • Московская государственная академия физической культуры (МГАФК) Факультет дневной формы обучения
    • Московский государственный гуманитарный университет им. М.А. Шолохова (МГГУ Шолохова) Педагогический факультет, Дефектологический факультет
    • Московский государственный гуманитарно-экономический университет (МГГЭУ) Факультет социологии и психологии
    • Московский государственный лингвистический университет (МГЛУ) Факультет гуманитарных и прикладных наук
    • Московский государственный областной университет (МГОблУ) Факультет психологии
    • Московский государственный психолого-педагогический университет (МГППУ) Факультет психологии образования
    • Московский городской педагогический университет (МГПУ) Институт педагогики и психологии
    • Московский государственный университет технологий и управления им. К.Г. Разумовского (МГУТУ) Институт социально-гуманитарных наук
    • Московский гуманитарный университет (МосГУ) Факультет психологии и социальной работа
    • Московский педагогический государственный университет (МПГУ) Факультет психологии и педагогики
    • Российский государственный гуманитарный университет (РГГУ) Институт психологии им. Л.С. Выготского
    • Российский государственный социальный университет (РГСУ) Факультет социальной работы, пдагогики и ювенологии
    • Российский университет дружбы народов(РУДН) Институт иностранных языков
          45.03.01 – Филология
    • Государственная академия славянской культуры (ГАСК) Факультет филологии
    • Государственная классическая академия им. Маймонида (ГКА) Факультет филологии
    • Государственный академический университет гуманитарных наук (ГАУГН) Факультет русской филологии
    • Государственный институт русского языка им. А.С. Пушкина (Гос. ИРЯ им. А.С. Пушкина) Филологический факультет
    • Московский государственный гуманитарный университет им. М.А. Шолохова (МГГУ Шолохова) Филологический факультет
    • Московский педагогический государственный университет (МПГУ) Филологический факультет
    • Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова (МГУ) Филологический факультет
    • Российский государственный гуманитарный университет (РГГУ) Историко-филологический факультет
    • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» (НИУ-ВШЭ) Факультет филологии
    • Российский государственный социальный университет (РГСУ) Факультет иностранных языков
    • Российский университет дружбы народов (РУДН) Факультет гуманитарных и социальных наук
          46.03.01 – История
    • Государственный академический университет гуманитарных наук (ГАУГН) Исторический факультет
    • Московский государственный гуманитарный университет им М.А. Шолохова (МГГУ Шолохова) Исторический факультет
    • Московский педагогический государственный университет (МПГУ) Исторический факультет
    • Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова (МГУ) Исторический факультет
    • Московский государственный педагогический университет (МГПУ) Исторический факультет
    • Российский государственный гуманитарный университет (РГГУ) Историко-филологический факультет
    • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ) Факультет истории

Где работать

    • Государственные и частные образовательные учреждения
    • Отделы развития сотрудников компаний
    • Тренинговые компании
    • Индивидуальная работа (репетиторство)
    • Компании, занимающиеся подготовкой и переподготовкой кадров
    • Учреждения культуры и дополнительного образования
    • Образовательные курсы (например, курсы иностранного языка)
          Компании мечты:*
    • Лицей № 1535
    • Школа № 57
    • Частная школа «Феникс»
    • Практики управления
      *Информация основана на рейтингах сайтов по поиску работы

Математика и вычисления — Physics World

Удивительные предсказания: на французском референдуме 2005 года по принятию европейской конституции результат «нет» стал неожиданностью для многих, но не для физика Сержа Галама, который предсказал его с помощью социофизики. (Предоставлено: Olivier Hoslet / EPA / Shutterstock)

В августе 2016 года французский физик-теоретик Серж Галам опубликовал статью, в которой объясняется неожиданная победа Дональда Трампа на предварительных выборах республиканцев в США в том же году. Его модель также предполагала, что Трамп может победить на президентских выборах в ноябре — точка зрения, которая тогда не поддерживалась ни аналитиками, ни опросами ( International Journal of Modern Physics B 31 1742015).Галам, которого некоторые считают отцом зарождающейся области «социофизики», убежден, что динамика мнений подчиняется обнаруживаемым универсальным количественным законам и может быть смоделирована так же, как ученые моделируют физический мир.

Сейчас Галам работает в Парижском институте политических исследований во Франции. Большую часть своей карьеры Галам провел на физических факультетах, изучая неупорядоченные системы. Будучи студентом в 1970-х, он начал пытаться применить статистическую физику к социальным моделям, но поначалу другие физики отнеслись к этой работе с подозрением.«Люди были очень враждебны, — вспоминает Галам. «До сегодняшнего дня я не совсем понимаю, почему». Глава его факультета даже конфисковал первую газету Галама в этом районе, чтобы помешать ему опубликовать ее.

Репутация Галама в предсказании политических сюрпризов уходит корнями еще глубже, чем у Трампа. В 2005 году, предвосхищая Брексит, он правильно предсказал отрицательный результат на референдуме во Франции в том году по принятию европейской конституции (55% избирателей отклонили договор при явке 69%). Галам предупредил перед голосованием, что «даже начиная с огромного первоначального большинства людей, выступающих за Европейский Союз, открытые и свободные дебаты приведут к созданию огромного большинства, враждебного Европейскому Союзу».Он говорит, что та же самая динамика сыграла роль в Брексите.

Физические модели

За последние 15 лет многие физики заинтересовались использованием физических моделей для анализа тенденций в общественном мнении. В самом деле, сейчас растет социофизическое сообщество, которое в конечном итоге пытается объяснить и предсказать, почему политические результаты иногда появляются из ниоткуда.

Растущее социофизическое сообщество пытается объяснить и предсказать, почему политические результаты иногда появляются из ниоткуда

Один из участников — Дэниел Штайн, физик из Нью-Йоркского университета в США, чьи исследования сосредоточены в первую очередь на случайности и беспорядке в магнитных материалах.Он работает с социальным психологом Миртой Галесич из Института Санта-Фе в Нью-Мексико, чтобы разработать то, что Галесич описывает как «когнитивно обогащенные модели из статистической физики». Как и в случае со многими социофизическими моделями, Штейн и Галесич используют математическое моделирование ферромагнетизма в качестве основы своей работы — в частности, модель Изинга.

Модель Изинга обычно изображается в виде двумерной решетки с — в случае магнитных материалов — частицей в каждой точке сетки.Каждая частица может находиться в одном из двух состояний: вращение «вверх» или «вращение вниз». Спинам нравится выстраиваться параллельно со своими соседями, потому что это снижает общую энергию системы. Однако это действие конкурирует с тепловым шумом, который вызывает колебания, которые имеют тенденцию разрушать порядок. При низких температурах устанавливается дальний порядок, но выше критической температуры система становится неупорядоченной. Оказывается, эта базовая модель работает для многих физических систем и вышла далеко за рамки магнетизма.«Вероятно, это одна из наиболее интенсивно используемых моделей в физике», — отмечает Стейн. В социофизике, например, он используется как простая модель динамики мнений, когда сети людей взаимодействуют и влияют друг на друга.

Другая модель, которая была применена к социофизике, — теория перколяции, которая используется в различных областях от физики до эпидемиологии. Один из тех, кто пойдет по этому пути, — Эрнан Максе — физик из Городского колледжа Нью-Йорка. Он имеет опыт работы в нефтяной промышленности, где теория перколяции используется для понимания того, как течет вода, когда ее закачивают в горные породы для добычи нефти.«Это типичная проблема просачивания, потому что вы решаете проблему связности — в данном случае это просачивание воды через пористую среду, которой является скала», — говорит он. В том же ключе Максе теперь использует модели перколяции для описания распространения информации и ее влияния на мнение людей.

Мнение модели

Так могут ли эти модели действительно иметь какое-либо отношение к человеческому поведению и к тому, как мы формируем наше мнение? Стейн признает, что социальные системы намного сложнее отдельных атомов или спинов, но есть общие черты.«Дело не только в свойствах самого агента, но и во взаимодействии между агентами, и здесь на помощь приходит статистическая механика», — объясняет он. «Это потому, что вся физическая механика — это взаимодействие отдельных частиц, спинов и внешних полей». Как и в случае атомных спинов, способ изменения человеческого мнения связан с окружающими нас сетями и может быть смоделирован как любое коллективное явление с взаимодействующими «агентами», будь то люди или атомы.

Модели динамики мнений рассматривают взаимодействия внутри сетей и то, как они могут вызвать изменения — обычно между двумя противоположными мнениями, такими как голосование за левую или правую политическую партию.Модели создают последовательные раунды «обновлений», при этом мнения меняются после каждого раунда. «Конечно, существует тонкая грань между использованием модели в качестве основы для руководства вашим исследованием и ее слишком буквальной интерпретацией», — говорит Галесич. «Их не следует воспринимать как прямое описание людей и человеческого общества — конечно, люди — это не частицы, живущие в кристаллических решетках!» Но модели, похоже, создают модели распространения мнений, напоминающие реальный мир. Галесич продолжает: «Эти очень простые модели нашли способ вывести эти закономерности, используя всего несколько параметров.”

