Вк дх: Раковина для кухни с покрытием Bioker 50х86 cм Scarabeo 1890 SHELF DX ВК

ООО «AZUR»

1

12.04.2023

Объект — антикоррозионная защита несущих и ограждающих конструкций ТПЦ-2, АО «Волжский трубный завод».

Завершены работы по нанесению антикоррозионных покрытий несущих и ограждающих конструкций на объекте ТПЦ-2, АО «ВТЗ» в г. Волжский.
Архитектура: ООО «Арх-Слон».

  • Материалы:
    Welesgard
  • Объём работ:
    65 000 м2
  • Заказчик:
    ПАО «ТМК»
  • Срок выполнения работ:
    6 месяцев

2

11.04.2023

Объект – фасадные и проектные работы на объекте ТПЦ-2, АО «Волжский трубный завод».

Продолжаются работы по монтажу композитного вентилируемого фасада на объекте ТПЦ-2, АО «ВТЗ» в г. Волжский.
Проектным бюро ООО «AZUR» выполнено рабочее проектирование облицовки фасадов, въездных групп и внутренних помещений. 
Заказчик: ПАО «ТМК». 
Архитектура: ООО «Арх-Слон».
Объем и срок выполненных фасадных работ: 15 000 м2 / 6 мес. 
Объем и срок выполненных проектных работ:  20 000 м2 / 2 мес.

    3

    25.08.2022

    Объект — огнезащита металлоконструкций газофракционирующей установки «Усть-Кутского ГПЗ». Заказчик — ООО «Иркутская нефтяная компания»

    11 мая 2022 г. на территории завода АО «Сибнефтемаш» в г. Тюмень компанией «AZUR» завершены работы по нанесению огнезащиты на рамные модули металлоконструкций для объекта: «Усть-Кутская газофракционирующая установка. Этап № 2. Отделение диэтанизации (У700)».

    • Материалы:
      «ОГРАКС СКЭ»
    • Объём работ:
      2200 м2
    • Заказчик:
      АО «Сибнефтемаш»
    • Срок выполнения работ:
      2 месяца

    4

    03.05.2022

    Объект – огнезащита и АКЗ металлоконструкций в рамках проекта по строительству «Иркутский завод полимеров» в г. Усть-Кут.

    03 марта 2022г на территории завода ООО «Артек» (г. Новоуральск) компанией «AZUR» завершены работы по нанесению антикоррозионной защиты и огнезащиты на металлоконструкции для объекта: «Иркутский завод полимеров. Здание сервисных служб».

    По итогам выполненных работ получен отзыв от ООО «УСПГ»

    • Материалы:
      «Jotun», «Триотерм 3500», «Триофлейм 8800».
    • Объём работ:
      7300 м2
    • Заказчик:
      «Урало-Сибирская промышленная группа»
    • Срок выполнения работ:
      3 месяца

    93

    28.11.2008

    Новинка — сверхтонкая теплоизоляция !

    В ходе прошедшей 14 – 16 октября выставки «Строительный комплекс Большого Урала – 2008» огромный интерес вызвал материал компании AZUR:
    СВЕРХТОНКАЯ ТЕПЛОИЗОЛЯЦИЯ «КОРУНД».

    Подробнее

      • 1
      • 2
      • 3
      • 4
      • . ..
      • 93

      О компании


      ООО «AZUR» является современной, динамично развивающейся компанией, специализирующейся на выполнении работ по антикоррозионной защите и огнезащите металлоконструкций.

      Более 10-летний опыт работы с известными компаниями: ОАО «НОВАТЭК», ПАО «СИБУР Холдинг», ПАО «НК «Роснефть», ПАО «Газпром»,ООО «Renaissance Heavy Industries», ЗАО «Renaissance Construction», АО «Трест Коксохиммонтаж», ОАО «РЖД», ОАО «УГМК», АО «РМК», ООО «УСПГ», Группа компаний «ЧТПЗ» и другие, позволяет нам участвовать в реализации проектов любой сложности и масштабов по всей территории России.

      Собственный парк специализированной техники и сертификаты от крупных производителей ЛКМ — «AkzoNobel», «JOTUN», «Hempel», дают нам возможность выполнять работы с гарантией до 25 лет!!

      Сертификация

      Партнеры

      Контакты

      Головной офис:

      Адрес: 620100, Россия, Свердловская область,
      г. Екатеринбург, ул. Ткачей, дом 23, 13 этаж, офис 1301
      Тел: +7(343) 226-08-48
      Е-mail: [email protected]

      Банковские реквизиты:

      ИНН/КПП: 6685145326/668501001
      ОГРН: 1186658010000
      р/с: 40702810416540041589
      кор.счет: 30101810500000000674
      в Уральском банке ПАО Сбербанк г. Екатеринбург
      БИК 046577674

      Генеральный директор:

      Соколов Дмитрий Викторович
      Тел: +7 (343) 226-08-48

      Заместитель Генерального директора:

      Степовик Виктор Анатольевич
      Е-mail: [email protected]
      Тел: +7(922) 118-59-90

      а есть ли между ними разница? / Видеокарты и мониторы / iXBT Live

      Сменяются видеокарты, игры, процессоры, а смена DX11 на DX12 тянется еще с 2015 года, поэтому многие и забыли, чем эти версии отличаются друг от друга, и что же принесет новая API. В большей части на этом лежит вина и самого Microsoft, так как они сделали DX12 достоянием исключительно Win10, заявив что на более старых системах DX12 невозможно реализовать, но не так давно появилась информация, что поддержка DX12 все же появится на win7, и первой игрой будет World of Warcraft. В результате долгое время компьютеров с поддержкой DX12 было крайне мало, чтобы разработчикам игр вообще стоило обращать на этот сегмент свое внимание. Пожалуй, только сама Microsoft и ее дочерние игровые компании перешли на полноценный выпуск игр на DX12, но среди них не было значимых шедевров, и, пожалуй, самая узнаваемая серия — это Forza Horizon.

      Однако, на начало 2019 года ситуация стала меняться, и, прежде всего, мы уже видим в статистике STEAM, что большинство компьютеров (64.53%) уже имеют как видеокарту так и операционную систему, совместимую с DX12, и стоит напомнить, что последнее поколение приставок Microsoft и Sony тоже поддерживают DX12, что в итоге дает нам абсолютное большинство игровых устройств DX12 ready.

      В итоге мы видим, что на конец 18 и начало 19 года все больше и больше игр отказываются от DX11 как основного API в пользу как DX12, так и Vulkan. Вот их список:

      • Lara Croft Shadow of the Tomb Raider
      • Resident evil 2 (remake)
      • Crackdown 3
      • Metro Exodus
      • The Division2
      • Devil may cry 5

      Готовятся к выходу и, скорее всего, будут иметь поддержку Vulkan или DX12

      • DOOM Eternal
      • Wolfenstein Youngblood
      • Serious Sam 4
      • Star wars fallen order
      • Rage 2 

      Поскольку мы выяснили, что для полномасштабного ввода DX12 есть как готовность со стороны пользователей, так и достаточное кол-во крупных проектов, то стоит освежить знания о этом API. Вероятнее всего, вы считаете, что самым главным отличием DX12 от своего предшественника является возможность трассировки лучей, и на этом все отличия заканчиваются, но это вовсе не так. Давайте взглянем на отличия этих двух версий, чтобы нам лучше понимать, чего эти версии могут и не могут, и что реально принесет DX12.

      Помимо упомянутой трассировки лучей DX12 включал в себя такую технологию как Multi Gpu — это возможность объединения нескольких видеокарт даже различных производителей для обработки изображения. Звучит здорово, но, на мой взгляд, технология имеет мало шансов на широкое применение, и вот почему. Для разработчика игр придется сначала заставить работать просто неимоверное кол-во различных вариаций видеокарт, потом еще это все протестировать, а это очень много времени и очень много затрат, а выгоды от введения сомнительны. Для разработчика GPU это будет означать, что можно купить менее мощную видеокарту и установить ее параллельно, причем это может быть видеокарта их конкурента, в итоге это будет влиять на среднюю цену купленных у них устройств — для достижения искомой производительности можно будет покупать видеокарту классом ниже. Вообще стоит вспомнить SLI и CrossFire —  много ли игр поддерживают эти технологии? Вот мы и добрались до наиболее значимых отличий DX12 от предшественника — работа с потоками CPU.

      Таким образом выглядит пример работы игры с DX11: один поток отвечает за обработку видео, на остальных работают другие части движка, например звуковой движок, сетевая часть, расчет NPC и так далее, главное, что за самую емкую и сложную часть отвечает только 1 ядро процессора. Теоретически DX11 может работать максимум с двумя потоками, но, к сожалению, как показывает практика, это остается только теорией. DX12 уже способен работать с восемью потоками, и выглядит это так:

      DX12 распределяет по потокам/ядрам самую объемную задачу по подготовке данных и последующей обработке их на GPU, что влияет положительно на производительность. Производительность, разумеется, не вырастает в 8 раз, так как этот процесс не идеально масштабируемый, и есть и другие узкие места. Забавно отметить, что результаты работы в случае всего одного потока или восьми отправляются на GPU о обрабатываются тысячами ядер CUDA или CU в зависимости от вендора GPU.

      Что же происходит с данными попавшими в GPU?

      Вверху видна последовательность обработки данных DX11, которая происходит в строго установленном порядке, и без выполнения предыдущих задач следующие не могут быть реализованы, тогда как DX12 имеет возможность разделения и исполнения этих задач на разных ядрах нашего GPU, что обеспечивает большую загрузку самого GPU и приводит к уменьшению задержек и росту FPS. Важно отметить, что скорость исполнения самих элементов, из которых состоит вся задача, не увеличивается. Весь выигрыш в производительности достигается только за счет оптимизации очереди — это и называется асинхронные вычисления.

      Давайте теперь взглянем на то, что же конкретно подготавливает CPU для последующей обработки на GPU, если конечную картинку мы видим в таком виде:

      То процессор передает каркас изображения в виде сетки полигонов для последующей закраски — аналогия с деткой книжкой-раскраской более чем уместна.

      Каждый из полигонов обрабатываются на CPU и называется вызовом отрисовки или draw call. Соответственно, чем больше полигонов в кадре мы видим, тем больше нагрузка на CPU, такие ситуации наиболее характерны для игр с открытым миром и появления большого количества объектов в кадре, особенно если это очень детализированные объекты как NPC. В других случаях — когда мы смотрим в небо или видим незначительное кол-во полигонов в каком-нибудь ограниченном пространстве, например, коридоре, где вызовов отрисовки не так много, преимущества DX12 тают. Давайте перейдем к выводам из теоретической части знакомства с DX12.

      1. В визуальном плане DX12 имеет очень скудные преимущества перед DX11 — лучи это самое яркое отличие.

      2. Программирование под DX12 сложнее, и все преимущества нового API раскрываются полностью, только когда движок изначально разрабатывается, а не адаптируется под него.

      3. Для несложных сцен, где в кадре мало объектов/предметов и полигонов, DX12 может показывать меньшую производительность по сравнению с DX11, так как все вызовы отрисовки прекрасно успевают обрабатываться на 1 ядре процессора, а в случае с DX12 результаты работы восьми потоков надо еще синхронизировать. Это может быть верно для целых игр, а не просто сцен, если они в своей основе имеют несложную графику.

      4. DX12 не снижает нагрузку на процессор, а, наоборот, увеличивает, только при этом нагрузка распределяется до 8ми ядер/потоков процессора а не ложится на 1 ядро.

      5. Выигрыш от перехода на DX12 будет у процессоров с небольшой производительностью на ядро, но большим их количеством, например, как серия FX от AMD.

      Синтетический тест 3D mark Api Overhead Test https://3dnews.ru/911658

      Наблюдаем в кадре то самое большое количество объектов, и результат — отличие на  порядок,- это действительно огромная разница, даже если сделать скидку на то, что это синтетический тест.

      Игровые тесты

      Тестовая конфигурация

      • FX 6300 @4500
      • DDR3 2133
      • RX 580 8GB
      Lara Croft Shadow of the Tomb Raider

      Для рассмотрения возьмем последнюю сцену из 3х тестовых отрезков — она наиболее характерна большим количеством вызовов отрисовок.

      Обратите внимание на загрузку процессора: слева DX11 74%, справа DX12 100%.

      Первые 3 значения относятся к последней сцене теста, четвертое же значение — это результат по всем трем сценам. Примечательно что максимальный кадр, который был отмечен, был в момент показа именно куска неба, и разницы между API нету, в то время как наибольшая разница отмечена именно в минимальных кадрах, и достигает она внушительных 43%. То есть, в самых графически нагруженных сложных сценах мы видим наибольшую пользу от перехода на DX12.

      Resident Evil 2 remake

      В этом тесте мы видим куда менее тривиальные результаты: падение максимального и среднего кадра, но и подъем минимальных значений аж на целых 33%. То есть, в моментах, где производительности 1 потока вполне хватает, DX11 даже быстрее, но как только сцена усложняется и производительности 1 потока недостаточно, DX12 раскрывается, что переносит весь игровой процесс до 60+ кадров, а DX11 опускается до условно неиграбельных 45. Боюсь именно с такими результатами и связана такая нелюбовь тестеров к DX12, так как в нем может быть меньше максимальных кадров, и даже, что может показаться совсем неприемлемым, и средние кадры, однако, как ни парадоксально, DX12 при этом более комфортен для игры.

      Давайте перейдем к связкам с другим видеокартами и процессорами и понаблюдаем за результатами. Для этого выберем 4 игры:

      • Lara Croft Shadow of the Tomb Raider
      • Resident Evil 2 remake
      • Division2
      • Metro Exodus

      Все эти игры работают как в режиме DX11, так и DX12. Давайте сравним, каковы будут изменения от смены API. Во всех тестах в качестве CPU применялся 9900K в разгоне до 5.0. Другими словами, мы увидим ситуацию, когда процессор не ограничивал нашу производительность.

      Данные в таблице — это изменения в % между API. Интересно, что видеокарты семейства Pascal по-разному реагируют на DX12, несмотря на одинаковую архитектуру в их основе, прироста на младших моделях нет, связано ли это с работой драйвера или аппаратной части, находится за рамками этого блога. Нужно констатировать только одно: на видеокартах, формально имеющих поддержку DX12_1, прироста от перехода на новый API может не быть. С другой стороны, видеокарта RX 580, формально имеющая поддержку только DX12_0, дает прирост в 9% как топовая GTX 2080, прирост у видеокарт Vega доходит до 17%, что является просто потрясающим результатом. В любом случае мы замечаем прирост на последних сериях видеокарт от 5% до почти 20% производительности, и это очень значительное изменение. Что можно сказать — даже в связке с мощным процессором на современных видеокартах переход на DX12 оправдан и увеличивает производительность, если провести подобные тесты с менее производительным процессором, то отличия будут еще более существенны.

      Справедливо будет заметить, что у компании Nvidia традиционно была хорошая производительность под DX11, и можно было бы предположить, что DX12 просто мог не давать таких преимуществ как у конкурентов. Давайте немного отвлечемся от темы сравнения API и взглянем более пристально на сами видеокарты.  

      Что ж, в DX11 видим тотальное доминирование продуктов Nvidia, и только Vega 56 немного опережает своего визави в виде GTX1070.

      Однако при переходе на DX12 ситуация кардинально меняется, и Vega 56 опережает GTX 1070 уже на 13% и отстает на 7,6% от GTX1080, Vega 64 же опережает GTX 1080 5.4% и не дотягивает до RTX 2070 всего 2%! Да, похоже, AMD не зря в своих презентациях много внимание уделяла DX12 — действительно, их продукция намного лучше чувствует себя под новым API.

      В качестве вывода можно сказать, что для владельцев старых процессоров, которые приобрели одни из последних серий видеокарт, переход на DX12 в любимой игре даст ощутимую прибавку производительности вплоть до 50%, при использовании DX12 на топовых видеокартах и процессорах выигрыш DX12 может составлять 10-20%, что тоже крайне не мало, поэтому все больше и больше разработчиков обращают внимание на новый API, и если в 19 году как минимум 50% из крупных, так называемых AAA, игр вышло с поддержкой DX12, то с выходом консолей нового поколения как от Microsoft, так и от Sony игровая индустрия окончательно перейдет на новый стандарт, поэтому при покупке видеокарты уже сейчас стоит обращать внимание преимущественно на тесты именно в этом API. Поэтому, скажем, новые серии Turing в виде 1660 1660ti 1650 1650ti могут быть намного привлекательнее, чем это могло бы казаться на первый взгляд т.к. по сравнению с 1050ti,1060, 1070 они действительно быстрее работают под новым API.

      Результаты последних тестов взяты со страниц сайта gamegpu. com

      Больше моих тестов и обзоров вы найдете на моем youtube канале.

      P.S. Говоря о различиях Vulkan и DX12, надо упомянуть, что в состав последнего входит DirectX Audio, который стандартизирует работу с аудио, что очень сильно упрощает разработку, в Vulkan подобного нет. Так же эти API отличаются в топологии своей работы, и программирование под ними несколько разное, но основная цель DX12 и Vulkan — это отвязать работу вызовов отрисовки от одного лишь ядра, и с этой задачей оба API справляются.

      Ищу VK DX — На диапазонах

      Отражатель СОТА ОК2БВБ

      #1

      Я бы тоже хотел попробовать, вдохновленный успехами, о которых вы пишете в Рефлекторе. Я начну завтра (7 августа) в 6:00z в режиме SSB (только небольшой опыт работы с SSB, возможно, наберитесь терпения), а позже я планирую CW.

      Я попытаюсь послать 30 Вт — если мои батареи выдержат — на перевернутую V-образную форму на высоте 10 м, расположенную точно на вершине холма, так что «электрически» она может быть немного выше.

      Точные частоты в 20-метровом диапазоне уточню по оповещению.

      73! и CUL (если случайно пойдет)

      Karel OK2BWB

      VK1AD

      #2

      В ответ на OK2BWB:
      Привет, Карел

      Если вы сможете работать хотя бы час, я буду слушать вас в 07:00 UTC. Пожалуйста, разместите оповещение SOTA. Есть и другие любители ВКонтакте, которые будут слушать с 06:00 UTC.

      На 20 м 14 300 МГц и выше обычно не используется QRM.

      73
      Андрей,VK1NAM

      OK2BWB

      #3

      В ответ VK1NAM:

      Привет Андрей,

      спасибо! Хорошо, если состояние батареи позволит, я буду в 07:00 UTC обратно SSB. Я постараюсь держать вас в курсе на selfspot.

      73
      Карел OK2BWB

      G6TUH

      #4

      В ответ на OK2BWB:

      Привет, Карел,

      В стране ВКонтакте есть много хороших оперативников/охотников, которые прочитают эту ветку и выслушают.

      Я думаю, вам просто нужно убедиться, что ЕС не заглушит их, поэтому, если вы звоните за пределы ЕС, не отвечайте на глухие охотники за ЕС 8) Удачи завтра.

      С наилучшими пожеланиями и спокойной ночи отсюда…
      Майк

      VK2AOH

      #5

      В стране Оз есть те из нас, кто слушает Euro SOTA, хотя это кажется очень трудным.

      Вчера (6-го числа) довольно регулярно слушал споты и только поймал контакт с S52CU в Словении в 09:00 UTC (19:00 EST).

      Другие активаторы евро, которые я слышал, были очень слабыми и, несмотря на мои усилия с имеющимися у меня антеннами, не работали.

      Думаю, что часть проблемы находится в городе с высоким уровнем шума, не помогает.

      Привет, Ник VK2AOH

      AX3AFW

      #6

      В ответ на OK2BWB:
      Привет, Карел,
      В ВК есть заядлые охотники, которые будут гоняться за DX-саммитами CW и SSB. Вот несколько слов о моей ситуации, которые могут вам помочь — другие ВК находятся в похожей ситуации со мной.

      Я начинаю просматривать предупреждения между 05:00 и 07:30, когда длинный путь может быть открыт на 20 м до ЕС. Затем я постараюсь договориться, чтобы мой день был в объявленном времени. Я думаю, что это лучшее время для ВК Восточного побережья. Если кого-то засекут на 20 м, я иду в лачугу и слушаю.

      Вчера в 05:22 я имел удовольствие работать с MW1EYP/P CW, но когда он немного позже вышел на SSB, я мог его слышать и смог скопировать только 5% того, что он сказал. Я думаю, что условия, возможно, немного ухудшились между нами, но, конечно, CW всегда лучше для QRP, чем SSB.

      Я благодарен операторам, которые посылают более медленные CW для меня, так как в противном случае мне, возможно, придется запрашивать несколько повторов. Я нахожусь в пригородном QTH с обычным высоким базовым шумом и прочим. Ближайший сосед излучает хриплый шум на 20 м. К счастью, от него далеко, так что я регулирую луч, чтобы уменьшить его гнилые сигналы, но он все равно увеличивает показания счетчика. Я использую цифровые технологии, узкие фильтры и шумоподавление, и это немного улучшает ситуацию. Иногда QSB и шум мешают мне копировать отчет, поэтому снова приходится просить повторить.

      Вэн Я в поле отчетливо слышу станции на диполе и FT817 которые утопают в шуме дома.

      07:30 — 08:00 Обычно я недоступен, за исключением особых случаев. 20-метровый LP обычно к тому времени уже исчезает. 08:00 — 10:00 UTC — это время приема пищи и мытья посуды. Привет.

      Я присмотрю за тобой сегодня.

      73
      Рон
      VK3AFW/AX3AFW

      VK2AOH

      #7

      В ответ на AX3AFW:

      Одна вещь, которую я заметил, это то, что те операторы CW, которые посылают медленнее, скажем, 15/18 слов в минуту, намного легче расшифровывают слабый, затухающий сигнал, чем кто-то, кто долбит ключом ошибки на 25 словах в минуту. .

      Имея в виду, что многие активаторы SOTA потребляют от 1 до 5 Вт, вероятно, не на самой лучшей настроенной антенне, кому-то на другой стороне планеты будет немного сложно понять, что передается.

      Не помешает немного более медленного азбуки от активаторов, особенно на более высоких диапазонах DX.

      Привет, Ник VK2AOH

      AX3AFW

      #8

      В ответ
      Привет, Карел,

      Спасибо за хорошее CW QSO.

      Я уверен, что мы могли бы сделать это и по телефону, но это могло быть жадным.

      Я также работал с OK2PDT/P, но он ничего не делал с S-метром (неудивительно, поскольку теперь я обнаружил, что у него был только 1 ватт радиочастоты!), в то время как вы на самом деле достигли пика на указанной S 7 немного после нашего QSO.

      Итак, ваша установка работает очень хорошо.

      Спасибо другим охотникам, которые ждали моего QSO.

      Я надеюсь, что скоро снова поработаю с вами на другом пике.

      73
      Рон

      OK2BWB

      #9

      В ответ на AX3AFW:

      Привет Рон,

      также спасибо за хорошее QSO и за дополнительную информацию относительно моего сигнала.

      Спасибо всем за ваши усилия по преследованию меня.

      Встретили меня только две маленькие проблемы: во-первых я не мог найти микрофон, так как давно его не применял, а во-вторых, найдя нужные аксессуары и поднявшись на горку я пристроился в муравейнике, ровно посередине роятся муравьи. Я не заметил их реакции протеста из-за первоначальной нервозности, вызванной работой SSB.

      Дальше было очень интересно и лучше не буду описывать откуда именно я вытаскивал муравьев. Я был почти голый, и мой оригинальный танец прямо на вершине холма привлек внимание пары велосипедистов, которые затем дико расхохотались.

      Тем не менее — или именно из-за этой деликатной ситуации — это было прекрасное утро с прекрасными видами и радиосвязью…

      73
      Карел OK2BWB

      G6TUH

      #10

      В ответ на OK2BWB:

      Привет, Карел,

      Большое спасибо за время, которое вы уделили сегодня, и за первый раз SSB. Извините, что услышал о муравьях. Очень рад поговорить с вами сегодня, и после того, как мы поговорили, я некоторое время работал SWL. Для меня было большим сюрпризом услышать, как Даниэль YV4NN болтает с вами.

      С наилучшими пожеланиями
      Майк

      VK3ARR

      #11

      Меня до сих пор раздражает череда событий (все по моей вине), из-за которых я пропустил погоню. Мне удалось вернуться домой с работы достаточно рано, чтобы вы все еще были на SSB, но пока я устанавливал антенну на 20 м — что мне нужно делать более постоянно — пошел дождь. К тому времени, как я поднял антенну, вы были на CW.

      Ваш сигнал был сильным, и я слышал, как вы работаете на нескольких станциях. После того, как вы снова вызвали CQ, QSB ненадолго опустил вас, и когда вы вернулись, а я пошел к ключу, моя жена входит в хижину и говорит: «Эм, нам пора идти, что ты делаешь?» с этим взглядом, который означает: «Убери пальцы с ключа, если знаешь, что для тебя хорошо». Оказывается, я пришел домой пораньше не для того, чтобы работать с тобой, а для того, чтобы отвести детей к родственникам на ужин.

      К сожалению, я пропустил погоню

      В ответ на OK2BWB:

      VK2AOH

      #12

      В ответ на OK2BWB:

      Привет, Карел,
      Спасибо за вчерашнюю активацию, которая была настоящей проблемой CW с таким слабым сигналом.

      Хотя со временем ваш сигнал стал хорошо читаемым 5.

      Извините за мой плохой ключ, в середине зимы очень холодно, что иногда немного затрудняет работу с ключом.

      Удачи, Ник VK2AOH

      OK2BWB

      №13

      В ответ на G6TUH:

      Майк, с удовольствием.

      VK3ARR: Также знакома ситуация, когда разумнее не трогать клавишу CW

      VK2AOH: Очень приятный контакт, спасибо.


      Спасибо за еще один прекрасный день с дальним просмотром радио!

      На этот раз муравьи были дружелюбны.

      Сегодня я использовал HB-1B и inv vee (2 x 5 м, угол при вершине 120°, прямое питание по коаксиальному кабелю, без балуна) на высоте 9,6 м и точно измерил ВЧ-мощность (КСВ 1:1,2). Я рассчитал входную мощность в центре V-образной антенны (относительно длинный и тонкий коаксиальный кабель RG-58 и переходник с разъема SMA на BNC имеют потери 0,8 дБ при 14 МГц).

      Вот уровни мощности ВЧ во время сегодняшних контактов с ВК:

      0549z vk2io/m 2.7W s559 r529
      0552z vk3afw 2.5W s579 r559
      0603z vk3cat 2.4W s569 r569
      0635z vk3we 1.7W s559 r539 (со временем маленький внутренний аккумулятор стал слабее)

      Спасибо за возможность получить такие приятные впечатления перед рабочим днем!

      73
      Карел OK2BWB

      VK3CAT

      №14

      Ответ OK2BWB:
      Карел, очень рад снова поработать с тобой сегодня CW. На этой неделе условия между VK3 и ЕС были вполне приемлемыми. Ваш сигнал вчера был сильнее и держался дольше. Я использовал 100 ватт и трехэлементный Yagi. Мне удалось поработать с Майком 2W0YYY/P из машины прямо перед тем, как поработать с тобой из дома. 900:25 С нетерпением жду нашего следующего контакта, возможно, когда здесь немного потеплеет, и у меня будет KX3 на вершине холма.
      Ура и 73, Тони VK3CAT

      EA2CW

      №15

      В ответ на OK2BWB:
      Хорошая работа, Карел, всегда трудно добраться до другого конца света в таком простом состоянии.
      Плевать на голые танцы на вершинах, я обычно так и делаю!

      73 Микель

      OK2PDT

      №16

      В ответ на OK2BWB:

      Ахой Карле,
      děkuji za skvälý zážitek, vydržel jsem tÄ› poslouchat celou dobu co jsi byl na Sklenském vrchu. Bohužel nám v obci vypnuli energykou sÃÅ¥ a pÅed chvÃlà ji zapnuli, tak jsem jel jenom na malé HM rádio pÅes desÃtky metrů koaxu и anténu GAP TITAN. Ale slyÅ¡el jsem i vÅ¡echny tvé protistanice.

      S upřmným pozdravem
      Honza OK2PDT

      VK2IO

      # 17

      В ответ на OK2BWB:
      Слишком холодно для голых танцев в ВК2 на данный момент. Вместо этого я установил контакт из своей хорошей теплой машины, используя отвертку с 1,6-метровым хлыстом. Отличный контакт — спасибо Карел!

      Запись в моем блоге здесь:

      73, Джерард — VK2IO

      OK2BWB

      # 18

      В ответ на OK2PDT:

      Ахой Хонзо,

      дикий. Obdiv si zaslouzís ale Ty a Tvoje nezdolna vytrvalost pri vyrobe dobre fungujiciho ​​HM vicepasmoveho zarizeni.

      Кловек си в тыто дни припада яко рыбар — бероу, небо небероу. Je to povznasejici pocit koukat se z kopce do dali a zaroven si uvedomovat, ze tvoje vysilani putuje do jeste daleko vetsich dalav, prestoze pouzity vykon je opravdu minimalni…

      Здравим з НМ!
      Карел OK2BWB

      OK2BWB

      # 19

      В ответ VK2IO:

      Дорогой Gerard,

      Большое спасибо за хорошее и подробное описание обстоятельств, при которых мы провели QSO. Меня это всегда интересовало!

      С моей точки зрения — никогда бы не поверил, что ты преследовал меня с такой короткой штыревой антенной. Действительно отличный контакт — еще раз спасибо, Джерард!

      73 Чешско-Моравское нагорье

      Карел OK2BWB

      2E0YYY

      #20

      В ответ на VK3CAT:

      Привет, Тони,

      Отличный контакт с твоей машиной. Ты был сильнее некоторых базовых станций ВКонтакте, с которыми я работал сегодня утром! Моя первая активация за долгие годы и знакомство с 13 охотниками за ВКонтакте на Грейт-Орме сделали будильник в 4 утра стоящим. Большое спасибо охотникам ВК.

      Много QSB и QRM, с которыми нужно бороться на 20-метровом диапазоне, хотя

      Мне было бы интересно узнать, каковы были ваши мобильные рабочие условия сегодня утром?

      VK1NAM Андрей, большое спасибо за контакт и за место сегодня утром. Если вы можете отправить мне электронное письмо с вашими планами, я посмотрю, смогу ли я разобраться с s2s. Тем не менее, прогноз WX здесь не слишком умный на следующие четыре дня.

      73 Майк
      2E0YYY

      следующая страница →

      Другие сайты SOTA: SOTAwatch | СОТА Главная | База данных | Вершины | Фотографии | Магазин | Картографирование | Сотлас | Часто задаваемые вопросы | Контакт SOTA

      Рабочий DX – слова мудрого

      Опубликовано 13 февраля 2012 г. Питером Фрейзером

      В прошлый четверг я отправился на ежемесячное собрание Северо-восточной радиогруппы, NERG. Я нечасто хожу на собрания радиоклубов, но когда увижу тему, которая меня интересует, приложу усилия.

      Презентация в четверг вечером была сделана Дэвидом, VK3JMB, который рассказывал о работе с DX. Дэйв является активным охотником за организациями DXCC и работал с 311 различными организациями или странами, как некоторые любят их называть.

      Презентация Дейва была полна советов и уловок, которые помогут поймать неуловимый DX-контакт. Ниже приводится краткое изложение советов, которые я отметил в своей книге. У него было еще много, но это были те, которые, как я думал, помогут мне больше всего.

      • Слушайте, слушайте, слушайте — изучите, как DX-станция работает с толпой. Узнайте, что работает, и используйте это в своих интересах. Если вы не слушаете, у вас ничего не получится
      • Call CQ — когда вокруг нет станций для работы, вызов CQ. Если бы все просто слушали, то не было бы никаких QSO
      • Вам не нужна большая станция — Дейв использует 100-ваттную установку, без усилителя и Th4 Junior
      • Используйте наушники — уменьшение фонового шума позволяет лучше сосредоточиться на слабых сигналах
      • Используйте микрофон, который усиливает высокие частоты вашего голоса
      • Используйте луч — найдите лучшую антенну, которую вы можете разместить на своем блоке, и используйте кабель хорошего качества
      • Выберите время — разные диапазоны лучше всего работают в разных местах и ​​в разное время. Хотя всегда есть исключения. 20 м — это «мировой» диапазон DX
      • Работайте по серой линии — период между днем ​​и ночью может обеспечить хорошее распространение на короткое время
      • Посмотрите на индексы — индекс солнечного потока выше 120, индекс ниже 10 и индекс K ниже 3 были бы идеальными условиями для работы DX. Вы не можете повлиять на эти цифры, но вы можете изменить свои планы, если цифры выглядят хорошо
      • Наблюдайте за DX-кластером — DX-кластеры могут показать, откуда работает DX, и вы можете видеть, когда станции поблизости начинают работать с DX. VK часто следует за ZL при работе на DX
      • Проверьте новостные службы DX — новости KB8NW, NG3K и 425 предоставляют информацию о предстоящих DX-экспедициях
      • Работайте на соревнованиях — во время всемирных соревнований, таких как CQWW и CQWPX, можно работать во многих новых странах. Даже конкурс OCDX может выявить редкий DX
      • .
      • Используйте фонетический алфавит НАТО – стандартный алфавит поможет передать позывной. Дэйв предлагает также использовать альтернативную фонетику для вашего позывного на случай, если у DX возникнут проблемы
      • .
      • Будьте вежливы, прерывая существующее QSO – немного вежливости имеет большое значение
      • Работайте в верхней части сплита – когда DX-станция работает с 5 до 10, Дэйв предлагает позвонить ему 10 до
      • Присоединяйтесь к сети DX – сеть ANZA на 14.183 в 05:15 ежедневно и в 21.205 в 04:45 по субботам может быть хорошим источником легкого DX. Обязательно отправляйте и отвечайте точными отчетами о сигналах
      • Работайте над DX-экспедициями – когда другие пытаются активировать редкие DX-сущности, многие, многие другие хотят работать с ними. Совет Дэйва: начните работать с ними как можно скорее и продолжайте попытки, пока не получите их 9.0374
      • Сделайте домашнее задание – узнайте, когда, где и как будут работать DX-экспедиции, и сопоставьте их, чтобы они работали
      • Охотьтесь стаями, делитесь информацией — если есть несколько человек, живущих рядом друг с другом, поделитесь информацией на 2 м о том, где находится DX, чтобы ею можно было поделиться вокруг
      • Работа ради наград – WIA DXCC,  ARRL DXCC, работа во всех зонах ВКонтакте, награда Antartic может повысить ваш уровень квалификации
      • Получайте удовольствие — Дэйв не упомянул об этом, но я думаю, что это важно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Menu