содержание книги под названием Разработка программного обеспечения для инвентаризации с использованием Microsoft Visual Basic
ISBN: 81-
Цель этой книги — научить секретам разработки приложения для управления запасами. Методы разработки приложения для управления запасами с использованием Microsoft Visual Basic преподаются с использованием объектно-ориентированного подхода. Домен инвентаризации является следующим важным доменом после домена учета.
Эта книга является естественным продолжением названия «Разработка программного обеспечения для бухгалтерского учета». В этой книге вы узнаете, как разработать единый класс для реализации всех транзакций, происходящих в торговой фирме .
Содержимое
Глава 1: Управление материальными потоками
- Введение
- Работа торговой фирмы
- Введение в бухгалтерский учет
- Важные счета в торговой фирме
- Важные группы в торговой фирме
- План счетов торговой фирмы
- Система двустороннего входа
- Анализ транзакций
- Финансовые и биржевые отчеты торговой фирмы
Глава 2: ООП в Visual Basic
- Введение
- ADO (объекты данных ActiveX)
- Объектно-ориентированное программирование
- Основные элементы объектно-ориентированной системы
- Возможности ООП в Visual Basic
- Класс
- Создание класса в Visual Basic
- Заголовок класса
- Атрибуты класса
- Создание сервисов или методов
- Классовые события
- Создание и использование экземпляра класса
- Объявить объектную переменную
- Создать объект
- Установка или получение свойств объектов
- Вызов методов объекта
- Освободить ссылку на объект
- Обозреватель объектов
Глава 3: Разработка приложения — I, Framework
- Введение
- Создание проекта
- Дизайн меню
- Стандартные модули
- Базовый модуль. bas
- GroupDef.bas
- GroupFun.bas
- InvFun.bas
Глава 4: Разработка приложения II, мастер-классы
- Введение
- Диспетчер визуальных данных
- Группы
- Теория групп
- Развитие группового класса
- Заголовок класса
- Атрибуты или свойства класса
- Закупки собственности
- Событие инициализации класса
- Услуги
- Событие завершения класса
- Программирование групповой формы
- Подключение формы группы к меню
- Использование групповой формы
- Отношения между группой Форма
- Групповой класс и групповая таблица
Счета
- Введение
- Проектирование и программирование диалоговой формы
- Декларация Раздел
- Загрузка диалоговой формы
- Открытие формы счетов из диалогового окна
- Разработка и программирование формы счетов
- Декларация Раздел
- Событие загрузки формы
- Форма Активировать
- Инициализация переменных экрана
- Программирование новой кнопки
- Сохранение данных учетной записи
- Проверка на дублирование счета
- Программирование кнопки удаления
- Программирование кнопки редактирования
- Программирование списка
- Проверка начального баланса
- Программирование кнопки отмены
- Программирование кнопки закрытия
- Получение ссылки на группу из таблицы групп
- Отображение сведений об учетной записи
- Подключение формы к меню и использование опции
Единицы
- Разработка формы единицы
- Программирование блока Форма
- Подключение формы к меню с использованием формы единицы измерения
Предметы
- Разработка предмета класса
- Разработка и программирование формы элемента
- Подключение формы к меню
- Использование формы предмета
- Связь между формой элемента, классом элемента и таблицей элемента
Глава 5: Разработка приложения III, Транзакции
- Разработка торгового класса
- Заголовок класса
- Декларация Раздел
- Атрибуты / свойства класса
- Процедуры собственности
- Событие инициализации класса, службы
- Заголовок формы
- Декларация Раздел
- Метод Form_Load
- Метод настройки
- Режим добавления
- EnableMultiple
- Программирование кнопок
- Счет-фактура
- Счет-фактура продажи
- Возврат покупки
- Возврат продаж
- Счет-фактура покупки наличными
- Счет-фактура продажи за наличные
Глава 6: Разработка приложения — IV, отчеты
- Отчет Microsoft Data
- Дневник
- Регистры
- Главная книга
- Пробный баланс
- Бухгалтерская книга
- Отчет о прибылях и убытках
- Разработка отчета
- Написать код для отчетов
- Декларация Раздел
- Программирование основной функции
- Программирование дополнительных функций для отчета
- Подключить отчет к меню
Техническая перспектива
В этой книге используется объектно-ориентированный подход к разработке приложения для управления запасами. Отчеты и транзакции, рассматриваемые в этой книге, уникальны для программ инвентаризации. Вы можете легко перенести это приложение в среду клиент/сервер с помощью заголовка «Разработка пакета учета с помощью Visual Basic».Вопросы, на которые вы легко ответите после прочтения.
