Слова для контакт игры: Есть «КОНТАКТ»! — Q.E.D. — LiveJournal

Есть «КОНТАКТ»! — Q.E.D. — LiveJournal


«Контакт» — забавная игра в слова для компании от четырех человек (лучше от пяти). Можно играть и втроем, но скучновато. Оказывается, не все знают эту игру, или не все играют в нее по наиболее интересным правилам. А у меня есть личное письмо, где я как раз объяснял человеку правила «Контакта».

Назначается ведущий. Скажем, я. Загадываю слово. Сущ., нариц., имен.п., ед.ч. Чтобы все или многие это слово знали. Предположим, «колода». Даю всем первую букву: «К». Задача игроков — угадать слово, моя задача — не дать им это сделать. Любой игрок в любой момент может спросить меня о своей догадке: «Это не КАМЫШ?», «Это не КАТОК?» и т. д. Никаких очередностей и ограничений. Но так можно до бесконечности гадать, слов на «К» много. Основной способ узнать слово — вытрясать из меня по букве и в конце концов раскрыть все слово или угадать его по нескольким первым буквам. Очередная буква вытрясается успешным «контактом» между двумя или несколькими игроками (откуда и название игры).

«Контакт» происходит так. Вместо чтоб бесхитростно спросить меня, а не «квас» ли я задумал (такое в игре не приветствуется, хоть и разрешается), кто-то говорит (не называя слова «квас»): «Это бывает хлебное…» Все (и я) думают, а что, собственно, имелось в виду. Игроки ни в коем случае не делятся своими догадками. Я же должен снять «контакт», то есть назвать слово на «К», подходящее под определение. Неважно, то или не то. Но я ни в коем случае не могу называть слово, которое я загадал, если это вдруг оно. Если я снял контакт («катыш») — ОК, отбрехался. Пусть угадывающие придумывают новые определения слов на «К». Можно и с тем же «квасом», раз слово еще не названо. Но определение нужно поменять или уточнить, а то я опять «катышем» сниму. Определять как «хлебное, но не катыш» нельзя, конечно. Можно, например, исключить «катыш» так: «Это бывает хлебное. Можно купить в магазине». Если кто-то из игроков догадался раньше меня, он говорит «КОНТАКТ!» Время пошло. Обычно — 10 секунд. Кто-то негромко считает до десяти (можно и про себя). За это время я должен все-таки снять «контакт». За это же время еще кто-то из игроков может сказать «КОНТАКТ!», если догадался. Если я успел снять — игроки обдумывают новые варианты. Предположим, я не снял, не догадался.

Тогда собственно разыгрывается «контакт». Все законтачившие, включая инициатора контакта, хором считают до трех и сразу после «Три!» называют слово, о котором думали. Хором, громко. Сразу видно, об одном слове они думали или нет. Например, инициатор сказал «квас», а тот, кто контачил с ним, сказал «кекс». Мимо. «Контакт» не удался. Пусть новый думают. Групповой «контакт» считается удачным, если слово совпало хотя бы у двух участников, даже если ни один из них не был инициатором этого «контакта». Итак, если «контакт» удачен, я даю вторую букву. «КО». Все по новой. Кто-то говорит: «В горле…» Думаем. Угадывающие контачат. Я снимаю контакты, если успеваю. Скажем, я сказал «кость» и снял. Кто-то говорит: «Это носят военные…» Или: «Это теперь бывает и в Интернете, а раньше только с собой носили. ..» «Это как анаконда, только поменьше…» «Этим думают…» «Спасает от дождя. А еще им можно в глаз ткнуть случайно…» «Жертва, которую приносят, чтобы получить прощение…» «Царит в некоторых домах…» (тут кто-то должен заметить орфографическую ошибку) и т. д. В конце концов вытрясут из меня «КОЛ». Теперь кто-то может угадать слово. Или прямо меня спросит, или (лучше) устроит на нем «контакт». Например: «Их там бывает 52…» Если я придумаю что-то на «КОЛ», где «их бывает 52», но не «колода» — выиграл время. А так проиграю в тот момент, когда сам назову или игроки назовут загаданное слово. Если никто не законтачит на «Их там бывает 52…», догадавшийся может и прямо спросить — не «колода» ли задумана. Или сменить определение для новой попытки «контакта».

