Приложение Альфа-Инвестиции — мобильное приложение для работы с вашими инвестициями в Альфа-Банк
Частным лицамМалому бизнесу и ИПКорпорациям
Финансовым организациямИнвестбанкА-КЛУБ
Карты
Кредитные карты
Целый год без %
Alfa Travel
Как получить отсрочку по кредитам
Дебетовые карты
Альфа-Карта
Альфа-Карта Premium
Alfa Travel
Специальные условия
Зарплатные карты
Зарплата каждый день
Индивидуальное зарплатное предложение
Банк для семьи
Вклады
Вклады
Альфа-Вклад
Калькулятор вклада
Накопительные счета
Альфа-Счёт
Мили «Аэрофлот Бонус» за остаток на счёте
Бесплатные сервисы для накоплений
Копилка для зарплаты
Автопополнение накопительного счёта
Кредиты
Все кредиты
Кредит наличными
Кредит на автомобиль
Кредит под залог на любые цели
Рефинансирование кредита
Кредитные карты
Полезное
Кредитный калькулятор
Погашение кредита
Работа со справками
Полезные статьи
Как получить отсрочку по кредитам
Ипотека
Ипотека от 5,7%
Вторичное жильё
Новостройки
Рефинансирование ипотеки
Ипотека с господдержкой
Специальные условия
Материнский капитал
Семейная ипотека
Льготная ипотека для IT-специалистов
Ипотека не выходя из дома
Полезное
Личный кабинет заёмщика
Ипотечный калькулятор
Полезные статьи
База знаний для заёмщиков
Инвестиции
Самостоятельная торговля
Брокерский счёт
Тарифные планы
Обмен валюты на бирже
ИИС
Приложение Альфа-Инвестиции
Терминал Альфа-Инвестиции
Все Альфа-Инвестиции
Альфа-Форекс
Готовые решения для инвестиций
Паевые фонды
ИСЖ
Готовые стратегии ИИС
Доверительное управление
Посмотреть всё
Ещё
Аналитика и обучение
Личный кабинет
Поддержка
Тест: какой вы инвестор 🔥
Премиум
Премиум карты
Альфа-Карта Premium
Alfa Travel Premium
Аэрофлот Black Edition
МИР Supreme
Преимущества
Подробнее о премиум сервисе
Ещё
О банке
Самозанятые
Онлайн-сервисы
Частным лицам
Инвестиции
Установите всё для инвестиций
0 ₽
Обслуживание бесплатно. Платите только за сделки
2 000+
Российских бумаг
Удобно
Подходит начинающим и опытным инвесторам
0 %
За пополнение и вывод на любую карту
🔥 Для первых инвестиций
Научим разбиратьсяв ценных бумагах
Понятные мини-курсы о том, что такоефондовая биржа и как на ней зарабатывать
Подскажем, во что вложиться
Идеи инвестиций и подборкиакций от аналитиковАльфа-Банка
Напомним о выгодной цене
Пришлём push, когда на бирже появится цена, которую вы указали
😎 Чтобы инвестировать всерьёз
Инструменты теханализа
Ценовые коридоры и линииподдержки можно рисоватьсразу в приложении
Маржинальная торговля
Используйте деньги банкадля сделок, в которых уверены
Рыночные заявкии «Айсберг»
Кроме стоп-лосс и тейк-профитв Альфа-Инвестициях можно выставлятьзаявки со скрытым номиналом
Как установить Альфа-Инвестиции
Полезно знать
Как купить ценные бумаги через приложение?
Как купить валюту через мобильное приложение?
Как вывести деньги со счёта?
Что делать, если я не вижу доступных счетов для вывода, но у меня есть счёт в Альфа-Банке?
Как продать ценные бумаги в приложении?
Как восстановить логин и пароль?
Где посмотреть текущий тариф?
Не нашли, что искали?
ВКонтакте / Обучающий курс по играм и обзор запуска MY.