- Объясните, что такое ADO?
- Что такое наборы записей? Сколько существует типов наборов записей?
- Объясните, как перемещаться по набору записей?
- Что такое элементы объектно-ориентированной системы?
- Каковы возможности ООП в Visual Basic?
- Что такое класс и нарисуйте схему шаблона класса?
- Что такое объект?
- Что такое услуга? Какие бывают виды услуг?
- Как создать класс в Visual Basic?
- Перечислите шаги для создания экземпляра класса.
- Что такое обозреватель объектов? Объясните его особенности?
- Какой оператор используется для создания объекта на основе класса?
- Как мы используем класс в программе?
- Как создать метод для класса?
- Какая процедура свойств используется для извлечения значения свойства?
- Какие три процедуры свойств можно создать для класса?
- Если мы не указываем тип курсора, ADO использует какой из следующих вариантов по умолчанию.
- адусеноне, адусебатч, адусесервер, адусеклиент.
- Какие из следующих типов курсоров поддерживают обновления базы данных?
- статический, динамический, набор ключей, только вперед.
- Какой оператор используется для создания объекта на основе класса Group?
- Как создать метод для класса Item?
- Какая процедура свойства используется для получения значения имени группы?
- Какие процедуры свойств создаются для класса Group?
- Что такое файл данных и какие существуют типы файлов данных?
- Что такое внешний ключ и что такое первичный ключ?
- Как создать таблицу с помощью Visual Data Manager?
- Перечислите все таблицы и поля, которые нам нужно разработать для приложения управления запасами?
- Когда происходит событие инициализации класса в программном обеспечении инвентаризации Visual Basic?
- Какие методы ADO мы используем при сохранении транзакций?
- Какой метод класса группы проверяет дублирование имени группы?
- Какой метод группового класса сохраняет сведения о группе?
- Как создать процедуру свойства для атрибутов?
- При каком событии создается объект группового класса?
- Какой метод списка используется для добавления содержимого в список?
- Покажите на примере оператор, используемый для вызова службы группового класса?
- Как связать диалоговую форму с формой учетной записи?
- Какой оператор используется для создания объекта на основе класса Trade?
- Как создать метод для программы инвентаризации торгового класса?
- Какая процедура свойства используется для получения значения имени участника?
- Какие процедуры свойств созданы для класса Trade?
- Процедура настройки вызывается до отображения формы. Объяснить, почему ?
- Как определить, добавляется ли новая запись или изменяется существующая запись?
- Что такое транзакция и каковы важные транзакции в торговой фирме?
- Как реализовать элемент управления датой в форме с помощью массива элементов управления?
- Суммировать обновления кредита и дебета для всех транзакций?
- Список общих транзакций.
- Какие части класса? Перечислите всех членов и услуги торгового класса.
- Перечислите все услуги торгового класса и их назначение.
- Как создать класс с помощью построителя классов?
- Напишите диаграмму, показывающую взаимосвязь между мастер-формой и торговым классом.
- Как отображать данные из мастер-таблиц перед открытием мастер-формы?
- Как мы можем проверить дублирование элементов в сетке в мастер-форме?
- Где мы используем процедуру Zap?
- Как проверить дублирование номера транзакции в программе инвентаризации?
Создайте свое собственное программное обеспечение Azure SOM >> 90 420 Создайте собственное программное обеспечение ERP с помощью ASP. Сеть и SQL >>
Создайте собственное программное обеспечение для бухгалтерского учета с помощью C# >>
Создайте собственное SOM с помощью Entity Framework MVC
Горячие клавиши — Liquipedia — The Star Энциклопедия Craft II
Содержание
- 1 Обзор
- 1.1 Преимущества использования горячих клавиш
- 1.2 Определения
- 2 горячих клавиши группы, также называемые контрольными группами
- 2.1 Создание
- 2.2 Изменение
- 2.3 Расширение
- 2.4 Группировка зданий
- 2.5 Стратегии использования
- 2.6 Резюме
- 3 горячие клавиши команд
- 3.1 Атака / Атака-движение
- 3.2 Стоп/Удержание
- 3.3 Патруль
- 3.4 Возврат ресурса
- 4 горячие клавиши камеры
- 4.1 Создание
- 4.2 Использование
- 5 Горячие клавиши для зданий/юнитов
- 6 горячих клавиш пользовательского интерфейса
- 6. 1 Горячие клавиши в игре
- 6.2 Горячие клавиши главного меню
- 6.3 Горячие клавиши режима воспроизведения и наблюдения
- 7 См. также
Обзор[править]
Горячие клавиши выполнение действий нажатием клавиши. Горячие клавиши привязаны к предопределенным действиям и не могут быть изменены в середине игры. 1 Например, казармы производят одного морского пехотинца при нажатии клавиши A . Поскольку движения мыши нет, использование горячей клавиши быстрее, чем нажатие на значок Морского пехотинца после выбора Казармы.