Когда Галесич и Стейн используют одну из форм модели Изинга, мнения моделируются как восходящие или нисходящие вращения, которые могут меняться в зависимости от их связи с окружающими вращениями — сетью людей, с которыми они сталкиваются. Вероятность смены расклада будет также зависеть от внутренних предрасположенностей, таких как политические пристрастия, которые влияют на вероятность смены убеждений. «Каждая частица может иметь различное внутреннее магнитное поле, которое в нашем случае является аналогией всех их [прежних] убеждений и ценностей», — говорит Галесич.Она объясняет психологию, стоящую за этим: «Если вера в антропогенное изменение климата — это движение вверх или вниз, мое внутреннее магнитное поле будет моей политической ориентацией, поэтому, если я республиканец, я с меньшей вероятностью вообще приму такой научный факт. . »

Для проверки своей теоретической базы Галесич и Стейн использовали данные о мнениях о политике и здоровье, собранные у 80 студентов студенческого общежития Массачусетского технологического института (MIT) ( Physica A 519 275).Одним из аспектов, которые они хотели проверить, были механизмы, с помощью которых агенты — студенты — меняли свое мнение между последовательными опросами в 2008 и 2009 годах. В социофизических моделях есть разные способы алгоритмического моделирования, одним из наиболее распространенных из которых является «большинство правило », когда человек принимает взгляды большинства в своей локальной сети. В качестве альтернативы, согласно «правилу экспертов», люди следуют конкретному человеку, мнение которого они ценят. Галесич и Стейн показали, что невозможно использовать одно правило во всех обстоятельствах и что поведение людей зависит от контекста.Таким образом, в их исследовании использовались оба правила, в зависимости от типа задаваемых вопросов. «Такие вещи, как занятия спортом раз в неделю, употребление салатов вместо нездоровой пищи — мы обнаружили, что правило большинства работает лучше всего. Так что, если бы ваши друзья собирались заниматься спортом, вы тоже могли бы », — говорит Стейн. Но когда их спрашивают о научных вопросах, люди с большей вероятностью последуют за кем-то, кого они считают экспертом.

Типы смоделированных сетей также имеют значение. В физике принято использовать евклидову решетку (двумерный массив точек), но это нереально для социальных сетей.Одна из часто используемых моделей — это сеть малого мира, которая создает кластеры и приводит к тесной связи между незнакомцами. В исследовании Массачусетского технологического института Галесич и Стейн построили настоящие социальные сети на основе ответов на опрос и с помощью сигналов Bluetooth и Wi-Fi, которые указывали на фактическую близость участников. Фактически, эта сеть Bluetooth оказалась наиболее точной моделью, хотя она не всегда соответствовала собственным представлениям людей об их сетях.

Фазовые переходы и критические моменты

Ключевым аспектом моделей, заимствованных из физики, является их способность идентифицировать фазовые переходы — когда система переходит от одной фазы коллективной организации к другой.Типичным примером является изменение состояния воды в зависимости от температуры и давления. «Эти переходные процессы мы наблюдаем и в обществах», — говорит Макс. Однако фазовые изменения вызваны не температурой или давлением, а изменением распределения мнений, которое может быть вызвано различными социальными факторами.

Вместе с коллегами из Бразилии Максе искал подобные фазовые переходы в реальном общественном мнении, взятом из более чем 10-летних данных исследовательского центра Pew в США, по ряду политических вопросов от иммиграции до абортов.Исследователи были особенно заинтересованы в том, чтобы посмотреть, как мнение становится более экстремальным и может ли количество людей, придерживающихся крайних взглядов, вызвать «переломные моменты», которые, когда они достигнуты, вызывают нелинейные изменения и еще большее распространение крайних взглядов среди всего населения. .

Условия, при которых общество находится в умеренной, зарождающейся экстремистской или экстремистской фазе, различаются в зависимости от доли тех, кто придерживается крайних взглядов

Максе и его коллеги создали «диаграммы социальных фаз», которые показывают условия, при которых общество находится в умеренных, зарождающихся экстремистских или экстремистских фазах (где большинство придерживается экстремистских взглядов), и как это зависит от доли тех, кто придерживается крайних взглядов. взгляды.Одним из примеров такого перехода было мнение о том, как люди оценивают экономическую ситуацию в различных странах, включая Францию, Италию, Грецию и Испанию. Вместо того, чтобы общие взгляды менялись линейно по мере увеличения доли тех, кто считал ситуацию «очень плохой», возник момент, когда связь между общим мнением и долей тех, кто выражает крайние мнения, перестала быть линейной. Вместо этого общее мнение об экономической ситуации стало более негативным, чем ожидалось (диаграмма 1).Это произошло сразу после европейского кризиса суверенного долга 2009 года ( Sci. Rep . 5 10032).

1 Переломный момент в обществе

(Предоставлено: адаптировано из М. Рамоса, Дж. Шао, С. Рейса и др. .2015 г. Научный представитель 5 10032)

Результаты 260 опросов в 59 странах, где f — доля людей, разделяющих мнение (оценивающих экономическую ситуацию в своей стране как «плохую» или «очень плохую»), а f e — доля разделяющих Крайнее мнение (оценка экономики только как «очень плохая»).Пунктирная линия показывает линейное поведение, ожидаемое для неинтерактивной группы. Опросы в Испании выделены черными квадратами, чтобы продемонстрировать эволюцию во времени. Существует явный переломный момент, когда значение f e расходится с ожиданиями в 2009 году.

Неожиданным открытием стало то, что для того, чтобы достичь переломного момента, в некоторых случаях только 20% населения необходимо изначально придерживаться крайних взглядов, чтобы повлиять на других и, в конечном итоге, создать абсолютное большинство. Это казалось трудным для понимания как с физической, так и с психологической точки зрения, пока исследователи не учли различия в природе людей, подобно концепции «внутреннего поля» Галешича.В частности, они смогли смоделировать возникновение каскадов крайних взглядов, включив в них «упрямство» — очевидно, что некоторые люди менее склонны менять свое мнение, чем другие, что становится решающим ингредиентом модели. «Мы поигрались с этими пороговыми значениями, чтобы увидеть, сколько упрямых людей нам нужно в модели, чтобы идеи [людей] не менялись, — говорит Макс, — возникают всевозможные хорошие динамики».

Аналогичным образом, модель динамики мнений Галама также учитывает упорство каждой из конкурирующих сторон и, следовательно, способна предсказать значение соответствующей переломной точки при любой начальной пропорции мнений в популяции.Всего лишь на 2% более упрямых агентов с одной стороны становится переломным моментом очень низкое значение, около 17%, что приводит к неудачному выводу, что для победы в публичных дебатах важно не убедить большинство людей с самого начала. , но найти способ увеличить долю стойких агентов на вашей стороне ( Physica A 389 3619).

Правила большинства, дающие распространение меньшинства

Галам провел большую часть своей карьеры, объясняя неожиданные результаты, которые, кажется, периодически возникают в политике и публичных дебатах.Он приписывает это «распространению мнения меньшинства», когда первоначальное голосовое меньшинство обращает большинство в сторону своей позиции. Галам говорит, что это не ответ на конкретный политический вопрос, а социологический феномен, который можно смоделировать по тому же пути, который используется в статистической физике для достижения глобального поведения на основе локальных взаимодействий.

Модель

Galam использует подход, основанный на правилах большинства, с многократными локальными обсуждениями в небольших группах внутри сети. Думайте об этом как о реальных обедах, перерывах на кофе и званых обедах, на которых люди обсуждают новости.Во время этих встреч люди меняют свои взгляды, чтобы следовать за местным большинством, если только они не сталкиваются с одинаковым разделением мнений внутри группы. В последнем случае люди, вероятно, будут поддерживать позицию, которая предлагает наименьшие изменения или соответствует их бессознательным предрассудкам ( Eur. Phys. J. B 25 403). В результате после ряда обновлений и продолжающихся дебатов мнения меняются в сторону поддержки статус-кво или мнения, созвучного активизировавшимся предрассудкам.

Мнение, исходящее от меньшинства, может быстро распространяться, пока оно превышает базовый порог.Галам предполагает, что этот порог чуть выше 23% для групп из четырех человек. Другими словами, хотя некоторые группы из четырех человек начинаются с того, что никто не придерживается мнения меньшинства, в течение серии обновлений человек столкнется с разделенными группами, что приведет к переключению на позицию меньшинства. И после каждого обновления доля людей, придерживающихся мнения меньшинства, будет увеличиваться. Достижение финальной точки происходит на удивление быстро. «Во всех случаях количество обновлений меньше 10», — говорит Галам. Однако для переноса этого в режим реального времени потребуется понимание скорости каждого обновления, которая будет увеличиваться, например, по мере приближения выборов.Одно обновление может длиться от нескольких дней до одной-двух недель.

Странный всплеск: на президентских выборах в США в 2016 году данные свидетельствуют о том, что возмутительные заявления Дональда Трампа, хотя поначалу воспринимались большинством избирателей как отталкивающие, сумели активизировать скрытые или подсознательные предрассудки. (С любезного разрешения: Suzi Altman / Zuma Wire / Shutterstock)

В случае президентских выборов в США в 2016 году Галам говорит, что преобладающим фактором были «замороженные предрассудки» людей. Он утверждает, что возмутительные заявления Трампа, хотя поначалу воспринимавшиеся большинством избирателей как отталкивающие, сумели активизировать их скрытые или подсознательные предрассудки.Во-первых, многие сторонники Трампа перешли к Хиллари Клинтон, с большим возмущением отвергнув его заявления, что привело к снижению поддержки. Но первоначальное возмущение привело к большему количеству публичных дебатов с автоматическим увеличением числа местных связей. В таких случаях «это как подбрасывать монету, но монета смещена в сторону основных предубеждений», — говорит Галам. Затем многие избиратели стали склоняться в пользу Трампа.