GAMES и ответы на часто задаваемые вопросы Недавно мы провели обучающий курс в нашем основном игровом подразделении , на котором мы не только поделились нашим взглядом на текущие тенденции рынка и перспективы, но также предоставили много данных о структуре нашего игрового бизнеса, в том числе разделенных по платформам и регионам, и использовали различные тематические исследования для обсуждения факторов прибыльности, поведения когорты и удержания. Мы поделились нашим стратегическим видением и подходом к маркетингу, обсудили послужной список Mail.Ru Games Ventures (MRGV) и рассказали о нашем портфеле с целью повысить прозрачность подразделения, которое мы считаем ключевым для Mail.ru Group, и подтвердить нашу приверженность и уверенность в играх. Если вы пропустили это событие, пожалуйста, найдите
После мероприятия подразделение Games объявило о ребрендинге под MY.GAMES , при этом все существующие и новые игры переходят на единый бренд. В рамках запуска команда сделала несколько важных объявлений:
- Европейский запуск открытого бета-тестирования Conqueror’s Blade , , который состоялся 4 июня.
- Демо-версия Lost Ark была выпущена в период с 30 мая по 6 июня, а запуск открытого бета-тестирования запланирован на 4 квартал 2019 года.
- Марсианская версия Warface для ПК должна быть запущена в июне, версия Sunrise для X1 и PS4 на консолях будет выпущена в ближайшем будущем, а мобильная версия Warface готовится к выпуску в конце 2019 года.
- MY.GAMES запустит новую собственную игровую и медиа-платформу (на ней уже есть >820 игр с MAU >12,5 млн) и продолжит организовывать игровые фестивали и киберспортивные турниры по собственным играм, при этом будет организовано >200 соревнований по Warface с 2013 года, количество онлайн-просмотров превышает 100 миллионов пользователей.
Поскольку во время веб-трансляции, посвященной играм, мы получили ряд вопросов, на которые не смогли ответить во время мероприятия, а также получили ряд вопросов, связанных с запуском MYGAMES, мы решили ответить на них в этом блоге как
Мы по-прежнему очень уверены в нашем игровом подразделении, которое имеет > 540 млн зарегистрированных пользователей (> 25 млн MAU), 60 активных игр и > 150 наименований в портфолио, разработанных 11 внутренними и 15 студиями MRGV и проданных более чем в 190 стран с 67% доходов из-за рубежа по состоянию на 1 кв. 2019 г. Мы входим в топ-50 игровых компаний мира, развиваясь примерно в 3 раза быстрее, чем рынок с 2015 года, но мы не намерены останавливаться на достигнутом, стремясь продолжать расти выше рыночного уровня и ставя цель удвоить показатель EBITDA Games в следующем году. 4 года и добиться маржи от низкой до средней 20% в течение цикла, что является частью наших ключевых показателей эффективности управления.
Объединение в рамках MY.GAMES служит для поддержки наших глобальных амбиций, направленных на то, чтобы к 2022 году получать 80 % доходов от игр из-за рубежа.Часто задаваемые вопросы
В: Какова логика запуска MY.GAMES?
A: Мы начинали как разработчик и издатель для ПК в России/СНГ под брендом Mail.ru Group еще в 2006 году. за рубежом по состоянию на 1К19 против 46% в 2015 г., при этом 90% наших мобильных игроков находятся за пределами России. MY.GAMES служит для того, чтобы объединить наше игровое портфолио под единым брендом, используя успех наших отдельных брендов для дальнейшего роста и успеха на международном уровне, что является нашей ключевой стратегической целью — к 2022 году получить более 80% доходов от международных игр. 30 мая все наши проекты публикуются под брендом MY.GAMES, с плавным переходом для пользователей существующих игр.
В: Изменится ли стратегия после ребрендинга?
A: Ни структура, ни стратегия бизнеса не изменятся — мы стремимся продолжать разрабатывать лучшие игры для нужной аудитории с диверсифицированным портфолио. Наше внимание по-прежнему сосредоточено на модели монетизации F2P, но с каждым запуском нового проекта мы будем учитывать нашу целевую аудиторию и ее привычки медиапотребления, что определяет окончательную модель монетизации для каждой игры. Наш кроссплатформенный охват также остается в силе, поскольку мы считаем, что для наших игроков важно иметь возможность играть на предпочитаемой ими платформе, будь то ПК, консоль или мобильное устройство. Тем не менее, мы ожидаем увеличения перекоса общего портфеля в сторону мобильных устройств, что соответствует тенденциям мирового игрового рынка, где мобильные устройства уже составляют 51% рынка.
Наша текущая стратегия предполагает, что к 2022 году доля доходов от мобильных игр в нашем портфеле составит 80 % против 59 %.% в 2018 году. Стратегия выпуска игр также не изменится. Как издатель, мы стремимся охватить как можно большую аудиторию, хотя из-за разной природы различных рынков не всегда возможно выпускать игры одновременно во всех регионах.В: Чем MY.GAMES отличается от других мировых игровых компаний?
