Захожу на свою страницу в контакте как гость что делать: «Если я заходил на страницу вк другого человека, через браузер не войдя в свой аккаунт, может ли этот человек об этом узнать?» — Яндекс Кью

Тетрис классический — играть онлайн, без регистрации и без рекламы, реальная таблица результатов

работает на телефоне, управление жестами, можно нормально сыграть, когда выдалась свободная минутка, и ничего устанавливать не нужно.

Работает реальная таблица лучших игроков.

Тетрис — компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.

Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура.

История

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z. Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Несколько месяцев спустя про игру узнал импортёр программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte — выпускают свой вариант «Тетриса». У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолёта на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

В 1989 году в Nintendo полным ходом идёт разработка карманной игровой приставки Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки игры Тетрис для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл — сын медиа-магната.

Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам версию «Тетриса» для Famicom.

Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen — подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» ещё и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 года.

В «Электроноргтехнику» прибывает Кевин Максвелл и там ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомлённым о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись — Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остаётся, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, подделка.

В итоге, к началу 1989 года до полудюжины различных компаний заявили о своих правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров, игровых консолей и карманных игровых систем. «ЭЛОРГ» заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari. Права же на версии для игровых консолей (видеоприставок) и портативных игровых систем, в острой и драматичной конкурентной борьбе с Atari (в которой могли быть замешаны самые высокие лица советского государства) — компании Nintendo. Сумма сделки с Nintendo составила 450 тыс. долларов США, плюс 50 центов с каждого проданного картриджа.

Tengen (подразделение компании Atari, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей) выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo NES, игнорируя соглашение, и многие игроки сочли версию Tengen лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, после продажи около 50 тысяч экземпляров.

В марте 1989 года Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» будет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo, то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.

Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.

Роберт Максвелл в ярости — позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны — недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Сообщение было послано лично Михаилом Горбачёвым. Но на стороне Роджерса был Пажитнов, а также щедрые обещания от Nintendo. Через 4 дня переговоров они наконец согласились. Было подписано соглашение, и Пажитнов с Роджерсом отпраздновали это в единственном японском ресторане в Москве.

Ховард Линкольн (Howard Lincoln) ещё раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen, играть в него начинают все больше. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo — Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит ещё немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого входит «Тетрис».

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.

В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клонов данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

Музыка

Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» — это русская песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах.

В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка» Ивана Ларионова.

Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет.

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными.

От автора этого проекта

Так сложилось, что я программист и большую часть времени я занимаюсь скучной и однообразной работой, но однажды захотелось мне сделать свой собственный тетрис, который работал бы в браузере. Ещё будучи студентом, я написал свой тетрис на turbo pascal (в лучших традициях) с единственным желанием впечатлить преподов. Не знаю, удалось ли мне хоть кого-то удивить, но мой первый тетрис работал вполне сносно на 286-х и это было приятно. Мне пришлось довольно сильно оптимизировать программу, она работала в текстовом режиме. Потом, спустя пару лет я портировал свой первый тетрис на Borland Delphi, теперь он запускался под windows и уже работал в графическом режиме, но мне быстро надоело, забросил.

И уже спустя 5-7 лет, когда я работал в одной крупной аутсорсинговой конторе мне что-то захотелось вновь заняться тетрисом, но уже более профессионально. Я изучал вопрос довольно основательно, читал разные статьи о самой игре, интервью с Пажитновым, я смотрел код почти всех, более или менее нормальных, тетрисов из gitHub. Спустя пару дней был готов первый прототип, мне хотелось в своем тетрисе сочетать лучшие наработки последних десятилетий и при этом не стать игрой из appStore.

Оказалось, что есть некий набор правил Tetris Guideline, которым должен соответствовать хороший тетрис. Я штудировал этот гайдлайн довольно основательно и в результате разработал набор требований для будущей игры. В общем и целом, я покрыл все обязательные и почти все рекомендуемые требования из спецификации Tetris Guideline.