Однако модель требует минимальной поддержки Трампа выше соответствующего значения переломного момента.«Чтобы оставаться выше порога, это комбинация способности изменять бессознательную реальность, активируя старые замороженные предрассудки, ценой потери поддержки, но при этом сохраняя ядро ​​людей, которые сознательно согласны с предрассудками», — объясняет Галам. Хотя пороговое значение может составлять всего 17%, второе требование было выполнено не везде, что объясняет, почему Трамп победил не во всех штатах США.

Опросы общественного мнения, большие данные и статистические модели

Если Галесич и критикует прошлые работы в области социофизики, так это то, что многие модели были разработаны изолированно, без ссылки на эмпирические измерения реальных социальных групп.Она провела собственное продольное исследование общественного мнения США, чтобы проверить свою модель, опросив 94 человека в четыре волны в 2016 году. Участников спрашивали об их убеждениях в отношении оружия, терроризма и вакцинации, и в ходе опроса прослеживались изменения их взглядов в течение четырех волн. . Galesic учла информацию о сетях людей и их исходных ценностях, чтобы дать количественное представление о вероятности того, что они изменят свое мнение. Полученная в результате модель может воспроизвести реальную модель изменения убеждений, обнаруженную в ходе опроса.

На президентских выборах в США в 2016 году и во Франции в 2017 году Галешич спрашивал респондентов не только, за кого они будут голосовать, но и о намерениях других лиц в их кругу общения. Используя эту информацию, вычислили вероятность того, что любой человек передумает. Добавление этой информации, похоже, повысило точность прогнозов ( Nature Human Behavior 2 187), и Галесич также использовал этот подход для промежуточных выборов в США в 2018 году, предсказав 9% -ное преимущество демократов над республиканцами.Это оказалось очень близко к фактическому лидерству демократов в 8,6% и лучшему прогнозу, чем просто спрашивать людей о себе (12%).

Физики и информатики также изучают данные из социальных сетей, которые используются вместе с машинным обучением для прогнозирования мнений людей и намерений при голосовании. Фактически, это может предоставить более быструю и дешевую информацию, чем опросы общественного мнения. Например, перед президентскими выборами в США в 2016 году Максе проанализировал более 170 миллионов твитов, используя комбинацию сетевого анализа, обработки естественного языка и машинного обучения ( Scientific Reports 8 8673).Результаты оказались удивительно похожими на средний национальный опрос New York Times — совокупность сотен независимых опросов, но на 10 дней вперед — без задержки, необходимой для завершения опроса.

У этого подхода есть свои ограничения, — говорит Макс. «Вы просто делаете статистические выводы, но не знаете почему — это черный ящик, вы ничего не узнаете об обществе. Если вы действительно хотите изменить ситуацию, вам нужно сделать это с помощью физики и понять механизм.Он добавляет: «Для физика интереснее найти фундаментальные законы, лежащие в основе этих предсказаний».

Если вы действительно хотите изменить ситуацию, вам нужно сделать это с помощью физики и понять механизм

Галам согласен с тем, что статистическая физика может дать уникальное понимание, особенно когда речь идет о нелинейных эффектах и ​​«фазовых изменениях». «Большие данные не покажут вам внезапных изменений, которые происходят быстро, прежде чем они произойдут, потому что их не было заранее — для этого нужна теория.Галам видит уникальную силу социофизики в ее способности предсказывать нелинейное поведение, которое никогда не будет предсказано опросами общественного мнения и которое часто вызывает большие политические или социальные изменения. «Я думаю, что однажды мы сможем предсказывать на твердой основе такие совместные явления, как выборы или общественное движение, в течение нескольких недель или нескольких месяцев», — говорит он.

Прогноз общественного мнения: по мере совершенствования социофизических моделей они должны иметь возможность надежно прогнозировать нелинейное поведение, которое никогда не предсказывается опросами общественного мнения.(Предоставлено: Shutterstock / Sandor Szmutko)

Вместе с Таксу Чеоном, физиком из Технологического университета Кочи в Японии, Галаму удалось объединить все свои модели в одно уникальное уравнение обновления. «Теперь у нас есть все параметры вместе, поэтому у меня есть своего рода универсальная формула», — говорит Галам. «Это дает мне — для любых пропорций негибких людей, противников, распределения предрассудков и для дискуссионных групп любого размера — соответствующий переломный момент, который в конечном итоге приведет к окончательному результату, так что это очень сильный шаг вперед.Все возможные результаты динамики мнений теперь включены в фазовую диаграмму, встроенную в пространство параметров из шести измерений (arXiv: 1901.09622).

И хотя восприятие социального круга улучшило предсказание, Галешич говорит, что они находятся в шаге от создания модели, которая могла бы предсказать, как будет вести себя каждый опрошенный. «Это крайний рубеж в социальных науках, чтобы попытаться предсказать человеческое поведение», — предполагает она. Но если это когда-либо было возможно, что это говорит нам о нашей свободной воле? Возможно, наши мнения формируются не так свободно, как мы думаем.«Мы наблюдаем динамику, которую не видим», — говорит Галам. «Только выявление наших скрытых детерминизмов завтра позволит нам достичь большей свободы воли, поэтому я думаю, что очень важно продвигаться в направлении социофизики».

Что касается Галесич, она думает, что такого рода исследования действительно могут помочь нам получить больше свободы. «Если эти модели показывают, что наши социальные контакты и наши ранее существовавшие моральные ценности влияют на то, насколько вероятно, что мы поверим потенциально полезной информации, то нам следует периодически пересматривать, с кем мы общаемся и во что верим.”

Пост «Физика общественного мнения» впервые появился на Physics World.

]]>

Как создавался невероятный звук The Last of Us Part II:

Долгожданная игра Naughty Dog The Last of Us Part II (теперь доступна для PS4) была продана тиражом более 4 миллионов копий всего за 3 дня, и отзывы феноменальны. В этом огромном интервью мы говорим со звуковой командой Naughty Dog о создании реактивной среды, проектировании Infected, ключевой роли Фоули, разработке улучшенных функций доступности и многом другом (многом другом!)
Интервью Дженнифер Уолден, фото любезно предоставлены Sony Interactive Entertainment
Пожалуйста, поделитесь:
Еще до своего выпуска игра Naughty Dog The Last of Us Part II завоевала награды: «Самая ожидаемая игра» и «Самая ожидаемая игра.«Такое сильное давление фанатов заставило команду разработчиков игр попотеть. Смогут ли они сделать еще один хит, такой как The Last of Us ? Понравится ли это фанатам?

Ответ — да. Они могут. Они сделали. The Last of Us Part II официально стала самой продаваемой игрой Sony. Ожидание окончено, и фанаты наслаждаются последним предложением Naughty Dog. И, как и его предшественница, игра — праздник для ума, глаз и ушей. Перед звукорежиссером Робом Крекелем (который был звукорежиссером первого релиза, работал под руководством звукорежиссера Фила Коватса) и его звуковой командой в Naughty Dog, возможно, стояла перед ними непростая задача, чтобы развить успех The Last of Нам , но их более чем доставили.

Здесь Крекель, Джастин Малленс (звукорежиссер), Нил Учитель (старший звукорежиссер), Магед Халил Рагаб (супервайзер диалогов), Майк Хурихан (курирующий дизайнер диалогов), Грейсон Стоун (координатор диалога) и Бо Хименес (звукорежиссер) разговаривают о способах подключения игрока к игре с помощью звука — путем создания реактивной среды, использования обширного Фоли, создания человеческих качеств на различных стадиях Infected и путем окутывания игрока богатым, хорошо сбалансированным объемным звуком.

Последние из нас, часть 2 — официальный трейлер с наградами | PS4

Креативный директор Нил Дракманн о первом The Last of Us сказал: «К звуку в игре подошли более« хичкоковски »- больше о психологии сюжета и использовании звука для ее подтверждения». Кроме того, «не бойтесь быть хитрыми. Будь жестоким, но не большим ».

Был ли такой же подход для The Last of Us Part II ?

Роб Крекель (РК, руководитель отдела аудио): Та же самая ДНК определенно существует в подходе, который мы использовали для The Last of Us Part II .Детали, тонкость и гиперреализм были важными столпами звукового ландшафта этой игры. В The Last of Us Part II есть больше моментов и возможностей для достижения больших успехов, но мы по-прежнему придерживаемся идеи, что не все должно быть большим, чтобы вызывать воспоминания.

Игра представляет собой размышление о цикле насилия, возникающего в результате мести любой ценой, поэтому создание ощущения реальности и часто тревожности имело первостепенное значение для создания желаемого опыта для игрока и для того, чтобы он определенным образом связался с этими темами.

The Last of Us Part II разворачивается в тех частях страны, которые первая игра не исследовала, — с новыми сезонами и климатом от снежных гор до лесов с умеренным климатом на Северо-Западе — и основным местом действия (тем, что осталось от ) Сиэтл. Не могли бы вы рассказать мне о дизайне некоторых из этих областей?