A: MY.GAMES — крупнейший запуск Mail.ru Group с момента основания компании в 2006 г., с вкладом >33% в выручку Группы по состоянию на 1 кв. 2019 г.. Мы являемся опытным игровым бизнесом с более чем 10-летней историей развития и представителями высшего руководства с более чем 20-летним опытом работы в отрасли. Мы начинали как местный разработчик и издатель для ПК, но с тех пор превратились в международного игрока с диверсифицированным портфолио из >
В: Почему люди во всем мире тратят больше времени и денег на игры (по сравнению с другими видами развлечений)?
A: В мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров, и 46% из 1,1 млрд тратят деньги на игры. В 2018 году на игры было потрачено 135 млрд долларов. мирового населения, являющегося платной аудиторией. Согласно ежегодному отчету App Annie о мобильных тенденциях, игры по-прежнему занимают первое место по доходам и количеству загрузок в магазинах iOS и Google Play. В глобальном масштабе на уровне категорий на игры приходилось 74 % потребительских расходов в 2018 году, и ожидается, что в 2019 году эта цифра составит 75 %.. Кроме того, игры становятся все более и более многомерными и фрагментированными, и геймеры не только играют в игры, но и смотрят киберспорт или потребляют игровой видеоконтент. По данным Newzoo , 19% любителей игр играют в высококачественные игры, предпочтительно F2P или игры со скидкой, и тратят на оборудование только при необходимости. Для 13 % игры могут быть не самым любимым хобби, но им определенно нравится смотреть, как играют другие, а еще 13 % геймеров видят игры в своей ДНК и мало что им нравится, тратя свободное время и деньги на игры. В то же время 27% игровых энтузиастов играют в игры, когда у них есть свободное время или на общественных мероприятиях, и предпочитают мобильные игры, и эта группа может превратиться в настоящих геймеров, поскольку рынок продолжает расти, а качество игр и разнообразие жанров улучшаются. деятельность становится все более и более социальной нормой.
В: Что планируется выпустить на 2019 год и далее?
A: Мы стремимся выпускать как минимум 2 игры для ПК и консолей и 4 сильные мобильные игры каждый год. На данный момент в 2019 году мы запустили 3 новых мобильных продукта: Space Justice, Bombastic Brothers и Evolution 2. Среди некоторых дополнительных ключевых выпусков, запланированных на 2019 год, мы будем публиковать Conqueror’s Blade в России/СНГ, Европе и США, разработанную Китаем. на основе Booming Games. Вскоре мы также выпустим в России/СНГ долгожданную изометрическую ролевую игру Lost Ark от южнокорейских разработчиков Smilegate RPG. Запустив консольную версию в прошлом году, мобильная версия Warface будет запущена в этом году.
Q: Учитывая растущую конкуренцию на мировом игровом рынке, испытываете ли вы нехватку талантов?
A : По данным Всемирного экономического форума, Россия предлагает больше всего инженерных талантов в мире, что ставит нас в уникальное положение. Кроме того, растущая конкуренция в отрасли и более высокие стандарты качества открывают более широкий спектр возможностей для MRGV, учитывая наш доступ к капиталу и наш отраслевой опыт. Но, конечно же, наш главный актив — это наши люди и культура, основанная на технологиях, которую они создают, и будущий успех Mail.ru Group зависит от нашей способности привлекать, удерживать и мотивировать лучшие таланты. Чтобы информировать рынок об игровой индустрии и наладить сотрудничество с потенциальными новыми инженерами и игровыми студиями, мы и наши партнеры организуем крупные мероприятия, такие как The Big Deal Conference, которая ознаменовала собой крупнейший игровой форум, когда-либо проводившийся в России с Epic Games, Blizzard, Tencent, Ubisoft, Riot Games, Google, iDearmSky, App Annie и др. среди докладчиков и более 900 профессионалов игровой индустрии среди посетителей. Наша идея состоит в том, чтобы превратить такие мероприятия в ведущую локальную площадку для обмена мнениями о лучших практиках разработки и публикации игр, с доступом к реальным кейсам по разработке продуктов, дизайну, оптимизации, аналитике и инвестициям, обсуждениям и дебатам. о тенденциях и перспективах игрового рынка, а также о специфике различных игровых рынков с конечной целью более широкого понимания рынка, сотрудничества и привлечения новых талантов.
Q: Как работает MRGV и как вы подходите к партнерству?
A: Инвестиционное подразделение MRGV было запущено в 2017 году для мониторинга и осуществления целевых приобретений и других инвестиций по всему миру в рамках развития нашей игровой вертикали с выделенным инвестиционным бюджетом до 100 млн долларов США. Наше инвестиционное подразделение MRGV постоянно расширяет свой портфель проектов. В настоящее время мы сотрудничаем с 15 студиями по всему миру. Среди наших российских партнеров студии Zillion Whales, Mobirate, Game Garden, Red Brix Wall и другие. Мы всегда рады творческим, амбициозным, смелым, увлеченным и креативным разработчикам, которые хотят сделать следующий шаг и объединиться с глобальным издателем. MRGV помогает нам формировать игровое сообщество, позволяет обмениваться идеями, а также диверсифицировать и расширять наше портфолио.
Q. Какой вклад MYGAMES в киберспорт?
A: Мы продолжаем развивать Warface как нашу основную киберспортивную игру, проводя киберспортивные турниры в Warface с 2013 года. Каждый год проводится около 20 турниров, в которых с момента запуска по всему миру принимают участие более 240 000 игроков. А пока мы активно развиваем нашу международную киберспортивную онлайн-платформу, которая в перспективе позволит игрокам организовывать турниры по любой игре.
Q: Есть ли синергия с бизнес-подразделением социальных сетей?
A: Да, но в основном это связано с трафиком, поскольку наше игровое подразделение не занимается производством социальных игр. В целом, имея около 65 млн игроков, NewZoo занимает на российском рынке 11-е место в мире, что предполагает большой потенциал роста, в то время как на его долю приходится всего 1,5% мирового игрового рынка (оборот игр ~$1,7 млрд), и мы стремимся становиться все более популярными. Международный.
Вопрос: Возможно ли, чтобы в будущем ваши мобильные игры также размещались в среде приложений ВКонтакте и, таким образом, обходили стандартную комиссию 30% для платформ?
A: VK имеет 70 млн активных пользователей в России и является платформой, ориентированной преимущественно на Россию и СНГ, в то время как наше игровое подразделение становится все более международным, а доля внутренних доходов со временем снижается. Следовательно, хотя распространение через собственные сервисы имеет стратегический смысл, глобальное распространение в настоящее время требует использования глобальных игровых платформ (App Store, Google Play, Steam, PSN, XboxLive и других).
В: Что бы вы (подразделение игрового бизнеса) делали по-другому, если бы не были частью Mail.ru?
A: Игровое подразделение, как и другие подразделения в составе Mail.ru Group, управляется самостоятельно, с чисто финансовыми КПЭ, установленными для подразделения высшим руководством. Вне структуры Mail подразделение было бы менее капитализировано, что не обеспечило бы запуск MRGV, в том числе. Кроме того, участие в более широкой группе дает синергию с точки зрения доступа к опыту, узнаваемости бренда, охвата и т. д. Следовательно, мы считаем текущую структуру бизнеса наиболее оптимальной для наших стратегических амбиций.
Q: Вы локализуете игры? Или просто перевести? (Размышляя о том, почему War Robots добилась успеха в Японии… и можете ли вы в будущем заняться большей локализацией, чтобы стимулировать глобальное распространение?) культура/профиль пользователя. По состоянию на 1 квартал 2019 г. нашими крупнейшими международными рынками были США, Япония и Германия. Эти рынки в основном требуют перевода, а не полномасштабной локализации. Однако, поскольку доля выручки от MMO увеличивается с 67% от общей выручки от игр в 1 квартале 2019 г.до 80%, и по мере выхода на новые рынки может потребоваться более глубокая локализация, особенно на таких рынках, как Китай.
В: Изменятся ли ваши амбиции в отношении Азии с запуском MY.GAMES?
A: Азия является одним из самых прибыльных рынков как для международных издателей, так и для разработчиков, учитывая ее 52-процентную долю в мировых доходах от игр (включая 28-процентную долю Китая). Наша компания не является исключением, хотя база остается небольшой: в 2018 году всего 8% наших игровых доходов приходилось на Азию. Тем не менее, некоторые из наших игр уже зарекомендовали себя в регионе, в том числе успех War Robots в Японии, и мы планируем укреплять наши позиции в Азии в будущем.
Q: В какой степени успех в Китае влияет на ваше мировоззрение?
A: Поскольку в 2018 году на долю Китая приходилось 28% мировых доходов от игр, а наши доходы от игр в настоящее время составляют однозначные числа, мы рассматриваем это как большую потенциальную возможность, учитывая очень низкую базу. Тем не менее, мы признаем трудности с расширением операций, учитывая нормативные ограничения и потребность в местном партнерстве и внедрении игр. Следовательно, значительное расширение там в настоящее время не включено в наш базовый прогноз.
Вопрос: Можно ли будет использовать игровой опыт и присутствие Tencent в Китае?
A: Несмотря на то, что Tencent является нашим акционером с долей 7,4%, инвестировавшим в Mail.ru Group после IPO, наши игровые отношения с ними основаны на полностью рыночных принципах, и потенциальное партнерство в равной степени возможно, как и с любой другой компанией с игровой опыт и присутствие в Китае.
Q: Планирует ли MRG завоевывать рынки Ближнего Востока и Африки (ОАЭ, Турция, Саудовская Аравия, Египет и т.д.)? Какие основные трудности связаны с въездом в эти страны и работой там?
Ответ: Да. Уровень необходимой локализации, пользовательские предпочтения, культурные особенности. В 2018 году на Китай, США и Японию приходилось 75% мировых доходов от мобильных игр, поэтому, естественно, это наши основные рынки. Тем не менее, что важно, данные показывают, что в период с 2016 по 2018 год расходы пользователей росли удивительно быстро как на зрелых, так и на развивающихся рынках. Следовательно, мы видим широкие глобальные возможности для роста, в том числе на Ближнем Востоке и в Африке. Мы уверены в наших международных амбициях, учитывая качество наших игр. Например, в январе 2019 г., Warface стала третьей бесплатной игрой для PS4 в США по количеству загрузок. Мы также отмечаем, что китайские игроки начали знакомиться с западными играми, что может предоставить нам большую возможность, поскольку азиатский рынок, как правило, выше с точки зрения ARPU и, следовательно, LTV, а локализация может стать более простой или менее необходимой с течением времени. .
Вопрос: Существуют ли другие способы монетизации вашей ИС (тематические парки, производные продукты, фильмы, киберспорт…)?
A: Мы видим большой потенциал долгосрочной синергии между играми и киберспортом, среди прочего. Мы также видим такие тенденции, как подписки, а также растущий интерес к социальным компонентам через кланы или районы, лиги в играх, личные рейтинги, концерты и другие мероприятия и т. д. своих собственных IP/игр, как это делал Netflix (Google, Amazon/Twitch…)?
A : Все мы знаем о планах некоторых крупных компаний выйти на игровой рынок. Многие крупные игроки создают свои собственные каналы сбыта и, конечно же, в будущем они могут создать свою собственную интеллектуальную собственность. Ждем анонсов от Нетфликс, Амазон и готовы помочь им с распространением их проектов на наших территориях.
В: Можете ли вы достоверно предсказать LTV игрока?
A: LTV игрока является для нас ключевым показателем для оценки потенциала продукта. И раннее предсказание этого показателя является ключевой задачей для нашей аналитической команды. Мы разработали специальный инструмент автоматизированного прогнозирования, который анализирует игровое поведение каждого игрока в течение первого дня его игры в игре и прогнозирует LTV этого игрока. Этот инструмент повышает точность предсказания каждую минуту, пока игрок находится в игре. Этот инструмент используется нашей командой по привлечению пользователей для ежедневного принятия решений по оптимизации кампании UA.
Q: H Как вы думаете о монетизации? Предоплата, покупка в приложении, подписка, одноразовый компакт-диск, реклама, условно-бесплатная подписка, новые бизнес-модели… Какова ценовая эластичность различных игр/жанров/платформ? Отличается ли это в зависимости от страны/региона?
A: Основное внимание по-прежнему уделяется F2P, но доля доходов от рекламы выросла примерно до 20% доходов от мобильных устройств, и здесь мы внимательно следим за жанром гиперказуальных игр. Мы также экспериментируем с идеями, касающимися P2P и моделей монетизации на основе подписки.
В: Считаете ли вы, что крупные компании сейчас больше заинтересованы в разработке мобильных/FTP-игр (например, Apex Legends, мобильной CoD)? Это проблема для вас? С точки зрения повышения стоимости трафика, захвата доли аудитории?
A: Мы с оптимизмом смотрим в будущее нашей индустрии и будем очень рады видеть такие проекты, так как это, безусловно, будет способствовать общему росту игрового рынка. У нас есть разные студии, которые разрабатывают игры для консолей/ПК, мобильных устройств, и, конечно же, мы хотим создавать игры уровня ААА, такие как Warface или Apex, и постоянно смотрим на рыночную команду, способную это сделать.
Q: За потраченные в игре iOS и Android взимается комиссия, обычно около 30%. Взимается ли эта комиссия и с внутриигровой рекламы, или только с внутриигровых платежей пользователей?
A: Только для внутриигровых платежей.
Q: Что мы должны думать о марже на новых платформах, таких как Google Stadia, Epic Game Store и т. д.? Как может выглядеть структура затрат?
A: Запуск Google Stadia может изменить рынок, если он сможет отнять у консолей игровой бюджет. Согласно NewZoo , В 2018 году на консольные игры пришлось 28% игр, потраченных на игры. Такие запуски, как Stadia, могли бы сделать высококачественные игры доступными для гораздо более широкой аудитории, что могло бы раскрыть дополнительный потенциал российского рынка, среди прочего
Q: Не могли бы вы рассказать о старых играх и о том, как быстро снижается/замедляется их доход, а также EBITDA?
A: Это действительно зависит от названия и его успеха, а не от жанра игры или платформы, на которой она запускается. Некоторые титулы практически сбрасываются со старта. Другие могут находиться в фазе роста более 5 лет, в том числе некоторые из наших лучших игр, таких как War Robost или Warface, тем более, что мы распространяем наши самые успешные игры на разные платформы и регионы.
В: На чем основываются рыночные показатели коэффициента удержания? Это все игры или только лучшие игры? Что является источником для вашего анализа? Также было бы любопытно узнать, приносят ли 10-20% ваших крупнейших плательщиков 80-90% ваших доходов (как и у других компаний, занимающихся мобильными играми)?
A: Уникальной особенностью Mail.ru является наше обширное игровое портфолио и многолетний опыт работы с различными игровыми проектами. На протяжении многих лет мы разрабатывали и запускали игры разных жанров и для разной аудитории. Это помогло нам получить полную картину удержания для разных классов игр с учетом их будущего потенциала — хитов, среднего потенциала и неудачных продуктов. Кроме того, мы регулярно взаимодействуем с платформами (Google и Apple) и обмениваемся рыночными бенчмарками по всем ключевым показателям, включая удержание. В презентации мы указали топовый бенчмарк игр, потому что используем этот ориентир при создании наших продуктов. Распределение платежей между когортами плательщиков сильно различается для разных продуктов. Но мы стараемся сохранить более сбалансированное распределение, чем вы указали.
В: Слияния и поглощения – требуется ли одобрение Совета директоров для потенциальных крупных сделок в рамках MRGV?
Ответ: Да, все транзакции на сумму свыше 10 млн долларов.
В: Слияния и поглощения. Упростило ли изменение структуры голосования заключение сделок слияний и поглощений?
A: Нет, процесс не изменился.
Вопрос: Справедливо ли предположить, что для игрового сегмента применимо руководство по капитальным затратам/продажам в размере 10%? Как различается капиталоемкость для мобильных, компьютерных и консольных игр? Должны ли мы предположить, что профиль капиталоемкости игрового подразделения или группы изменится по мере роста игрового сегмента в течение следующих 3 лет?
A: Мы ожидаем увеличения инвестиций в 2019 году в рамках прогноза инвестиционного цикла на 2019–2022 годы. Целевое соотношение капиталовложений и выручки в размере 10 % относится к более широкой группе Mail.ru и может различаться между подразделениями.
Q: На слайде 20 указано, что выручка hustle Castle составила 8,3 млрд рублей, тогда как на слайде 21 выручка составила 5,0 млрд рублей за весь 2018 финансовый год. Была ли большая выручка в 4К17/1К19? Влияние НДС?
А: На слайде показаны совокупные доходы от игры с момента запуска.
В: Какова ваша политика защиты конфиденциальности пользователей?
A: Политика данных Mail.ru Group ставит безопасность и защиту данных пользователей в число главных приоритетов. Все наши продукты разрабатывают и постоянно обновляют эффективные системы безопасности, предназначенные для защиты данных пользователей. Мы обязуемся соблюдать применимые законы о защите данных. В рамках нашего процесса подготовки GDPR мы пересмотрели и обновили все наши внутренние процессы и процедуры, включая системы данных, реализацию оценки воздействия данных и документацию, чтобы обеспечить полное соответствие GDPR.