Проекту нужна аудитория? Вот как привлечь ее с помощью запуска игры во «ВКонтакте»
Игровые механики эффективно решают бизнес-задачи в образовательной, маркетинговой и HR-сферах Главное здесь — правильно соотнести задачу и игровую механику. Такими механиками могут быть: тест, квиз, симулятор, розыгрыш и прочее. А бизнес-задачи, как правило, менее вариативны: повысить конверсию в покупку, увеличить средний чек и т.д.
Когда мы впервые услышали о том, что нам предстоит решать маркетинговую задачу образовательного проекта, то сразу поняли, что именно создание игры в соцсети станет ключом к ее решению.
Как выбрать подходящую игру
Для образовательной сферы отлично подходят такие элементы геймификации, как квизы, интерактивные тесты, симуляторы и прочее. Для маркетинговой сферы решением может стать почти любая игрушка, позволяющая пользователю долгое время взаимодействовать с брендом. Это может быть бродилка, забавный тест, аркада или розыгрыш.
Также не стоит забывать о вирусном эффекте той или иной активности. Если игра сделана актуально, качественно и с юмором, она может не только повысить лояльность имеющихся клиентов, но и привлечь новых пользователей, что естественным путем повысит узнаваемость бренда.
Задачами, которая может решить геймификация может быть продажа того или иного образовательного продукта, привлечение новых клиентов к деятельности компании, увеличение узнаваемости бренда или же повышение лояльности.
Если мы говорим о сегменте образования, который направлен на помощь ребятам в школе, то и ЦА у нас автоматически уже определена. Верный путь — в таргет и социальные сети.
После того, как определены задачи и понятна целевая аудитория, необходимо переходить к разработке возможных концепций игр. Если говорить о молодой аудитории, то это может быть аналог динозаврика из Google, гороскопы совместимости и т.д.
Также важно учитывать модели поведения целевой группы. Молодежи более свойственна любовь к механикам накопления, коллекционирования. Также востребован элемент случайности. Раньше это выражалось в собирании наклеек, солдатиков и т.д. Сейчас все эти желания реализуются в онлайн-играх.
В рамках образовательной игры подобные запросы закрывает формат розыгрыша.
Большинство старожилов отечественных соцсетей помнят, как проходили розыгрыши в группах через репосты, лайки, комментарии и рандомайзер. Это было максимально неудобно, зачастую нечестно и едва ли приносило какую-то лояльность и рост маркетинговых показателей.
После розыгрыша все посты удалялись, а люди отписывались от групп с легким негативным послевкусием. Современный формат розыгрыша в социальных сетях, так называемый гив, тоже вызывает негативный эффект и не добавляет ни бренду, ни знаменитости лояльных пользователей.
Поэтому, на наш взгляд, самым подходящим инструментом для проведения розыгрышей в социальных сетях, считается приложение VK-mini app. Оно позволяет делать небольшие игрушки в самой социальной сети и продвигать их при помощи таргетинга среди ЦА. Итогом может стать всем известное колесо фортуны.
В народ данная игра разошлась после одноименной западной телепередачи, где участники могли выигрывать призы, крутя барабан. В России тоже есть такой аналог — «Поле чудес». Это был оптимальный по своему визуальному наполнению вариант между азартными играми, которые едва ли этично транслировать несовершеннолетним пользователям соцсети, и скучными розыгрышами по кнопке.
Как сделать приложение для «ВКонтакте»
На самом деле для подобных активностей необязательно делать приложение «ВКонтакте». Можно сделать веб-приложение и вести ЦА туда, однако это будет дороже и вряд ли эффективнее. Особенно, когда подавляющая часть аудитории ежедневно заходит именно во «ВКонтакте», как это и было в нашем случае.
Для начала необходимо прописать логику и экраны. Это делается при создании любой игры.
Макет экранов
Это можно делать в Draw.io или любом другом инструменте со схемами. Здесь должно быть отображено то, что видит пользователь, заходя в приложение, перечислены все кнопки и все возможные исходы при их нажатии. На первый взгляд все это может показаться трудным, но, на деле, все начинается с одного экрана и просто ветвится, как крона дерева на детских рисунках.
К розыгрышам необходимо подходить максимально честно и беспристрастно. Для этого стоит рассчитать, сколько пользователей будут пользоваться приложением, как часто они будут иметь возможность прокрутить колесо и какая вероятность выпадения есть у каждого из призов.