Джастин Малленс (JM, звукорежиссер): Создание игры в Сиэтле наверняка означает одно — дождь. А поскольку около трети площадок в Сиэтле приходится на дождливую погоду, это означает, что этот погодный элемент требует должного внимания на ранних этапах производства.В итоге мы провели много времени, сидя под дождем.

В итоге мы провели много времени, сидя под дождем.

Мы сделали все возможное, чтобы обеспечить точную биофонию и геофонию для каждой области в зависимости от сезона, от Джексона, штат Вайоминг, до Сиэтла, штат Вашингтон. В конце концов, мы действительно записали и использовали элементы со всех сторон, при условии, что в них был минимальный животный шум и нулевое машинное или человеческое «звуковое загрязнение».

Какое ощущение вы хотите, чтобы звук оказывал на плеер?

JM: При проектировании окружения для The Last of Us Part II я потратил много времени на рассмотрение «открытости» или расширяемости одного пространства по сравнению с плотными или закрывающими аспектами противоположного пространства.Как и в музыке, мои любимые части — это переходы от одного раздела к другому. Я обратил особое внимание на этот поток из одного вида пространства в разные среды, с которыми он связан.

Как и в музыке, мои любимые партии — это переходы от одного раздела к другому.

Я хотел, чтобы на открытых открытых пространствах звуковая сцена казалась широкой и глубокой, в отличие от тесных и вызывающих клаустрофобию интерьеров. Из-за этого я потратил много времени на настройку смеси элементов в звуках и плотности излучателей в редакторе уровней, чтобы поддерживать это движение при открытии областей.Из внутреннего коридора, который открывается в переулок, на парковку и в открытое поле, в области, которые спускаются вниз, например, вестибюль отеля, ведущий в коридор, вниз по шахте лифта и через обрушившийся туннель в зараженная канализация. Реверберация сыграла большую роль в дальнейшей поддержке этих разработанных контрастов плотного и открытого или активного и мертвого.


Что было сделано для создания этих сред?

JM: Было несколько важных соображений, которые продиктовали направление окружения в The Last of Us Part II .Будучи продолжением, было очень важно, прежде всего, обеспечить, чтобы ощущение окружающей среды в первой игре было перенесено, но с дополнительной добавленной точностью и детализацией, которую позволяли новые технологии и инструменты. Он включал перенос линии нашего развития атмосферы из Uncharted 4 и Uncharted: The Lost Legacy обратно в эстетику The Last of Us . Поскольку локации в The Last of Us Part II были гораздо более сжатыми, чем прыгающий по миру характер серии Uncharted , это позволяло больше времени сосредоточиться на создании среды, в которой были удалены почти все следы человеческой деятельности.


Какие пользовательские записи вы сделали для этой игры?

JM: Поиск условий для записи, лишенных человеческой активности, как обычно, был трудным, и мы всегда находимся в поисках мест, которые позволили бы нам записать как можно больше чистого «воздуха».

Во время записи поездки в заброшенный шахтерский город недалеко от Долины Смерти были обнаружены заброшенный вагон, частично разрушенная бетонная тюремная камера, бетонная оболочка того, что, как я полагаю, ранее было банком, несколько деревянных лачуг и взорванная шахта. вал.

Истории в такой обстановке, как наша, имеют дополнительную проблему — большую часть времени пост-электричество, а это означает, что как внешние, так и внутренние пространства требуют одинаковой осторожности при записи и выборе элементов для резки. Во время записи поездки в заброшенный шахтерский городок недалеко от Долины Смерти были обнаружены заброшенный вагон поезда, частично разрушенная бетонная тюремная камера, бетонная оболочка того, что, как я полагаю, ранее было банком, несколько лачуг с деревянным каркасом и разрушенная камнями шахта. В этой области было несколько невероятно тихих и «редких» записей, которые легли в основу многих внутренних пространств в игре.

Записи, которые мы сделали по городу, также сыграли большую роль: множество источников дождя было записано в окрестностях Лос-Анджелеса в первые месяцы 2019 года, когда дождей было намного больше, чем обычно. Это не только помогло Лос-Анджелесу оправиться от сильной засухи, но и время идеально соответствовало нашему графику производства звука.

Бо Энтони Хименес, звуковой дизайнер в Naughty Dog, делится некоторыми творческими процессами, которые использовались для создания звука для игры.

Каков ваш рабочий процесс создания окружающей среды и звуков окружающей среды? Вы начинаете сначала в DAW (Pro Tools, Reaper или Nuendo), чтобы создать слои атмосферы и отдельные ресурсы, а затем внедряете их в игровой движок ND?

JM: Рабочий процесс создания атмосферы был довольно простым.Все началось с компоновки звуковых областей окружающей среды в нашем редакторе уровней, чтобы они соответствовали уровню и художественному оформлению от команд дизайнеров и фонов.

После того, как мы настроили регионы для области, мы можем начать настраивать параметры отдельных пространств, соединять пространства вместе и назначать реверберацию и отражательную способность для каждого региона.

… большая часть нашего звукового сопровождения состоит из сотен перекрывающихся излучателей на область, единственный способ услышать атмосферу области — это перемещаться внутри нее.

Процесс создания ассета в основном происходил в «реальном времени», пока я летал по среде со свободной камерой. Поскольку наши эмби-кровати намеренно разрежены, и большая часть нашего звука окружающей среды состоит из сотен перекрывающихся излучателей на область, единственный способ услышать атмосферу области — это перемещаться внутри нее.

Пока я перемещаюсь по пространству, я буду создавать новые элементы в своей DAW по мере необходимости, а затем экспортировать / внедрять их на уровни по мере продвижения.Я обычно начинал области с широких мазков — используя кровати, сворачивающиеся квадраты и сплайны — продвигаясь к определенным излучателям и физическим / анимированным элементам, когда я углублялся в область.

Во время работы я делал A / B против нескольких важных ссылок — The Last of Us , No Country и The Revenant — чтобы обеспечить согласованность во всей игре.

Музыка для The Last of Us Part II — мини-концерт:

Хотите послушать музыку из игры? The Last of Us Part II Композитор Густаво Сантаолалла поделился этим замечательным мини-концертом в связи с выпуском игры:

У Элли больше возможностей для передвижения по ландшафту, таких как лазание, прыжки через пропасти, использование веревок для преодоления вертикального рельефа и преодоления препятствий, верховая езда, плавание….Были ли они покрыты командой Фоли?

Нил Учитель (Нью-Йорк, старший звукорежиссер): Давайте посмотрим на некоторые из различных аспектов Foley.

Сопоставление Фолея и движения:

Невозможно говорить о Фоли в The Last of Us Part II , не обсуждая последствия использования системы анимации согласования движений в видеоигре. Первоначально наш план состоял в том, чтобы просто перенастроить существующую систему Фоли для рук / ног с Uncharted 4 , но как только мы начали видеть, что отдел анимации делает с согласованием движения, мы поняли, что система не сможет учесть это ошеломляющее разнообразие возможностей обхода и его аналоговая природа.

Просто заставить Фоли вообще работать в системе согласования движений было отдельной задачей, поскольку в каждом игровом кадре одновременно воспроизводятся от 1 до 6 анимаций.

Просто заставить Фоли вообще работать в системе согласования движений было отдельной задачей, поскольку в каждом игровом кадре одновременно воспроизводятся от 1 до 6 анимаций. В каждой предыдущей современной игре Naughty Dog использовался сложный набор сочетаний, и звуки Фолея просто воспроизводились из любой анимации, которая воспроизводилась в то время.Это была отличная система, которая даже на The Last of Us по-прежнему выглядит и звучит потрясающе.


Популярные на A Sound Effect прямо сейчас — статья продолжается ниже:

Нужны специальные звуковые эффекты? Попробуйте поискать ниже:


Однако в системе согласования движения каждый игровой кадр является не только смесью; это многочисленные анимации, воспроизводящиеся одновременно, но изображение в любом заданном кадре автоматически генерируется на основе того, что по сути является четырехмерным алгоритмом потенциальных вариантов выбора.Это означает, что может даже не существовать анимация для воспроизведения звукового тега. О Фолее и сопоставлении движений можно много сказать, для чего может потребоваться отдельная статья.

Достаточно сказать, что система Фолея нуждалась в гораздо более существенной модернизации, чем мы ожидали, и развитие которой было почти непрерывным до конца разработки.

Мы очень требовательны к тому, чтобы сохранить узнаваемую и последовательную общую звуковую подпись для каждой из наших игр. Кроме того, для нас очень важно установить звук Фоули и разработать систему как можно скорее, поскольку мы считаем, что Фоули уникальным, невидимым и тесным образом связывает игрока с персонажем и, следовательно, с историей.Звук затихает, и у повествования есть шанс на успех или неудачу, не отвлекаясь. Для нас Фоли — это первый этаж погружения игрока в такую ​​игру, как The Last of Us Part II . Но учитывая, что студия одновременно внедряла новую систему анимации, это оказалось одной из самых больших проблем в системе Фолея. Вполне возможно, что игра в целом может потерпеть неудачу, если игрок не сможет подключиться к персонажу через плохо или частично реализованную систему.