В последнее время я все больше задумываюсь над правовыми вопросами и лицензированием ПО, мне хотелось не просто иметь приятную музыку в игре, но она должна была быть легальной и оригинальной. К счастью с дизайном, музыкой и звуками мне помогали мои друзья, которым я очень благодарен. Хостинг и деплой дались мне довольно легко, удалось скрестить мою существующую инфраструктуру у одного провайдера с различными сервисами, которые позволяют вести полный цикл разработки и поддержки ресурса удаленно и распределено.

С раскруткой и оптимизацией дела обстоят хуже всего. С начала я закупил рекламы на adWords и на Яндексе, но деньги быстро кончились, а эффект был крайне скромным. Потом я под забросил проект примерно на полгода, посещаемость падала и была низкой. Но недавно я обратил внимание, что посещаемость неплохо так скакнула в верх и я снова решил взяться за проект, внести немного правок по свежим идеям.

На текущий момент этот тетрис именно такой, как я хотел на 90 процентов. Технологически меня он уже давно не устраивает, но поднимать новую инфраструктуру и переписывать с нуля пока не представляется возможным (жена, дети, работа). Тем не менее, мелкие но приятные доработки возможно будут появляться. Новый дизайн уже есть и он хорошо оптимизирован под различные устройства, но натягивать его на текущий движок не рационально.

Про деньги

Этот проект мне не принес вообще никаких денег и не планировалось. Дизайн и музыка были сделаны по дружбе за ноль денег. Неплохо бы разместить донат кнопку, но сейчас такая слабая посещаемость, что смысла особого нет. Если вы читаете эти строки я сильно удивлен, я писал это больше для себя и для роботов

Надеюсь вам понравилась эта игра, я делал в надеже на ваш интерес.

Дополнение от ноября 2019 года.

Ситуация с тетрисом несколько изменилась, я заметил, что посещаемость начала не плохо так расти без моего прямого участия, но обо всём по порядку.

В июле 2018 я заметил, что посещаемость была примерно 15-20 посетителей в день, а тут вдруг она скакнула до 100. Это заставило меня по новому взглянуть на проект, я лишился замыленности взгляда и с новыми силами закрыл несколько серьезных проблем с оптимизацией сайта под поисковики, отключил механизм определения языка пользователя, добавил черный список пользователей в самом простом его виде. Можно сказать, причесал сайт для поисковиков и пользователей, закончил в начале августа 2018.

К концу 18 года, начали возникать проблемы с отображение таблицы результатов игроков, записей стало так много, что они сильно били по производительности фронта. Пришлось переписывать все, что касается базы данных, в том числе и backend. Коллеги помогли с sql запросами, получилось быстро и удобно, появился уже нормальный черный список с отправкой уведомлений на почту и банном по ссылке из письма. Уже к середине февраля 2019 года все работало на новой базе, данные удалось полностью перенести без потерь.

Начал разрабатывать систему валидации результатов, несколько недель обдумывал подход к этой задаче и придумал. Параллельно перекупил домен tetris.su и форкнул туда проект. Форк зачистил от всего лишнего и начал на нем обкатывать систему валидации, но интерес как-то угас.

К концу 2019 года на меня вышел человек, который готов был купить весь проект за нормальные деньги, я отказался.

Посещаемость продолжает расти и снова вылезает проблема с таблицей результатов, даже оптимизированный список результатов сейчас занимает 2.1Мб и содержит 11000 записей, как бы и не много, но уже заметно, что загрузка стала дольше. А ещё нагрузка на БД вызывает проблемы у хостера, надо что-то предпринять в ближайшее время или меня забаннят.

На данный момент позиции в Яндексе очень хорошие, в гугле пока не очень, но трафик растет, сейчас около 1000 пользователей в день.

Уже напрашивается реклама но я пока боюсь спугнуть лояльную аудиторию, надо доделать валидацию очков, сделать нормальную базу, сбросить результаты и уже потом рекламу.

Гостевой доступ в Microsoft Teams — Microsoft Teams

  • Статья
  • Применимо к:
    Команды Майкрософт

Благодаря гостевому доступу вы можете предоставлять доступ к командам, документам в каналах, ресурсам, чатам и приложениям людям за пределами вашей организации, сохраняя при этом контроль над своими корпоративными данными. Любой пользователь с корпоративной или потребительской учетной записью электронной почты, такой как Outlook, Gmail или другие, может участвовать в качестве гостя в Teams.

Когда вы приглашаете гостя в Teams, для него создается гостевая учетная запись в Azure Active Directory, и на него распространяется та же защита соответствия и аудита, что и на других пользователей Microsoft 365. На гостевой доступ распространяются ограничения службы Azure AD и Microsoft 365.

Примечание

Если вы просто хотите находить, звонить, общаться и назначать встречи с людьми из других организаций Microsoft 365, используйте внешний доступ.

Как администратор вы можете добавить нового гостя в организацию несколькими способами:

  • Глобальные администраторы или администраторы Teams и владельцы групп добавляют гостя в команду в клиентах Teams или в центре администрирования Teams. Дополнительные сведения см. в статье Добавление гостей в команду. Если вы еще не настроили гостевой доступ, выполните действия, описанные в разделе Совместная работа с гостями в команде.

  • Добавьте гостей в свою организацию через Azure Active Directory (Azure AD) для совместной работы B2B.

    Дополнительные сведения см. в разделе Краткое руководство: добавление гостей в каталог на портале Azure.

Администраторы также могут делегировать разрешения на добавление гостей другим пользователям в своей организации, назначив роль приглашающего гостя. Дополнительные сведения см. в разделе Включение внешней совместной работы B2B и управление тем, кто может приглашать гостей.

Благодаря совместной работе Azure AD B2B организации могут применять политики условного доступа и многофакторной проверки подлинности (MFA) для пользователей B2B. Эти политики могут быть применены на уровне клиента, приложения или отдельного пользователя так же, как они включены для штатных сотрудников и членов организации. Такие политики применяются в ресурсной организации. Дополнительные сведения см. в разделе Условный доступ для пользователей совместной работы B2B. Индивидуальные гости не могут быть заблокированы.

Гости, которых вы уже добавили через Azure AD B2B, группы Microsoft 365 или SharePoint, готовы к работе.

Администратор Microsoft 365 или владелец группы может добавить этих гостей в свои команды. Если вы добавите гостя непосредственно в группу Microsoft 365, связанную с командой, гость получит доступ к группе, но группа Microsoft 365 не создаст приглашение по электронной почте для гостя, поэтому кто-то из команды должен уведомить гостя.

Примечание

Гости используют общеорганизационные настройки Teams для режима обновления сосуществования. Это нельзя изменить.

Общие каналы

Общие каналы предлагают альтернативу гостевому доступу, позволяя вам приглашать людей за пределами вашей организации, не требуя гостевой учетной записи в Azure AD. Чтобы сравнить гостевой доступ с общими каналами, см. раздел Планирование внешней совместной работы.

Настройка гостевого доступа

Гостевой доступ в Teams — это параметр для всей организации, который включен по умолчанию. Вы можете управлять гостевым доступом к отдельным командам с помощью меток конфиденциальности.

Для гостевого доступа в Teams требуется настроить другие параметры в Microsoft 365, включая параметры в Azure AD, группах Microsoft 365 и SharePoint. Если вы готовы начать приглашать гостей в команды, прочтите один из следующих материалов:

  • Чтобы настроить гостевой доступ к Teams для общего использования, см. статью Совместная работа с гостями в команде.
  • Чтобы сотрудничать с партнерской организацией, которая использует Azure Active Directory и разрешить гостям самостоятельно регистрироваться для группового доступа, см. раздел Создание экстрасети B2B с управляемыми гостями.

См. раздел Настройка безопасной совместной работы с Microsoft 365 и Microsoft Teams для получения общей информации о безопасной совместной работе с помощью Teams.

Процесс приглашения гостя из Teams

  1. Владелец группы или администратор Microsoft 365 добавляет гостя в команду.
  2. Гость получает приветственное письмо от владельца группы с информацией о команде и о том, чего ожидать после ее добавления.
  3. Гость принимает приглашение. Гости, у которых есть рабочая или учебная учетная запись в Azure Active Directory, могут принять приглашение и пройти аутентификацию напрямую. Другим пользователям отправляется одноразовый код доступа для проверки их личности (требуется аутентификация с помощью одноразового кода доступа).
  4. Приняв приглашение, гость может участвовать в группах и каналах, получать и отвечать на сообщения канала, получать доступ к файлам в каналах, участвовать в чатах, присоединяться к собраниям, совместно работать над документами и т. д.

В Teams гости четко идентифицируются. Имя гостя включает метку (Гость) , а канал включает значок, указывающий, что в команде есть гости. Дополнительные сведения см. в разделе Как работает гостевой интерфейс.

Гости могут покинуть команду в любое время из Teams. Подробнее см. в разделе Как выйти из команды?. (При выходе из команды гостевая учетная запись не удаляется из каталога вашей организации.

Это должен сделать глобальный администратор Microsoft 365 или администратор Azure AD.)

В гостевом режиме предусмотрены определенные ограничения. Полный список того, что гость может и чего не может делать в Teams, см. в разделе Взаимодействие с гостем в Microsoft Teams.

Лицензирование гостевого доступа

Гостевой доступ можно использовать со всеми подписками Microsoft 365 Business Standard, Microsoft 365 Enterprise и Microsoft 365 Education. Дополнительная лицензия Microsoft 365 не требуется. Модель выставления счетов для внешних удостоверений Azure AD применяется к гостям в Microsoft 365. В качестве гостей можно приглашать только людей, не входящих в вашу организацию.

На гостей распространяются ограничения Microsoft 365 или Office 365 и службы Azure Active Directory.

Примечание

Преобразование гостевой учетной записи в учетную запись участника Azure AD или преобразование учетной записи участника Azure AD в гостевую не поддерживается Teams.

Диагностика проблем с гостевым доступом

Чтобы устранить проблемы с приглашением гостевых пользователей в Teams, администраторы могут запустить диагностический инструмент в центре администрирования Microsoft 365, чтобы убедиться, что гостевой доступ правильно настроен для использования в Microsoft Teams.

  1. Выберите Выполнить тесты ниже, чтобы заполнить диагностику в центре администрирования Microsoft 365.

    Запуск тестов: гостевой доступ Teams

  2. В результате теста будет показано, правильно ли клиент настроен для гостевого доступа. Если арендатор настроен неправильно, диагностика предоставит информацию о том, какие шаги необходимо предпринять для решения проблем с настройками арендатора или политик.

Отслеживание гостей в вашей организации

Вы можете отслеживать добавление гостей в Azure AD или центре безопасности Microsoft 365. Добавление гостя в Microsoft Teams проверяется и регистрируется как действие администрирования группы Azure AD «Добавлен участник в группу». Дополнительные сведения см. в разделах Аудит и отчетность пользователя совместной работы B2B и Поиск в журнале аудита на портале соответствия.

Проверка гостевого доступа

С помощью Azure AD можно создать проверку доступа для пользователей, которые входят в группы или назначены приложению. Создание повторяющихся обзоров доступа может сэкономить ваше время. Если вам нужно регулярно проверять пользователей, у которых есть доступ к приложению, команде или группе, вы можете определить частоту этих проверок.

Вы можете выполнить проверку гостевого доступа самостоятельно, попросить гостей проверить свой собственный доступ или попросить владельца приложения или лица, принимающего бизнес-решения, выполнить проверку доступа. Используйте портал Azure для проверки гостевого доступа. Дополнительные сведения см. в разделе Управление гостевым доступом с помощью проверок доступа Azure AD.

Совместная работа с людьми за пределами вашей организации

Блокировка гостей из определенной группы Microsoft 365 или команды Microsoft Teams

Создание безопасной среды для совместного использования гостей

Настройте Teams с тремя уровнями защиты

Используйте гостевой доступ и внешний доступ для совместной работы с людьми за пределами вашей организации

Какие у меня есть варианты для создания списка гостей?

Когда вы будете готовы создать свой список гостей — через наш веб-сайт или в наших приложениях для iOS или Android — перейдите на страницу «Добавить гостей», где у вас будет несколько вариантов:

Добавить гостей по отдельности   

Если вы хотите быстро добавить несколько адресов электронной почты или телефонных номеров, вы можете ввести их по одному. Просто введите адрес электронной почты или номер телефона и имя вашего гостя в соответствующее поле и нажмите «Добавить».

Контакты

Если вы использовали Punchbowl раньше, все ранее добавленные адреса электронной почты и/или номера телефонов сохраняются в ваших контактах.

  • Просмотрите контакты Punchbowl, чтобы выбрать гостей для добавления в свой список.
  • Просмотрите прошлых гостей, чтобы увидеть контакты из определенных приглашений, которые вы отправили ранее.
Добавить список (только в Интернете)

Используйте этот параметр, чтобы одновременно скопировать и вставить список из нескольких адресов электронной почты или номеров телефонов. Адреса электронной почты или номера телефонов должны быть разделены запятыми, точками с запятой или возвратом. ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы добавите номера телефонов таким образом, имя для каждого контакта будет просто копией номера телефона. Вы можете изменить имена этих гостей, как только они будут добавлены в ваш список.

Импорт контактов (только веб)

Используйте параметр «Импорт контактов», чтобы добавить контакты из своей учетной записи электронной почты, файла электронной таблицы или из группового адреса электронной почты. Вы можете импортировать телефонные номера только из файла электронной таблицы. ПРИМЕЧАНИЕ. В настоящее время вы не можете импортировать номера телефонов из своей учетной записи электронной почты.

  • Загрузить файл. Если у вас есть файл электронной таблицы контактов в формате CSV, вы можете загрузить этот список в Punchbowl. Нажмите ссылку «Импортировать контакты» и выберите «Загрузить файл». Чтобы получить дополнительную помощь по загрузке файла, ознакомьтесь с этой статьей.
  • Импорт из веб-почты. Выберите этот вариант, чтобы импортировать контакты из популярных провайдеров веб-почты. Вы можете импортировать из Gmail, Yahoo, AOL и Hotmail. Вы даже можете импортировать контакты из учетной записи Evite.
  • Добавление группового адреса электронной почты.
    Если вы отправляете сообщение на групповой адрес электронной почты (например, @googlegroups.com или [email protected]), выберите «Добавить группу». Более подробная информация доступна здесь.
Импорт телефона (только приложение)

Если вы хотите составить список гостей из наших приложений для iOS или Android, импортировать контакты прямо с телефона очень просто. Когда вы попадете на экран «Добавить гостей», вам будет предложено предоставить Punchbowl разрешение на доступ к вашим телефонным контактам. Выберите «Да» и следуйте инструкциям на вашем телефоне.

Социальные сети

Вы также можете пригласить гостей через Facebook или WhatsApp, поделившись прямой ссылкой на приглашение.

  • На нашем веб-сайте найдите значки Facebook и WhatsApp на странице «Добавить гостей», затем нажмите «Узнать, как», чтобы получить доступ к ссылке-приглашению.
  • В наших приложениях для iOS или Android перейдите на страницу «Добавить гостей», затем нажмите кнопку навигации в правом верхнем углу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Menu