Говоря о призах, стоит сообщить, что они могут быть как виртуальными, так и вполне реальными. Например, промокоды со скидками на ваши продукты или наушники. Естественно, все затраты по доставке необходимо взять на себя.
После того, как вы представили модель поведения среднестатистического участника, необходимо задать вероятности остановки колеса на том или ином поле с призом.
Для маркетингового эффекта можно награждать участников дополнительными прокручиваниями за репосты в сторис и к себе на стену с помощью заранее подготовленных картинок.
Отдельно стоит упомянуть про разработку дизайна. Его можно отрисовать самим либо же взять чужие основы и индивидуализировать под нужный брендбук. Также необходимо создать отдельный файл с текстами для каждого из экранов, плашек и кнопок. Это значительно облегчит жизнь разработчикам и снизит неточности и ошибки, которые будет необходимо исправлять на тестах.
Когда же все эти этапы собраны вместе и у вас есть рабочее приложение, нужно показывать его тем, ради кого все это и делалось.
Что делать с готовым приложением
В зависимости от сложности внутренних механик, количества кнопок и экранов разработка маркетингового приложения для «ВКонтакте» может занимать от недели до месяца. Обязательно стоит заложить как минимум три дня на тестирование и подключить к нему как можно больше людей со стороны разработки и заказчика.
При нахождении багов создается таблица, где каждому присваивается номер, важность исправления и срок на это. Только после того, как все идеально работает, можно презентовать приложение публике.
Начинать стоит порционно. Сначала делаете посты на главных страницах заказчика, откуда сразу же начинают заходить первые пользователи. Далее подключается таргетинг, где постепенно можно откручивать все большие и большие суммы за день. Такой подход позволяет отследить правильность математики и ликвидировать оставшиеся баги, не испортив впечатления об игре всем и сразу.
Какие результаты можно получить
Все маркетинговые игры нужны для увеличения следующих показателей:
- Вовлеченность. Она может увеличиться в разы. Все зависит от качества игры, ее ценности для целевой аудитории и правильности посыла, который в нее заложен.
- Лояльность. Каждому из нас свойственно лучше относиться к тому, на что он тратит время. Если человек играет в вашу игру, он автоматически лучше относится к бренду.
- Продажи. Иногда пользователей необходимо легонько подтолкнуть к тому, чтобы они совершили покупку. Именно игры и являются этим дружеским напутствием.
- Вирусность. Люди любят играть в игры. Люди любят проверять свою удачу. Так дайте им это, и они покажут ваше детище всем своим друзьям.
Теперь к конкретному примеру, на основе которого и писалась эта статья. По итогу за 10 дней в нашей игре побывали (и оставило свои данные) примерно 30 тыс. пользователей.
По данным заказчика, было произведено 105 частичных из 5000 пользователей, получивших промокод со скидкой. Также было совершено 450 полных оплат курса из 20 тыс., получивших пробную версию. Это позволяет говорить нам о средней конверсии в оплату со значением 2,2%. Для образовательной и молодежной сферы это более чем положительный результат за 10 дней работы приложения.
Таким образом, с помощью приложения «ВКонтакте» заказчик смог оповестить о своем продукте более 30 тыс. представителей целевой аудитории и продать свои курсы на сумму в разы большую, чем было потрачено на разработку приложения и закупку призов.
Как получить максимум
Здесь стоит оговориться, что геймификация не панацея. Она уже отлично прижилась в образовании, активно развивается в маркетинге и начинает популяризироваться в HR-сфере. В других сферах она применима едва ли.
Внедряя геймификацию в перечисленные сферы, вы можете быть уверены, что положительный эффект будет, но гарантировать точные значения вам не сможет ни геймдизайнер, ни маркетолог.
Чтобы максимизировать коммерческий успех от игры, вам необходимо:
- Знать интересы и боли своей целевой аудитории.
- Правильно соотносить механику игры с бизнес-задачей.
- Показывать ЦА конечную версию игры без багов и ошибок.
- Не только развлекать, но и заинтересовывать пользователя.
- Дать игроку то, что он хочет (фан, накопления, скидки, уникальность, удачу).
Здесь мы рассказали о возможностях геймификации на платформе «ВКонтакте». На наш взгляд, это направление является крайне недооцененным и может подойти множеству сфер, начиная от образования и заканчивая розничными магазинами. Самое главное — это хорошее понимание своей аудитории, правильный месседж и щепотка геймификации.
Фото на обложке: NeoLeo/shutterstock.com
Глупо. — ОБ
Привет! Я Половинка!
Он/его (хотя другие местоимения тоже приветствуются, я пытаюсь понять, считаю ли я себя мужчиной, но при этом рассматриваю небинарность).
Я художник и немного писатель. Это мой основной блог, где я публикую все, что мне нравится, и публикую свои работы, у меня нет отдельного блога для искусства, хе-хе, так что будьте осторожны! Я публикую много.
Мои заказы открыты! Напишите мне в директ, если вам интересно~ Вот информация о моей комиссии:
У меня есть еще три блога:
https://dumb-batim-aus.tumblr. com/, который я модифицирую вместе с несколькими другими людьми, вы можете присылать сюда глупые идеи для AU Bendy and the Ink Machine!
https://joey-drew-official.tumblr.com/ – это блог с вопросами о моей интерпретации Джоуи Дрю, чье фэндомное прозвище – Пурпурный!
https://henry-stein-official.tumblr.com/, который является блогом с запросами моей интерпретации Генри Штейна, чье фэндомное прозвище Зефир!
Мои другие социальные сети:
https://www.deviantart.com/halfus
https://www. youtube.com/c/Halfus
https: //www.instagram.com/halfusek/
https://www.reddit.com/user/Halfusek
https://vk.com/id572166220
У меня также есть Discord и Facebook, но я держу их в секрете. 🙂
Метки:
халфарт — мои арты
халфпост — мои посты
халфрайтинг — мои писанины
пурпурный — вещи, связанные с моим Джоуи
зефир — вещи, связанные с моим Генри
сувенир — подарки, которые я получил от других
это я — вещи обо мне 2 правила для рисования/написания моих персонажей/ интерпретаций:
— нет nsfw, я мог согласиться только на то, чтобы это делали мои самые близкие друзья, и то только если они сначала попросят, но вообще это запрещено,
— не рисовать их голыми или даже без рубашки,
— ничего особенно наводящего на размышления, например, интенсивные французские поцелуи, не грузить моих персонажей ни с кем другим без моего согласия (это означает, что вы можете рисовать только те корабли, которые, как вы знаете, я одобряю/отправляю сам, если вы не уверены, пожалуйста, спросите меня!),
— абсолютно НИЧЕГО расистского, эйблистского, сексистского, гомофобного, трансфобного и т. д. и т. д.,
— не отыгрывайте моих персонажей,
— если вы планируете рисовать что-то жестокое это не фанарт чего-то, что я сделал сам, пожалуйста, спросите меня заранее, согласен ли я с этим.
Правила для моего арта:
— НЕ РЕПОСТИТЬ БЕЗ УТВЕРЖДЕНИЯ ИЛИ РАЗРЕШЕНИЯ,
— не делать резких/жестоких правок моего арта,
— не слишком вдохновляться моим художественным стилем (в основном не копируйте мой художественный стиль, немного вдохновения в порядке), то же самое с моими проектами,
— вы можете использовать мое искусство в качестве ссылки, но, пожалуйста, скажите мне, если вы делаете, или, по крайней мере, свяжите / упомяните меня (я бы люблю это видеть, не бойтесь показывать!)
— если вы хотите сделать ЛЮБОЕ редактирование моего арта (например, мем / видео), пожалуйста, сначала спросите и скажите мне, что вы планируете сделать !
— не дублировать мои материалы без разрешения! я действительно открыт для того, чтобы позволить людям делать это, все, что вам нужно сделать, это попросить и показать несколько примеров вашей озвучки!
Часто задаваемые вопросы:
В: Почему вашего Джоуи зовут Маджента?
A: Просто потому, что мне нравится этот цвет, и я разработал его с такой бабочкой, часто использовал его в искусстве с ним.
Вот как самоубийство подростка вызвало панику в онлайн-сообществах «Синего кита»
Представитель Sun сообщил BuzzFeed News: «The Sun считает, что освещала эту историю, представляющую общественный интерес, достаточно деликатно. Факты были получены из одного из самых авторитетных изданий России, частично принадлежащего Evening Standard и Индивидуальный собственник Александр Лебедев».
«Мы насчитали 130 детских суицидов, произошедших в России с ноября 2015 года по апрель 2016 года», — говорится в статье. «Почти все они были членами одной и той же группы в Интернете».
Статья подверглась критике со стороны других изданий. Медуза заявила, что статья «аппелирует к их (писателю) собственному мнению» и раскритиковала то, что статья не дошла до администраторов групп «Синий кит». Говорят, что упомянутый в исследовании психолог был сыном автора.
«Новая газета» ответила на критику. Издатель пояснил, что цифра в 130 смертей пришла из свидетельств сетей родителей. Он также заявил, что его попытки связаться с людьми, стоящими за этими сообществами синих китов, до публикации не увенчались успехом. Через несколько дней заместитель главного редактора «Новой газеты» Сергей Соколов был отстранен от работы в «Новой газете» вместе с коллегой. Это было связано с якобы «неприемлемыми методами», использованными при исследовании статьи, следующей за статьей «Синий кит».
Расследование «Лента » также пришло к выводу, что имевшие место самоубийства вряд ли были результатом группировок «Синий кит».
В ответ на статьи пользователи ВК начали публиковать собственные версии происходящего. Пользователи обвинили российские СМИ в непонимании интернет-культуры и создании сенсации в онлайн-шутке.
Несколько месяцев спустя, в октябре, Филипп Будейкин, известный в сети как «Лис» и фигурировавший в статье «Ленты » как администратор «Синего кита», был арестован за подстрекательство детей к самоубийству. Перечислено 15 жертв. Последующие сообщения предполагают, что Будейкин изменил свою версию о своей причастности. По-видимому, он сказал, что хочет помочь подросткам с суицидальными мыслями, но также создал группы, чтобы «очистить мир от биологических отходов». Также утверждалось, что он сказал, что сделал это просто ради лайков. По состоянию на апрель 2017 года Будейкин находится в СИЗО.
В отчетах говорится о росте числа поисковых запросов Google по термину «киты». На этот раз игра была описана как 50-дневное испытание, включающее задания и возможное самоубийство.
Примерно в это же время Радио Свободная Европа сообщило, что один из его репортеров проник в сообщество, выдавая себя за 15-летнего подростка.
В статье говорится, что репортера попросили нанести себе вред так называемый куратор онлайн-группы. Однако статья по-прежнему скептически относится к тому, что существует фактическое явление группы смерти.
Посмотреть это видео на YouTube
youtube. comТамкин @TamIsKeen
Это законная игра #BlueWhale? «Потому что это самая жуткая вещь, которую я слышал за последнее время.
Ответить Ретвитнуть Любимый
Уполномоченный по правам ребенкаЛистКинг @listkingtv
Ух ты, игра Blue Whale чертовски страшна #BlueWhale https://t.co/5DbgtQ46EO
Ответить Ретвитнуть Любимый
Анна Кузнецова заявила, что в 2016 году количество детских самоубийств выросло на 57%, и назвала одну из основных причин — игры «групповой смерти». Выступая в ответ на эту информацию, Евгений Андреев, старший сотрудник Высшей школы экономики, сказал, что источник этой статистики неясен, поскольку государственная статистика по самоубийствам не публикуется до мая. Далее Андреев сообщил, что уровень самоубийств среди подростков в России за последние пять лет снизился.
Эта история всплывает и в англоязычных изданиях, которые используют цифру 130 и ссылаются на статью «Новой газеты» . Например, в статьях о самоубийственной игре «Синий кит» в The Sun в этом месяце упоминаются случаи смерти двух подростков, которые погибли, упав с многоквартирного дома в Усть-Илимске, Россия.
«Я просто хотел присоединиться к шумихе», — сказали они. «ВКонтакте хорошо справляется [с проблемой суицидального контента] без чьей-либо помощи. О монетизации пока не думаю. Просто запустил бота для сообщества, пока хайп еще держится».
Те, кто присоединяются к группам, также кажутся матерями и заинтересованными посторонними, пытающимися помочь тем, кто пострадал от увлечения Синим китом.
«У меня самой есть ребенок», — сказала Станислава, член группы противников «Синего кита». «Боюсь даже представить мир без дочери.