Foley Производство:

Я курировал все системные сеансы Фоли на сцене Фоли в Paramount Pictures. В начале 2019 года я провел более 40 рабочих дней (примерно 2 месяца), работая с художниками Доун Лансфорд, Алисией Стивенсон и миксером Дэвидом Джобом — тремя необычайно талантливыми людьми с бесконечной энергией, смирением и готовностью пробовать все возможные пути, чтобы добиться каждого. Поверхностный звук уникален и приятен. Шеннон Поттер, руководитель звукового редактора в Formosa Interactive, присоединилась ко мне, продюсируя сессии и выступая в качестве второго набора ушей.Запись Фоули требует очень активного, интенсивного внимания каждую секунду для сохранения однородной текстуры поверхности и непрерывности исполнения.

После того, как эти сеансы были завершены и палитра создана, начались сеансы IGC Foley, которыми Шеннон руководила без меня. Изначально мы планировали записать два-три разных типа обуви, но из-за нехватки памяти мы могли позволить себе только один тип обуви: ботинки.

Запись Фоли требует очень активного, интенсивного внимания каждую секунду для сохранения однородной текстуры поверхности и непрерывности исполнения.

Затем мы использовали художественные фильтры эквалайзера SCREAM в дополнение к подсластителям, чтобы создать звук кроссовок Элли. Мы не только получили «два по цене одного», но и значительно сократили наш бюджет Фолея с точки зрения времени на сцену и последующего редактирования.

Помимо обуви, мы записали пять архетипов с полной поверхностью для босых ног для зараженных и три набора с частичной поверхностью для носков.

Для записи сложных поверхностей может потребоваться больше суток; на более простые может уйти всего треть дня.Обычно мы записываем от 50 до 60 объектов на каждый тег передвижения — до 16 различных тегов для трех наборов движений (стоя, приседание и лежа) с большим набором специальных записей только для лежа. Это позволило нам иметь 30 начальных выборов, чтобы реализовать от 8 до 15 незаметных ассетов в игре и достаточно альтов на случай, если какой-либо из них будет слишком выделяться.

Сеансы

Pro Tools длились почти 10 часов, поэтому я отредактировал несколько шаблонных сеансов, а также множество других небольших или уникальных сеансов Фоули.Затем я передал их двум нашим внешним редакторам Фоули, Эолин Арнольд и Мэтту Телси, с которыми я работал в тесном сотрудничестве, чтобы направить редакционную эстетику этой игры. На редактирование ушло около шести месяцев.

Аудио-интервью со звуковой командой:

Soundworks Collection опубликовала отличное интервью со звуковой командой по игре — посмотрите его ниже:

В итоге в игре оказалось 40 различных типов поверхностей. Каждый из них включает от 1000 до 2000 активов.Копыта лошади и собачьи лапы были также зарегистрированы для шести архетипических базовых поверхностей. Для сравнения: в банках Uncharted 4 Foley было от 300 до 400 звуковых идентификаторов, а в банках The Last of Us Part II было от 1500 до 1800 звуковых идентификаторов. По всем параметрам масштаб работы Фоули не имел себе равных в истории Naughty Dog.

Поверхностные зонды теперь выполняют многократный отбор проб, поэтому, например, звук наступления на битое стекло изменяется в зависимости от того, сколько стекла отбирается под ногами.

Некоторые особенности примечания: наступление в лужи крови издает особые «липкие» звуки, когда вы идете по ним. А когда вы выходите, вы оставляете следы, которые сопровождаются постепенно уменьшающимися липкими звуками шагов. Поверхностные зонды теперь выполняют многократный отбор проб, поэтому, например, звук наступления на битое стекло изменяется в зависимости от того, сколько стекла отбирается под ногами. Наконец, мы реализовали смешивание поверхностей и добавки, поэтому, когда вы наступаете на поверхность, которая представляет собой смесь двух художественных слоев, воспроизводится не только смешанный звук, но и дополнительная поверхность (например.г, стекло или мох) может играть поверх этой смеси. Ноги и руки проверяют поверхность независимо друг от друга, но мы не смогли реализовать включение / выключение обуви для одного и того же персонажа из-за ограничений памяти в игре.

Я записывал воду отдельно, вместе с Сэмом Сент-Клером, нашим звукооператором. Мне нравится звук воды, поэтому в нескольких играх я пытался повысить уровень детализации наших водных систем. Я думаю, что воде часто не уделяют должного внимания в играх, поскольку ее, по понятным причинам, очень сложно и дорого реализовать.Итак, впервые в наших играх вода «осознает глубину». Есть шесть различных уровней глубины водяных шагов, а также брызги как для персонажа игрока, так и для NPC, включая лошадей и собак. Это также включает вариации как для переднего плана, так и для фоновой воды — все, от слегка влажных поверхностей до полного плавания — с общими активами в нескольких системах. Одна из маленьких тонкостей, которые мы добавили, заключается в том, что когда игрок пересекает воду высотой не менее лодыжки, когда вы выходите, мокрые носки играют некоторое время, пока они визуально не «высохнут».”

Поскольку первая часть игры происходит в снегу, я действительно хотел убедиться, что наш снег звучит отлично, чтобы оправдать ожидания от остальной части игры. Red Dead Redemption 2 всегда был у меня в голове, когда я думал о том, как бы мне хотелось, чтобы оно звучало. За один отпуск я записал полные наборы движений по глубокому снегу и тонкому хрустящему снегу. Работая с техническим художником Стивеном Тангом, мы также создали промежуточную поверхность, представляющую «утрамбованный» снег, который воспроизводится при ходьбе по снегу, который ранее был визуально деформирован.

Фоли и Лежа:
Безусловно, самым большим дополнением к системе персонажей Фоли было включение «лежа» в качестве набора движений. Он составлял около половины звуковых идентификаторов в наземном банке. Анимация лежа постоянно перерабатывалась отделом анимации, и некоторые аспекты набора движений полностью аналогичны. Это означает, что скорость персонажа полностью зависит от того, как далеко вы перемещаете палку.

Это означало, что для некоторых наборов обхода лежа мы не могли использовать дискретные активы с разбивкой по интенсивности, как мы часто делаем для ног и рук, поскольку переход между ведрами будет четко слышен.Сначала я экспериментировал с несколькими тщательно разработанными циклами, которые позже расширились и с дополнительными технологиями, реализованными Джонатаном Ланье, нашим программистом аудио, и несколькими другими членами команды программистов, с которыми я интенсивно и непрерывно работал на протяжении всей разработки. Это позволило нам создать почти полностью аналоговую систему Фолея для лежачего положения (руки, руки, ступни и волочение ног). Циклы оказались весьма полезным методом для создания звуков Фоли, особенно когда они модулировались сценариями цветения ADSR, некоторые из которых дополнительно модулировались переменными игрового процесса.У нас также были существенные ограничения внутриигровой памяти, которые не изменились со времен Uncharted 4 . Использование циклов было разумным способом получить почти бесконечное количество вариантов с минимальным объемом памяти.

Использование циклов было разумным способом получить почти бесконечную вариацию с минимальным объемом памяти.

Добавление лежащего персонажа Фоули выявило необходимость делать оружие и предметы, которые игрок может держать в руке, распознающими поверхность. Было бы недостаточно, если бы оружие, удерживаемое при ползании по земле, просто воспроизводило общий звук, поэтому каждый из пяти основных типов оружия будет воспроизводить правильный поверхностный звук в положении лежа, а также при регулярном пересечении препятствий — прыжках, лазании и т. Д. .

13 типов оружия ближнего боя, а также шесть типов метательных объектов нельзя переносить лежа, но они также учитывают поверхность при обычном перемещении. Игра также определяет, носит ли игрок перчатки на какой-либо руке, и воспроизводит звук «в перчатках» для этой руки, который также учитывает поверхность. Лично звуки оружия с распознаванием поверхности — одни из моих любимых тонких штрихов в системе Фолея.


Фоли и рюкзак:

Отдел персонажей разработал для игрока новый рюкзак с «мягким телом», основанный на физике, для более естественного движения, чем в The Last of Us .Чтобы усугубить сложность, было четыре набора анимации обхода с полным согласованием движения, основанные на напряженном состоянии в игре. Кроме того, рюкзак сидит на игроке по-разному и меняет свое движение в зависимости от состояния натяжения. Учитывая, что игрок сталкивается с рюкзаком персонажа на протяжении всей игры с тремя разными типами рюкзаков, для этого также требовалась новая система, имитирующая аналоговый характер движения рюкзака.

Я нанял другого программиста игрового процесса, Райана Хуая, чтобы он помог создать систему, которая будет знать, какое оружие находится в внешней кобуре, помещать их в список приоритетов и воспроизводить звуки Фолея на основе этого приоритета.

Работая с программистом игрового процесса Райаном Бронером, я смог реализовать почти полностью аналоговую систему для воспроизведения звуков рюкзака, чтобы соответствовать как движению игрока, так и напряженному состоянию игры. Звуки включения / выключения рюкзака также учитывают поверхность, поэтому он будет воспроизводить соответствующий тип поверхности при ударе о землю или воду.

Внедрение этой системы выявило еще одно «белое пятно»: что делать с оружием в кобуре на спине? Используя систему, которую я создал для рюкзака, я привлек другого программиста игрового процесса, Райана Хуая, чтобы он помог создать систему, которая будет знать, какое оружие находится в внешней кобуре, помещать их в список приоритетов и воспроизводить звуки Фоули на основе этого приоритета.Майкл Маркизотто, который работал над всеми звуками рукопашного боя в игре, записал и предоставил специальные ресурсы для системы.