Обратите внимание, что для всех горячих клавиш, перечисленных в этой статье, используются настройки горячих клавиш по умолчанию, использующие стандартную американскую клавиатуру QWERTY. Если вы используете альтернативную раскладку клавиатуры с помощью диспетчера раскладки Windows , горячие клавиши будут работать так же, как если бы вы использовали клавиатуру QWERTY, но будут переименованы в соответствии с вашей клавиатурой, то есть если у вас есть клавиша A, где Q будет QWERTY, большинство горячих клавиш воспринимают A как Q. Однако изменения раскладки клавиатуры, сделанные с помощью других методов (редакторы реестра, такие как Sharpkeys, например, или раскладки клавиатуры с аппаратным сопоставлением), невидимы для клиента StarCraft 2, и вы должны настроить горячие клавиши по мере необходимости.
Горячие клавиши также относится к клавишам, которые могут быть назначены юнитам, зданиям или локациям. Юниты и здания назначаются цифровым клавишам ( 1 — 0 ) в верхнем ряду клавиатуры. Местоположения назначаются с F5 по F8 . Чтобы назначить юниты или здания горячей клавише (иногда называемой группой управления ), выберите юниты, которые вы хотите назначить, а затем нажмите Ctrl +#, где # — это клавиша, которой вы хотите их назначить. Если вы хотите добавить устройства в группу управления, не перезаписывая устройства, уже находящиеся в группе, вы также можете нажать 9.0413 Смена +#.
Горячие клавиши хранятся в папке профиля учетной записи в папке Windows «Мои документы». Вы можете вручную отредактировать файл горячих клавиш, и, хотя это, вероятно, незаконно для турнирной игры, есть много забавных трюков, которые возможны только таким образом. Например, на одно и то же действие можно назначить более 2 клавиш. Хотя это и не считается взломом, такое редактирование выходит за рамки этой статьи и, возможно, в любом случае нарушает правила вики. Погугли это.
1. Горячие клавиши можно изменить в середине игры, но сделать это в многопользовательской игре сложно, так как игра не ставится на паузу. Однако в однопользовательских режимах это легко. Попробуйте сыграть в пользовательскую игру против очень простого ИИ, чтобы опробовать новые макеты без перезагрузки каждый раз.
Преимущества использования горячих клавиш[править]
Клавиатура, хотя и тупая, является более быстрым и точным инструментом, чем мышь; таким образом, горячие клавиши обеспечивают быстрое, точное и точное выполнение команд. Для выполнения команд необходимо перемещать мышь по экрану; даже при очень высоких настройках DPI и идеальной точности со стороны игрока нажатие кнопки мыши по-прежнему занимает примерно столько же времени, сколько нажатие клавиши. Таким образом, использование горячей клавиши всегда быстрее, чем с помощью мыши.
Представьте, что Красный Игрок использует горячие клавиши, а Синий Игрок — нет. Предположим, что Блю умеет пользоваться мышью, а Рыжий в равной степени умеет пользоваться своими горячими клавишами. Действия Синей обычно занимают у нее на 100 мс (миллисекунд; 1000 мс = одна секунда) больше, чем у Красной. В десятиминутной игре, если предположить, что у Синей APM 120, ее решение игнорировать горячие клавиши составляет до 1,2 потерянных секунд в минуту. Очень немногие игроки могут управлять мышью с точностью и скоростью, необходимыми для выполнения команд с задержкой всего в 100 мс по сравнению с горячими клавишами; для большинства игроков, пренебрегающих горячими клавишами, потерянное время выходит из-под контроля и может измеряться минутами, а не секундами.
Хуже того, определенные действия можно только выполнять с помощью горячих клавиш. Например, группы управления, центрирование базы и закладки камеры недоступны с помощью мыши. Чтобы продемонстрировать это, предположим, что два наших игрока — терраны и отправили КСМ на разведку врага. Во время разведки они определяют, что им нужно больше морских пехотинцев.
Синий (кто не пользуется клавиатурой) потребуется:
- посмотрите на нижний левый квадрант ее монитора
- навести курсор на миникарту
- нажмите на миникарту, чтобы переместить камеру
- оглянуться на основную часть монитора
- нажмите на Казарму
- посмотрите в правый нижний квадрант монитора
- наведите курсор на командную карту
- нажмите кнопку «Морской пехотинец»
- оглянуться на нижний левый квадрант своего монитора
- наведите курсор на миникарту
- нажмите на мини-карту, чтобы приблизиться к ее разведчику
- навести курсор на разведчика
- щелкните по ее разведчику
Сравните это с Рэдом, который назначил горячую клавишу 4 своему КСМ, а горячую клавишу 5 — своим казармам. Для выполнения тех же действий ему достаточно:
- Пресс 5
- Пресс А
- Пресс 4
Ред даже не взглянул на свою базу. Он использовал 4 , чтобы снова выбрать свой КСМ, и мог нажать 4 4 , чтобы центрировать экран на КСМ.
Очевидно, что игра Red будет быстрее и эффективнее на всех уровнях.
Определения[править]
- Горячие клавиши группы управления
- Одним из наиболее важных аспектов игры Micro является создание и использование групп управления, чтобы можно было быстро управлять выбранными наборами юнитов. StarCraft II позволяет игроку назначать верхний ряд чисел (1,2,3,4,5,6,7,8,9,0) группам юнитов или зданий. Эти группы можно переопределить и переназначить в любое время.
- Горячие клавиши команд
- Командные горячие клавиши — это предопределенные горячие клавиши, которые при нажатии выполняют команду или отдают указание выбранному юниту/зданию.
- Горячие клавиши камеры
- Клавиши с F5 по F8 используются для быстрого приближения основного окна просмотра к определенному месту на поле боя. Нажмите Control и клавишу камеры, чтобы назначить местоположение. Нажмите клавишу камеры, чтобы вернуться в это место. Вы можете назначить новое местоположение камеры в любое время, и оно перезапишет старое.
- Горячие клавиши для зданий/юнитов
- В Starcraft II есть несколько запрограммированных сочетаний клавиш для отдачи команд зданиям и юнитам. Эта категория горячих клавиш определяется при запуске клиента Starcraft II и не может быть изменена в середине игры.
- Горячие клавиши пользовательского интерфейса
- В эту категорию горячих клавиш входят сочетания клавиш, которые управляют самим игровым клиентом, а не выдают команды внутри игры (например, команды для вызова меню).
Групповые горячие клавиши, также известные как «Группы управления»[править]
В StarCraft II с помощью цифровых клавиш в верхней части клавиатуры можно создать до 10 групп юнитов и/или зданий, чтобы быстро выбирать несколько элементов.
Создание[править]
Чтобы создать группу управления и назначить горячую клавишу для ее выбора:
- Выберите единицы или здания, которые вы хотите иметь в группе, используя любой метод выбора, который вы предпочитаете.
- нарисуйте рамку над блоками
- левый щелчок и Shift + левый щелчок отдельные блоки
- Ctrl + щелкните левой кнопкой мыши юнит, чтобы выбрать все эти типы юнитов в главном окне
- нажмите Ctrl +# для создания группы и назначьте клавишу # для ее выбора
- где # — номер 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 клавиша
В качестве альтернативы вы можете нажать Alt + # , чтобы создать группу и назначить 9041 3 # клавиша, чтобы выбрать его (так же, как Ctrl + # ), но это также приведет к удалению юнитов из других контрольных групп, частью которых они могут быть.
В верхней части информационной области вашего главного окна (в нижней части экрана) вы увидите график, показывающий номер группы вместе с количеством юнитов или зданий в группе.
Изменение[править]
Вы не можете удалить юниты из группы, но вы можете переопределить группу, добавив новые юниты или удалив текущие юниты.
- Нажмите клавишу # , которая соответствует группе
- Shift + щелкните левой кнопкой мыши на юнитах, которые вы хотите добавить или удалить (если группа не существует, она будет создана).
- Ctrl + Shift + щелкните левой кнопкой мыши , чтобы добавить или удалить все единицы одного типа
- Нажмите Ctrl + # , чтобы переопределить группу с новым выбором
Вы можете добавить единицы в группу, выбрав нужные единицы и нажав Shift + # .
Расширение[править]
Вы можете быстро добавить отряды в группу, выбрав их и нажав Shift + # . Если некоторые из выбранных юнитов уже есть в группе, будут добавлены только новые юниты. Это может быть очень полезно для упаковки ваших юнитов после усиления армии и добавления новых юнитов в группу без необходимости убедиться, что вы выбрали всю существующую группу (или рискуете случайно удалить некоторые юниты из группы).
Группировка зданий[править]
Группы зданий определяются так же, как описано выше, но игрок выбирает здания вместо юнитов. Чаще всего эта функция используется игроком для создания групп зданий для создания своих юнитов. Например, терран может создать группу из всех своих казарм, а протосс может сгруппировать вместе свои робототехнические сооружения.
Когда команда создания юнита дается группе зданий, создание новых юнитов равномерно распределяется по группе. Итак, если терран выбрал свою группу из двух казарм и нажал Дважды нажмите ключ , они начнут создавать двух новых морских пехотинцев, по одному из каждой казармы.
Группы зданий также можно настроить на использование одной и той же точки сбора, щелкнув правой кнопкой мыши место, куда вы хотите переместить только что созданные юниты.
Стратегии использования[править]
Наиболее распространенный способ использования ваших 10 горячих клавиш — разделить клавиши на группы юнитов и строительные группы. Большинство игроков в Starcraft II считают, что обычно достаточно 4 групп управления юнитами; так ключи 1 — 4 назначаются группам объектов, а клавиши 5 — 0 используются для групп зданий. Вы должны поэкспериментировать, чтобы найти комбинации клавиш, которые кажутся вам наиболее естественными и простыми в использовании.
Какую бы схему вы ни выбрали, лучше всего быть последовательной. Мышечная память наиболее эффективна, когда каждая клавиша всегда выполняет одно и то же действие.
Объекты могут принадлежать к нескольким группам. Например, возможно, будучи игроком за терранов, вы бы хотели, чтобы все ваши морские пехотинцы и мародеры двигались вместе как единое целое, но во время боя вы хотели бы, чтобы ваши мародеры сосредоточили огонь на бронетехнике. Вы можете назначить всю свою пехоту в группу 1 затем создайте группу 2 только с мародерами.
С выпуском Legacy of the Void , Alt + # теперь используется для удаления выбранных юнитов из всех предыдущих контрольных групп при назначении в новую контрольную группу.
Сводка[править]
Ctrl + # создаст новую группу с выбранными юнитами.
Shift + # добавит выбранные объекты в существующую группу.
Alt + # создаст новую группу с выбранными юнитами и удалит эти юниты из существующей группы или групп.
Ctrl + щелкните левой кнопкой мыши юнит на панели выбора, чтобы выбрать все юниты этого типа.
Shift + щелкните левой кнопкой мыши единицу на панели выбора, чтобы удалить эту единицу.
Ctrl + Shift + щелкните левой кнопкой мыши юнит на панели выбора, чтобы удалить все юниты этого типа.
Горячие клавиши команд Есть общие горячие клавиши, применимые ко всем расам, и есть горячие клавиши для конкретных рас, которые отдают команды зданиям и юнитам этой расы.
В разделе «Микро» (StarCraft) мы обсуждаем многие клавиши и команды мыши, которые можно использовать для позиционирования ваших юнитов для атаки.Здесь стоит отметить несколько моментов из этого раздела.
Атака / Атака-движение Если вы нажмете
A , а затем щелкнете по вражескому юниту или зданию, выбранные вами юниты будут атаковать врага. Если вы нажмете A , а затем щелкнете левой кнопкой мыши где-нибудь на карте, выбранные вами юниты будут двигаться к этому месту, вступая в бой с любыми вражескими юнитами, с которыми они столкнутся на своем пути.Кроме того, нажав A , а затем щелкнув по одному из своих юнитов/строений, вы заставите выбранные юниты атаковать себя. Это может быть полезно, когда одно из ваших зданий случайно блокирует продвижение ваших юнитов.
Стоп/Удержание[править]
Нажатие горячей клавиши S ( S вверху) остановит ваши юниты на их пути независимо от того, двигаются они или нет. Это удобно, когда вы не двигали свои юниты «А-ходом», и они внезапно встречают сопротивление по пути. Остановленный юнит все равно будет преследовать врагов, если это необходимо.
Остановленные юниты можно заставить двигаться с места. Если вы пытаетесь заблокировать рампу или другое узкое место своими юнитами, вам следует использовать H ( H старая позиция) вместо горячей клавиши. Эта команда заставляет их удерживать свои позиции вместо того, чтобы преследовать врагов, которые выходят за пределы досягаемости.
Патруль Боевая единица в патруле эффективно выполняет движение-атаку (или просто перемещается, если боевая единица не может атаковать, как наблюдатель) между своим местоположением и точкой, до которой вы указываете ей патрулировать. Как и при обычном атакующем движении, юнит автоматически вступает в бой с любыми вражескими войсками, с которыми сталкивается, если только у него нет возможности атаковать их. Если противник откроет огонь по патрулирующему отряду и у него не будет возможности контратаковать, патрулирующий отряд побежит и потеряет маршрут патрулирования.
Сложные маршруты патрулирования можно установить, удерживая Shift при создании маршрута патрулирования. Патруль будет переходить от точки к точке в соответствии с обычными командами очереди и возвращаться в исходную точку после достижения последнего пункта назначения, а затем снова начинать весь цикл патрулирования.Вернуть ресурс[править]
Терраны и протоссы могут оптимизировать команды строительства, выбрав рабочего, который держит минералы. Выдайте команду сборки этому рабочему процессу, удерживая Shift , нажав C . После того, как рабочий закончит это здание, он вернет ресурсы и возобновит добычу. Это не сработает для игроков за зергов, потому что дроны становятся их структурами.
Горячие клавиши камеры[править]
По умолчанию Starcraft II позволяет игроку связать 9Функциональные клавиши с 0413 F5 по F8 для фокусировки камеры на области карты. Обратите внимание, что доступно более четырех горячих клавиш камеры. Камеры с пятой по восьмую можно определить на панели «Горячие клавиши» в меню параметров.
Создание[править]
Чтобы сохранить местоположение в качестве горячей клавиши камеры:
- Сфокусируйте камеру на области карты, которую вы хотите добавить в закладки
- Нажмите Ctrl -F#, чтобы добавить это место в закладки с помощью этой клавиши
- Где F# = F5 , F6 , F7 или F8
Использование[править]
Прессование F5 904 С 14 по F8 сфокусирует ваш экран на той части карты, к которой вы его привязали. к. Наиболее распространенные способы использования горячих клавиш камеры включают в себя:
- Основания расширения
- Вражеские локации
- Chokepoints
Активное, динамичное использование горячих клавиш камеры обеспечивает исключительную эффективность при отдаче команд и обслуживании поля боя, независимо от высокомобильных групп управления и не подверженных капризам Клавиша Backspace .
Backspace фокусирует камеру на структуре вашего города (Командный центр, Инкубаторий, Нексус или их производные). Если у вас их несколько, Backspace переключает их по одному. Обратите внимание, что Backspace не будет фокусироваться на плавающих командных центрах или орбитальных командных центрах, а будет фокусироваться на городских структурах, даже если они лишены ресурсов (например, исчерпанные расширения, макроинкубаторы и т. д.).
Пробел фокусирует камеру на месте последнего уведомления о событии. Повторное нажатие переключает последние события.
Горячие клавиши для зданий и юнитов[править]
В StarCraft II есть несколько запрограммированных сочетаний клавиш для подачи команд зданиям и юнитам. См. Горячие клавиши для каждой расы.
Горячие клавиши пользовательского интерфейса[править]
Горячие клавиши в игре[править]
- F9 = Показать достижения
- F10 = Показать главное меню
- F11 = Показать окно чата
- F12 = Показать окно справки
- Alt + G = Пинговать карту в текущем местоположении
- Alt + T = Показать/скрыть мини-карту местности
- Alt + F = варианты альянса
- Ctrl + Alt + F = Показать FPS
- Страница вверх / Страница вниз = Настроить вид
- колесико мыши = регулировка высоты просмотра
- Shift + [любая команда] = Создать серию команд
- Пробел = Просмотр области последнего предупреждения
- Backspace = Посмотреть базу
- Alt = Показать/скрыть панель очков здоровья
- F1 = Выбрать простаивающего работника
- F2 = Выбрать всю армию
- W = Деформация юнитов
Горячие клавиши главного меню[править]
- T = Достижения
- E = Журнал сообщений
- О = Опции
- P = Пауза
- U = Резюме
- Q = Выйти из игры
- G = Возврат в игру