Самый интересный элемент игры — определения слов, разумеется. Лобовые определения работают плохо, потому что ведущий легко их снимает, если только он загадал не то самое слово. «То, на чем сидели то ли двое, то ли трое…» лучше, чем «Через нее идет дым. ..»; «То, что расположено в центре окружности, описываемой при своем движении начитанным, но не свободным животным…» лучше, чем «Под ним бывают желуди…» и т. д.

Лучше всего играть, когда в компании есть минимум три моторных игрока. Один водит, двое с пулеметной скоростью организуют контакты друг с другом и с окружающими. Если моторных еще больше — здорово. Водят по очереди, или ведение переходит к тому, кто угадал слово.

Tags: rtfm, selected-posts

Словесная игра для детей и взрослых

0 Комментариев «Есть контакт», «Контакт», в лагере, на знакомство, на празднике, словесная игра

Часто собравшись вместе во время праздника или дня рождения, мы не знаем, как заполнить время после застолья. Особенно важно развлечься тогда, когда в большой компании есть и взрослые, и дети. Это развлечение поможет лучше познакомиться тем, кто по воле случая отдыхает вместе. Например, в детском лагере или на корпоративной встрече, в санатории или на курорте. Словесная игра для детей и взрослых — Есть контакт — называется так не зря. Она способна не только заполнить ваш досуг, но и сблизить всех присутствующих, подружить их между собой.

Эту забаву могут предложить вожатые в лагере, ее можно отнести к играм на знакомство. Но даже для тех, кто уже давно знаком между собой и просто хочет провести время интересно, будет полезно узнать ее правила. Можно предложить ребятам и другую словесную игру «Бабкины панталоны», но она более смешная и забавная.

 

Быстрая навигация по статье:

  • 1 Подробные правила игры «Есть контакт»
  • 2 Продвижение процесса игры «Есть контакт»
  • 3 Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»
  • 4 Пример ведения словесной перепалки

Подробные правила игры «Есть контакт»

Одной из целей этого словесного поединка является развитие коммуникативных навыков, умению мыслить образно. Вначале нужно понять несложные правила, а затем выбрать ведущего. Им может быть взрослый или вожатый. Он придумывает слово, желательно, чтобы оно было известно всем участникам. Это слово должны по буквам угадать все остальные игроки. Ведущий называет только первую букву и не объясняет значения этого слова. Например, задуманное слово — «Механизация», и первая его буква «М», которая называется вслух.

После этого, каждый участник по порядку придумывает слово на эту букву. Но не называет его вслух, а старается объяснить значение этого слова. Например, первый участник подумал, что это «Машина». Он говорит: «Это то, на чем едут».

Если ведущий догадался, о чем идет речь, он говорит: «Это не машина». Теперь следующий игрок строит догадку и делает свои предположения. Если же ведущий не догадался, то свои варианты озвучивают другие участники.

Например, один из них понял, что речь идет о машине. Он говорит: «Есть контакт» Теперь оба участника должны одновременно произнести слово «машина» вслух. Но чтобы проверить, что оба из них имеют в виду одно и то же, один из них считает до трех. После этого они вместе произносят загаданное слово вслух. Если их слова совпали, то это означает, что «контакт налажен». В награду за это, ведущий сообщает всем участникам вторую букву своего загаданного слова.

Теперь участники должны предлагать слова начинающиеся на первые две буквы — «Ме».

Продвижение процесса игры «Есть контакт»

Следующий по ходу игрок предлагает свой вариант слова на первые две буквы. Например, «Мельница». Но само слово он, безусловно, не произносит, а пытается объяснить его другими словами. Он говорит: «Это то, на чем измельчают пшеницу и делают муку» Ведущий, в случае догадки, говорит: «Нет, не мельница». Если он замешкался или не придумал ответа, то любой из участников, который догадался о значении этого слова, говорит: «Есть контакт», затем считает до трех. Оба участника — предложивший слово и тот, который догадался о его значении, должны одновременно произнести слово вслух. Совпало? Значит ведущий произносит третью букву своего задуманного слова. Не совпало? Свой вариант предлагает следующий игрок. Так, буква за буквой слово должно быть угадано.

Слово может быть угадано и целиком. Отгадавший его становится ведущим и загадывает свое слово.

Советы и тонкости словесной игры «Есть контакт»

  1. Подбирайте такие слова, которые известны всем присутствующим.
  2. Если возраст участников позволяет, то нужно загадывать длинные слова с многозначным началом, например: деревообработка, машиностроение, перезагрузка и т.д.
  3. Можно загадывать только нарицательные существительные в единственном числе.
  4. На корпоративной вечеринке или среди студентов одного факультета можно использовать профессиональные термины и названия.
  5. Задача ведущего помешать участникам налаживать «Контакт» и самому догадываться о том, что хотят предложить остальные игроки. Его целью является как можно дольше не выдавать им букв задуманного слова.
  6. Чтобы запутать ведущего и помешать ему отвечать первым , тем самым сбивая контакты, нужно придумывать более сложные и не очевидные описания предметов.

Пример ведения словесной перепалки

Ведущий задумал слово «Презентация». Он сообщает всем участникам первую букву «П». Первый игрок придумал слово на «П» — «Пушка» Но он не может произнести его, а должен придумать описание. Он говорит:

«То, из чего стреляют на войне» Ведущий догадался, что слово на «П» может быть только «Пушка» и отвечает: «Нет, это не пушка».

Теперь второй участник загадывает слово «Птица». Он говорит не так очевидно, мешая ведущему быстро понять о чем идет речь: «Летающий объект» Ведущий задумался, зато другой игрок догадался о чем подумал его сосед. Он произносит: «Есть контакт!» и начинает считать до трех. Оба игрока разом произносят: «Птица»

Ведущий вынужден выдать им вторую букву своего задуманного слова. И говорит: «Р»

Теперь нужно придумывать слова, начинающиеся на две первые буквы «Пр»

Следующий в очереди участник предполагает «Правда», и дает описание этого понятия: «то, что всегда выходит наружу» Понять сложно и ведущий снова в замешательстве. Но и другие участники не могут догадаться, о чем речь. Тогда участник дает новое описание слова «Правда»: «Газета Ильича» Догадавшийся игрок говорит: «есть контакт», считает до трех и оба участника вслух произносят свои слова. Но увы, второй игрок ответил: «Прорыв» — контакт сорван. Нужно придумать новое описание слова «Правда»: «Антоним слова ложь» Ведущий снова опоздал, и один из участников кричит: «Есть контакт! Раз, два, три!» и оба говорят в один голос: «Правда» Ведущий выдает еще одну, третью букву. Так шаг за шагом отгадывают все слово.

По мере разгадывания букв, вариантов становится все меньше и угадать слово будет проще.

Посмотрите видео о том, как проводится эта игра, чтобы вам было более понятно:

Другие интересные игры:

Проверка игры «Контакт»: анализ слов с помощью Python | by Isaac

Если вы когда-либо путешествовали в машине больше часа, вы, вероятно, играли в игру или две, чтобы сэкономить время. «Я шпион» вам ничего не говорит? Ты знаешь о чем я говорю. Автомобильные игры! В частности, есть одна игра, которую я лично использовал во многих дальних поездках: игра в слова под названием «Контакт». Наигравшись бесчисленное количество часов, я в истинной манере «ботаника» взялся за Python и использовал простые техники НЛП, чтобы, возможно, оптимизировать игровой процесс «Контакт».

Итак, во-первых, как играть в Контакт? Для контакта требуется три или более игроков. Один человек загадывает слово, а затем все остальные игроки объединяются, чтобы попытаться угадать слово игрока. Человека, придумавшего это слово, называют Защитником. Они защищаются от всех других игроков, которые учат больше букв их слова. Защитник начинает с того, что называет угадавшим первую букву их слова. В качестве примера возьмем слово «трактор». Защитник, который думал о «Тракторе», говорил игрокам, что их слово начинается с «Т». Другие игроки теперь пытаются получить больше букв, чтобы приблизиться к угадыванию слова.

Чтобы получить еще одну букву, отгадывающие должны придумать слово, начинающееся с заданного корня (‘T’), и заставить других отгадывающих произнести это слово ДО ТОГО, как его произнесет Защитник. Если угадывающие думают о слове перед Защитником, они должны сказать: «Контакт!» (чтобы показать, что они подумали о слове своего товарища по команде), затем два члена команды говорят: «3…2…1…», а затем слово они думают в унисон. Они ведут обратный отсчет от 3, чтобы дать Защитнику буфер, чтобы он первым угадал слово. Если слово, которое назвали отгадывающие, совпадает, то Защитник должен назвать другую букву своего слова.

Вернемся к примеру — поскольку наша корневая буква — «Т». Отгадывателям нужно будет придумать любое слово, начинающееся с «Т», скажем, «Пошлина». Тот, кто угадывал слово «плата за проезд», описывал это слово в вопросе: «Является ли ваше слово платой, взимаемой на шоссе?» Если Защитник думает о слове, ему не нужно говорить «Связаться», он может прямо сказать «Нет, мое слово не «Пошлина» (или просто сказать «Пошлина»). Тогда слово мертво. Угадывающие не получают еще одну букву. НО, если Защитник не может думать о платных дорогах (может быть, они не знакомы с этим термином, потому что им каким-то образом удалось избежать всех платных дорог за свою божественно благословенную жизнь), тогда угадывающий скажет «Контакт!», когда подумает о ней. слово. А затем двое отгадывателей (тот, кто дал подсказку для «Пошлины», и человек, который сказал «Контакт») начинали обратный отсчет и говорили «3…2…1… Плата» в унисон. Тогда Защитнику нужно будет дать им другую букву («р»). Если они говорят разные слова (скажем, «Пошлина», а кто-то по ошибке сказал «Чаевые»), то Защитнику не нужно давать другую букву.

Как только угадывающие получат следующую букву, теперь им нужно придумать слово с этим новым корнем (в нашем примере «Tr»). Так продолжают до тех пор, пока, наконец, не угадают слово. Затем другой человек становится Защитником, и вы продолжаете угадывать слова, пока не доберетесь до места назначения (или пока кто-то не будет полностью раздражен)!

«Контактный» анализ — поиск идеального слова!

Играя в эту игру, я заметил, что слова с часто используемыми корнями доставляют больше всего удовольствия всем (даже Защитнику). Вы можете подумать, что редкое слово, такое как «Озотип», будет хорошим словом, но как только угадывающие получают корень «Оз», ваш выбор слов, которые можно использовать в качестве подсказки вашим товарищам по команде, сильно ограничивается (Оз из Волшебника страны Оз, Озон , Озарк, Оззи Осборн — все, что я могу вспомнить). Таким образом, раунд либо был бы сделан очень быстро (когда мы думаем об Озотипе), либо раунд превратился бы в игру «угадай точное слово, которое я думаю» (если бы мы не могли думать об Озотипе), что, честно говоря, не так. это весело. Самое интересное заключается в том, что вы даете творческие подсказки своим товарищам по команде, а Защитник получает удовольствие, блокируя начисление букв, правильно угадывая слова первым. Цель – изобилие возможных слов. Это держит игру в движении. Таким образом, общие корни приводят к лучшим словам.

С помощью этого мыслительного процесса я хотел найти лучшие корни и, возможно, лучшие слова для выбора в Контакте. Поэтому я написал скрипт на Python, чтобы найти эти корни.

Эта функция определяет корни с наибольшим количеством ответвлений и возвращает количество слов для каждого корня. Вот таблица результатов для каждой буквы:

Я подумал, что как только вы найдете хороший корень, вы захотите подобрать полуредкое слово с этим корнем. Например, «под» — очень хороший корень. Но я мог бы выбрать «преступный мир» вместо «нижнее белье», потому что это будет немного сложнее угадать, чем «нижнее белье». Следуя этой логике, следующим шагом в этом анализе может быть определение редких слов, которые можно найти, используя эти общие корни.

Наконец, я хотел найти слова с наибольшим количеством возможных ответвлений. Это одно слово для каждой буквы, которое суммирует все возможные слова для каждой буквы. Таким образом, «яблоко» вычисляется как «а» (14 537 слов, начинающихся с «а»), «ап» (899 слов), «приложение» (296 слов), «приложение» (54 слова) и одно слово для «яблоко». ‘. Таким образом, в сумме получается 15 787. Ниже приведены 26 слов, которые в сумме составляют наиболее подходящие слова для игрового процесса:

Из этого анализа разбивки слов вы можете видеть, что слово «понятность» имеет наибольшее количество побочных слов при сложении вместе. Я не говорю, что это идеальное слово, вы, вероятно, остановите раунд на «понять» (обычно мы просто играем до полного корня слова), но это просто забавно — найти слова, которые приведут к наибольшему бросовые слова! Если вы хотите запустить этот код с любым словом, которое придет вам в голову, посетите мой скрипт для этого проекта по ссылке ниже:

Оптимизация контактов

Пожалуйста, ознакомьтесь с моим сценарием, чтобы узнать больше о том, как я провел этот анализ, и оставьте свои предложения! Спасибо.

Contact — Ludozofi

  • Contact — это игра на угадывание слов для трех и более игроков.
  • В контакте один человек («мастер слов») загадывает слово («целевое слово»), а цель других игроков («угадывающих») состоит в том, чтобы угадать это целевое слово, задавая вопросы мастеру слов.
  • Целевое слово и догадки обычно ограничиваются неправильными существительными.
  • Wordmaster начинает с объявления первой буквы целевого слова.
  • Затем каждый угадывающий загадывает слова, начинающиеся с этой буквы.
  • Один отгадывающий задает вопрос на еще не угаданное такое слово («угадай слово»). Желательно формулировать вопросы неясно, чтобы (даже если угадываемое слово простое) мастер слов не может легко найти ответ, но один из других угадывающих может.
  • Затем мастер слов пытается идентифицировать угаданное слово. Если мастер слов подумает об ответе (A), который удовлетворяет вопросу, мастер слов скажет: «Это не [A]» и задаст новый вопрос. надо спросить. Если спрашивающий желает, он может повторять свой вопрос до тех пор, пока мастер слов не угадает подсказанное слово или не сдастся. Мастер слов может дать любой ответ, который подходит к вопросу (и раскрыл(а) письмо(я)!).
  • После того, как задан вопрос, все остальные игроки (а также мастер слов) пытаются определить угаданное слово. То есть все остальные отгадывающие пытаются «вступить в контакт» с спрашивающим и любым игроком, который думает, что он / она знает слово-угадывание, которое может сказать «Контакт!»
  • Если мастер слов не может идентифицировать угадываемое слово и хотя бы один раз «Контакт!» происходит, контактирующий отгадывающий и спрашивающий одновременно произносят свои слова, считая до пяти. мастер слова может дать подходящее слово до тех пор, пока контактирующий угадывающий и спрашивающий не скажут свои слова одновременно (т.е. в течение периода подсчета).
  • Мастер слов должен произнести следующую букву своего слова, если контактирующий отгадыватель говорит то же слово, что и спрашивающий – значит, контакт успешен!
  • Затем игроки думают о словах, которые начинаются с букв, показанных до сих пор, и задают новые вопросы, чтобы получить еще одну букву.
  • Игра продолжается таким образом, пока целевое слово не будет полностью раскрыто или произнесено кем-либо из играющих. Игрок, первым угадавший целевое слово, становится мастером слов в следующем раунде.

ВАРИАНТЫ

Тематический контакт: Начиная со второго вопроса, все новые угадываемые слова относятся как минимум к одному ранее заданному угадываемому слову. Как игра продолжается, догадки обычно складываются в странную историю.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Menu