Из-за множества ограничений ресурсов в игре мы получили возможность использовать одно из трех основных видов оружия (лук, длинное ружье / дробовик и огнемет), один из семи различных типов оружия ближнего боя и стрелы в группах по одна, две или более трех стрелок. Все работает идеально синхронно, но независимо от типа рюкзака на плеере.

Фоли и инструменты:

Система Фолея в The Last of Us Part II — которая на самом деле представляет собой систему систем, как и игровой звук в целом — расширяет все ресурсы в нашей собственной ветке SCREAM, особенно с точки зрения затрат на обработку в реальном времени переменный ввод и управление памятью в игре.SCREAM — это необычный инструмент, который позволяет нам иметь уровень контроля и взаимодействия с движком, не имеющий аналогов в промежуточном звуковом программном обеспечении. Множество значительных и удивительных обновлений было сделано в SCREAM специально для этой игры, и без работы Джонатана Ланье, нашего аудио-программиста, и программистов Sony, которые обслуживают этот инструмент, было бы очень мало из этого было бы возможно делать в то время, которое у нас было. На многих уровнях более половины внутриигровой памяти используется для Фоли, и управление памятью было постоянной проблемой.



С точки зрения звука, в чем разница между Фронтом освобождения Вашингтона и Шрамами (или Серафитами)?

Магед Халил Рагаб (MKR, руководитель диалога): У WLF и серафитов очень разные философии. С учетом сказанного, серафиты — это все, чем не являются WLF. Серафиты — более минималистская группа, действующая исходя из потребностей своего сообщества. Это делает их более эмоционально сдержанными, контролируемыми и гораздо более дисциплинированными, чем их коллеги.

WLF — это хорошо обученная группа боевиков, которые гораздо более светские и наслаждаются тем цветом в жизни, который они могут найти в таком сером мире. Хотя их борьба значима для них, это работа, которая позволяет им иметь дом и чувство принадлежности.

Направляя наших актеров на эти роли, мы сосредоточились на культурном происхождении серафитов и сдерживали их эмоции. Они тихие люди, отсюда и тихий характер их тембра. Единственный раз, когда они выражают эмоции, — это забота о своих союзниках и злоба на своих врагов.Например, если они увидят, что союзник убит, вы услышите трещину в эмоционально стоической броне, которой славятся серафиты.

WLF, однако, гораздо более эмоциональны практически в каждой категории диалогов, которые у нас есть. Они открыты в своих выражениях страха, беспокойства и беспокойства.

Резкость двух фракций потребовала от нас подготовить эталонные спектакли к воспроизведению для наших актеров, чтобы убедиться, что они соответствуют своей проекции и эмоциям — или их отсутствию, по сравнению с серафитами.Вероятно, это была самая сложная часть.

Мы исследовали свистки охотников, эхо-звонки из таких мест, как Египет во время их недавней революции, и одно из самых впечатляющих: документальный фильм об острове из Испании, в котором есть реальный язык свистков.

Изначально наш состав Серафитов захотел бы использовать эмоции для очень конкретных выступлений, поскольку мы углубились после набора номера, и даже для нас самих в диспетчерской было много споров и проверок по поводу того, остаемся ли мы в соответствии с основанием, которое мы заложили. .Это было трудное и плодотворное путешествие, которое невозможно было бы пройти без преданности наших актеров своим персонажам.

Затем, конечно, есть язык свиста серафитов. Мы знали, что хотим добавить неоднозначные средства коммуникации, отражающие образ жизни серафитов. Мы исследовали свистки охотников, эхо-звонки из таких мест, как Египет во время их недавней революции, и одно из них, которое произвело наибольшее впечатление: документальный фильм об острове из Испании, в котором есть реальный язык свистков.

Документальный фильм на языке свиста острова Ла Гомера (Канарские острова), Сильбо Гомеро

Изначально мы бросили очень талантливого музыканта-свистуна, чьи выступления слишком сильно вписывались в нашу среду и звучали идентично птичьим крикам. Мы обнаружили это примерно во время раскрытия игрового процесса на E3, и нам пришлось работать быстро, чтобы придумать что-то, что ближе к нашему видению.

В итоге мы записали себя и нашего ведущего дизайнера интерфейса Марии Капель, дедушка которой по совпадению родом с того самого острова в Испании.Оттуда наш координатор диалога, Грейсон Стоун, вместе отредактировал серию вариаций свистка, на которых мы основали наш язык. Каждый свисток представляет собой правильный диалог, призыв и ответ стратегии с нашей диалоговой системой — будь то простая проверка патруля, определение прямой видимости врага или эхо-сигнал о нахождении одного из своих, убитого . Последнее очень похоже на зажигание факелов от одной горной вершины к другой, чтобы распространять знания о ближайшей угрозе.

Затем мы отлили двух новых профессиональных вистлеров, чтобы не только имитировать точность наших разработанных свистков, но и делать это поэтапно. Для нас было нереально, что каждый серафит был идеальным вистлером, поэтому мы сделали четыре уровня: 1. идеальный вистлер (те, которые мы разработали), 2. точный вистлер (имитация нашего дизайна), 3. средний уровень. свистящий (незначительное изменение каденции и высоты звука) и 4. менее среднего свисток (ветер и перерыв).

Эти слои разнообразия давали глубокое представление о схемах свистков и их значении и немного искажали их.Мы решили также записывать наши свистки, используя гиперкардиоидный микрофон-дробовик в качестве основного, а петлицы — в качестве резервного. Это дало возможность использовать направленность, необходимую для того, чтобы свистки прорезались быстрее и суше, чем при использовании схемы всенаправленного захвата из наших лав.

Запись всех 16 вражеских актеров этих фракций стандартизирована по всем направлениям. Две петлицы на крышках захвата движения чуть выше каждой брови (одна основная и одна резервная) — одинаковые микрофонные приставки и аналого-цифровое преобразование через 3.От 5 до 4 лет записи нашего таланта.

Эта установка является зеркалом нашей сцены захвата движения, поэтому наши внутриигровые диалоги точно соответствуют нашим роликам. Кроме того, мы записывались в одной комнате в Formosa Interactive для этой группы и большинства наших актеров, если на то пошло. Это обеспечило согласованность, в которой мы нуждались, чтобы иметь возможность создать систему, поддерживающую материал, растянутый на несколько лет, с органичным звуком, присутствующим в нашей игре на данный момент.

Частично это связано с тем, что мы записывали с одной и той же парой актеров, стоящих в одной и той же позиции комнаты для каждого сеанса.Перед записью в какой-либо комнате я доходил до такой степени, что стоял в каждой позиции, хлопая в ладоши и произносил разные гласные в разных направлениях, чтобы понять режимы комнаты, которые были в студии. Это в значительной степени проинформировало нас об акустических отклонениях, с которыми мы можем столкнуться во время записи. Кроме того, у нас были наши замечательные инженеры, которые сообщали актерам, если они не проецируют определенные строки в определенном направлении, потому что это было более рефлексивным, когда исходило от этого конкретного голоса.

Мастеринг — это своеобразный коктейль.У каждого из наших актеров одна и та же цепочка мастеринга с индивидуальными частотно-зависимыми настройками для каждого голоса. То, что мы хотели сохранить одинаковыми, — это то, что должно быть почти идентичным во всем, а именно динамика. Настройки сжатия не меняются, однако динамика, такая как деэссинг, частотно-зависимое управление динамикой и стандартный многополосный компрессор (при необходимости), настраиваются для каждого голоса, а иногда и для каждого сеанса. Микрофоны, пресеты и человеческий голос будут звучать по-разному в повседневной жизни, что обычно решается, когда мы проверяем свои дубли или на этапе полировки в пост-продакшене.Уловка, стоящая за отсутствием настройки динамики, на самом деле заключается в выравнивании вашего мастер-контента, который используется для динамической обработки. Это самый ручной процесс создания нашего звука. Каждая строка выравнивается вручную для управления каждым пиком и / или слогом, когда это необходимо. Это также дает результаты управления фейдером на микшерном пульте. Если у нас есть динамическая производительность, от разговора до крика, мы можем управлять этим таким образом, чтобы по-прежнему достигать ожидаемого скачка уровня без потери более тихой части.

Майк Хурихан (MH, супервайзинг диалогового дизайнера): Мы создали надежный набор диалогов для обеих групп, чтобы они чувствовали себя полноценными персонажами с эмоциями и связями друг с другом, но мы также хотели создать резкий контраст между ними. .

WLF гораздо громче и выразительнее в своих диалогах. Они координируют и сообщают свою тактику устно. Они также постепенно проявляют эмоции и разочарование через изменения в своем диалоге, когда шансы против них.

Серафиты используют язык свистков, чтобы скрыть свою тактику, из-за чего их гораздо труднее читать в бою и создают зловещее ощущение и ощущение, что они являются скоординированным «коллективным разумом». Этот язык свистков позволяет им передавать друг другу такое же количество тактической информации, что и WLF, но она зашифрована для игрока, пока вы не начнете улавливать эти шаблоны.

Грейсон Стоун (GS, координатор диалога): Самая непосредственная и очевидная звуковая разница между двумя вражескими фракциями заключается в их общении до того, как они будут предупреждены о присутствии игрока. WLF — это обученная военизированная группа, которая обращается друг к другу и объявляет о своих намерениях: проверка на машине, в доме и т. Д., Чтобы их союзники знали, где они.

Серафиты же, с другой стороны, изначально представляют собой тайную команду, использующую зашифрованный язык для передачи только самой необходимой информации.Из-за того, что некоторые свистки охватывают более широкое представление об информации, они привыкли общаться реже, что придает их движениям атмосферу таинственности и тишины. Сам язык свистка построен на «фонемах» свиста, которые несут в себе особый вес или эмоции. Хотя игрок может изначально не знать точно, что означает каждый свисток, он сможет понять эмоции, стоящие за ним.


Что касается звука Infected, как оно развивалось в The Last of Us Part II ? Кроме того, каковы новые стадии зараженных «существ» и что вошло в их звуки?

Бо Хименес (Би-Джей, звукорежиссер): Целью звукового дизайна Infected в этой игре было закрепить Infected как сущностей, которые когда-то были людьми, как это вымысел этой вселенной.Мы хотели, чтобы игроки слышали боль и горе в своем вокале; слышать, как они разрываются между своей человеческой интуицией и влиянием гриба кордицепс.

По мере прохождения стадий Infected их человеческое восприятие регрессирует, а это означает, что вы будете слышать меньше напряжения в вокале, когда Infected переходит от Runner к Stalker, к Clicker и т. Д. Звук также отражает внешний вид Infected, в том числе чем больше кордицепс визуально подавляет тело, тем сильнее он подавляет естественный человеческий голос, поэтому Шамблер, Кликер и Блоутер звучат гораздо менее человечно, чем Бегуны.

Каждый класс Infected и все вариации их персонажей были переработаны с нуля. Это включает в себя весь новый записанный исходный материал и совершенно новый звуковой дизайн. Также были полностью переработаны конвейеры реализации.

На первом этапе «Заражения», «Бегуны», требовалось, чтобы человеческий вокал был как можно более сырым, с акцентом на игру актера. Роб и я заставили актеров озвучивания Бегунов звучать так, как будто в их вокальных выступлениях слышен конфликт: борьба за освобождение от мучительной боли, когда Инфекция берет верх над моторикой, печаль от осознания того, что они потеряли все и могут Не побороть Инфекцию, и ужас, когда они бесконтрольно разыгрывают ужасные действия.В этом классе не было наложений слоев: просто редактирование!

… чем больше кордицепс визуально подавляет тело, тем сильнее он подавляет естественный человеческий голос, поэтому Шамблер, Кликер и Блоутер звучат гораздо менее человечно, чем Бегуны.

Сталкеры были интересной задачей в этой игре, так как их ИИ, дизайн, анимация и модели персонажей были полностью переработаны и, конечно же, переделаны для сиквела. Это единственный зараженный тип, который убегает от драк.Они прячутся и меняют позицию, бегая на четвереньках, ожидая подходящего времени, чтобы обойти свою жертву с фланга.

Звук имел решающее значение в этом дизайне, так как они должны были молчать после побега, чтобы создать напряжение в игровом процессе. Сделать их местоположение неизвестным игроку и невидимым в режиме прослушивания было большой проблемой дизайна, которую звук должен был поддерживать.

Что касается звукового дизайна, я хотел, чтобы они чувствовали себя так, будто они находятся в сладкой зоне между бегунами и кликерами, поэтому родилась идея, что они производят щелчки в препубертатном периоде со спорадическими пронзительными вдохами.Фантастика состоит в том, что споры начали захватывать их дыхательные пути, заставляя их задыхаться, фырчать и визжать.

Clickers остались верны первоначальным концепциям, поскольку они были основным классом Infected из первой игры. Одно из гигантских достижений заключается в том, что весь связанный с ними звук живет в памяти, а не передается с жесткого диска в потоковом режиме. Это пошло нам на пользу, потому что мы смогли пометить анимацию так называемыми «толчками», то есть быстрыми голосовыми элементами или щелчками, которые помечаются в кадре анимации, усиливающей резкий поворот головы или искривление тела.Это заставляло их чувствовать себя более реактивными и угрожающими.

Кроме того, щелчками мыши можно было управлять освещением в режиме прослушивания в реальном времени, а также отрываться от губ, что выглядит потрясающе! Итак, когда вы играете в игру, обратите внимание на реактивные толчки на определенных кадрах системного передвижения.

Что касается звукового дизайна, мы во многом полагались на наших талантливых вокалистов, многие из которых вернулись из первой игры. Разумеется, он был украшен записями из различных источников, как флегматичный кляп, который я могу устроить после пары печенек размером с укус Знаменитого Амоса, которые отлично сработали для безумной атаки!


Основные моменты из A Sound Effect — продолжение статьи:


В этом проекте звучание Bloater значительно изменилось.Нашей целью было сделать ее вокал более человечным, чем в первой игре. Такие моменты, как вздутие живота, заряжающее игрока, должны отправить вас в режим боя или бегства. Слышать, как он ревет от боли, когда он вырывает пустулы из собственной плоти, должен вызывать резонанс и пугать. Каждый вокал был разработан для того, чтобы показать, что Bloater — это просто человек, покрытый годами грибов.

Что касается записи, у нас было два потрясающих актера озвучивания на Bloater. Один использовался для всех реков, ударов, взмахов, мыков и криков, в то время как другой мог издавать самые отвратительные ворчания и неуклюжие бормотания, которые укрепляли Bloater и идеально сочетались с контентом от другого актера.

Вздутие живота также было интересным испытанием, потому что он мог нанести вред окружающей среде. Они могут атаковать или разрушать различные стены в боевой обстановке, поэтому все эти кинетические разрушения стен должны звучать злобно, чтобы донести смысл: держитесь подальше от этого зверя!

The Shambler был мне близок и дорог в этом проекте, так как это было новейшее дополнение Infected к вселенной The Last of Us , которое я смог спроектировать без предвзятого представления об их звучании.Мои ранние прототипы звучали как грубый, мокрый, хрипящий старик из ада, и, честно говоря, конечный продукт остался верным этому описанию! Единственным дополнением стал наложенный вокал от наших талантливых актеров озвучивания. Этот вокал закрепил характер и сделал его человечность более правдоподобной.

Мы также использовали сильфон, наполненный пропитанной молоком овсяной кашей, что создало грубый (он же потрясающий) исходный материал и помогло оживить визуальные эффекты пустул.

Элементы включали в себя множество причудливых влажных звуков изо рта, записанных с помощью Sanken CO-100K и замедленных при публикации, много хрипящего контента из моего хрипящего голоса, «голоса старика», различных записей запекшейся крови и источника из нашего Шамблера. голосовые актеры.

Общая концепция вокального дизайна Shambler заключается в том, что в состояниях низкого напряжения, таких как «неосознанность», они звучат более расслабленно, что приводит к тому, что вы слышите, как воздух проходит через их болезненную, гноящуюся дыхательную систему. В состояниях с более высоким напряжением, таких как бой, вокал начинает звучать сильнее, поскольку он становится более возбужденным.

Несколько забавных моментов записи: щелчки Shambler были созданы путем вставления Sanken в пластиковое ведро и выполнения звуков небных щелчков через виниловую трубку в ведро.Для взрыва пустулы Шамблера мы записали, как надувался спасательный жилет с помощью баллона с CO2, что создавало красивый агрессивный воздушный звук взрыва. Мы также выступали с мехом, наполненным пропитанной молоком овсянкой, что создало грубый (он же потрясающий) исходный материал и помогло оживить визуальные эффекты пустул.

В целом, мы остались верны звуковому видению первой игры, пытаясь улучшить технические и дизайнерские аспекты. Надеюсь все месяцы упорного труда попадались!

Были ли какие-то другие звуки из первой игры, которые вы смогли повторно использовать для Part II ? Как вам пришлось изменить эти звуки, чтобы они подходили?

RK: Есть несколько звуков, связанных с The Last of Us , которые я считаю знаковыми и частью звуковой сигнатуры этой игры.Дрон, который играет, когда вас заметят, и гонг, который играет, когда вас заметят, сделаны из тех же элементов, что и первая игра.

Изначально оба элемента были стерео. Для The Last of Us Part II Бо Хименес взял эти элементы и сделал их шире и немного больше. Дрон стал четверным, а «гонг» стал звуком 5.1. Ощущения идентичны первой игре, но они немного выше по точности и лучше работают в миксе The Last of Us Part II .

Еще одна небольшая деталь заключается в том, что выстрелы из дробовика и револьвера Джоэла были разработаны с использованием оригинальных материалов. Они были немного изменены и наслоены новым материалом, а реализация была обновлена, чтобы соответствовать системе стрельбы в The Last of Us Part II . Я подумал, что важно, чтобы оружие Джоэла отдавало дань прекрасной работе Фила Коватса с оружием для The Last of Us .


Что было самым сложным при проектировании Part II ? Что вошло в это?

RK: Я бы не сказал, что был какой-то звук, который был бы сложнее любого другого с точки зрения дизайна.

Самым сложным в этом проекте был сам масштаб игры. Это может быть более 30 часов, в зависимости от стиля игры. На том уровне детализации, которого мы пытались достичь, наша задача заключалась в том, чтобы выполнить абсолютно все с максимально возможным качеством за то время, которое у нас было. Это самая большая игра, которую Naughty Dog когда-либо делала с большим отрывом. Это было бы невозможно без невероятно упорной работы удивительной группы людей, из которых состояла наша команда аудио.


Какие трудности возникли при сведении этой игры?

RK: Смешивание игры вроде The Last of Us Part II довольно уникально для видеоигр. Мы снимаем микс с очень высоким динамическим диапазоном, и очень трудно сбалансировать это с необходимостью быть уверенным, что игрок всегда слышит критически важные для сюжета диалоги.

Уровни в The Last of Us Part II намного больше, чем практически в любой из наших игр, поэтому стараемся, чтобы диалоги были понятными, а также уважали мир и заставляли его звучать правдоподобно заблокированным или закрытым, в зависимости от того, какой игрок делать, было очень сложно.Не существует идеальной обстановки или решения, потому что игрок имеет 100% свободу действий на протяжении большей части игры.

Другой областью микса, требующей особого внимания, были переходы между игровым процессом и кинематографией, которые имеют более традиционное линейное сочетание. Цель заключалась в том, чтобы сделать его полностью бесшовным, чтобы игрок никогда не заметил переключение.

Мы использовали множество методов для достижения этих переходов. Во-первых, наша атмосфера воспроизводится из игры, а кинематографический микс играет поверх нее.Это гарантирует, что при переходе не будет неровностей.

… есть несколько сцен, где он передает диалоги игрового процесса через свёрточный футц в реальном времени в кинематографический микс 7.1, а затем снова возвращается в игровой процесс, и вы не можете заметить переключение.

Точно так же музыка также не является частью 7.1-канального микса, а вместо этого воспроизводится отдельно, так что она может как до, так и после воспроизведения кинематографического видео, где это необходимо.

Мы также делимся своими импульсными характеристиками с Formosa, который отвечает за наши кинематографические миксы, что гарантирует идентичность реверберации в игровом процессе и кат-сценах.У нас есть очень крутая технология в этой игре, которая позволила нам использовать ту же импульсную характеристику и фильтрацию для таких вещей, как срабатывание противогаза. Настройки совпадают на 100% идентично, и есть несколько сцен, где он передает диалоги игрового процесса через сверточный футц в реальном времени в кинематографический микс 7.1, а затем снова возвращается в игровой процесс, и вы не можете заметить переключение. Это сделало наш футзинг намного лучше в этой игре, потому что в прошлом мы были очень ограничены в том, что мы могли использовать для футзинга в реальном времени.

В целом, я считаю, что это была довольно успешная попытка, и это то, чем я лично очень горжусь.

Дополнительные звуковые идеи дизайна: Шамблер, бьющееся стекло и звуки дыхания

Хотите узнать еще больше о том, что было сделано при разработке звука для The Last of Us Part II ? Посмотрите эту серию твитов Бо Энтони Хименеса, где он делится дополнительной информацией о том, как создавались звуки Shambler, и здесь он дает вам игровое аудио, глубоко погружающееся в систему дыхания в игре.В этой серии твитов Джесси Джеймс Гарсия делится множеством подробностей о том, что было сделано для создания звуков бьющегося стекла.

Какой формат вы использовали, и как вы воспользовались преимуществами окружающего звука, чтобы помочь игрокам идентифицировать угрозы?

RK: В основном мы микшируем в формате 7.1, но мы также поддерживаем моно, стерео и 3D звук посредством гарнитуры Sony Platinum.

Размещение звука имеет решающее значение для тактической обратной связи в The Last of Us Part II .Он может сказать вам, где находится враг или как далеко что-то находится, и все это просто со звуком. Звуковой движок, созданный Джонатаном Ланье, работает так, что каналы объемного звучания равны передним каналам. Предполагая, что у вас дома есть правильно настроенная установка, должно быть плавное панорамирование и отображение во всем поле объемного звучания.

Звуки должны издаваться там, где они реалистичны. Если это звук птицы в атмосфере, он должен исходить от дерева или на телефонном столбе.

За последние 10 лет философия реализации звука в Naughty Dog оставалась неизменной. Звуки должны издаваться там, где они реалистичны. Если это звук птицы в атмосфере, он должен исходить от дерева или на телефонном столбе. Если это шаги врага, они на самом деле играют со своих ног. Я мог бы продолжить, но все это означает, что мы давно думаем и работаем с 3D-звуком. Это очень хорошо переносится не только на наш 7.1, но также и для наших миксов для ТВ и наушников.

Дополнительное преимущество работы таким образом означает, что он также хорошо транслируется в 3D-микс для PlayStation Platinum Headset. Этот 3D-микс берет уже имеющуюся информацию о высоте от звукового движка и преобразует ее в высоту как над, так и под слушателем.

Не могли бы вы рассказать о своем процессе разработки функций слепой доступности (посредством пользовательского тестирования и т. Д.)) и какие основные концепции вам удалось реализовать? Я слышал, что в игру можно полностью играть через звук. Это восхитительно! Можете ли вы рассказать об использовании вами преобразования текста в речь и других методов детального пространственного восприятия?

JM: Мы очень рады поделиться своими функциями доступности со всеми, и даже несмотря на то, что мы провели несколько целевых тестов с нашими консультантами по специальным возможностям, мы всегда заинтересованы в поиске новых и лучших способов сделать этих пользователей доступными. — инструменты для облицовки еще больше расширяют возможности.

Ядро системы Audio Cue — это ассоциация легко идентифицируемых звуков с обычно используемыми действиями в игре.

Звуковые подсказки

Accessibility Audio Cues в The Last of Us Part II были разработаны для работы вместе со звуком игры и внесения дополнительной информации об игровом процессе в слуховую сферу, чтобы помочь игрокам во всех аспектах игры, от базовой навигации до игровых взаимодействий, уборки мусора и т. Д. и бой. Ядро системы Audio Cue — это ассоциация легко идентифицируемых звуков с обычно используемыми в игре действиями.Эти основные звуки действий затем дополняются дополнительными звуками-подсластителями, чтобы придать больше контекста действию, доступному игроку. Когда игрок перемещается по миру, используя звуковую навигационную помощь, он будет слышать интерактивные звуковые подсказки, которые входят в диапазон, указывающие на возможные взаимодействия, действия или элементы истории. Также предоставляется сонар для звукового определения местоположения предметов и врагов поблизости, и когда происходит бой, им можно управлять, используя обратную связь в реальном времени для захвата врагов, сбора боеприпасов, обратной связи в дальнем бою или сообщения вам, когда нужно уклоняться от приближающегося атака ближнего боя.

Что касается звука, чем вы больше всего гордитесь на The Last of Us Part II ?

RK: Я собираюсь немного обмануть этот вопрос. Я невероятно горжусь всем, чего удалось добиться этой команде в этой игре. От диалога до звуковых эффектов, музыки и локализации — все кажется правильным. Я думаю, что мы сохранили наследие первой игры, а также проложили собственный новый путь.Я лично считаю, что это одна из лучших по звучанию игр, которые мы когда-либо делали.

С учетом всего сказанного, то, чем я действительно горжусь больше всего, — это команда, которую мы смогли собрать, чтобы создать эту вещь. Люди в этой команде невероятно трудолюбивы, но, более того, они просто отличные люди. Это такая сплоченная команда, которую я когда-либо видел, и я очень горжусь тем, что возглавляю ее. Любая похвала, которая встречается в нашем пути, — это заслуга им и их невероятной работе.

Мне нужно поблагодарить этих замечательных людей — Программирование аудио: Джонатан Ланье. Диалог: Магед Халил Рагаб, Майк Хурихан, Эмили Скривнер, Грейсон Стоун, Шон ЛаВалль, Джулиус Кукла, Томас Барретт, Хайме Марсело и Эрик Шмолл. Звукорежиссер: Нил Учитель, Бо Хименес, Джастин Малленс, Сэм Сент-Клер, Джесси Гарсия, Майкл Маркизотто, Джордан Дентон, Дерек Браун, Крис Валасек, Эолин Арнольд, Мэтт Телеси, наши партнеры в Formosa Interactive, в том числе Шеннон Поттер, Чед Беделл , и другие.Локализация: Курт Мендоса и Кэролайн Лаварони, а также наши партнеры в SIEE и Formosa Interactive. Музыка: Скотт Ханау, Роб Гудсон, Скотт Шумейкер и другие из Sony PD Music. Naughty Dog QA Audio: Джесси Чанг, Шон Петерсен, Филип Менесес и Майкл Геворкян.

Большое спасибо Робу Крекелю и звуковой команде Naughty Dog за то, что они предоставили нам закулисный взгляд на звук The Last of Us Part II , и Дженнифер Уолден за интервью!

Поделитесь этим:


Самый простой в мире способ получить независимые звуковые эффекты:

Звуковой эффект дает вам легкий доступ к абсолютно огромному каталогу звуковых эффектов от множества независимых создателей звука , все подпадают под действие одного лицензионного соглашения — несколько основных моментов:
Ознакомьтесь с полной уникальной коллекцией здесь

Последние библиотеки звуковых эффектов:

ПОДПИСАТЬСЯ НА ПОСЛЕДНИЕ В ФАНТАСТИЧЕСКОМ ЗВУКЕ ИЛИ ПОДПИСАТЬСЯ: