Диалоги игры: четыре полезных принципа — Gamedev на DTF

Содержание

мастер-класс — Gamedev на DTF

Текстовая версия выступления Джона Ингольда на Adventure Expo 2018, посвященного написанию игровых диалогов. Много текста и примеров. Заваривайте чай или кофе и устраивайтесь поудобнее, читать придётся долго.

{«id»:265620}

11 753 просмотров

Видеозапись выступления «Sparkling Dialogue: A Masterclass»

Меня зовут Джон Ингольд, я нарративный директор в компании Inkle. Сегодня мы поговорим о блестящих диалогах. О том, как оживить интерактивные беседы, сделав персонажей отзывчивыми, обаятельными, и, пусть ненадолго, по настоящему живыми.

В этом докладе будет много примеров на Ink — это разработанный нами скриптовый язык с открытым исходным кодом. Впрочем, приёмы, о которых я собираюсь рассказать, можно применить где угодно.

Диалоги в играх и кино

Итак, наша сегодняшняя тема — диалоги, разговоры с людьми. Мне кажется, это очень важная тема, потому что разговоры в играх — это страх и ужас. Я люблю игры и много в них играю, но серьёзно, диалоги очень плохи.

Давайте я покажу вам пример из малоизвестной инди-игры “Assassin’s Creed Odyssey”. Эти новички выпустили игру за две недели до Read Dead Redemption 2, поэтому о ней скорее всего не писали в новостях, и вряд ли вы вообще о ней слышали. Но это хорошая игра, одна из лучших игр, которые эти ребята делали в последнее время. Вот кусок диалога из начала игры, в нем нет никаких спойлеров, давайте посмотрим.

Кассандра: Понятно. Значит, у тебя нет денег вернуть мне долг? Маркос: Есть ли у меня деньги, чтобы вернуть долг? Конечно. Конечно. То есть нет. Сейчас нет. Кассандра: Тогда добудь их. Маркос: Сию минуту, подруга, сию минуту. Но, наверное, тебе лучше самой это сделать. Есть один торговец в Сами — знаешь, я не очень хорош в этих делах. Кассандра: Ты хочешь, чтобы я сама забрала деньги, которые ты мне должен? Маркос: Просто они ждут тебя в Сами, подруга. Кассандра: Что за торговец? Маркос: Дурис. Ты знаешь Дуриса. Он приятный человек. > Кассандра: Дурис? Снова? Зачем ты продолжаешь давать ему деньги в долг? Маркос: Он верный друг. Не хочу, чтобы его семья голодала. Кассандра: Ты хороший друг, но с деньгами обращаться не умеешь. > Кассандра: Где мне найти Дуриса? Маркос: В магазине в Сами с видом на доки — ты же знаешь, Кассандра. Кассандра: И он будет там? Маркос: Я же не пифия, как я могу знать? > Кассандра: И как ты хотел бы, чтобы я уладила это дело? Маркос: Не так, как в тот раз с оливковым маслом. Это было… это было слишком. Кассандра: Но деньги-то я добыла!

Ладно, ладно, хватит. Это неплохая сцена, красиво отрендеренная и безупречно анимированная. И текст неплох, даже шутки есть.

Но сам диалог — он никакой. Разговор тянется и тянется, спотыкаясь на каждом шагу. В чём смысл этой сцены? Зачем она в игре? Ну, кто-то написал её, кому-то она понравилась, кто-то решил, что сцена добавляет что-то в сюжет — но она не делает ничего полезного.

Очень жаль, ведь диалог — один из самых мощных инструментов повествования, ведь люди по своей природе сложные и интересные.

Лучше всего продемонстрировать разницу на примере кино, где автор имеет намного больше контроля над диалогом. Я покажу вам другое видео примерно той же длины из фильма, которому уже 40 лет. Вы, наверное, слышали про него, фильм называется “Бегущий по лезвию”, там что-то про роботов, или вроде того. Давайте посмотрим.

Рэйчел: Нравится сова? Декард: Она искусственная? Рэйчел: Конечно. Декард: И, должно быть, дорогая? Рэйчел: Очень. Я Рэйчел. Декард: Декард. Рэйчел: Похоже, вы не считаете нашу работу благом для общества. Декард: Репликанты — это машины. Они либо благо, либо угроза. Если благо — меня это не касается. Рэйчел: Можно личный вопрос? Декард: Да. Рэйчел: Вы убивали человека по ошибке? Декард: Нет. Рэйчел: С вашей профессией это возможно. Тайрелл: Это будет тест на эмпатию? Расширение капилляров при так называемой реакции стыда. Расфокусировка зрачка, непроизвольное расширение роговицы. Декард: Мы называем это тестом Войта-Кампфа. Рэйчел: Мистер Декард, доктор Элдон Тайрелл. Тайрелл: Продемонстрируйте ваш тест. Декард: Где объект? Тайрелл: Хочу убедиться, что на человеке результат будет отрицательным. Декард: На человеке? Тайрелл: Именно так. Декард: На вас? Тайрелл: На ней.

Этот диалог длится примерно столько же, как и предыдущий. В нем в четыре раза меньше слов, и каждое слово выполняет огромную работу, передавая множество смыслов одновременно.

Сегодня я хочу показать, что это возможно не только в кино. Я уверен, что в интерактивных играх мы можем создавать диалоги не хуже, а для этого нужно мыслить в определенном направлении.

Видеоигры такие видеоигры

Интерактивная версия нижеприведенного диалога — здесь, по ссылке «Game Version».

Сначала я покажу, как выглядел бы этот диалог в типичной игре:

> Декард: Привет, я Декард. Рэйчел: Привет, Декард. Ты — Бегущий по лезвию, не так ли? Твоя работа — охотиться за репликантами и убивать… то есть устранять их?

У меня есть три варианта. Я могу следовать сценарию и выбрать “Репликанты — это машины”, но вместо этого я выберу классическое “Автор дал мне возможность выбора!”

> Декард: А ты как думаешь? Рэйчел: Я думаю, репликанты — величайшее изобретение человечества. Теперь мы как боги. Ты когда-нибудь задумывался о последствиях этого?

Она задала мне вопрос! В лучших традициях видеоигр я его проигнорирую:

> Декард: Репликанты — это машины. Они либо благо, либо угроза. Если благо — меня это не касается. Рэйчел: Теперь я чувствую себя в большей безопасности. > Декард: Тайрелл хотел меня видеть. Рэйчел: Вот и он. Тайрелл: Это будет тест на эмпатию? Тайрелл: Расширение капилляров при так называемой реакции стыда. Расфокусировка зрачка, непроизвольное расширение роговицы. > Декард: Можете объяснить еще раз?

Смех в зале. Реакция актрисы, зачитывающей текст NPC — бесценна.

Тайрелл: Конечно. Тест на эмпатию. Тайрелл: Расширение капилляров при так называемой реакции стыда. Расфокусировка зрачка, непроизвольное расширение роговицы. > Декард: Понятно. Рэйчел: Мистер Декард, мистер Элдон Тайрелл. Тайрелл: Продемонстрируйте ваш тест. Хочу увидеть его в действии. > Декард: Где объект? Тайрелл: Хочу убедиться, что на человеке результат будет отрицательным. > Декард: На вас? Тайрелл: На ней.

Всё, конец сцены. Как по мне, получилось отстойно.

Что же пошло не так?

Не было никакого напряжения или драматизма, и по ряду причин их бы не получилось добавить: отчасти из-за того, что мы добавили бессмысленные варианты выбора, отчасти из-за наличия повторов, которые убивают динамику.

Из-за отсутствия темпа вся сцена кажется бесполезной. Думаю, авторы фильма знают, в чём был смысл сцены — но я как автор игры сейчас этого не понимаю.

Подтекст. В нашем диалоге его вообще нет. Эту же проблему мы видим и в сцене из Assassin’s Creed — все говорят именно то, что имеют в виду, и не говорят ничего такого, что не подразумевалось бы.

Я думаю, мы можем сделать лучше.

Должен признаться, я назвал своё выступление “Блестящий диалог”, но на самом деле название должно быть “Достаточно хороший диалог” — как сделать интерактивные беседы более-менее адекватными. Поэтому давайте снизим планку до “не ужас-ужас” и посмотрим, что у нас получится из этой сцены из “Бегущего по лезвию”, когда мы над ней поработаем.

Биты сцены

Биты — это ключевые сюжетные точки, благодаря которым формируется структура.

Начнем с того, что попытаемся понять эту сцену. В чём её смысл? Очевидно, не в сове и не в тесте Войта-Кампфа, хотя именно об этом говорят персонажи. Но что же происходит на самом деле?

  1. Рэйчел входит и говорит: “Нравится сова?”, что по смыслу в общем соответствует вопросу “Как погода?”
  2. Затем она говорит “Я Рэйчел”
  3. Затем “Похоже, вы не считаете нашу работу благом для общества”
  4. Затем “Могу я задать личный вопрос?”
  5. Затем входит Тайрелл и просит продемонстрировать тест на человеке.

Вот основные биты сцены.

Когда Рэйчел говорит “Нравится сова?”, это значит “У нас есть сова, поэтому я невероятно богата и намного важнее тебя”, на что Декард отвечает “Мне она не нравится, это подделка, она искусственная”.

Она говорит “Я Рэйчел”. Она не говорит “Я Рэйчел Тайрелл”, или “Я Рэйчел, веду дела этого офиса”, или “Я племянница Тайрелла”. Она даёт понять: “Я Рэйчел, и никаких объяснений не нужно, потому что ты и так знаешь, кто я такая”. И как отвечает Декард? Блестяще! Он говорит “Декард”. Он использует ещё меньше слов, чем она. Вот сукин сын! Поэтому она повышает ставки — “Похоже, вы не считаете нашу работу благом для общества”, на что Декард отвечает “Да, не считаю”.

Тогда Рэйчел взрывается и говорит “Могу я задать личный вопрос?”. Полицейский пришел её допрашивать, а она хочет задать ему личный вопрос! И её реплика “Вы убивали человека по ошибке?” — это неприкрытая, прямая атака на Декарда. Он теряется, у него нет хорошего ответа, и он просто отвечает “Нет”, не вдаваясь в детали.

Затем входит Тайрелл, и мы слушаем небольшой монолог про тест на эмпатию, который совершенно не важен. Что важно — что Рэйчел, самая важная персона в комнате, которая с самого начала доминировала на сцене, — отступает на задний план, уступает этому человеку, который ничего-то интересного не сказал. И мы подсознательно понимаем, что этот человек — самая главная фигура, он настолько влиятелен, что ему не нужно даже демонстрировать свою власть.

И затем Тайрелл говорит Декарду, что ему делать. Все попытки Декарда возразить — зачем это нужно? в чём смысл? — терпят неудачу, поэтому он делает то, что сказано.

Таким образом, вся эта сцена — атака.

Декард приходит атаковать этих людей, но они показывают ему, что не потерпят этого от какого-то жалкого полицейского, и буквально сокрушают его в ответ. И это прекрасно исполнено — весь этот смысл есть в сцене, хотя его нет ни в одном слове диалога. А в нашей предыдущей версии диалога это всё потерялось. Но надежда на лучшее есть!

Поскольку всё значимое взаимодействие происходит на уровне подтекста, сам текст не имеет такого большого значения.

Вот как мы сделаем интерактивный диалог: оставляя подтекст неизменным, добавим к нему вариативный текст, который позволит игрокам в какой-то степени влиять на происходящее. Это может сработать… и это сработает. И я собираюсь сейчас вам это доказать.

Я писатель, и это значит, что я не имею ни малейшего представления, что именно я делаю. Я постараюсь дать правила и их объяснение, которое придумал уже постфактум — но это не алгоритм, не магическая формула, я раньше о таком не слышал, и возможно, это вообще ни к чему не применимо. Поэтому не верьте всему, что я говорю, но будьте снисходительны — я расскажу вам о том, что, как мне кажется, действительно важно и интересно.

«Сова»

Интерактивная версия примеров из этого раздела — здесь, по ссылке «Interactive Fiction Version: Piece by Piece» — «The Owl»

Первый бит этой сцены — разговор про сову. Что происходит на самом деле: два персонажа кружат вокруг друг друга, примериваясь и оценивая противника. Оба немногословны, не делают резких движений. Я думаю, чтобы сделать эту сцену интерактивной — раз уж мы использовали слово “кружат” — стоит использовать петлю, цикл. Возвращая игрока к повторяющемуся варианту выбора, мы покажем, что оба персонажа ещё не полностью вовлечены в схватку.

Рэйчел: Нравится сова? > Декард: Она искусственная? Рэйчел: Конечно. > Декард: Должно быть, дорогая? Рэйчел: Очень.

Итак, мы повторили диалог из фильма. Попробуем реплики в другом порядке:

Рэйчел: Нравится сова? > Декард: Должно быть, дорогая? Рэйчел: Очень. > Декард: Она искусственная? Рэйчел: Конечно.

Разница почти незаметна, но звучит уже не так хорошо. Весь смысл сцены именно в “Должно быть, дорогая?” — “Очень”, когда Рэйчел подчеркивает, как она богата. Рэйчел точно не хотела бы закончить эту сцену сообщением о том, что сова искусственная, поэтому и мы не станем.

Давайте исправим диалог. Первое, что приходит в голову — если игрок выбрал “Должно быть, дорогая?”, то не будем предлагать ему вариант “Она искусственная?”. Но тогда получается, что мы заставляем игрока задать вопросы в определённом порядке. Поэтому лучше добавим ещё один вопрос:

Рэйчел: Нравится сова? > Декард: Должно быть, дорогая? Рэйчел: Очень. > Декард: Она искусственная? Рэйчел: Конечно. > Декард: И зачем вы её создали? Рэйчел: Потому что можем.

Это не блестящий вариант, но он доносит суть — а суть в том, что конфликт нарастает. Рэйчел говорит “я лучше тебя”, а это нам и было нужно.

Однако наши проблемы не закончились. Теперь у нас недостаточно вариантов фраз для выбора. Посмотрите, для последней фразы в диалоге у нас всего один вариант — то есть выбора нет вообще. Это всё равно, что написать “Нажмите, чтобы продолжить”. Давайте добавим текст, чтобы вариантов стало больше.

Если игрок выбрал один из вариантов “искусственная” или “дорогая”, то Декард в ответ на фразу Рэйчел скажет “Впечатляет”. Но Рэйчел не станет отвечать на эту реплику, она перейдёт к следующему биту. Это даст нам больше пространства для маневра, куда мы сможем уместить ещё несколько выборов. Давайте добавим ещё одну реплику Декарда: “Я здесь не из-за совы”. Игроку нужен диапазон возможностей самовыражения, чтобы сказать, к примеру, “Мне это не интересно, я хочу двигаться дальше”.

Рэйчел: Нравится сова? > Декард: Должно быть, дорогая? Рэйчел: Очень. > Декард: И зачем вы её создали? > Декард: Впечатляет. > Декард: Я здесь не из-за совы.

Теперь у нас есть три разных варианта: “И зачем вы её создали?” — продолжить диалог, “Впечатляет” — сказать хоть что-то, и “Я здесь не из-за совы”. Когда мы выбираем последний вариант, Рэйчел говорит “Я Рэйчел” — то есть продолжает диалог, сменив тему.

Последний вариант — это пример того, что я называю “люком” (trapdoor). Люк — это выбор, с помощью которого можно “провалиться” на следующий уровень диалога. Мы не меняем структуру сцены и при этом даём возможность продвинуться дальше, пропустив неинтересную игроку тему. Такие люки очень просто добавить в диалог.

Давайте добавим его в самое начало:

Рэйчел: Нравится сова? > Декард: Нет.

“Нет” — вполне подходящий ответ как для игрока, так и для Декарда, он соответствует настроению сцены. По сути, это звучит как “Здесь я буду задавать вопросы, и я не позволю Рэйчел меня допрашивать.”

Но Рэйчел — та ещё штучка, и в ответ на это она пропускает бит, где называет своё имя, и переходит сразу к атаке, потому что Декард заслужил такое обращение.

Итак, мы используем люк, чтобы пропустить целый бит, и при этом обострить конфликт. Простой, но эффективный приём.

Рэйчел: Нравится сова? > Декард: Нет. > Декард: Она искусственная? > Декард: Должно быть, дорогая?

Теперь у нас есть три варианта выбора. Если игрок скажет “Нет”, Рэйчел перейдет к атаке. Если он выберет “Она искусственная?”, то воспроизведёт сцену из фильма. А вариант “Должно быть, дорогая?” — нечто среднее между первыми двумя.

Видите? Мы практически не меняли ничего в этом бите из фильма, это всё та же сцена, но теперь у нас есть три варианта. Все они подходят для сцены, и каждый по своему интересен.

Декард: Она искусственная? Рэйчел: Конечно. > Декард: Впечатляет. > Декард: Должно быть, дорогая? > Декард: Я здесь не из-за совы.

Тут у игрока есть пространство для выражения своих эмоций. Он может сказать “Я впечатлён”, может сказать “Ого. Наверное, ты богата?”, или же “Хватит болтать про эту ерунду”.

Хороший результат. На каждый бит у нас есть три варианта выбора. Три есть правильное количество вариантов, и количество их должно быть равно трём. Два варианта — это бинарный выбор, и игрок ожидает, что один из них правильный, а второй — нет. Четыре варианта выглядят так, будто автор не знает, что делает, и сцена теряет четкость. И ещё один аргумент — люди, которые разрабатывали телефонные меню, давно открыли, что три — оптимальное количество вариантов, чтобы добраться до нужного пункта, не делая слишком длинных или слишком коротких списков вариантов. Математически правильный ответ будет e, то есть 2.71, но и 3 сойдёт. (Смех в зале.) Я придумал эту шутку пять лет назад и рад видеть, что она всё ещё смешная.

Итак, что же мы сделали?

  • Определили, что это циклический диалог из двух битов
  • Построили диалог, использовав петлю, чтобы показать, что действие пока не продвигается
  • Добавили возможности для самовыражения игрока
  • При этом сделали так, чтобы сцена всегда была ровно из двух битов

“Наша работа — не благо для общества…”

Интерактивная версия примеров из этого раздела — здесь, по ссылке «Interactive Fiction Version: Piece by Piece» — «Our Work is Not Of Benefit…»

Рэйчел: Я Рэйчел. Декард: Декард. Рэйчел: Похоже, вы не считаете нашу работу благом для общества. Декард: Репликанты — это машины.

Ещё два бита, но это уже не петля. Это арка, в которой происходит обострение конфликта.

Добавим сюда люк, это довольно просто сделать:

Декард: Я пришел поговорить с Тайреллом. Рэйчел: Он довольно занятой человек.

Декард говорит “Я хочу видеть Тайрелла, мне не интересна беседа с тобой”. Очевидно, что Рэйчел не оставит этот выпад просто так. Но тем не менее — мы продолжаем, отбросив тему про работу, которая является благом для общества.

И у нас ещё есть место, чтобы добавить третий вариант. И здесь мы можем дать игроку возможность выразить эмоцию или задать вопрос. На “Я Рэйчел” отвечать не обязательно, но ещё более грубым будет встречный вопрос, что вполне в духе нашего персонажа. Вопрос, который в то же время является нападением:

Декард: Что ты делаешь здесь, Рэйчел? Рэйчел: Я племянница Тайрелла.

Как писатель, я не полностью убеждён в том, что персонаж Рэйчел сказал бы так — но для примера сгодится.

Вышеприведенная сцена — пример довольно полезного приёма для создания вариантов выбора. Я не слышал, чтобы кто-то дал ему название, да и сам я не мог дать определение, пока не начал готовиться к выступлению — поэтому я решил назвать этот приём “Принять, Отвергнуть, Уклониться”.

Рэйчел называет своё имя. Игрок может принять предложение: “ОК, ты назвала мне своё имя, я назову тебе своё”. Может отказаться от него: “Мне всё равно, кто ты такая”. И может уклониться, задав встречный вопрос: “Хорошо, ты Рэйчел, но что ты здесь делаешь-то?”.

Этот полезный приём даёт игроку диапазон различных действий. Но главное — этот приём построения диалога не отвлекает игрока от сюжета. Нам не нужно вставлять шуточный вариант — для того, чтобы уклониться от конфликта, прекрасно подойдёт вариант “уклониться”, и он не выглядит как глупая шутка, мы не сбиваем тон сцены. И если у вас нет никаких других идей для диалога — попробуйте этот приём.

Рэйчел: Похоже, вы не считаете нашу работу благом для общества. Декард: Репликанты — это машины. Они либо благо, либо угроза. Если благо — меня это не касается.

По сути, этот вариант — “Принять”, и это одна из худших строк диалогов во всём фильме. В ней слишком много слов, она звучит не очень убедительно и не очень образно.

Добавим ещё варианты:

Декард: Вы могли бы делать свою работу получше.

Этот вариант “Отвергнуть” звучит как “хреново же у вас получается”, это прямая атака. “Вы могли бы, и вы должны, делать свою работу лучше, ваши репликанты недостаточно хороши”.

Декард: Что вы об этом думаете?

Вариант “Уклониться” довольно простой, здесь он вполне подойдет.

Выглядит уже достаточно хорошо. Но… можно сделать ещё лучше.

Напомню, участники диалога спорят, это атака. Игрок может выбрать вариант “Принять” — отлично, Рэйчел продолжит обострять конфликт дальше. Может выбрать вариант “Уклониться” — но это не сработает, Рэйчел не позволит сменить тему разговора и ответит “Неважно, что я думаю”. Но что Рэйчел сделает, если игрок выберет вариант “Отвергнуть”, пойдя в атаку сам?

Рэйчел — вернее, автор — поступит жестко, и скажет игроку: “Знаешь что? Тебе прийдётся начать диалог заново!” (Крик в зале: “Нееет!”) Самое жестокое, что вы можете сделать с игроком — заблокировать его продвижение, пусть даже ненадолго. И игроки это почувствуют.

Итак, если игрок выбирает вариант “Отвергнуть”, то Рэйчел атакует в ответ, и игрок вернется к предыдущим вариантам в диалоге. Он поймёт, что был атакован, что его атака захлебнулась, и что Рэйчел победила.

Петли и повторяющиеся действия замедляют продвижение игрока и темп повествования — и игрок всегда заметит попадание в петлю. Если вы добиваетесь именно такого эффекта, это подходящий инструмент. Люки, в свою очередь, продвигают игрока по сюжету и ускоряют темп.

Мы добавим четвертый вариант выбора, который появляется только в случае, если игрок был отброшен в начало петли.

Декард: Когда придёт Тайрелл? Рэйчел: Он знает, что вы здесь, мистер Декард.

Также мы добавим немного вариативности в один из вариантов в зависимости от того, видит ли игрок эту фразу впервые, или вернулся сюда во второй раз:

Декард: {camefrom(->tyrellsays):И что же|Что} вы об этом думаете?

Я считаю, что легкая вариативность фраз в петле позволяет сохранять ощущение новизны. Если сделать текст слишком вариативным, игрок может даже не заметить, что попал в петлю. Если же этим не злоупотреблять, игрок подумает “Спасибо, что дали мне что-то новенькое”. Конечно, с текстовыми диалогами такой трюк провернуть куда легче, чем с озвученными.

«Личный вопрос»

Интерактивная версия примеров из этого раздела — здесь, по ссылке «Interactive Fiction Version: Piece by Piece» — «A Personal Question»

Рэйчел: Можно личный вопрос? Декард: Да. Рэйчел: Вы убивали человека по ошибке? Декард: Нет. Рэйчел: С вашей профессией это возможно.

И снова то же самое. В этой сцене происходит постепенная эскалация конфликта. Снова применим технику “Принять, Отвергнуть, Уклониться”. Вариант “Уклониться” будет выглядеть вот так:

Рэйчел: Можно личный вопрос? Декард: Про сову? Рэйчел: Про вас. Про вашу работу.

Отличный вариант! Но Рэйчел не даст сменить тему, и мы вернемся к началу бита.

А вот вариант “Отвергнуть”:

Рэйчел: Можно личный вопрос? Декард: Я здесь не для того, чтобы отвечать на ваши вопросы.

Это люк, который позволит нам пропустить диалог про убийства. Несмотря на то, что в плане подтекста он выглядит как победа игрока, мы можем это допустить — вскоре в комнату войдет Тайрелл и продолжит атаку, не позволив игроку ощутить вкус победы.

Ещё пара улучшений.

{came_from(->owl)} Декард: Моя работа — это не личное. Рэйчел: Не для репликантов, которых вы устраняете.

Когда игрок уклоняется от прямого вопроса и спрашивает про сову, Рэйчел не оставит это просто так, перебросив игрока в начало бита. Поэтому мы добавим новый вариант вместо уже использованного. Конечно, можно было бы написать и получше, но главный смысл здесь в поддержании диалога — я что-то сказал, она ответила.

Декард: {opts > 1:Задавайте.|Да}

Лаконичное “Да” не очень хорошо выглядит в петле, особенно после фразы “Про вас. Про вашу работу.”, поэтому добавим вариативность и здесь. Нюансы важны.

«Входит Тайрелл»

Входит Тайрелл. Он что-то там говорит, и мы можем ответить:

> Декард: Мы называем это тестом Войта-Кампфа. > Декард: Вы Тайрелл? > Декард: У репликантов нет эмпатии.

Три варианта: принять, уклониться, отвергнуть. Здесь не происходит ничего важного, и мы переходим к кульминации.

«Продемонстрируйте ваш тест»

Интерактивная версия примеров из этого раздела — здесь, по ссылке «Interactive Fiction Version: Piece by Piece» — «Tyrell Wants Demonstration»

Элдон Тайрелл — руководитель, король, самый важный человек здесь — собирается заставить нас использовать машину, чтобы протестировать Рэйчел. И здесь мы сталкиваемся с новой задачей. До сих пор мы использовали подход “принять, отвергнуть, уклониться”, но теперь мы не можем позволить игроку не использовать машину. Нам как-то нужно сделать, чтобы у игрока не оставалось иного выбора перед лицом очевидно более сильного NPC.

Эту сцену очень интересно написать, поскольку задача выглядит невозможной. Сцена, очевидно, должна быть интерактивной. Мы не можем дать игроку варианты наподобие “Я ничего не буду для вас делать, вы мне не нравитесь. Прощайте, я ухожу”. Но поскольку автор держит всю ситуацию и всех персонажей под контролем, он может сделать Тайрелла настойчивым и даже агрессивным в достижении его цели.

Я применю простейший приём: Тайрелл будет совершенно игнорировать игрока.

Тайрелл: Продемонстрируйте ваш тест. Хочу увидеть его в действии. > Декард: Где объект? > Декард: И что это даст? > Декард: На вас?

У нас есть три варианта выбора. Использованные ранее варианты будут исчезать из списка — сначала вариантов будет три, потом останется два, а потом один. Независимо от вариантов, выбранных игроком, Тайрелл будет следовать сценарию, выдавая свои реплики в заданном нами порядке, игнорируя игрока.

Понимаю, что трудно поверить в то, что это сработает. Но давайте посмотрим. Я намеренно буду выбирать варианты, не повторяющие в точности фильм.

Тайрелл: Продемонстрируйте ваш тест. Хочу увидеть его в действии. Декард: На вас? Тайрелл: Хочу убедиться, что на человеке результат будет отрицательным. Декард: Где объект? Тайрелл: Сделайте одолжение. Декард: И что это даст? Тайрелл: Попробуйте на ней.

Как ни странно, диалог получается вполне осмысленным — особенно если учесть, что персонаж Тайрелла совершенно вас не слушает. Финал получился немного смазанным, но так тоже сойдёт. Ещё мне не очень нравится постепенное уменьшение количества вариантов. Однако свою драматическую задачу сцена выполняет.

Добавим немного логики в сцену, чтобы исключить варианты, которые не так хорошо подходят. К примеру, вариант “И что это даст?” имеет смысл предлагать только сразу после фразы Тайрелла “Хочу убедиться, что на человеке результат будет отрицательным” — поскольку именно в этой последовательности они звучат наиболее эффектно. Далее, вариант “На вас?” — я выбрал его первым, и результат был не очень хорош, вопрос как будто взялся из ниоткуда. Его будет логично включить в список вариантов уже после того, как Тайрелл сказал про тест на человеке.

Теперь у нас катастрофически не хватает вариантов выбора, а в некоторых случаях у нас их вообще может не оказаться. Поэтому напишем побольше разных вариантов, чтобы заполнить ими нашу петлю и игроку всегда было что сказать. Также добавим немного логики, чтобы варианты появлялись в нужный момент, и сведём количество одновременно доступных вариантов к трём.

Итак, если Тайрелл только что сказал “Хочу убедиться, что на человеке результат будет отрицательным”, мы можем сказать “Я знаю, что вы не репликант, мистер Тайрелл”, и он ответит “Вы уверены?” Почему бы не отойти от сценария немного, если результат хорош?

Мы можем сказать “Мистер Тайрелл, я здесь по делу”, и тогда Тайрелл пойдет по своему сценарию. Но если мы выбрали этот вариант после того, как Тайрелл сказал “Сделайте одолжение”, то он ответит “Моя работа и есть ваше дело”. Чем хорош Ink — и интерактивность вообще — мы легко можем добавить пару динамических строк текста, если это нужно.

Также я добавил несколько условий для следующих двух вариантов. Я никакой не гений, и эти строки появились там не по волшебству. Я просто проигрывал сцену раз за разом. Когда я видел возможность добавить фразу, я делал это и пытался представить, в каком контексте эта фраза выглядела бы лучше. На то, чтобы получить результат, который бы меня устроил, ушло пять или шесть итераций.

Тайрелл: Продемонстрируйте ваш тест. Хочу увидеть ваш тест в действии. Декард: Я знаю, что вы не репликант, мистер Тайрелл. Тайрелл: Вы уверены? Декард: Мистер Тайрелл, я здесь по делу. Тайрелл: Хочу убедиться, что на человеке результат будет отрицательным. Декард: И что это даст? Тайрелл: Сделайте одолжение. Декард: Вы наверняка видели тест раньше. Тайрелл: В исполнении эксперта — никогда. Тайрелл: Попробуйте на ней.

На каждом этапе у нас было достаточно вариантов, и диалог двигался вперёд. Были места, где Тайрелл нас не слушал, и это нормально. В целом, сцена получилась неплохой, и, как мне кажется, выполняет свою задачу.

Финальные штрихи

Итак, мы это сделали! У нас всё получилось.

  • Мы построили карту битов сцены и придерживались её
  • Добавили люки и петли, но не просто так, а для усиления драматического эффекта
  • Предоставили богатый выбор, не отклоняясь от сюжета — у нас нет вариантов вроде “что вы думаете об этих окнах”
  • Пришли к заданной концовке

Что ещё можно сделать?

Есть множество способов сделать диалог блестящим. Теперь, когда мы понимаем важность подтекста, мы можем переписать неудачные фразы:

“Я здесь не из-за совы.” => “Не люблю подделки.”

повторяя это до тех пор, пока они не станут действительно хороши.

Мы можем добавить возражения, которые будут появляться только в определённом контексте, поскольку именно там они сработают лучше всего.

Можем добавить разные ветки для разных случаев. Например, когда Декард говорит “Не люблю подделки”, то в случае, если мы уже говорили про искусственную природу совы, будет хорошо, если Рэйчел скажет “Поэтому вы так поступаете с нашими творениями?” и перейдет к следующему биту, пропустив фрагмент “Похоже, вы не считаете нашу работу благом для общества”. В этом случае мы можем пропустить бит, так будет только лучше.

Мы можем заменять незначительные слова в зависимости от контекста. Если Рэйчел говорит, что она работает на своего дядю, мистера Тайрелла, а потом говорит “вы не считаете нашу работу благом для общества”, то слово “работа” повторяется дважды. Нехорошо. Пусть в этом случае она скажет “вы не считаете ваши творения благом для общества”. Никто не заметит, что вы заменили слово в одном из вариантов — но всё же лучше это сделать.

Отсылки (callbacks). Они позволяют нам избежать проблем с целостностью повествования. К примеру, в нашем диалоге может получиться так, что Декард так и не назовётся, и тогда Рэйчел не сможет обращаться к нему по имени. Но если Декард сказал своё имя, почему бы Рэйчел не использовать это знание в диалоге?

Также они дают нам новые возможности по созданию целостности. Если Рэйчел сообщила, что она племянница Тайрелла, то Декард, сказав “Я здесь не для того, чтобы отвечать на ваши вопросы”, сможет добавить “Чьей бы племянницей вы ни были”. Эта небольшая подколка будет иметь смысл только в контексте.

И наконец, целостность тона. К примеру, если игрок ранее выбирал прямолинейный подход, мы можем немного поправить его реплики, чтобы они звучали более агрессивно. Можно подправить слова просто для того, чтобы диалог звучал естественно. Это очень непросто, здесь нет четких правил, и для достижения результата потребуется переписать немало черновиков — но оно того стоит.

Результат

Интерактивная версия диалога — здесь, по ссылке «Interactive Fiction Version: Full» — «Draft with Nips and Tucks»

Рэйчел: Нравится сова? Декард: Она искусственная? Рэйчел: Конечно. Декард: Не люблю подделки. Рэйчел: Поэтому вы так поступаете с нашими творениями? Декард: Репликанты опасны. Рэйчел: Наши репликанты идеальны. Лучше, чем настоящие люди, как говорит доктор Тайрелл. Декард: А ты что на это скажешь? Рэйчел: Я думаю, для человечества жизненно важно то, что мы делаем. Могу я задать личный вопрос? Декард: Про сову? Рэйчел: Нет, про вас. Про вашу работу. Декард: Я здесь не для того, чтобы отвечать на ваши вопросы. Декард: Чьей бы племянницей вы ни были. Тайрелл: Это будет тест на эмпатию? Тайрелл: Расширение капилляров при так называемой реакции стыда. Расфокусировка зрачка, непроизвольное расширение роговицы. Декард: У репликантов нет никакой эмпатии. Вы не дали им такого свойства. Как и совам. Тайрелл: Пожалуй. Тайрелл: Я хочу увидеть ваш тест в действии. Декард: Где объект? Тайрелл: Хочу убедиться, что на человеке результат будет отрицательным. Декард: Мистер Тайрелл, я здесь по делу. Тайрелл: Сделайте одолжение. > Декард: Вы наверняка видели тест раньше. > Декард: На вас? Тайрелл: В исполнении эксперта — никогда. Тайрелл: Попробуйте на ней.

Обратите внимание на выделенный фрагмент. В отличие от остального сценария, здесь я использую только два варианта выбора. Почему? Это финальный бит сцены, и сокращение количества вариантов — два вместо трех — даёт игроку понять, что мы близки к концовке, и помогает сфокусировать внимание.

Итоги

  • Ключевые биты
    Не все из них игрок обязан увидеть, но биты должны идти по нарастающей
  • Приём “Принять, Отвергнуть, Уклониться”
    Конечно, он не единственный, но достаточно хорош для агентивности и вариативности
  • Варианты выбора: петли и люки
    Люки ускоряют продвижение, петли замедляют его
  • Добавляйте новые варианты на замену уже виденным
    Старайтесь, чтобы у игрока всегда было из чего выбирать
  • Ограничения: таймеры, принудительный диалог
    Отлично помогают двигать сюжет вперёд
  • Отсылки, подколки и целостность
    Добавить под конец, переигрывая и внося точечные правки

Деятельность: игрок должен заставлять главного героя говорить

Агентивность: выборы должны отражать разнообразные подходы

Отзывчивость: на выбор должен быть ответ

Движение: для игрока время должно двигаться вперёд

На этом всё, спасибо за внимание!

Диалоги в играх: Программные средства и дизайнерские идеи

В данной статье мы затронем две темы:

1. Как упростить написание игровых текстов?

Учитывая, что написание, скажем, частично ветвящихся диалогов – процесс специфический, то каким образом можно уменьшить влияние технических тонкостей исходных состояний и варьирующихся результатов на творческий процесс?

2. Как подходить к дизайну диалогового интерфейса?

Дизайну диалоговой системы обычно не уделяется столько внимания, сколько уходит на прочие игровые ассеты. Мы посмотрим на имеющиеся примеры и выделим идеи, достойные рассмотрения.

Небольшое замечание по поводу авторской точки зрения. Мы иногда пишем «мы», а иногда «я», когда речь идёт о чьём-то личном отношении к делу, будь то Даниеле или же Пьетро. Уж простите нас – его – меня 🙂

Как упростить написание игровых текстов?

Сюжеты – отличный инструмент для создания хороших игр (не будем цитировать Богоста). Но писать истории для игр тяжело по нескольких причинам.

Адам Хайнс (Adam Hines) в своей статье «The future of dialogue in games» пишет:

«Писать тексты для игр и для всего остального – совершенно разная работа. Это скорее похоже на решение сложной математической задачи, чем на обычный труд писателя».

Для большинства произведений характерен предопределённый, линейный прогресс сюжета. Даже когда автор старается скрыть это посредством запутанного повествования, путь из начала в конец всегда лишь один. Игры в этом плане сильно отличаются: здесь приходится иметь дело с мутирующим, ветвящимся сюжетом – это как если бы к написанию историй применялась теория хаоса.

Касательно специфики написания текстов для игр: вот вам цитата из книги «Writing for Animation, Comics, and Games»:

«Анимация, комиксы и игры попадают под категорию, которую я называю «сокращённым» писательством для контраста с обычной прозой, где автор не ограничен в длине описаний и диалогов и может охватывать все пять чувств – зрение, слух, обоняние, осязание и вкус – посредством как внешнего (диалоги и описания), так и внутреннего (описание мыслей и эмоций) повествования.

«Сокращённое» писательство требует умения писать в рамках чётко структурированного формата: урезать описания до абсолютного минимума, сжимать диалоги до их непосредственной сути, рассказывать ёмкие, плотно сплетённые истории».

Далее мы рассмотрим, как облегчить сокращённое писательство, дополненное работой с переменными и состояниями, при помощи специальных программных средств. Методология прототипирования и тестирования игровых текстов может оказать существенное влияние на результат, поэтому будет не лишним обогатить свой набор писательских инструментов.

Другой особенностью работы игрового писателя является специфичность тестирования: когда вы, допустим, пишете обычный рассказ, для тестирования достаточно напечатать черновик на бумаге или прочесть его вслух, но в любом случае вы будете иметь дело с уникальным черновиком. В случае с играми вам необходима возможность быстрого тестирования и внесения изменений, при этом нужно проверять несколько потенциальных исходов.

Это, к примеру, позволит проверить реплики ваших персонажей в различных ситуациях. Сюжет в играх способен быть решением проблем, но он должен допускать внесение изменений в динамическом состоянии.

Вот описанная Даниеле проблема, которую может решить инструмент для работы с динамическим потоком с поддержкой интерактивного написания текстов и их тестирования:

«Немного отойдём от основной темы: Пьетро попросил меня написать об одной вещи, которую я упоминал в наших разговорах, она меня постоянно раздражает и представляет собой хороший пример плохо выдержанного темпа. Это то, что я называю эффектом «стены NPC», характерной для RPG и некоторых квестов.

Бывает, что вы за несколько часов игры разговариваете всего с парой человек, а потом вдруг приходите в город. Внезапно на вас обрушивается масса новых персонажей и если вы, как и я, не желаете упускать ни одной детали, вам ПРИДЁТСЯ разговаривать с каждым из них. Если бы их было, скажем, четверо, это было бы приятной сменой темпа. Но когда это целый город, повествование напрочь лишается плавности и вы оказываетесь перед «стеной NPC». Для меня такие моменты одновременно интересны и утомительны, поскольку новые люди представлены мне не постепенно, а все разом – это куча работы, которую мне предстоит проделать.

Одно из решений уже используется в играх с меньшим упором на диалоги, где большинство NPC просто болванчики, которым нечего сказать. Это лишает персонажей глубины, но сохраняет плавность темпа, поскольку игрок уже не видит в каждом встречном лишнюю нагрузку. Но я убеждён, что найдутся толковые решения и для игр с весомой ролью диалогов. Это так, пища для размышлений».

Итак, давайте взглянем на существующие инструменты для работы с игровыми текстами.

Ink

Примечательный инструмент, позволяющий всё вышеописанное – Ink от компании Inkle, в общих чертах описанный Йоном Ингольдом (Jon Ingold) тут и более подробно в этой речи Джозефа Хамфри (Joseph Humfrey).

Это бесплатный скриптовый язык с открытым кодом, можете скачивать, устанавливать и работать. Текст пишется линейно (сверху вниз), синтаксис – своего рода язык разметки, вы всё контролируете прямо из текста.

Обобщающие слова самого создателя Ink:

  • Оптимизирован для работы и переработки;
    • Быстрый набор, сканирование и редактирование потока;
  • Низкая стоимость логики, особенно для «истории»;
  • Подборка и сопоставление структурных элементов;
  • А также:
    • Управление потоком: блоки if и switch;
    • Полноценная логика: переменные, подпрограммы, функции, математика.

Потенциальным недостатком этого (замечательного) инструмента является сложность понимания чужих работ, да и в своей бывает непросто разобраться, когда она увеличивается в размерах.

Диалог в виде графа потока

Другим подходом к написанию текстов выступает соединение отдельных узлов в граф, как на картинке ниже:

Редактор диалогов Oxenfree от Night School Studio.

Outspoken Даниеле (подробнее ниже).

В недавнем подкасте Кит Бургун (Keith Burgun) брал интервью у Рафа Костера (Raph Koster), который поделился несколькими замечательными наблюдениями об IDE (в частности, Unity), воплощающими в своей эволюции некоторые принципы гейм-дизайна. В случае с Unity кое-какие из этих принципов реализованы изначально, другие же предоставляются сторонними расширениями. Одно из таких мы и рассмотрим – это Outspoken за авторством Даниеле.

Outspoken

Немалое время назад я (Даниеле) ощутил потребность в редакторе диалогов, который можно использовать в Unity. Несомненно, у многих студий есть собственные восхитительные редакторы, но из того, что можно найти в общем доступе, меня ничего не устроило, главным образом потому, что все эти редакторы на редкость недружелюбны к писателям (за исключением Ink, который хорош, но ему не достаёт быстрого взгляда на организационную структуру, а для меня это, субъективно, самое главное). Так я начал свой утомительный путь к созданию собственного редактора Outspoken. Не примите это за рекламу, Outspoken предназначен для внутреннего использования и для друзей. Просто это хороший пример философии собственных редакторов диалогов, с которой я, очевидно, знаком не понаслышке.

Итак, я решил следовать такой философии:

1. Редактор создаётся в первую очередь ради писательских целей.

Я сам намерен писать тексты прямо в нём, поэтому меня интересует плавность потока, удобство и простота чтения/понимания. Если я потеряю концентрацию, отвлекаясь на лишние нюансы, пострадает живость и согласованность моего текста.

2. Работать должно быть весело, вплоть до того, что писатель почувствует себя автором комиксов.

Этот редактор многое для меня значит, и я сам работал с комиксами, так что данное правило мне отлично подходит.

3. Приятный глазу, не перегруженный деталями интерфейс.

Узлы диалогов не должны быть улеплены лишними элементами и должны быть как можно меньше сами по себе. В итоге я решил скрывать редко используемые элементы интерфейса (то есть, большую их часть), когда не нажата кнопка ALT.

4. Сочетания клавиш – ключ к успеху.

Так можно писать, не перемещая руку между клавиатурой и мышью, что мешает сконцентрироваться.

5. Очевидно, редактор должен быть снабжён всеми необходимыми функциями и быть расширяемым.

«Необходимыми» – значит необходимыми лично мне 😛 То есть акторы, ссылки на аудиоклипы, внутридиалоговый скриптовый язык, внутридиалоговые текстовые блоки, либо случайные, либо отбираемые по переменной/полу/ещё чему-то, локализация, глобальные и локальные переменные и так далее.

Работы было немало, но я уже опробовал редактор в нескольких играх и вполне им доволен (как и несколько моих друзей, первым из которых был Пьетро). Разумеется, я его постоянно дорабатываю.

Как подходить к дизайну диалогового интерфейса?

Как красиво оформить диалог в игре? Мы представим образцы из существующих игр, а потом расскажем, чему нас научил опыт разработки игр с такими диалогами.

Уроки из комиксов

Я (Даниеле) – выходец из культуры комиксов. Я любил, изучал и восхвалял комиксы всех видов – да и сам немало их написал. Поэтому, когда я делал свой первый мини-квест Faith No More, для меня было вполне естественным смотреть в том направлении и экспериментировать.

Есть одна вещь, которую комиксы не могут не понимать. Оформление диалогов и шрифтовка должны быть искусством сами по себе. Они должны передавать эмоции, атмосферу, напряжение столь же хорошо, как и смысл слов (или даже ещё лучше). Игры вместо этого преподносят текст в виде обычных субтитров, даже когда нет звука, или же в виде красиво украшенной книжной страницы. Среди немногих исключений я могу назвать Night in the Woods и Oxenfree – и обе игры взяли пример с комиксов. И получается, что каждый диалог – если и не стена, то кирпичик текста. И это плохо: шрифтовка была бы в разы лучше. И в плане отображения текста, и в плане композиции его элементов, их разбиения, сжатия или искажения, что оставило бы на них режиссёрский след. Просто взгляните на эти чудесные работы – можете увеличивать и наслаждаться ими во всей красе.

Cerebus (Dave Sim и Gerhard) и Snapchat (Chris Ware)

Arkham Asylum (Grant Morrison, Dave McKean и Gaspar Saladino)

Giallo Scolastico (Andrea Pazienza) и Elektra Assassin (Frank Miller, Bill Sienkiewicz и Jim Novak)

Конечно, комиксам проще. Там всё (как бы) заранее собрано воедино, с прекрасным пониманием каждого, сугубо статичного, элемента. Игры же пребывают в динамическом состоянии, где многочисленные переменные вмешиваются в происходящее. Тут всё куда сложнее. Так что я не говорю: «Вот, смотрите на комиксы! Давайте просто делать такие же диалоги!» Я лишь хочу сказать, что это отличная культура, с которой неплохо начинать поиск собственного пути.

Уроки из игр

Давайте начнём с обратных примеров: «как не надо делать», стандартные, очевидные подходы. Я (Пьетро) выбрал для этого The Banner Saga, потому что это восхитительная игра с чудесным сюжетом, но реже всего её наверняка хвалят за интерфейс диалогов, в чём можно убедиться на скриншотах:

Высокое качество графического дизайна несколько контрастирует с диалоговой системой. Похоже, кинематографическая жилка дизайнеров не подразумевает, что некий «интерфейс пользователя» достоин лишнего внимания.

Положительным (весьма и весьма) примером диалоговой системы выступает Night In The Woods (на наш взгляд лучший образец, вдохновлённый комиксами – она просто прекрасна):

Диалоги Night in the Woods лучше всего оценивать в анимации (а это уже о многом говорит).

Для каждого образца мы кратко подытожим дизайнерские идеи.

Особенности интерфейса: весь текст заглавными буквами, фиксированный размер шрифта, анимированный фон, выравнивание по левому краю.

В 80 Days есть два вида диалогов. Наиболее часто использующийся – простой проматывающийся текст в рамке:

Второй – с персонажами по бокам:

Особенности интерфейса: обрамление диалога, отсутствие «пузырей», выравнивание по стороне персонажа.

Теперь рассмотрим три примера из наших собственных игр:

Faith No More + Nothing Can Stop Us

Примечания по интерфейсу: (Даниеле) кроме вдохновения комиксами можно отметить идею остающихся на фоне пузырей завершённых реплик. Я считаю, что это помогает лучше всё понимать, ведь игрок видит частичную историю диалога (хотя, в своей новой игре я отделаюсь от идеи «истории» в пользу одиночных анимированных пузырей, так что всё зависит от контекста – ниже показан пример ранней версии «мысленного пузыря»).

Оглядываясь назад, я могу назвать диалоговый интерфейс с двух примеров выше не более, чем интересными экспериментами, лишёнными желаемого шарма и глубины. Пример пониже уже движется в нужном направлении. Ух, наверное, я многовато пишу. Пьетро меня за такое не ругает, вот я и распоясался!

Football Voodoom

Особенности интерфейса: выравнивание по центру, фиксированный размер шрифта, стандартный «резкий» указатель, выделение говорящего персонажа.

Заключение

Выше приведены примеры дизайна диалоговой системы, черпающие идеи и приёмы из комиксов и других игр. Какое заключение можно из этого вывести?

Заключение в том, что никаких заключений нет. Вы что, с ума сошли, полагая, будто творческую работу по созданию интерфейса диалогов можно привести к какому-то итогу? Это непрерывный процесс, и вдохновение комиксами – лишь наводка, в основном, призванная выделить одно из направлений за пределами «широко распространённых» и «общепринятых» 🙂 Однако игры – это игры, а не комиксы или фильмы, так что они открыты для экспериментов и привнесения толики собственной индивидуальности. Удачи!

Оригинал  «Videogame Dialogues: Writing Tools And Design Ideas» на Gamasutra.

Почему диалоги в «Игре престолов» более «современные»?

Никто не знал, примут ли зрители «серьезную драму» о силовой политике с фэнтезийным сеттингом. В этой статье показано, насколько ранняя критика и неприятие шоу (особенно со стороны основных критиков) было, по сути, резкой реакцией на жанр фэнтези, и как продюсеры, как известно, пытались представить шоу как «Сопрано в Средиземье». с акцентом на политику и драму по сравнению с фэнтезийным сеттингом.

Я думал, что было интервью, в котором один из продюсеров прямо сказал, что смягчение фэнтезийного стиля, где это возможно (включая диалог), было намеренной частью сделать шоу привлекательным для фанатов фэнтези, но я не могу найти его сейчас, я ищу это (пожалуйста, прокомментируйте со ссылкой, если она у вас есть!).

Еще пара наблюдений:

Использование современного языка для нормального диалога помогает нам увидеть, что не является

современным с точки зрения персонажей.

Шоу действительно сохраняет какой-то средневековый язык или стиль фэнтези, но сохраняет его для вещей, которые являются мистическими, легендарными или традиционными с точки зрения персонажей или отражают некоторые особенности вымышленного мира. Например:

  • Выражения только для шоу, такие как «Боги, будьте добры», «Семь адов!», «Это известно» и «железная цена» выделяются из нормального диалога и конкретизируют религии и традиции мира шоу, помогая заинтересованным зрителям увидеть и понимать культурные различия между персонажами.

  • Такие фразы, как «ночь темна и полна ужасов», контрастируют с обычными диалогами, делая их более очевидными не буквальными традиционными стандартными фразами. Вам не нужно ничего знать о религии Мелисандры, чтобы знать, когда она декламирует догмы, это очевидно по формулировке. Еще один замечательный пример этого был в первом эпизоде ​​6 сезона:

    Санса натыкается на архаичную (для нашего уха) формулировку, используемую для принятия официального предложения услуг от Бриенны, требуя напоминания о том, что она должна нереалистично пообещать разделить «мясо и мед за своим столом». Даже если мы не узнаем фразу из предыдущих сезонов, несовременный язык помогает нам понять, что она изо всех сил пытается играть роль благородной дамы и дословно соблюдать формальную традицию.

  • Сложные названия персонажей в стиле фэнтези, такие как «меч утра», выделяются из обычных описаний и говорят зрителю, что упомянутый человек или предмет имеет легендарный статус в мире шоу. Когда такие персонажи, как Дэни, присваивают себе такие титулы, контраст с обычной речью больше говорит нам об их стремлениях и характере.

  • Существа из фэнтези описываются устаревшими или незнакомыми словами персонажами, которые настроены скептически или пренебрежительно (например, «язвы и ворчуны»). Если это звучит старомодно или притворно для наших ушей, это помогает нам понять, что именно так видят это и персонажи.

  • Этикет в средневековом стиле иногда добавляется к нормальному диалогу, обычно когда он говорит нам что-то о динамике власти или статуса в средневековом стиле. Например, «Милорд» и «милорд», политика вокруг того, кто называет кого «вашей милостью», различные средневековые способы демонстрации почтения, такие как «пожалуйста» и т. Д. Когда персонажи отказываются от этих формальностей и обращаются друг к другу в нормальном, современном звучании, это тоже кое-что говорит нам об отношениях (например, когда Мардж подружилась с Sansa, и их язык стал все более современным и непринужденным).

Это не имело бы большого значения для зрителя, если бы все, что говорили персонажи, казалось нашим ушам одинаково старомодным или фантастическим. Обязательный мультфильм XKCD .

Понимание положения персонажей и перспективы их истории является важной частью глубины шоу, и книги могут быть построены с помощью трюков, которые не работают в телешоу, таких как использование внутреннего диалога для демонстрации, использование кавычки вокруг установленных фраз и длинных сторон.


Незнакомые слова в книге меньше раздражают

Легче избежать использования нестандартного языка в книге, потому что читатели могут найти слово, которое они не узнают, замедлить чтение сложного отрывка или вернуться назад, чтобы перечитать то, что не совсем имело смысл первый раз.

В книгах есть несколько абзацев, с которыми я боролся, и в некоторых случаях мне приходилось перечитывать после того, как я понял, что, например, «конь» — это разновидность лошади, а «каплун» — разновидность мяса дичи. и «винтик» — тип корабля.

В телешоу, которое уже раздвигает границы с точки зрения количества персонажей, сюжетных линий и вещей, которые нужно запомнить, поможет все, что снижает замешательство зрителей.

Обзор игры Стражи Галактики от Марвел — Marvel’s Guardians of the Galaxy | Games

Вторая игра по комиксам Marvel от Square Enix ожидаемо вызывала опасения еще до релиза. Виной тому — провальная Marvel’s Avengers: сервисная система вкупе со слабым сюжетом и необходимостью гринда уже была большой проблемой, а финальным гвоздем в крышку гроба стала оптимизация, которая на старте оставляла желать лучшего. Логично, что следующая игра от того же издателя как минимум настораживала, как максимум — заранее настраивала против себя. Лучом надежды была компания-разработчик Eidos Montreal, ответственная за перезапуск Deus Ex. Cybersport.ru предлагает взглянуть на результат трудов команды в обзоре. Спойлер: все более чем хорошо.

Свежий старт бывалых разбойников 1/5 Вступительная сцена в прошлом полна интересных деталей. Скриншот из Marvel’s Guardians of the Galaxy

Стражи собрались вместе совсем недавно и не успели толком притереться друг к другу. Разношерстная команда из четырех представителей разных рас и одного генетического эксперимента совсем недавно легализовалась (до этого все так или иначе были связаны с криминалом), но первым же своим заданием выбрала очередную авантюру: решила проникнуть в охраняемую зону и выкрасть оттуда особо опасное существо для леди Хеллбендер. А попутно, в идеале, приватизировать достаточно редких запчастей для «Милано», корабля Питера Квилла. 

Однако на месте все идет не по плану, и вскоре новоиспеченные Стражи попадаются галактическим полицейским — Корпусу Нова. И если бы на этом проблемы закончились: в космосе набирает популярность Церковь Вселенской Истины, которая грозится стать угрозой для всей Вселенной. Само собой, Стражам не остается ничего, кроме как спасать мир своими руками. Как говорится, если не мы, то кто?

Внимание к деталям 1/4 На «Милано» можно пообщаться со всеми «Стражами». Скриншот из Marvel’s Guardians of the Galaxy

Первое, о чем важно сказать: местные Стражи не имеют к киношным примерно никакого отношения. Это именно развитие идей из комиксов, и знание отдельных моментов и сюжетных арок из последних сыграет на руку. Как минимум не будет вопросов, почему Квилла периодически называют принцем, что за глобальная война с читаури и из-за чего Дракс считается убийцей Таноса. Если максимально кратко: Квилл — сын бывшего правителя Спарты (не путать с древней земной империей — речь о планете) Дж’Сона и землянки Мередит Квилл, читаури — грозные пришельцы, побежденные за 12 лет до событий игры, а Дракс действительно убил безумного титана Таноса (хотя сам в этом до сих пор сомневается), который как раз вел войска читаури в бой. 

Маленькая деталька: так как регистрировал команду Грут, она получила прекрасное название «Спаржа Галактики» (увы, оригинальное Gardeners of the Galaxy, то есть «Садовники Галактики», перевести так же красиво не вышло). 

Впрочем, состав команды и внешний вид корабля очень похожи на таковые из киновселенной Marvel, а вот облик героев и некоторые черты отличаются. Например, тело Дракса покрыто круглыми шрамами, имеющими особое значение для кататианцев. А Гамора, приемная дочь Таноса, предавшая его во время войны с читаури, считается самой опасной женщиной в Галактике — истинные причины этого звания раскроются далеко не сразу.

Как уже упоминалось в самом начале, компания космических отщепенцев на первых порах не то чтобы очень дружна: Дракс, чью семью убил безумный титан, ожидаемо относится к Гаморе с неприязнью, Ракета не привечает обоих новичков, а Квиллу как-то нужно примирять всех друг с другом. Отношения героев отлично раскрываются через диалоги, которых здесь не просто много, а очень много: нет практически ни одной тихой и спокойной минуты, где Стражи бы не перекидывались словечком. И что немаловажно, диалоги отлично прописаны и здорово озвучены — по крайней мере, если говорить об оригинальной аудиодорожке. Для опасающихся важно подчеркнуть, что полный русский дубляж в наличии: он, конечно, уступает по всем фронтам оригинальным голосам, но тем, кто хочет (или не может) воспринимать на слух все перепалки героев даже во время ожесточенных битв, озвучка может стать хорошим подспорьем.

Специалисты своего дела 1/4 Боевка выглядит со стороны не очень выразительно, но играется на удивление бодро. На скриншоте — Ракета во всеоружии. Буквально. Скриншот из Marvel’s Guardians of the Galaxy

Ожидаемо, Стражи то и дело ввязываются в перепалки не только на словах, но и на деле. Игрок управляет исключительно Квиллом, но остальным Стражам в бою можно давать команды. У каждого члена команды своя специализация: Квилл предпочитает дистанционный бой, стреляя из двух спартанских бластеров, Дракс преимущественно оглушает противников, Гамора, как и следует из ее прозвища, наносит колоссальный урон в ближнем бою, Ракета использует пушки и взрывчатку, а Грут атакует корнями, обездвиживая врагов. 

Сопартийцы неплохо сражаются и самостоятельно, но на полную раскрываются во время использования их особых атак. На старте она всего одна, но со временем их количество растет до четырех, и каждая отлично отражает характер бойцов: Ракета разбрасывает различные типы взрывчатки, Грут опутывает противников корнями и подбрасывает в воздух с помощью шипов из-под земли, Гамора точечно атакует отдельных врагов, а Дракс проносится вихрем, оглушая всех на своем пути.

Для открытия способностей нужно зарабатывать очки опыта, которые и тратятся на прокачку. Опыт зарабатывается за сражения, причем чем красивее и эффективнее игрок побеждает, тем больше опыта получает в конце стычки. Здесь же будет уместным упомянуть и «летучку» — «ульту», которую Квилл может сделать по заполнению особой шкалы. Четверка сопартийцев в этот момент собирается вокруг Звездного Лорда и делится своими впечатлениями от проходящей битвы, а игрок должен выбрать правильную фразу для подбадривания команды. В случае успеха все Стражи заряжаются энергией и вступают в бой с бонусами к атаке и защите, а если выбрать не ту фразу — буст получит только Квилл. И в любом случае заиграет какой-либо трек из отобранных для игры. 

Уникальность снежинки 1/4 Дракс, Грут и лама. Скриншот из Marvel’s Guardians of the Galaxy

Квилл со своими бластерами на первых порах смотрится блекло на фоне остальных: он умеет стрелять да пользоваться реактивными ботинками, ловко маневрируя между врагами. Со временем, впрочем, открывается немало новых приемов — от скоростной стрельбы на манер пулемета до усиления во время перезарядки. А еще имеются стихийные снаряды, открывающиеся по ходу игры, каждый из которых выполняет определенные функции. Ледяные выстрелы замораживают противников, огненные — поджигают, электрические запускают цепную молнию, поражающую сразу нескольких врагов, а воздушные — притягивают неудобно стоящих врагов на расстояние рукопашной атаки. Да, Питер в случае острой необходимости может и кулаком наподдать, и ловкий дропкик двумя ногами устроить, но бластеры все же наносят больший урон и держат хрупкого землянина в относительной безопасности.

Особые выстрелы Квилл открывает в важные сюжетные моменты: каждый из них появляется не просто так, а возникает, пробужденный особыми событиями. То же самое касается и уникальных способностей всех Стражей: пережив важные моменты, каждый из них обретает внутреннюю силу, выраженную в том числе и в уникальном навыке. Ракета, например, начинает палить изо всех стволов разом, и видеть этот трансформер на крохотных ножках — отдельное удовольствие. А Грут получает способность лечения сопартийцев, что особенно полезно в сложных боях.

В дополнение к этому Ракета может улучшать экипировку Квилла. Бонусы разные: от заряженного выстрела до увеличенного диаметра подбора полезных предметов в бою. Апгрейдов в игре полтора десятка, и все их можно без особых проблем прокачать за одно прохождение.

Нельзя не упомянуть и секции с полетом на «Милано»: их не так много, но они здорово вносят разнообразие. Питеру нужно не только ловко маневрировать в космосе, но и метко стрелять — как по врагам, так и по космическому мусору. А изредка игра и вовсе подкидывает простенькие головоломки — скорее для отвлечения от стандартной формулы, чем для серьезного напряжения извилин.

Хорошо забытое старое 1/8 Некоторые планы напоминают о «Звездных войнах». Скриншот из Marvel’s Guardians of the Galaxy

С механиками более-менее разобрались, пришло время сюжета. И это, пожалуй, лучшая часть «Стражей»: разработчики не слукавили, заявив, что сделают традиционную одиночную кампанию без DLC и микротранзакций. И кто бы мог подумать, что линейное и почти что коридорное приключение на 20 часов будет восприниматься так здорово.

«Стражи Галактики» играются и ощущаются как эдакая Uncharted в космосе: разработчики явно вдохновлялись структурой и подачей игры от Naughty Dog, выстраивая классическое приключение с разбивкой на главы. Даже поиск дополнительных предметов вроде материалов для прокачки и дополнительных костюмов обставлен в духе поиска сокровищ из Uncharted: они находятся чуть в стороне от основного пути, но в большинстве своем не требуют каких-то слишком уж хитрых блужданий по карте. В расслабленном темпе собрать больше половины не представляет особого труда.

Стражи посетят множество уникальных мест: от залитых странным розовым полимером развалин бывшего поля боя до огромной головы целестиала (особые пришельцы во вселенной Marvel, думающие вселенскими масштабами), внутри которой обосновался черный рынок. Каждый новый мир полон внимания к деталям, а проработка напоминает о «Звездных войнах», благо без отсылок к саге Джорджа Лукаса не обошлось. Экшен-фигурка Чуи, к примеру, то и дело будет возникать на виду. Занятно, что на некоторые из уровней герои будут возвращаться, и игроки смогут сравнить, насколько сильно все изменилось с прошлого их посещения.

При этом в кампании, как уже упоминалось, очень и очень много диалогов, через которые и раскрываются герои. Квилл не обязан быть немым свидетелем: в большинстве случаев можно ответить на ту или иную тему, причем в каждом случае есть выбор из двух альтернатив. Самый известный пример, показанный еще в трейлерах, — это выбор «монстра» для подставы: Квилл может посадить в клетку Ракету или Грута. Но хватает и более мелких выборов: например, можно занять ту или иную сторону в споре команды или просто выразить свое мнение о каком-то событии. И да, диалоги на манер игр Telltale оказывают влияние на сюжет — незначительное и преимущественно выраженное в деталях, но большего от игры и не требуется. Глобально изменить сюжет не выйдет: разработчики сразу заявили, что финал приключений один, вопрос лишь в том, как именно к нему придут герои. А изменить, на удивление, можно очень и очень много.

Искренняя любовь 1/5 Танос. Скриншот из Marvel’s Guardian of the Galaxy

Что здорово, путешествие забрасывает героев во множество различных уголков Галактики и сталкивает их со множеством неожиданных друзей и врагов. Того же Космо, русского пса-космонавта-телепата, активно показывали в трейлерах, и он в итоге становится важным для сюжета. Как и Мантис, девушка с экстрасенсорными способностями, видящая сразу в нескольких вселенных и прошлое, и будущее. Даже незначительные, казалось бы, персонажи прописаны с таким вниманием к деталям и любовью, что попросту диву даешься.

Привязанность к персонажам у игрока растет вместе с тем, как постепенно команда начинает работать как одно целое. И это чувствуется на каком-то невероятном уровне: диалоги выстроены так, что по отдельным фразам и интонациям становится понятно, как именно и насколько сильно меняются отношения героев друг к другу. К финалу каждый из Стражей кажется каким-то родным и близким, и расставаться с ними совершенно не хочется. И даже коронное «Я есть Грут» словно начинаешь понимать — пусть не дословно, но близко к тексту.

При этом разработчики прекрасно понимают все точки, на которые нужно надавить, чтобы фанаты комиксов завизжали от радости: встречи с некоторыми из персонажей ближе к финалу игры показывают, насколько хорошо разработчики понимают свою целевую аудиторию. А в космоламу и вовсе невозможно не влюбиться — пусть она и жрет проводку любимого «Милано».

Потрясный микстейп Официальный клип на песню Star-Lord — Zero to Hero, написанную для игры

Уникальность атмосфере придает и саундтрек: для игры разработчики отобрали больше двух десятков лицензионных композиций и записали целый альбом уникальных треков в духе Heavy Metal 1980-х — причем звучит он настолько аутентично, словно действительно был создан в те годы. Заглавная Zero to Hero от выдуманной Star-Lord выдает вайб Iron Maiden в духе какой-нибудь The Number of the Beast или Piece of Mind (из последнего альбома, кстати, в игру затесалась Where Eagles Dare).

Лицензированная музыка порадует разношерстными хитами 1980-х: от Tainted Love в исполнении Soft Cell и Kickstart My Heart от Mötley Crüe до I Love It Loud от KISS и, конечно же, Never Gonna Give You Up Рика Эстли. В бою нередко включаются максимально подходящие под контекст треки. Впрочем, рубиться в особо сложном бою под Relax от Frankie Goes To Hollywood не менее весело, чем побеждать босса под The Final Countdown от Europe.

 

Ложка дегтя 1/3 Пример визуального глитча. Некоторые из полос иногда еще и отражают окружение. Скриншот из Marvel’s Guardians of the Galaxy

По тексту может сложиться впечатление, что Marvel’s Guardians of the Galaxy чуть ли не идеальная игра по комиксам. Отличный саундтрек, потрясные диалоги, отточенный геймплей, регулярная смена локаций и классный сюжет — вроде и придраться не к чему. Увы, это не совсем так.

Выданная на обзор версия страдала от многочисленных багов. Фризы, вылеты и другие технические проблемы вроде неожиданной просадки частоты кадров до неприличных 5-10 FPS встречались регулярно. Плюс к этому неподгружающиеся тени, сбои в работе трассировки лучей и неожиданные графические артефакты оставляли крайне неприятный осадок. Впрочем, разработчики уже исправили часть проблем — как минимум с производительностью в режиме трассировки.

И если с технической стороной еще можно мириться (те же графические артефакты убираются перезапуском с контрольной точки, которые щедро разбросаны по игре), то с ломающими игру багами мириться сильно труднее. Во время одной из битв, например, Квилла телепортировало в пропасть, где он успешно завис на одном месте без возможности оттуда выбраться. А когда по сюжету Стражам нужно было прошерстить базу данных в компьютере, пункты меню самопроизвольно менялись местами при сохранении порядка комментариев команды. И да, ничего особо странного в том, что почему-то Грута обсуждают как землянина, нет, повод лишний раз посмеяться, но вот с сюжетным триггером в меню были очевидные проблемы.

Для продвижения по сюжету нужно было запустить определенный ролик из базы данных, но… по какой-то причине он не активировал сюжетный триггер. Из-за этого не только игра не продвигалась вперед, но и отсутствовал звук, зашитый по какой-то причине в кат-сцену, а не в само видео.

Наконец, не единожды не срабатывали боевые скрипты: противники заканчивались, а партия не выходила из боя, из-за чего не могла двигаться дальше. При этом каждая из вышеописанных проблем фиксится перезапуском с контрольной точки (кроме разве что просадок частоты, которую разработчики обещают подтянуть к релизу), но при условии не самых быстрых загрузок это несколько утомительно.

Однако во всем остальном это практически эталонная игра по комиксам, которая на раз уделывает ту же Marvel’s Spider-Man: вместо скучного открытого мира и знакомых механик Guardians of the Galaxy предлагает отточенное приключение на 20 часов, из которого трудно вынырнуть и хочется вернуться после прохождения, даже несмотря на все огрехи.

  • интересный сюжет;
  • свежий геймплей без копирования знакомых формул;
  • отличные диалоги;
  • саундтрек, который с легкостью пропишется в ваших плейлистах.
  • критичные баги;
  • не лучшая производительность.

9,5

Космический отрыв

Square Enix не просто показала, что не все потеряно, а провела настоящий мастер-класс по созданию отличной игры по комиксам. На сегодняшний день это, пожалуй, одна из лучших комикс-адаптаций, которая уделывает как одноименный фильм, так и большинство игр по мотивам комиксов. Потягаться здесь может разве что серия Arkham, созданная по мотивам DC. А вот среди Marvel конкурентов, пожалуй, нет — как ни больно признавать это при наличии Spider-Man.

Что такое Genshin Impact и почему дети в него играют?

О Геншине говорят все — от мала до велика — эта игра выскакивает буквально из-за каждого угла, и ваш ребёнок наверняка ей увлекается. Но что это вообще такое и насколько плохо такое повальное помешательство?

Тлум.Ру разбирается в том, можно ли разрешать ребёнку играть в Genshin Impact, какие у игры объективные минусы и почему стоит самостоятельно попробовать окунуться в этот мир, если подобного рода развлечения вам не совсем уж чужды.

О чём эта игра?

Genshin Impact — игра китайской студии miHoYo в жанре Action-adventure с открытым миром и элементами RPG, то есть ролевой игры.

Сюжет происходит в фантастическом мире Тейват, где сходятся семь природных элементов. В начале игроки берут на себя роль путешественника, который пытается найти своего потерянного близнеца, а в конечном итоге раскрывает тайны и секреты мира, в котором находится. Встречайте первый и главный плюс игры: сюжет действительно интересный, наполненный как красивыми и трогательными сценами, так и тайнами-интригами-расследованиями.

Для подобных проектов столь цепляющий и захватывающий сценарий — редкость. Чаще всего игроки онлайн-RPG вообще пропускают кат-сцены и тыкают в диалоги наугад. Но не в случае Genshin Impact — сюда идут ради истории.

Бонус:

Помимо основной сюжетной линии, в игре также есть забавные мини-квесты, такие как соревнования по планеризму, кулинарные уроки и даже игра на лире. Они помогают добавить разнообразия в и без того насыщенный процесс. Итого в Геншине всегда есть, чем заняться, и чтобы добраться до отметки «стало скучно», придётся потратить немало времени.

 

И ещё пять причин, помимо сюжета, по которым Genshin Impact — это хорошо

№ 1. Яркие герои

По ходу прохождения основной истории можно встретить колоритных персонажей, которые помогут игроку в путешествии. У каждого из них уникальная личность и способность управлять одним из семи элементов. У них также есть свои особые навыки и роли, которые они могут сыграть во время битвы.

Что получают игроки: во-первых, возможность выбрать любимчика среди десятков самых разных, но замечательных в своём разнообразии героев. Для многих детей это терапевтичный и полезный ход: прорабатывать свои задачи вместе с персонажем, который чем-то цепляет.

Во-вторых, стратегия: чтобы подобрать эффективный отряд, придётся набраться терпения и как следует углубиться в «матчасть» игры. Изучение такого непростого механизма сродни учебной задачке, только в стократ интереснее. И третье: сюжет поднимает серьёзные темы — о важности семьи (и не всегда с кровным родством), дружбы, верности и справедливости. И все герои так или иначе преподносят эти здоровые идеи через диалоги и действия.

 

№ 2. Красивый мир

Genshin Impact — это динамичная ролевая игра с огромным миром, полным великолепных пейзажей, которые можно и нужно исследовать. Причём делать это придётся самыми разными способами: бегая, летая, забираясь на горы, устраивая заплывы и решая головоломки. Кроме того, вы не можете провести и 30 секунд в Геншине, не споткнувшись о какой-нибудь светящийся предмет или загадочный сундук.

Из этого зрелищного плюса может выплывает один, но всё-таки важный минус: для игры нужен хороший смартфон. Если гаджет ребёнка плохо «тянет» Геншин, это может стать своего рода трагедией и заделом на просьбы о новом телефоне. ПК или ноутбук, которые справятся с эмулятором, тоже «старичками» быть не должны.

А ещё телефон игрока будет постоянно разряжаться, смиритесь с этим и заведите дополнительное зарядное устройство, которое можно будет носить с собой. И внешний — «банку» — аккумулятор. Можно парочку.

 

№ 3. Игра бесплатная — везде

Конечно, очень условно — донат в Genshin Impact есть, за него можно получить возможность побыстрее «выбить» нужных персонажей. Но всё-таки платить, чтобы играть, не нужно — игру можно бесплатно скачать на любой платформе. Большинство игроков предпочитают мобильную версию, но в Геншин можно играть и на ПК, и на PlayStation 4 и 5, и даже на Nintendo Switch.

 

№ 4. Приятная система боёв

У каждого персонажа есть элементарные движения, основанные на стихиях, которые можно объединять для создания более продвинутых эффектов. Например, попадание по врагу водой, а затем льдом мгновенно замораживает его. Помимо волшебных атак, можно использовать обычные удары, уклонения и особые движения. Также игра позволяет переключаться между разными персонажами, что помогает тренировать не только рефлексы, но и навык стратегического планирования.

И физику игроки чуть-чуть подтянут: для того, чтобы по-настоящему хорошо сражаться, придётся выучить принципы взаимодействия огня, воды, льда и электричества, пусть и на простом уровне.

 

№ 5. Постоянное развитие

По мере того, как игроки открывают персонажей, они могут улучшать и развивать их. У игроков есть возможность поднимать базовый уровень и характеристики персонажей, их особые таланты и способности, и оружие, которое также можно усовершенствовать. Много времени уйдет на поиск материалов и создание команд, испытание новых наборов артефактов и освоение обновлений, которые регулярно поставляют разработчики. Все эти процессы исправно поставляют игрокам дозу дофамина за маленькие достижения и служат успокаивающим ритуалом тем людям, которым это необходимо.

 

А чего стоит опасаться?

№ 1. Гача

Любой игровой студии нужно зарабатывать деньги, особенно той, что предоставляет проект совершенно бесплатно. В Геншине используется модель «гача» — игра поощряет пользователей, чтобы они платили за шанс выиграть новых персонажей или предметы. И вероятность получить что-то редкое действительно мала — придётся заплатить, чтобы выиграть желаемого героя. И то, не факт, что он выпадет, и тогда захочется платить ещё и ещё.

В таком случае нужно просто обсудить с ребёнком опасность такой схемы — донаты могут вызвать зависимость. Лучше всего вообще не привязывать карту к телефону ребёнка и контролировать расходы с мобильного счёта. А если и вкладывать деньги в игру, то с осознанием, что желаемого тут можно не получить (потому что гача!) и в случае неудачи дополнительных трат не будет.

 

№ 2. Сообщество может быть опасным

Несмотря на то, что пользователи могут играть в кооперативную онлайн-игру, а также объединяться в группы и находить друзей по всему миру, есть риск нарваться и на неприятных людей. Общаться с другими игроками стоит с осторожностью, ведь можно потерять аккаунт из-за недобросовестных пользователей. Тут помогут элементарные правила безопасности в Интернете, которые никогда не лишне обсудить с ребёнком.

 

№ 3. Реальный мир будто тускнеет

Известная проблема хороших игр присутствует и тут. В Геншин очень легко «упасть» и крайне сложно «выплыть» — игра затягивает, постепенно подкидывая пользователям всё новые и новые возможности, задачи и параллельные процессы. Из всего этого вытекают трудности тайм-менеджмента: как не забыть о реальном мире, живя в такой прекрасной игре? Увы, тут однозначного рецепта нет. Всё упирается в силу воли, которую тренировать стоит с детства: учиться осознавать, что время, потраченное на игру, не должно сильно влиять на настоящую жизнь, учёбу, работу и так далее. Тут, конечно, виноват не Геншин, а само желание игроков уйти в виртуальный мир, подальше от сложностей и тягот реального.

И одно известно точно: если проблема чрезмерного погружения существует, тотальными запретами её не решить — наоборот, станет только хуже. Выходом станет грамотное распределение времени, где на досуг тоже найдётся место, и попытка подумать и решить, почему реальность для ребёнка так грустна и печальна, что есть необходимость прятаться в нереальности. Это хороший запрос к психологу, в данном случае — семейному.

 

Итог

Стоит ли разрешать ребёнку играть в Genshin Impact? Да, а ещё можно попробовать поиграть в неё самостоятельно, ведь эта игра не зря нравится и детям, и взрослым. Разнообразие героев, динамичные сражения и по-настоящему цепляющий сюжет перевешивают все минусы, к тому же, игра точно может научить ребёнка полезным навыкам — стратегическому мышлению, терпению и умению внимательно созерцать окружающий мир. А ещё там можно найти друзей по интересам, что в нынешние времена особенно ценно.

Напоследок заметим, что при желании вы сможете играть в Геншин всей семьёй: побеждать мощных боссов и проходить опасные испытания вместе с ребёнком — неплохой вариант совместного досуга. Удачи!

Подписывайтесь на наш канал в Яндекс.Дзен, если хотите получать больше материалов о детско-родительском контенте. А ещё мы завели Telegram — присоединяйтесь, если вам удобнее этот формат.

Интересное по теме:

ЧТО ТАКОЕ AMONG US И ПОЧЕМУ ДЕТИ В ЭТО ИГРАЮТ?

Вам может понравиться:
10 лучших игр по мультфильмам
15 игр и приложений, которые нужно загрузить ребёнку на лето

9 видеоигр, которые помогут выучить английский язык

Не секрет, что для изучения английского языка полезно читать книги в оригинале и смотреть фильмы без перевода. В один ряд с литературой и кино можно поставить и некоторые видеоигры, совмещающие черты этих видов искусства. Сергей Ним вслед за списком сайтов и книг для начинающих учить английский рассказывает о девяти видеоиграх, которые помогут в этом деле.

Полезная рассылка «Мела» два раза в неделю: во вторник и пятницу

Полезными для изучения английского можно назвать игры, в которых много текста и разговоров, а сюжет — это увлекательная история с проработанными персонажами.

«Сюжетные» игры (если говорить о них как о материале для чтения и аудирования на английском) могут похвастаться такими особенностями:

  • Профессионально озвученные диалоги с субтитрами.
  • Много текста в виде различных записей, инструкций, писем, дневников и так далее.
  • Долгая продолжительность игры для того, чтобы привыкнуть к особенностям текста, голосам, произношению актёров.
  • Вовлечённость игрока в процесс. Игроку интересно знать, о чём говорят персонажи, как повернутся события, чем закончится история.
  • Игрок в какой-то мере определяет развитие сюжета, иногда от его решений напрямую зависят судьбы героев и развязка истории.

В играх в основном простые сценарии, но речь героев может всё равно оказаться трудной для восприятия. Как и фильмы, игры можно рекомендовать в качестве материала для аудирования, если ваш словарный запас и уровень владения языком позволяют хотя бы читать несложные тексты. Если с пониманием речи на слух возникнут проблемы, выручат субтитры — они есть во всех играх. Кроме того, как и с фильмами и книгами, действует закономерность: чем увлекательнее произведение, тем легче его понять и совсем не хочется забросить.

Для изучения английского полезны игры определённых жанров: ролевые, квесты, интерактивное кино. Для головоломок и стрелялок глубокий сюжет и диалоги менее характерны, но бывают исключения. К примеру, в серии ролевых игр Dark Souls очень мало текста, а в экшн-игре Bioshock Infinite, наоборот, интересный сюжет и много диалогов. Вот ещё примеры удачных видеоигр с увлекательным сюжетом и интересными героями.

1. Life is Strange

Год выхода: 2015

Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 4

Life is Strange — это подростковая приключенческая игра, начинающаяся как незатейливая история о дружбе двух подружек-подростков и превращающаяся в детективное расследование с элементами фантастики.

Студентка по имени Макс становится свидетельницей убийства. В этот момент в ней пробуждается дар: она сумела переместиться на несколько минут в прошлое и предотвратить трагедию. Выясняется, что девушка, которую спасла Макс, — её давняя подруга Хлоя, с которой они не виделись с детства. Макс рассказывает подруге о своей сверхспособности, и вместе они пытаются понять, что делать с этим странным даром.

Особенность игры в том, что в её основе лежат диалоги, в которых героине (то есть игроку) постоянно приходится делать непростой выбор: к примеру, помогать одним друзьям, стараясь не потерять других. Благодаря своему дару Макс, совершив ошибку, может вернуться в прошлое и попытаться её исправить. Но скоро вы поймёте, что любое действие может иметь нежелательные последствия. От ваших решений зависит, как именно будет развиваться сюжет, судьба некоторых персонажей и концовка — в игре два возможных финала.


2. Game of Thrones: A Telltale Games Series

Год выхода: 2014

Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 4, Andtoid, iOS

Игру можно порекомендовать, если вы знакомы с сериалом, — иначе ничего не поймёте. Действие происходит параллельно сериалу (конец третьего — начало четвёртого сезона). Семья Форестеров оказывается в непростом положении: сторона, к которой они примкнули в гражданской войне, проиграла. Форестеры объединяют усилия с единственной целью — выжить.

Как и в сериале, события показаны с точки зрения нескольких персонажей, игрок управляет поочерёдно каждым из них. Герои сериала участвуют в игре во второстепенных ролях, но во многом именно в их власти решить судьбу Форестеров.

В игре присутствуют экшен-сцены, сражения, но самые напряжённые моменты — это диалоги. Игра удивительно передаёт ощущение ответственности за каждое сказанное слово и заставляет понервничать, думая о возможных последствиях.


3. The Walking Dead: Season One

Год выхода: 2012 — 2013

Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4, Andtoid, iOS

А вот в The Walking Dead, в отличие от «Игры престолов» можно играть, даже если вы не знакомы с сериалом или комиксом «Ходячие мертвецы».

Главного героя, Ли, везут в наручниках в полицейской машине, когда вдруг оказывается, что прежнего мира больше нет: город заполонили ходячие мертвецы, население охвачено паникой. Ли сбегает от полицейских, в поисках убежища он спасает маленькую девочку Клементину, и вместе они пытаются спастись.

Как и в первоисточнике, в игре рассказывается не о том, как люди сражаются с ходячими мертвецами, а о том, как выживают среди куда более опасных существ — других людей. В условиях всеобщей разрухи, отсутствия порядка, нехватки ресурсов, оказывается, что именно люди — самые опасные монстры.

В отличие от других игр на зомби-тематику, в «Ходячих мертвецах» редко приходится стрелять. Большую часть времени Ли проводит за разговорами с другими выжившими, которые раскрывают их истории и мотивы поступков.


4. LA Noire

Год выхода: 2011

Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3

Действие LA Noire происходит в 1947 году в Лос-Анджелесе. Игра повествует о карьере молодого полицейского Коула Фелпса, поступившего на службу после возвращения с войны. Фелпс с энтузиазмом принимается за работу и быстро поднимается по карьерной лестнице.

LA Noire — это своего рода симулятор детектива. Фелпс получает дело, прибывает на место преступления и тщательно его изучает, собирая улики. Затем нужно опросить свидетелей, и здесь начинается самое интересное. С помощью улик, собранной информации и своей наблюдательности, игрок должен повернуть беседу в нужное русло, чтобы получить от собеседника максимум сведений.

В определённые моменты нужно угадывать, правду ли вам говорят или лгут –выдать ложь могут дрожащий голос, бегающий взгляд, путаные показания и другие признаки, переданные детальной лицевой анимацией и профессиональной игрой актёров. Если вы угадываете неверно, вы рискуете провалить дело.


5. Heavy Rain

Год выхода: 2010, 2015 (переиздание)

Платформы: PlayStation 3, PlayStation 4

Heavy Rain — мрачная детективная игра с проработанным вариативным сюжетом, развитие которого во многом зависит от действий игрока. Сюжет строится вокруг дела о серийном убийце.

Игрок выступает в роли разных персонажей, так или иначе связанных с расследованием загадочных убийств и поиском очередной жертвы, которую ещё можно спасти. Вы участвуете как в детективных эпизодах, где необходимо грамотно вести переговоры и проявить наблюдательность, так и в экшн-сценах, исход которых зависит от реакции игрока.

От ваших решений, успешных или неуспешных действий зависит жизнь персонажей и итоги расследования. В игре возможно несколько вариантов концовки — от совершенно депрессивного до хэппи-энда.


6. Beyond: Two Souls

Год выхода: 2013, 2015 (переиздание)

Платформы: PlayStation 3, PlayStation 4

Это даже не игра, а интерактивный анимационный фильм, сюжет которого разворачивается в рваном повествовании: эпизоды не в хронологическом порядке.

В игре рассказывается история девушки Джоди и её «невидимого друга» Айдена — загадочного призрака, неразрывно связанного с его спутницей. Охватывается период жизни Джоди с восьми до 25 лет. Уже в начале игры мы узнаем, что Джоди с детства находится под наблюдением учёных, изучающих паранормальные явления.

Игрок управляет как самой Джоди, так и Айденом, который помогает ей в разных ситуациях — от мелких бытовых до смертельно опасных. В зависимости от действий в игре, возможны разные варианты развития сюжета и несколько концовок.

Beyond: Two Souls отличается блестящим техническим исполнением, тщательной проработкой анимации персонажей, в том числе мимики, и отличной актёрской работой, но нелогичный местами сюжет критиковали.

Главные роли в игре исполнили актёры Эллен Пейдж и Уиллем Дефо.


7. Witcher (серия игр)

Год выхода: 2007 — 2015

Платформы: Witcher — PC, Witcher 2 — PC, Xbox 360, Witcher 3 — PC, Xbox One, Play station 4

«Ведьмак» — серия из трёх ролевых игр, выходивших с 2007 по 2015 год. Игры основаны на книгах одноименной серии фэнтези-романов польского писателя Анджея Сапковски. Наиболее известной и коммерчески успешной стала заключительная часть, но без знакомства с другими играми (хотя бы по «Википедии» или обзорам на YouTube), а в идеале и книгами, её сюжет будет не вполне понятен.

Фэнтезийный мир «Ведьмака» населён не только расами людей, эльфов и краснолюдов, но и чудовищами. Чтобы избавлять мир от последних, существуют ведьмаки — люди, превращённые с помощью специальных мутаций и тренировок в идеальные машины для истребления монстров.

Игры, как и книги, рассказывают о ведьмаке Геральте из Ривии. Большую часть времени вы проведёте в сражениях и исследовании мира, но игра строится вокруг сильного, по меркам игр, сюжета, основанного на политических интригах и фольклорных мотивах.


8. To the Moon

Год выхода: 2011

Платформа: PC

Эта короткая игра, рассчитанная на два-три часа прохождения, не блещет красотой технического исполнения, но может похвастаться трогательным сюжетом. Если коротко, то To the Moon –это история о любви.

Двое учёных зарабатывают тем, что исполняют мечты людей, позволяя сбыться им в виде искусственно заложенных воспоминаний.Они дают клиентам возможность прожить жизнь ещё раз, исправив ошибки, сделав то, что они хотели сделать, но не смогли или не успели.

К ним обращается пожилой мужчина Джонни, находящийся при смерти. Его мечта удивляет учёных: Джонни хочет полететь на Луну. Чтобы помочь мечте сбыться, учёные отправляются в прошлое клиента, перемещаясь от одного воспоминания к другому, в поисках тех ключевых моментов, где нужно внести исправления, чтобы Джонни полетел на Луну. Очень скоро выясняется, что полет — это конечная цель, но ведёт к ней цепочка мотивов, связанных с его покойной женой Ривер.

В отличие от других игр в этой подборке, в To the Moon нет озвученных диалогов, все реплики в виде текста.


9. Bioshock Infinite

Год выхода: 2013

Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4

Существует стереотип, что для игр-стрелялок сюжет — это что-то маловажное. Главное, интересные враги, оружие и весёлая стрельба, а почему всё это происходит — дело десятое. Bioshock Infinite — исключение из правила.

Действие происходит в альтернативном мире в 1912 году в летающем городе Колумбия. Частного детектива БукераДевитта нанимают, чтобы он проник в Колумбию, нашёл девушку по имени Элизабет, заточенную в башне, похитил её и доставил заказчикам.

Букеру удаётся попасть в летающий город, но по неизвестной причине в Колумбии, основанной пророком Комстоком, детектива принимают за лжепророка: ему приходится с боями прорываться к башне, где живёт Элизабет. Освободив девушку, Букер решает выполнить работу до конца, вернув пленницу заказчикам, но вскоре ему приходится изменить свои планы.

В Bioshock Infinite история разворачивается в видеороликах между этапами игры, в диалогах Букера и Элизабет и с помощью дневниковых аудиозаписей.


Когда говорят об изучении языка с помощью компьютерных игр, обычно имеют в виду обучающие игры или образовательные программы с игровыми элементами. Но не стоит упускать, что и обычные, необразовательные видеоигры могут стать хорошей практикой чтения и аудирования, не уступая в этом телепередачам, фильмам, сериалам на английском, а в чём-то даже превосходя их.


Ролевые диалоги сюжетно ролевым играм. Формирование навыков ролевого диалога у младших дошкольников в сюжетно-ролевой игре. Сюжетно-ролевая игра «Больница»

Рыбачок и рыбки На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих — рыбачок — находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие — рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок». На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает, из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга. Совушка Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные — Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает — все оживает!» — малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает -всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и при повторении игры все вместе «вылетают» на охоту. Охотники Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя: «Стой!» — все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны.сходить с места. Если игрок после команды «Стой!» сошел с места, он заменяет охотника. Невод Все игроки — рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка — «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они — рыбаки. Колобок Дети, присев на корточки, размешаются по кругу. В центре круга находится водящий — «лиса». Играющие перекатывают мяч — «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать. Берегись, Буратино! У одного из играющих на голове колпачок. Он -Буратино. Водящий старается догнать и запятнать того, кто бежит с колпачком. Однако сделать это не так просто: играющие на бегу передают колпачок друг другу. Когда водящий запятнает Буратино, они. меняются ролями. Воробьи-попрыгунчики На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие — «воробышки» -становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» — «воробышком». Игра повторяется вновь. Горелки Участники игры становятся парами в затылок друг Другу. Впереди всех пар встает водящий, он громко говорит: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят. Раз, два, три, Последняя пара, беги! После последнего слова «беги» играющие последней пары бегут вперед (каждый со своей стороны) до условного места, а водящий старается задержать одного из бегущих прикосновением руки до момента, когда игроки встретятся. Тот, кого задержали, встает рядом с водящим впереди первой пары, а второй становится водящим. Игра продолжается. Петушки Играющие (по одному от каждой команды) входят в круг диаметром 3 метра и принимают исходное для боя положение, присев на двух ногах или стоя на одной (правая рука держит левую ногу, а левая рука согнута впереди и прижата к туловищу или наоборот). Задача: вытолкнуть противника из круга. Самый ловкий — это ты! Начертите на земле два круга диаметром до метра. Круги расположены рядом. В центр круга положите шайбу, кубик, мячик, городок. Играть могут двое или две команды из трех-четырех человек. По сигналу ведущего дети должны игрушечной шпагой, саблей, гимнастической палкой этот предмет (предметы) выбить из круга «противника:», защитив свои. Ребята как бы сражаются на шпагах и саблях. Побеждает тот или те, кто, выбив предмет «противникам не допустил(и) его к своим. Брось в кольцо В комнате или на школьном дворе подвешивают кольцо на высоте примерно 1,5 метра. А в руки каждому участнику дают палочку длиной до 50 сантиметров. Надо с расстояния 10-15 шагов пробежать к кольцу, бросьте палочку так, чтобы она проскочила через него, и вновь поймать ее. Если игрок выполнит задание, он выигрывает два очка; если не успеет поймать палочку и она упадет на пол — одно очко, ну а если бросит так, что промахнется, бросок просто-напросто не зачитывается. Игра продолжается пять минут. Кто набрал больше очков, тот и победил. Не попадись на удочку Для игры нужна веревка длиной 2-3 метра с привязанным на конце грузиком — мешочком с песком. Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать ее так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из участников не «попадется на удочку», т. е. не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. Попавшийся водит. Игра продолжается.

Существуют две формы выступления на иностранном языке: диалог и монолог. Диалог — это процесс общения двух или более собеседников-партнеров, поэтому в рамках одного речевого акта каждый из участников поочередно выступает в качестве слушающего и говорящего. Диалог связан с рядом умений, обеспечивающих ход беседы. Первым является стимулирование собеседника на высказывание:

Утверждение, которое может стимулировать разную по форме реакцию.

Просьба, предложение:

Второе умение — это реагирование на речевой стимул. Реплика-стимул и реплика-реакция составляют диалогическое единство. Наиболее распространенными являются четыре типа диалогических единств:

1) вопрос-утверждение:

2) вопрос-вопрос:

3) утверждение-утверждение:

4) утверждение — вопрос:

Третье умение — развертывание реплики-ответа до придания высказываниям характера беседы.

При обучении диалогической речи с использованием ролевой игры учащиеся принимают роль и разыгрывают ее в определенной ситуации. Группа учащихся развивают свои способности взаимодействовать с людьми. Ведь ролевая игра дает возможность использовать неподготовленную речь. Основная цель любой ролевой игры — тренировка неподготовленной речи. Ролевая игра может превзойти возможности любой парной и групповой деятельности, тренировать учащихся в диалогическом умении говорить в любой ситуации на любую тему. В диалогическом общении каждая фраза сопровождается ответной реакцией, обращенной непосредственно к ученику, произнесшему фразу. Обучение диалогической речи с использованием ролевой игры ставит учащихся в ситуации, в которых им требуется использовать и развивать языковые формы. Очень важный момент, на который следует обратить внимание при организации ролевой игры в обучении диалогической речи это — при организации ролевой игры следует начинать всегда с парной (диалог), а не с групповой работы (гораздо легче организовать беседу с кем-то одним)

Ролевую игру в обучении диалогической речи можно отнести к обучающим играм, поскольку она в значительной степени определяет выбор языковых средств, способствует развитию речевых навыков и умений, позволяет моделировать общение учащихся в различных речевых ситуациях. Другими словами, ролевая игра представляет собой упражнение для овладения навыками и умениями диалогической речи в условиях межличностного общения. В этом плане ролевая игра обеспечивает обучающую функцию

Обучение диалогической речи с помощью ролевой игры формирует у школьников способность сыграть роль другого человека, увидеть себя с позиции партнера по общению. Она ориентирует учащихся на планирование собственного речевого поведения и поведения собеседника, развивает умение контролировать свои поступки, давать объективную оценку поступкам других. Следовательно, ролевая игра выполняет в процессе обучения диалогической речи ориентирующую функцию

Примеры ролевых игр.

Ролевая игра «Estate Agency»

Ученик-продавец: Welcome to our Agency. We are glad to see you here. Our

Agency has many houses and flats for sale.(Показывает картинки или

фотографии домов, квартир). These are the photos of the rooms: a bedroom, a living room, a dining room, and a study. The rooms are large and light. You may ask me the questions. I»ll give you all the information about the house.

Ученик-покупатель: Is there a park near the house?

Ученик-продавец:Yes, sure!

Ученик-покупатель:Is there a telephone (lift, a balcony) in it?

Ученик-продавец: Of course, this flat has there a telephone.

Ученик-покупатель: How many windows are there in your house?

Ученик-продавец: There are five windows.

Ученик-покупатель: Are there shops or cafes near the house?

Ученик-продавец: Yes, there are two restaurants and supermarket.

Ученик-покупатель: Is school far from it?

Ученик-продавец: No, there is school near it.

Ученик-покупатель: O.k, I like this flat. I will buy it.

Ролевая игра «Shop»

Assistant: Can I help you?

Customer: I d like a pair of trainers and a T-shirt, please?

Assistant: What size?

Customer: Size 40, this T-shirt is 44.

Assistant: Try this pair on.

Customer: It s too big for me. Can I try the T-shirt on?

Assistant: Certainly.

Customer: How much is it?

Assistant: 4.50 dollars

Ролевая игра «Близнецы»

Цель: активизация навыков и умений порождения монологических высказываний типа описания доказательства, сравнения и включения их в диалог.

Ход игры: все играющие получают открытки, не показывая их друг другу. Описывая открытки, задавая вопросы друг другу, играющие должны найти пары одинаковых открыток. Возможен обмен открытками по кругу.

ролевой игра иностранный урок

Построение ролевого диалога

Главный врач Медсестра Пациент
Врач-специалист Организует работу. Контролирует. Снабжает медикаментами и оборудованием Выполняет указания, назначения врача. Помогает врачу. Приходит на приём с жалобами. Просит назначить лечение. Благодарит.
Санитарка Контролирует работу. Организует работу Принимает улов. Раскладывает улов в ящики, упаковывает. Контролирует работу рыбаков
Регистратор Организует работу. Контролирует Приносит мед. карты больных из регистратуры Записывается на приём к врачу.
Шофёр Даёт указания о доставке медикаментов и оборудования. Контролирует. Ездит помогать больным в домашних условиях

Сюжетно-ролевая игра «Больница»

Задачи:

Построение ролевого диалога

Сюжетно-ролевая игра «Почта» (средняя группа)

Задачи: помогать детям налаживать взаимодействие в совместной игре, развернуть сюжет, обогащать словарь, развивать речь детей

Роли Ролевые действия
Почтальон Берёт на почте письма, газеты, журналы, открытки; разносит их по домам; отпускает корреспонденцию в почтовый ящик
Клиент Отправляет посылки; покупает конверты, газеты и открытки; занимает очередь; отправляет денежные переводы. Соблюдает правила поведения в общественном месте; занимает очередь.
Оператор Принимает посылки, денежные переводы; продаёт газеты и журналы; сортирует письма, газеты, журналы
Шофёр Подвозит на почту новые газеты, журналы, открытки; привозит посылки и бандероли; забирает посылки и бандероли, отвозит их на железную дорогу.
Зав. почтой Контролирует работу почтальона, оператора, звонит и заказывает свежие газеты, журналы, новые открытки; выдаёт зарплату. Выдаёт шофёру путёвку или лист-задание; благодарит служащих почты за хорошую работу

Построение ролевого диалога

Заведующая Клиенты Оператор Шофёр
Почтальон Даёт указания о выполнении работы. Контролирует работу почтальона. Выдаёт зарплату. Получает письма, газеты, журналы, открытки. Передаёт письма, открытки для отправки. Выдаёт газеты, журналы, письма, открытки Подвозит почтальона
Оператор Даёт указания о работе с клиентами. Контролирует работу. Выдаёт зарплату. Отправляет посылки, бандероли, письма. Покупает газеты, журналы, открытки. Отправляет денежные переводы Помогает в отправлении посылок, бандеролей Привозит посылки, бандероли, корреспонденцию
Клиент Общаются. Занимает очередь. Общаются. Принимает посылки, бандероли. Упаковывает их. Принимает письма, денежные переводы

Сюжетно-ролевая игра «Шофёры» (средняя группа)

Задачи: помогать детям налаживать взаимодействие в совместной игре, развернуть сюжет, обогащать словарь, развивать речь детей

Построение ролевого диалога

Диспетчер Шофёр другой машины Пассажир
Шофёр Даёт указания об отправлении машины. Объявляет маршрут. Контролирует Оказывает взаимопомощь. Берёт на буксир. Спрашивает о том, на какой остановке выйти. Просит остановить машину
Пассажир Посылает контролёров Пересаживает на другую машину. Беседует о поездке. Уступают место. Общаются.
Бензозаправщик Устанавливает очередь. Оказывает помощь в заправке.
Милиционер Выполняет указания работников милиции. Платит штраф Соблюдает правила дорожного движения, поведения. Подчиняется указаниям

Сюжетно-ролевая игра «Путешествие» (средняя группа)

Задачи: помогать детям налаживать взаимодействие в совместной игре, развернуть сюжет, обогащать словарь, развивать речь детей

Построение ролевого диалога

Диспетчер Капитан другого корабля Пассажир
Капитан Даёт указания об отправлении корабля. Объявляет маршрут. Контролирует Приветствует. Оказывает помощь Спрашивает капитана о времени прибытия корабля в порт
Радист Передаёт сводку погоды. Передаёт радиограммы Отправляет сигнал или какое-то послание Отправляет телеграмму домой
Врач Оказывает помощь членам команды другого корабля Лечит заболевших
Пассажир Отправляет контролёров проверить пассажирские билеты Пересаживается на другой корабль Беседуют. Гуляют по палубе, общаются
Боцман Даёт указания матросам помочь другому кораблю

Сюжетно-ролевая игра «Лётчики» (средняя группа)

Задачи: помогать детям налаживать взаимодействие в совместной игре, развернуть сюжет, обогащать словарь, развивать речь детей

Сюжетно-ролевая игра «Универсам» (средняя группа)

Задачи: помогать детям налаживать взаимодействие в совместной игре, развернуть сюжет, обогащать словарь, развивать речь детей

«Народ оказался публикой…
Массам преподносят смысл,
а они жаждут зрелища».
Жан Бодрийяр

Вместе с тем современная массово-коммуникационная практика, на наш взгляд, дает основания дополнить систему показателей аудитории средств массовой информации. Так, к примеру, проанализировав в общей сложности свыше 200 различных программ на отечественном телевидении, мы обнаружили, что при реализации диалогового взаимодействия достижение понимания и взаимопонимания между журналистом и аудиторией нельзя рассматривать только на уровне содержания общения. Эмоциональная сторона восприятия также является одной из основных целей коммуникатора (зачастую – просто определяющей) и безусловным ориентиром участников коммуникации.
Наиболее продуктивным, как показал проведенный нами опрос экспертов – журналистов-профессионалов, является для коммуникатора моделирование ролевого участия в массмедиа деятельности. Проиллюстрируем это конкретными примерами.
Так, например, Леонид Якубович в сознании аудитории зафиксирован прежде всего как носитель социально-психологической роли, которую мы условно обозначим как «артист». Подобного рода коммуникаторы имеют выразительную, приятную внешность. Всегда со вкусом одеты, подтянуты, элегантны. Да, они нередко «играют» роль ведущего, но делают это, не таясь, акцентируя внимание не на собственной персоне, а лишь талантливо оттеняя собеседников. К примеру сам Якубович обладает хорошей дикцией, темп речи позволяет говорить четко, доходчиво. У него очень ритмичная речь, причем темп ее может варьироваться.
Неторопливо он начинает говорить тогда, когда хочет выделить какие-то слова или фразы. Он также в своих программах «Поле чудес», часто использует паузы как необходимый способ передачи информации в устной речи. Во время пауз он останавливается, перестает говорить и в этот момент ведущий демонстрирует широкий спектр невербальных способов передачи информации: например, закатить глаза, подмигнуть, тяжело вздохнуть. Часто в программе паузы – это способ остановить собеседника, говорящего откровенную глупость или читающего бездарное стихотворение. Прямо об этом сказать невозможно, ибо он может быть обижен на глазах многомиллионной аудитории, а жесты, мимика более выразительны и, как показывает его опыт, более действенны.
Телегид «Известий» Евгения Пищикова на основании ролевого участия журналистов в деятельности электронных СМИ даже вывела некую «формулу» телевизионной вежливости : «Приветствие и прощание – это, собственно говоря, обращение. Каковое указывает, к какому именно зрителю обращена программа. Грубо говоря, адресное деление может быть таким: к среднему потребителю информации, рядовому гражданину, Гражданину, единомышленнику, патриоту, клиенту, постоянному посетителю тусняку, грамотному челу, члену узкого кружка посвященных, Женщине с большой буквы и так далее».
Далее журналист подмечает ряд интересных деталей. Так, к примеру, что Дмитрий Дибров в «Антропологии» почти всегда здоровался холодно, а прощался тепло. Как важный гость в незнакомой компании, который приходит недовольный, не уверенный, что все сложится как должно, а уходит более или менее удовлетворенный приемом. Тут есть совпадение с идеей передачи: гости Диброва всякий раз были люди особенные, оригиналы – в течение передачи они как бы должны доказать свое право на особенность… И заслужить тепло ведущего.
Михаил Леонтьев со своим анекдотическим «однако» как бы отдает себя одним этим словом на потеху обывателю, но смотрит в глаза посвященному зрителю. Конеген дает поиграться в себя как чертика, этаким фертом, выскакивающим из шкатулки, Гордон – как кубик Рубика, а Комиссаров – как в «Джуманджи»: эта игра в житейские обстоятельства и жизненные путешествия, которая затягивает…
Примечательно, что носителями социально-психологических ролей выступают как коммуникаторы, так и их аудитория. Эти роли характеризуются относительно постоянной, внутренне связанной системой поступков и действий, которая является реакцией на поведение других лиц. Не учитывать тот факт, что и представители аудитории в большинстве своем явно или подсознательно стремятся к «ролевому участию» при восприятии продукции СМИ, значит намеренно сокращать число факторов эффективности массово-коммуникационного взаимодействия. Причем на оси восприятия субъектом этого рода продукции находятся не только рациональные оценки, но и эмоции, чувства, аффект (допустим от «ролевого соучастия»), вызываемые как вербальным (словесным) содержанием, так и эстетикой конкретного произведения или передачи.
Следовательно, всякое журналистское произведение можно рассматривать как систему раздражителей (слов, приемов невербальных коммуникаций, эстетических конструкций, способов активизации «ролевого соучастия» и т.д.), сознательно и преднамеренно организованных с таким расчетом, чтобы вызвать определенную реакцию аудитории СМИ. Да, как и во всякой творческой деятельности, здесь возможно подсознательное «конструирование», но оно все же является превалирующим при индивидуальной творческой деятельности журналиста. В данном же случае можно говорить о вполне высокой степени прагматического моделирования технологий массово-коммуникационной деятельности. Ведь анализируя структуру раздражителей, мы в этом случае должны воссоздать (смоделировать) структуру реакций. Причем понятие «творчество» мы в равной степени относим как к создателям данного вида продукции, так и к потребителям. Ибо, как мы уже отмечали, только со-творчество характерно для истинно демократического государства, для отношений, основанных на принципах гуманизма.
При описании эмоциональной стороны восприятия информации как одного из системных показателей аудитории СМИ можно назвать и другие социально-психологические роли коммуникаторов. Нами было выделено 24 роли. К примеру, такие, как: «аналитик», «лирик», «агрессор», «свой парень» и т.д. Допустим, ведущий «Итогов» Евгений Киселев – типичный «аналитик». Ему свойственны, как показывает исследование, такие внутренние личностные характеристики, как интеллект, широта кругозора, способность мыслить масштабно, сдержанность, солидность, респектабельность и т.д. Характерные профессиональные качества – коммуникабельность, способность заражать энергией, уверенностью, внушать свои идеи и т.д. Владимир Молчанов – «лирик», ибо все его наиболее удачные с точки зрения экспертов, программы выдержаны именно в этом ключе. Тимур Кизяков, приходящий с экрана «Пока все дома», – типичный «свой парень». Выделение носителей «ролей» позволяет не просто прогнозировать успешную и эффективную деятельность коммуникатора, но и просчитывать варианты взаимодействия с конкретными носителями «ролей» из числа аудитории СМИ.

Матлыгина Надежда Евгеньевна
Формирование навыков ролевого диалога у младших дошкольников в сюжетно-ролевой игре

ФИО педагога, должность : Матлыгина Надежда Евгеньевна, воспитатель.

Форма проведения : мастер-класс

Цель : повышение компетентности педагогов по организации взаимодействия с воспитанниками младшего дошкольного возраста , направленного на формирование навыков ролевого диалога в сюжетно- ролевой игре .

Задачи :

1. Актуализировать знания педагогов о методах и приемах развития ролевого диалога у детей младшего дошкольного возраста в сюжетно- ролевой игре , приобщения их к элементарным общепринятым нормам и правилам поведения;

2. мотивировать педагогов на развитие и совершенствование практических умений при организации деятельности по формированию навыков ролевого диалога ;

3. вовлечь педагогов в практическую деятельность, направленную на совершенствование собственных педагогических умений по организации взаимодействия с воспитанниками в формате сюжетно- ролевой игры с целью развития ролевого диалога .

Материалы для ведущего : мяч, клей-карандаш, мольберт, магниты, ватман с деревом, платок, посудка, сумка почтальона, 2 письма с заданиями, 3 телефонных трубки, корзиночка.

Для педагогов : для каждого конверты с разноцветным листиком, 3 цветочками, карандаши

I этап Инициация, введение в тему (2-3 мин.)

Здравствуйте, уважаемые коллеги. Сегодня я проведу для вас мастер-класс «Формирование навыков ролевого диалога у младших дошкольников в сюжетно- ролевой игре ». Надеюсь на ваше активное сотрудничество! Спасибо!

Прежде чем начать, давайте лучше узнаем друг друга. Для этого поиграем в игру «Что нас всех объединяет?» . Пожалуйста, встаньте в круг. В этой игре нужно закончить фразу «нас с вами объединяет.» , назвав какое-то качество или особенность, и, бросив мяч другому участнику, задать вопрос «Вы согласны?» . например, «нас с вами объединяет желание узнать сегодня что-нибудь интересное. Вы согласны?» Участник, получивший мяч, отвечает : «Я согласен» , если он согласен, или : «Я подумаю» , если не согласен, и продолжает выполнять упражнение дальше, бросая мяч кому-то другому.

Коллеги, мы с вами сейчас находились в ситуации диалога . Диалог – это в первую очередь общение, разговор, когда беседуют два или несколько партнеров на какую- либо тему. Диалогическая речь предполагает ожидание ответа и готовность ответить самому. Это не просто передача информации – это путь к совместным мыслям, чувствам, переживаниям, к общей деятельности. Желаю нам всем сегодня плодотворного сотрудничества!

II этап Актуализация проблемы, представление опыта мастера с включением практических упражнений (10 мин.) .

Становится очевидным, что в настоящее время живое общение часто уходит на второй план, заменяется общением с разнообразными гаджетами. Неуклонно увеличивается количество детей, которые не умеют длительно поддерживать диалог , соблюдать правила общения, проявить инициативу в общении. В связи с тем, что общение между сверстниками в основном проходит в рамках игрового взаимодействия, я обратилась к сюжетно- ролевой игре , как к эффективной форме организации деятельности по формированию диалогической речи , а именно ролевого диалога .

В сюжетно- ролевой игре у детей формируются :

Умения пользоваться в диалоге различными видами реплик (вопросами, сообщениями, побуждениями) и соответствующими им ответными реакциями.

Умения соблюдать элементарные правила поведения в диалоге :

Соблюдение очередности в разговоре;

Выслушивание собеседника;

Спокойный доброжелательный тон.

Перед вами схема, демонстрирующая структуру сюжетно- ролевой игры (схема представлена в виде дерева на плакате) . Как вы видите сюжетно- ролевая игра состоит из воображаемой ситуации, сюжета и ролевого поведения , которое выражается в специфических действиях и ролевой речи .

Представьте ситуацию, что ваши дети определились в какую игру будут играть, разобрали игровые атрибуты, организовали игровое пространство, распределили роли – но вот игрового диалога не получается . Приходилось ли вам такое наблюдать? Что произойдет, если игра не будет сопровождаться общением? Игровая ситуация обязательно сопровождается ролевым диалогом , иначе совместной игры не получится.

Уважаемые педагоги, достаньте, пожалуйста, из конвертиков листочки нашего дерева и попробуйте на них записать по конкретному приему.

(закрепляю листочки на дереве, зачитывая приемы активизации ролевого диалога )

Младшие дошкольники в формате сюжетно- ролевой игры постепенно осваивают следующие умения :

Принимать и обозначать игровую роль,

Реализовывать специфические ролевые действия , направленные на партнера-игрушку,

Развертывать парное ролевое взаимодействие , элементарный ролевой диалог с партнером-сверстником.

Работая с воспитанниками младшего возраста , я осознаю, что на данном этапе взрослый является не только носителем игровых действий, но и первым помощником в развитии ролевых диалогов .

В своей практике я использую следующие приемы :

Личный пример педагога (педагог сам разыгрывает диалог и постепенно привлекает к нему воспитанников)

Вопросы педагога к детям, направленные на активизацию диалога (Ты сейчас кто? Что говорит врач больному)

Побуждение к высказыванию (Спроси у дочки она не голодная? Что советует доктор)

Использование речевого оборота «Сначала — потом» . Прием обеспечивает переход от одного игрового действия к другому, а также стимулирует проговаривание собственных действий («Сначала я буду купать куклу, а потом положу ее спать» ).

Игры по мотивам сказок, литературных произведений, персонажи которых выполняют однотипные действия («Репка» , «Теремок» , «Колобок» ). Проводится с небольшой подгруппой воспитанников. Этот прием способствует развитию у детей умений называть свою роль, обращаться к партнеру в соответствии с его ролью, развертывать простой ролевой диалог .

Перевоплощение

Игра «Телефон без абонента»

Неожиданное событие

2.2. Практическая деятельность (15 мин.)

В младшем возрасте у детей игра возникает на основе имеющегося опыта. Ролевое взаимодействие осуществляется преимущественно на парных ролях или как последовательность взаимодействия основного персонажа с другими однотипными персонажами.

Уважаемые коллеги. Приведите, пожалуйста, примеры парных ролей .

Приведите пример ролей с последовательным взаимодействием.

А сейчас, уважаемые коллеги, давайте попробуем практически отработать некоторые приемы формирования ролевого диалога .

2.2.1. Практическое упражнение «Перевоплощение»

Ввожу в ситуацию : дети играют в дочки-матери, но молчат, вся игра сводится к действию с предметами.

Игра с введением нового персонажа «Бабушка приехала!»

Организация ролевого диалога предполагает принятие детьми на себя роли. Для этого использую игровой приём «Перевоплощение» . Разыгрываем знакомые детям бытовые сюжеты . Делаю акцент на использование в речи вежливых слов.

2.2.2. Практическое упражнение «Телефон без абонента»

В практике существуют игрушки, способствующие развитию ролевого диалога . Это всевозможные рации, кассы, телефоны, телевизор. Дети любого возраста любят играть с ними. Поэтому с младшего возраста считаю необходимым использовать прием «Телефон без абонента» , который мы с вами сейчас отработаем на практике. Этот прием направлен на поэтапное формирование ролевого диалога с последовательным взаимодействием, основой которого является игра в телефонные разговоры.

Сейчас мы с вами разделимся на группы по цвету листочка на конверте. Каждая группа получит задание.

Уважаемые коллеги, не забывайте, что детки у нас маленькие и основная роль принадлежит воспитателю, которого нужно выбрать в каждой группе. На подготовку даю 1-2 минуты. Вопросы есть? Все понятно?

Раздаю задания. Задания на слайде. После каждого этапа даю комментарии.

1 группа : Развернуть ролевой диалог по мотиву стихотворения К. Чуковского «Телефон» поочередно с несколькими персонажами. Принимает телефонные звонки участник, принявший на себя роль «воспитателя» .

Цель 1 этапа : организовать ролевое взаимодействие с детьми на основе известного литературного текста.

2 группа : Организовать игру в телефон на основе какого-нибудь известного бытового сюжета «Воспитатель» берет на себя роль продавца/врача/мамы (Магазин, Больница, Дочки-матери) .

Цель 2 этапа : способствовать развитию ролевого диалога на основе известных бытовых сюжетов с парными последовательными ролями.

3 группа : Организовать игру в телефон таким образом, чтобы взрослый – «воспитатель» развернул ролевой диалог не только с каждым участником поочередно, но и стимулировал диалог детей друг с другом . (Мама — члены семьи) .

Цель 3 этапа : формировать ролевой диалог не только с каждым участником поочередно, но и стимулировать их взаимодействие друг с другом.

2.2.3. Практическое упражнение «Неожиданное событие» .

Предлагается найти решение по активизации ролевого общения .

Задание для 1 группы

«воспитателя» .

Дети играют в больницу. Врач принимает пациентов, всем без исключения дает таблетку. Прощается. Диалог детей :

Здравствуйте.

Здравствуйте.

У меня болит рука/нога/голова.

Вот вам таблетка. До свидания!

3. «Воспитателю» нужно показать конкретное решение, чтобы выйти из данной ситуации и преодолеть стереотипы поведения и однообразия ролевого диалога .

Задание для 2 группы

1. От каждой группы необходимо выбрать «воспитателя» .

2. Все остальные участники должны смоделировать предложенную ситуацию, в точности, как написано, используя предметы, находящиеся в нашем окружающем пространстве.

Две девочки играют в дочки-матери. «Мама» кормит «дочку» затем укладывает ее спать. Игра пошла по «второму кругу» , «дочка» не хочет спать – «мама» настойчиво укладывает. Игра затухает. Диалог детей :

Мама : Кушай. Вот картошка.

Дочь : имитирует прием пищи. Молчит.

Мама : Все. Уже ночь. Иди спать.

Дочь : ложится. Закрывает глаза.

3. «Воспитателю» нужно показать конкретное решение, чтобы выйти из данной ситуации : развить сюжет и активизировать ролевой диалог .

Выводы : Часто у младших дошкольников приходится наблюдать стереотипность в общении. Выбирая роль, они выполняют стереотипные действия и фразы. Роль взрослого в данном случае заключается в подключении к игре воспитанников с целью разрыва стереотипа. В данном случае можно применить прием «Неожиданное событие» . Который вы, уважаемые коллеги сейчас и применили.

III этап. Рефлексия (2 мин.)

Уважаемые коллеги, благодарю вас за активное участие. Нам с вами удалось в практической деятельности отработать приемы, способствующие развитию ролевого диалога в сюжетно- ролевых играх . Прошу выразить свое отношение к нашей совместной деятельности, поместив в корзинку цветы определенного цвета. Синий означает, что сегодня вы не очень довольны мероприятием и могли бы провести время с большей пользой, желтый, — не все ваши ожидания сегодня сбылись, красный,- вам все понравилось.

Спасибо вам всем за работу.

Список литературы

1. Краснощекова Н. В. Сюжетно- ролевые игры для детей дошкольного возраста/ Н . В. Краснощекова. Изд. 2-е – Ростов н/Д : Феникс, 2007. – 251 с.

2. Губанова Н. Ф. Развитие игровой деятельности. Система работы во второй младшей группе детского сада. – М.: МОЗАИКА – СИНТЕЗ, 2012. -144 с.

3. Арушанова А. Организация диалогического общения дошкольников со сверстниками // Дошкольное воспитание . – 2001. №5. – с. 51-61.

4. Арушанова А., Рычагова Е., Дурова Н. Истоки диалога // Дошкольное воспитание . – 2002. №10. – с. 82-90.

45 ярких цитат из видеоигр, которые имеют смысл в реальном мире

Последнее обновление 9 ноября 2021 г.

Кто бы мог подумать, что досуг с изображениями, которые можно перемещать с помощью джойстика, оставил такой след в сегодняшней реальности?

Видеоигры широко распространились по своим скромным корням в 1970-х годах. Раньше люди останавливались у игровых автоматов, поп-жетонов или других монет и проходили свою игру настолько, насколько позволяли их кредиты.

Технология навигации по виртуальным значкам для выполнения определенных задач используется более широким спектром устройств.Теперь любой может играть, используя испытанные и проверенные специализированные домашние / портативные игровые консоли, сложные и продуманные игровые ПК, или даже с помощью мобильных телефонов, которые не уступают в доставке опыта, как непортативные платформы.

Игры, в которые мы играем

Видеоигры с годами вышли за рамки задач тестирования рефлексов. Те, кто хочет пережить историю и активно участвовать в ней, выбирают видеоигры как способ погружения.Новое направление в повествовании, где вы можете направлять персонажей и разыгрывать их — в некоторых играх вы даже можете сами выбирать исход.

Видеоигры создали собственную культуру. Персонажи, которые были знакомы лишь немногим, внезапно приобрели более широкую аудиторию. То, что обычно считалось эксклюзивным для избранной аудитории, просочилось в повседневную жизнь. Наша культура многое позаимствовала у личностей, существовавших в мире пикселей. Это сделало многие забавные вещи более приемлемыми.

В некоторых местах видеоигры оказали большое влияние на повседневную жизнь. Он вырос за пределы своих тесных рамок, и даже людей, которым это может не понравиться поначалу, привлекают игровые персонажи, потому что они настолько близки.

Благодаря технологиям каждый может играть в любые игры где угодно и когда угодно. Так же, как эти известные цитаты из видеоигр, вы можете убрать их из игры, но вы не можете выкинуть их из головы.

Знаменитые цитаты и реплики из видеоигр

«Станьте среди пепла триллиона мертвых душ и спросите призраков, имеет ли значение честь.Тишина — ваш ответ ». — Джавик, Mass Effect 3

«Некоторые деревья цветут, другие умирают. Одни крупный рогатый скот крепнут, других забирают волки. Некоторые мужчины рождаются достаточно богатыми и глупыми, чтобы наслаждаться своей жизнью. Нет ничего справедливого ». — Выкуп Red Dead

«Я увяз в деньгах, власти… Мне плевать, черт возьми… У меня не было выбора, я должен был это сделать… Я только вижу возможность. Но когда я уйду, все будут помнить мое имя: Биг Смоук! » — Grand Theft Auto: San Andreas

«Мне не нужно оружие; мои друзья — моя сила! » — Королевство сердец

«Тень и свет — две стороны одной медали.Одно не может существовать без другого ». — Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса

«Раньше я был авантюристом, как ты, пока не попал стрелой в колено». — The Elder Scrolls V: Skyrim

«Даже в темные времена мы не можем отказаться от того, что делает нас людьми». Хан, метро 2033

«Я выжил, потому что огонь внутри горел ярче, чем огонь вокруг меня». — Джошуа Грэм

«Итак, я думаю, я стал бы тем, кем они хотели меня видеть, — убийцей.Какой-то клоун с ружьем, который пробивает дырки в других плохих парнях. Что ж, это то, за что они заплатили, так что, в конце концов, это то, что они получили. Говорите, что хотите об американцах, но мы понимаем капитализм. Вы покупаете себе товар и получаете то, за что платите, и эти болваны заплатили за какой-то сердитый гринго, не имея чувствительности, чтобы отличить хорошее от плохого. Здесь я собирался казнить этого бедного ублюдка, как какого-то ангела смерти из копейки, и я понял, что они правы, я бы не отличил хорошее от плохого, если бы один из них помогал бедным, а другой бил мою сестру… » — Макс Пейн 3

«Нельзя сломать человека, как собаку или лошадь.Чем сильнее вы бьете человека, тем он выше ». — Far Cry 2

«Надежда — это то, что делает нас сильными. Вот почему мы здесь. Это то, с чем мы сражаемся, когда все остальное потеряно ». — Бог войны 3

«Пора надрать задницу и жевать жевательную резинку … и я совсем кончил жвачку». -Duke Nukem

«Мир боится неизбежного падения в бездну. Следите за этим моментом, и когда он наступит, не бойтесь прыгать. Только когда вы падаете, вы узнаете, умеете ли вы летать.” — Dragon Age: Origins

«Что такое храбрость без капли безрассудства?» — Темные души

«Человек выбирает, раб подчиняется». — Биошок

«Мы работаем в темноте, чтобы служить свету. Ничего не правда. Все разрешено.» — Assassin’s Creed

«Не извиняйся, будь лучше». — Кратос, Бог войны

«Что лучше? Родиться добрым или преодолеть свою злую природу огромными усилиями? » — Паартунакс, Скайрим

«Самоуверенность — медленный и коварный убийца.” Темное подземелье

«Меня спросили, насколько хорошо я разбираюсь в теоретической физике. Я сказал, что имею теоретическое образование в области физики. Они поприветствовали вас на борту. — Fallout: New Vegas

«К сожалению, убивать становится легче, чем больше вы это делаете». — Сплошная змея

«Когда-нибудь ты обязательно все потеряешь. Все вокруг тебя уйдут ». — Последняя фантазия VIII

«Люди — всего лишь плоть и кровь.Они знают свою судьбу, но не час ». — The Elder Scrolls: Oblivion

«Что такое мужчина? Жалкая куча секретов! » — Castlevania: Симфония ночи

«Дело в том, что счастье состоит в том, что вы знаете, что оно у вас есть, только когда оно уходит. Я имею в виду, что вы можете думать про себя, что счастливы. Но вы в это не верите. Вы сосредотачиваетесь на мелкой чуши, или на следующей работе, или на чем-то еще. Только оглядываясь назад, сравнивая с тем, что будет после, вы действительно понимаете, что такое счастье.» — Келлог, Fallout 4

«Мое прошлое — это не воспоминания. Это сила за моей спиной. Он толкает и рулит. Возможно, мне не всегда нравится, куда оно меня ведет, но, как и любая история, прошлое требует разрешения. Что прошло то является прологом.» — Metroid: Другой M

«В конце концов, пока на планете осталось два человека, кто-то захочет убить кого-то». — Тим Фортресс 2

«Все, о ком я заботился, либо умерли, либо бросили меня.Все — блять, кроме тебя! Так что не говорите мне, что с кем-нибудь мне будет безопаснее, потому что правда в том, что я буду больше напуган ». — Элли, Последний из нас

«Если законы физики перестанут действовать в будущем… Бог в помощь». -Портал 2

«Мой враг — понятие, а не нация». — Assassin’s Creed III

«Если вы окажетесь в яме, первое, что нужно сделать, это прекратить копать». -Джон Марстон

«Однажды ты наткнешься на что-то столь же упрямое, как ты, а я не делаю мелочей.» — Сержант Джонсон, Halo

«Наш мир с его законами причинности приучил нас быть скупыми с прощением. Слишком легко прощая, мы можем серьезно пострадать. Но если мы извлекли уроки из ошибки и стали на ней лучше, не следует ли нам вознаграждать за обучение, а не наказывать за ошибку? » — Тесьма

«Один известный исследователь однажды сказал, что экстраординарность заключается в том, что мы делаем, а не в том, кто мы есть». — Расхитительница гробниц

«Будьте верны важному.» — Артур Морган, Red Dead Redemption 2

«Правильный человек в неправильном месте может изменить мир к лучшему». — Период полураспада 2

«Все мужчины мечтают, но не одинаково. Те, кто мечтают по ночам, в пыльных укромных уголках своего разума, просыпаются днем ​​и обнаруживают, что это было тщеславием … Но дневные сновидцы — опасные люди, потому что они могут разыграть свой сон с открытыми глазами, чтобы сделать его возможным. Я так и сделал ». — Из Семи столпов мудрости Т. Э. Лоуренса — Uncharted 3

«Когда мужчина певучим голосом говорит мне отъебаться, это ВСЕГДА меня беспокоит, парень.» — Джон Марстон, Red Dead Redemption

«Мы не инструменты правительства или кого-либо еще. Единственное, в чем я был хорош, — это драться, но, по крайней мере, я всегда боролся за то, во что верил ». — Металлический редуктор

«Нам всем нужны друзья, старожил. Мы умираем одни, но живем среди людей ». — Джон Марстон, «Red Dead Redemption»

«Каждый думает, что он герой своей собственной истории». — Красивый Джек, Borderlands

«Война — это когда старые и жестокие обманом заставляют молодых и глупых убивать друг друга.” Нико, GTA4

«Здоровый человеческий разум не просыпается утром с мыслью, что это его последний день на Земле. Но я считаю, что это роскошь, а не проклятие. Знать, что вы близки к концу, — это своего рода свобода. Хорошее время для… инвентаризации ». — Call of Duty: Modern Warfare

«Наука — это не о , почему , а о , почему не ». — Кейв Джонсон, Портал 2

«Жизнь — это не только передача ваших генов.Мы можем оставить после себя гораздо больше, чем просто ДНК. Через речь, музыку, литературу и фильмы… то, что мы видели, слышали, чувствовали… гнев, радость и печаль… это то, что я передам. Вот для чего я живу. Нам нужно передать факел и позволить нашим детям прочитать в его свете нашу запутанную и печальную историю. Для этого у нас есть все волшебство цифровой эпохи. Человеческий род, вероятно, когда-нибудь исчезнет, ​​и на этой планете могут править новые виды. Земля не может быть вечной, но мы все еще несем ответственность за то, чтобы оставить все следы жизни, которые мы можем.Строить будущее и сохранять прошлое — одно и то же ». — Metal Gear Solid 2: Сыны свободы

Теги: 100 потрясающих антивозрастных игр для мозга 100 величайших героев видеоигр 2004 компьютерная игра года 50 самых вдохновляющих цитат 50 самых вдохновляющих цитат о спорте Один известный исследователь однажды сказал, что человек выбирает раба, подчиняется цитате, что означает действие игры и фильма Алан Уэйк цитаты инопланетянин сумасшедший игра за все время величайший герой игры ангелы смерти игра ps4 ангелы смерти видеоигры ps4 злой геймер монтаж потрясающие девизы для xbox live потрясающие цитаты из видеоигр потрясающие слова мудрости потрясающие девизы для Xbox назад к цитатам из игры задиры компьютерные игры задиры цитаты о смерти задиры цитаты из игр задиры игры бесплатно задиры игры для ПК задиры игры задиры вдохновляющие цитаты задиры день памяти цитаты задиры мотивационные цитаты задиры мотивационные цитаты задиры мотивационные видео задиры девизы, чтобы жить задиры компьютерные игры задиры фразы задиры цитаты дня задиры цитаты задиры цитаты о жизни задира поговорки задира видео задира имена персонажей видеоигры задира музыка из видеоигры задира vi deo игры цитаты крутые военные цитаты запомнить мотивационное видео красота смешное видео убежать онлайн игра играть лучшие крутые мотивационные цитаты лучшие сцены смерти в видеоиграх лучшее описание для геймеров лучшая судьба 2 цитаты лучшие цитаты из финальной фэнтези лучшие цитаты из игр лучшие любовные сцены в видеоиграх лучшие современные война цитирует лучшие мотивационные цитаты для геймеров лучшие цитаты в видеоиграх лучшие короткие видеоигры лучший слоган для геймеров лучший статус для геймеров лучшие диалоги в видеоиграх лучшие сцены боев в видеоиграх лучшие строчки из видеоигр лучшие цитаты из видеоигр лучшие цитаты из видеоигр о жизни лучшее видео игровые цитаты всех времен лучшие видеоигры, созданные одним человеком лучшие цитаты ведьмака 3 лучшие девизы xbox live лучшие девизы xbox большой босс видеоигра большая маленькая змея сумасшедшие игры черная крылатая фраза игра кровавый миколаш голос актер родился в темноте мотивационное видео плетение время и прощение пузырь истребитель геймплей зови меня шорты геймер call of duty lines из игры call of duty modern warfare de атт цитаты заголовок геймеры крылатая фраза компьютерная игра крылатая фраза игра ps4 крылатая фраза компьютерная игра крылатая фраза видеоигры игра xbox классическая компьютерная игра с падающими формами оружие в видеоиграх безумные игры боевые действия 5 загадочных цитат о дружбе загадочные цитаты о жизни темные резкие цитаты темные души убивают смерть Оскара в видеоиграх глубокие мысли умение разные игры с ключевыми фразами не играйте в игры со мной цитаты сделано играть в игры цитаты не играть в игры цитаты doom game цитаты мечта жизнь видеоигры немые военные игры острые цитаты о смерти эмоциональные цитаты из видеоигр окончание звука компьютерные игры эпические крутые цитаты эпические цитаты о войне вдохновляющие цитаты известные задиры цитаты известные фэнтези игры знаменитые цитаты из игр известные цитаты из фильмов игра знаменитые цитаты о войне и смерти известные цитаты из видеоигр бой или сдавайся игра файтинг монтаж фильм цитата игра последняя фантазия 8 цитаты последняя фантазия вдохновляющие цитаты последняя фантазия или темные души для коротких заключительных цитат из игры для любви к смешные цитаты из игр смешные цитаты из игр смешные цитаты из игр смешные цитаты из видеоигр смешные цитаты из видеоигр смешные цитаты геймеров смешные игры цитаты из фильмов смешные игровые слоганы смешные лозунги о герпесе девизы игра вызов цитаты игровой чейнджер извлекает тяжелый нападающий игра день вдохновение игровой день слоганы цитаты о дизайне игры игра не окончена цитаты из игры ночь цитаты из игры ночные высказывания игра войны как сменить героя игра войны ловушка построение игровых фраз и высказываний игра цитаты и поговорки игра стрельба цитаты статус игры на английском языке игра, которая знает, о чем вы думаете, игра время цитирует игру, где вы эй слова, которые звучат как что-то еще угадай видеоигру угадай, что я говорю игра ореол 3 слоган сложнейший выбор в видеоиграх трогательные игры сердце трогательное вдохновляющее видео трогательное сердце цитаты видео час мотивационное видео я геймер цитаты я не играю в игры цитаты я люблю эту игру цитаты я не цитаты из игр я играю в игру лучше цитирует культовое оружие из видеоигр, если кредо убийцы было создано в 1998 году, если жизнь была похожа на видеоигру, если бы жизнь была видеоигрой, важность игр цитаты безумных персонажей видеоигр вдохновляющие цитаты из фэнтези вдохновляющие видео о дружбе вдохновляющие цитаты из игрового дня вдохновляющие цитаты из игр вдохновляющие цитаты из Mass Effect вдохновляющие цитаты для игрового дня вдохновляющие цитаты от персонажей видеоигр вдохновляющие цитаты из видеоигр в звезды видеоигры это цитаты из игрового дня это не просто цитаты из игр король выпивки xbox one life — цитаты из игр жизнь похожа на цитату из видеоигры бесплатные марио картинг фразы макс удивительная игра макс пейн секретный финал памятные цитаты игры цитаты из игры разума цитаты и высказывания игры разума цитаты из игр разума цитаты из игры смертная битва цитаты самые крутые мотивационные цитаты самые крутые цитаты самые эпические моменты в видеоиграх самая известная видеоигра в мире самое вдохновляющее видео всех времен самые напряженные видеоигры самые сильные персонажи видеоигр самые страшные боссы видеоигр мотивационные цитаты из игр профессиональные цитаты для геймеров мотивационные цитаты для игр мотивационное видео перед девизом игры ссылки на фильмы в видеоиграх моя жизнь похожа на видеоигры негативные цитаты о видеоиграх красивые видео цитаты нет цитат из игр больше нет игр видео нет времени для игр цитаты не играть цитаты из игр игры в открытом мире 2006 наши лучшие игры философские видеоигры философские слова мудрости сыграй мне как игру цитаты играть в игру цитаты из фильмов играть в вака вака игра онлайн бесплатно играть в свою игру цитаты из игр титры играть в игры цитаты из игр про покемоны цитаты из популярных игр цитаты из позитивных игр позитивные игровые цитаты позитивные цитаты о видеоиграх мощные персонажи видеоигр претенциозная философия цитаты претенциозных видеоигр персонажи игр ps4 цитирует цитаты из игр о том, что они крутые цитаты о парнях, играющих в игры цитаты о парнях, играющих в игры с вашим сердцем цитаты о жизни, являющейся игрой, цитаты о проигрыше игра цитирует об играх в игры о любви цитаты об игре видеоигры цитаты о жестокости видеоигры цитаты и вопросы цитаты из игр игры онлайн цитаты геймеры индонезия цитаты жизнь — это игра цитаты о жизни — это игра случайная видеоигра генератор случайных персонажей видеоигры случайные моменты видеоигры Resident Evil 5 глубокие амбиции Resident Evil 6 ada secret окончание правила игры цитаты ryu street fighter изречения грустные слова мудрости грустные игры для xbox саркастическая пародия на геймера нахальные персонажи видеоигр видели цитаты из фильмов я хочу поиграть в игру скажи это игровые фразы секреты разума геймер предложение шутер шева аломар цитаты короткие задиры цитаты короткие резкие высказывания короткие цитаты из игрового дня короткие цитаты из игр маленькие задиристые цитаты шквал цитаты леонхарта звездные войны мотивационное видео начать цитаты из игры оставаться в игре цитаты прекратить играть в игры цитаты остановить игры цитаты супер мудрые игры вот почему они играют в игру цитата 100 игра игра находится в кавычках игра жизни винтаж 2002 игра цитирует хорошую жизнь компьютерный геймплей хорошая жизнь видеоигра тяжелая видеоигра линия видеоигра самые крутые цитаты это моя жизнь больше нет игр tomb raider котировки игра слишком старая для игр цитаты слишком старые, чтобы играть в игры цитаты 10 лучших плохих парней в видеоиграх финалы видеоигр топ-10 цитаты финальной фэнтези топ-10 самые грустные концовки топ-10 самые грустные прощания с покемонами топ-100 игр для ps4 2016 топ-100 цитат из видеоигр самые грустные моменты видеоигр топ-десять самых смешных персонажей видеоигр топ-10 самых печальных концовок видеоигр топ-10 убийц видеоигр топ-10 героев видеоигр подписи видеоигры уловки фразы видеоигра дэт-метал разработчик видеоигр цитаты известные цитаты видеоигры искатель видеоигр девушка из видеоигры сообщение видеоигры фразы из видеоигры es цитаты из видеоигр цитаты из видеоигр о любви ссылки на видеоигры высказывания из видеоигр слоганы видеоигр видеоигры слова видеоигры потрясающе окарина времени день видеоигр 2016 видеоигры, которые заслуживают фильмов waka waka game play онлайн военные игры цитаты из фильмов военные игры цитаты воин мотивационные видео wesker 7 минут процитируйте, что произойдет, если вы потеряете всю свою жизнь в spyro какой хороший девиз для xbox live какая самая известная видеоигра что мы делаем в тени лучшие цитаты о чем говорит игра, когда вы перестанете играть в игры с бог, который сказал, что это забавная старая игровая цитата, почему у вас потеют руки, когда вы играете в видеоигры мудрость дракон квест 8 ведьмак 3 может быть только одна мудрость ведьмак 3 мудрость слова для видеоигр слова поддержки перед игрой слова мудрости происхождение кредо убийцы слова для описания видеоигр черви игровые высказывания ежегодник слова мудрости ты крутой лучший цитата

Top 101 Inspirational Quotes Quotes All Young Gamers Should R ead

В видеоигры играют во многих формах по всей планете.

Хотя изначально это было просто хобби с простыми играми, концепция видеоигры эволюционировала. Благодаря лучшей графике и сюжету, а также профессиональным геймерам, видеоигры теперь предлагают все это.

Итак, давайте без промедления погрузимся в мир видеоигр и рассмотрим цитаты из лучших видеоигр, которые обязательно вас вдохновят.

Чтобы получить больше цитат, взгляните на вдохновляющие цитаты Marvel и вдохновляющие математические цитаты.

Лучшие вдохновляющие цитаты из видеоигр

Вот некоторые из лучших вдохновляющих цитат из видеоигр.Сюда также входят вдохновляющие цитаты персонажей видеоигр.

1. «Если наша жизнь уже написана, потребуется смелый человек, чтобы изменить сценарий».

— «Алан Уэйк».

2. «Мы стоим на краю пропасти перемен. Мир боится неизбежного падения в пропасть. Следите за этим моментом… и когда он наступит, не бойтесь прыгать. Только когда вы падаете, вы узнаете, умеете ли вы летать ».

-« Dragon Age II ».

3.« Некоторые деревья цветут, другие умирают.Одни крупный рогатый скот крепнут, других забирают волки. Некоторые мужчины рождаются достаточно богатыми и глупыми, чтобы наслаждаться своей жизнью. Нет ничего справедливого. Вы это знаете ».

— Джон Марстон,« Red Dead Redemption ».

4.« Здоровый человеческий разум не просыпается утром с мыслью, что это его последний день на Земле. Но я считаю, что это роскошь, а не проклятие. Знать, что ты близок к концу, — это своего рода свобода. Хорошее время для инвентаризации ».

-« Call Of Duty: Modern Warfare 2 ».

5.«Встань среди пепла триллиона мертвых душ и спроси призраков, имеет ли значение честь. Тишина — твой ответ».

— «Mass Effect 3».

6. «Люди — всего лишь плоть и кровь. Они знают свою судьбу, но не час».

— «The Elder Scrolls 4: Oblivion».

7. «Нет ничего правдивого, все разрешено».

— «Assasin’s Creed 1».

8. «Если вы поверите, правда и ложь — это одно и то же. Пусть ваше сердце решает. Вы должны довериться своему сердцу… »

-« Kingdom Hearts 358/2 дня ».

9.« Мы все делаем выбор, но в конце концов … наш выбор делает нас ».

— Эндрю Райан, «Bioshock».

10. «Правильный человек в неправильном месте может изменить мир к лучшему».

— «Half-Life 2».

11. «Нужен герой. не говорить. Когда он уйдет, мир будет говорить за него ».

— ‘Halo 3’.

12.« Надежда — это то, что делает нас сильными. Вот почему мы здесь. Это то, с чем мы сражаемся, когда все остальное потеряно.«

— ‘God Of War 3’

13.« Жизнь жестока. В этом я не сомневаюсь. Можно только надеяться, что оставишь после себя прочное наследие ».

— ‘Gears Of War 2’.

14.« Истинная благодать прекрасна в своем несовершенстве, честна в своих эмоциях, освобождена от реальности ».

— «Лига легенд».

15. «Человека не сломишь, как собаку или лошадь. Чем сильнее вы победите человека, тем он выше ».

— ‘Far Cry 2’.

16.«Важнее овладеть картами, которые у вас есть, чем жаловаться на те, которые были сданы вашему оппоненту».

— «Покемон черный и белый».

17. «Меч не обладает силой, если руки, которые его держат, не обладают храбростью».

— «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса».

18. «Если история должна измениться, пусть она изменится. Если мир должен быть разрушен, пусть так и будет. Если моя судьба — умереть, я должен просто смеяться».

— Маг, «Спусковой механизм хронографа».

19.«Это забавная вещь, амбиции. Это может привести к возвышенным высотам или мучительным глубинам. А иногда они — одно и то же».

— «Dishonored».

20. «Даже в темные времена мы не можем отказаться от того, что делает нас людьми».

— «Метро 2033».

21. «Сильному человеку не нужно читать будущее. Он сам строит свое».

— Solid Snake, «Metal Gear Solid».

22. «Любопытство необходимо для того, чтобы проложить свой собственный жизненный путь. Однако проявите слишком большое любопытство, и это будет короткая прогулка.«

— ‘Kingdom Hearts 358/2 Days’

23.« Что лучше — родиться добрым или преодолеть свою злую природу большими усилиями? »

— ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’.

24. «Человек выбирает, раб подчиняется».

— Эндрю Райан, «Bioshock».

25. «Вы просчитываете свои действия и недооцениваете своих врагов — ваша самая большая ошибка. Вы обнаружите, что волю одного человека можно сломить ».

-« Call Of Duty: Modern Warfare 3 ».

Величайшие цитаты всех времен из видеоигр

Взгляните на некоторые из лучших цитат из всех время из видеоигр:

26.«Бэтмен: Ты хочешь узнать что-нибудь смешное? Даже после всего, что ты сделал, я бы тебя спас.

Джокер: Вообще-то, это довольно забавно».

— «Бэтмен: Аркхем Сити».

27. «Смерть неизбежна. Наш страх перед ней заставляет нас действовать осторожно, блокирует эмоции. Это проигрышная игра, без страсти вы уже мертвы».

— «Макс Пейн 2: Падение Макса Пейна».

28. «Эйнштейн перевернулся бы в могиле. Бог не только играет в кости, но и кости загружены.«

-« Альфа Центавра ».

29.« ​​Однако это расставание не обязательно должно длиться вечно … Будет ли расставание навсегда или просто на короткое время … Это зависит от вас ».

— ‘ Majora’s Mask ‘.

30. «Чем усерднее тебе придется стараться, тем больше очков ты заслуживаешь!»

— «Орегонская тропа».

31. «Момент, когда вы закрываете глаза на поле битвы, — это момент, которого вы никогда не получите. откройте их снова ».

— ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’.

32.« Не нужно помнить о смелости, она никогда не забывается! »

— ‘Легенда о Zelda: Breath Of The Wild’ .

33. «Ненависть и предрассудки никогда не будут искоренены. И охота на ведьм никогда не будет связана с ведьмами. Иметь козла отпущения — вот ключ».

— «Ведьмак 3: Дикая Охота».

34. «Нет ничего опаснее, чем толпа с неправильной идеей».

— «Столпы вечности».

35. «Сила в познании самого себя».

— «Planescape: Torment».

36. «Сказать, что нет ничего правдивого, — значит осознать, что основы общества хрупки и что мы должны быть пастырями нашей собственной цивилизации.«

— Эцио, ‘Assassin’s Creed: Revelations’.

37.« Скажи мне, Летучие мыши. Чего ты боишься? Не удалось спасти эту выгребную яму города? »

— Джокер,« Бэтмен: Убежище Архана ».

38.« Закрыв глаза, вы загляните во тьму внутри ».

-« Max Payne 2: The Fall » Макса Пейна.

39. «Жизнь — это переговоры. Мы все хотим. Мы все отдаем, чтобы получить то, что хотим ».

— ‘Mass Effect 2’.

40.« Не желаю, чтобы это было проще, желаю вам лучше.«

-« Animal Crossing ».

41.« Направьте это туда, где путешественник никогда не устает,

Любовник никогда не уходит,

Голодный никогда не умирает с голоду ».

-« Mass Effect 3 ».

42. «Смелость идти во тьму, но сила вернуться к свету».

— «Судьба».

43. «Хорошие люди имеют в виду добро. Просто у нас не всегда все получается «

— ‘Dead Space 3’.

44.» Мы — сумма наших поступков, а не наши имена.«

— ‘Final Fantasy Tactics: The War Of The Lions’.

45.« Сказать, что все позволено, значит понять, что мы являемся архитекторами наших действий и что мы должны жить с нашими последствиями, будь то славные или славные. трагично ».

— Эцио, ‘Assassin’s Creed: Revelations’.

46.« Я долго боролся с выживанием, но неважно, за что тебе нужно найти, за что сражаться ».

— ‘The Last Of Us ‘.

47. «Люди могут выбирать ту жизнь, которой они хотят жить.Важно то, что вы выбираете жизнь … а затем живете ».

-« Metal Gear Solid ».

48.« У меня не было выбора, я должен был это сделать… Я только вижу возможность. Но когда я уйду, все будут помнить мое имя: Биг Смоук! »

-« Grand Theft Auto: San Andreas ».

49.« Легко забыть, что такое грех посреди поля битвы ».

— Solid Snake, «Metal Gear Solid».

50. «Гениальность дыры: сколько бы времени вы ни тратили на лазание, вы все равно можете мгновенно упасть вниз.»

— ‘Max Payne 2: The Fall Of Max Payne’.

Цитаты из мудрых видеоигр, чтобы вдохновить вас

Прокрутите вниз несколько мудрых и известных строк из видеоигр.

51.» Есть ли у этого отряда душа ? »

-« Mass Effect 3 ».

52.« Лучшее решение проблемы — обычно самое простое! »

-« Портал 2 ».

53.« Помните — переключение на пистолет — всегда быстрее, чем перезарядка ».

-« Call Of Duty 4: Modern Warfare ».

54.«Война — это когда старые и жестокие обманом заставляют молодых и глупых убивать друг друга».

— «Grand Theft Auto IV».

55. «Я не могу сказать тебе, чтобы ты меня запомнил, но я не могу вынести, чтобы ты меня забыл».

— «Сайлент Хилл 2».

56. «Мне не нужно оружие; мои друзья — моя сила! »

— «Сердца Королевства».

57. «Я человек неудачник, и я должен искать счастья».

— «Uncharted 4».

58. «Всегда бойтесь пламени, чтобы оно не поглотило вас и вы не потеряете себя.«

-« Dark Souls ».

59.« Один известный исследователь однажды сказал, что экстраординарность заключается в том, что мы делаем, а не в том, кто мы есть ».

-« Tomb Raider 2013 ».

60.« Она просто нужно понять, что единственная разница между дикарем и изощренностью — это правильная приправа ».

— ‘Fallout New Vegas’.

61.« Жизнь. Мечты. Надеяться. Откуда они? Куда они идут? Такие бессмысленные вещи … »

— ‘Final Fantasy VI’.

62.« Что такое храбрость без капли безрассудства? »

— ‘Dark Souls’.

63. «Жизнь — серьезная битва, и тебе нужно использовать те инструменты, которые тебе даны».

— «Покемон черный и белый».

64. «Часто, когда мы угадываем мотивы других, мы раскрываем только свои собственные».

— «Судьба».

65. «Ни для кого не секрет, что эти шрамы не упали в церкви».

— Джон Марстон, «Red Dead Redemption».

66. «Если я не смогу их перехитрить, я одолею их».

— «Дота 2».

67. «Если история помнит только одного из тысяч из нас, то будущее будет наполнено историями о том, кем мы были и что мы сделали.«

-« Battlefield 1 ».

68.« Чем больше вещей меняется, тем больше они остаются прежними ».

-« Resident Evil 6 ».

69.« Каждая ложь содержит правду, и каждая правда содержит ложь … »

— ‘Suikoden II’.

70.« Вы не можете отменить то, что уже сделали, но можете противостоять этому ».

— ‘Silent Hill: Downpour’

71. «Почему вас волнуют мелочи? Мир очень простое место. В мире есть только две вещи: то, что можно есть, и то, что нельзя есть.«

— ‘Final Fantasy IX’.

72.« Ваше огромное коррумпированное будущее исчезает, пока мы говорим ».

— LA Noire.

73.« Обычно я бы не стал их рассматривать … но сейчас необычные времена ».

— ‘Half Life 2’.

74.« Я решил дать тебе шанс, Томми. Мне нравятся новые лица. Мы здесь одна большая семья ».

-« Мафия ».

75.« Я главный. Вы знаете, что говорят о ведущем? Он никогда не умирает ».

-« Final Fantasy XII ».

Цитаты о видеоиграх

Взгляните на эти цитаты о компьютерных играх:

76. «Я хотел бы сыграть в видеоигру, в которой вы помогаете людям, которых застрелили во всех других играх. Это было бы называется «Действительно занятая больница».

— Деметри Мартин.

77. «Если бы Pac-Man повлиял на нас в детстве, мы бы все бегали по темным комнатам, жевали таблетки и слушали повторяющуюся электронную музыку».

— Маркус Бригсток.

78. «Всегда доверяйте компьютерным играм.«

— Ридли Пирсон.

79.« Прежде всего, видеоигры должны быть только одним: развлечением для всех ».

— Сатору Ивата.

80.« Мои родители сказали, что сидя дома, играя в видео игры в течение всего дня не принесут вам ничего в жизни ».

— Феликс« PewDiePie »Кьельберг.

81.« Некоторые люди говорят, что видеоигры разрушают ваш мозг, но я думаю, что они задействуют другие мышцы, которые, возможно, вы обычно не делаете. use. »

— Ezra Koenig.

82.« Я люблю играть в видеоигры в свободное время.Я геймер, всегда им был ».

— Кевин Гарнетт.

83.« Если мы продолжим идти по тому же пути, что и раньше, люди могут устать от игр ».

— Сатору Ивата.

84. «Реальность сломана. Разработчики игр могут это исправить ».

— Джейн МакГонигал.

85.« Другими словами, игровой процесс — прямая эмоциональная противоположность депрессии ».

— Джейн МакГонигал.

86.« Это более интерактивно, чем просмотр телевизора, потому что есть проблемы, которые нужно решать, когда вы используете свой мозг.«

— Шон Уайт.

87.« Люди любят видеоигры, потому что они делают то, что они явно не могут делать в реальной жизни ».

— Ральф Х. Баер.

88.« Super Mario Bros. зацепляет новичков. потому что нет никаких препятствий для игры ».

— Адам Альтер.

89.« Игры — это не просто развлечение, — понял я. Игры могут заставить вас чувствовать ».

— Сид Мейер.

90.« Я вырос на видеоиграх. Мое поколение выросло на Nintendo и Sega Genesis.«

— C. C. Sabitha.

Слоганы для видеоигр

Эти слоганы от производителей игр — неизменные фавориты геймеров.

91.« EA Sports. Это в игре! »

— Electronic Arts

92.« Поймай их всех! »

-« Покемон ».

93.« Власть игрокам! »

— Gamestop.

94. «Wii хочет, чтобы вы играли!»

— Nintendo.

95. «То, как это должно быть сделано».

— NVIDIA.

Известные высказывания и цитаты геймеров

Вот цитаты известных профессиональных геймеров.

96. «Fortnite действительно просто идеальный шторм в игре. У вас есть тот факт, что в нее можно играть бесплатно почти на любой платформе, и все в игре доставляет удовольствие».

— Тайлер «Ниндзя» Блевинс.

97. «Я скучаю по игре на большой сцене, чтобы слышать рев толпы на стадионе. Но я не скучаю по соревнованиям».

— Майкл «Плащаница» Гжесиек.

98. «Всю свою жизнь вы будете встречать людей, которые только хотят сломить вас. Забудьте о них, стойте вместе с людьми, которые вас укрепляют».

— Марка «Markiplier» Фишбаха.

99. «В наши дни все играли в видеоигры, и видеоигры — это весело».

— Феликс ‘PewDiePie’ Чельберг.

100. «То, что я делаю, временно, а то, что я оставляю, — навсегда».

— Марка «Markiplier» Фишбаха.

101. «Я вообще не люблю проигрывать.

— Тайлер «Ниндзя» Блевинс.

Здесь, в Kidadl, мы тщательно создали множество интересных цитат для всей семьи, чтобы каждый мог насладиться им! Если вам понравились наши предложения по вдохновляющим цитатам из видеоигр, то почему бы не взглянуть на Йоко Цитаты Таро, или цитаты из «Wreck It Ralph»?

100 мощных цитат из видеоигр, которые вдохновляют и мотивируют


С развитием видеоигр в более впечатляющую визуальную среду тексты, лежащие в основе творческого процесса, становятся все более распространенными. .Наряду с этим замечательным произведением есть несколько отличных цитат. Представляю вам:

100 лучших цитат о компьютерных играх всех времен

1. «Я командир Шепард, и это мой любимый магазин на Цитадели!» — Mass Effect 2

Эта классическая цитата взята из второго Mass Effect, в котором вы можете подписать скидку на магазин в Цитадели. Игрок может быстро обнаружить, что это можно сделать почти для каждого магазина на космической станции, создав юмористический припев из приведенной выше цитаты, разносящийся по всей цитадели.

2. «Пора надрать задницу и жевать жевательную резинку… и я совсем кончил». — Герцог Нюкем

Duke Nukem — безумный главный герой-мачо из серии игр-шутеров от первого лица, в которых есть сумасшедшие инопланетяне, взрывы и многое другое. Герцог произносит это, отталкивая инопланетян, и это только добавляет действия, юмора и динамичной игры.

3. «Что такое мужчина? Жалкая куча секретов! » — Castlevania: Симфония ночи

Эта цитата, произнесенная печально известным Дракулой, представляет собой мелодраматическое, несколько банальное и преувеличенное восклицание перед тем, как Рихтер сражается с Дракулой в прологе этого названия Castlevania.

4. «Мы не инструменты правительства или кого-либо еще. Единственное, в чем я был хорош, — это драться, но, по крайней мере, я всегда боролся за то, во что верил »- Metal Gear Solid

Gray Fox — устрашающий ниндзя-киборг, который становится союзником Solid Snake на протяжении всей игры. Мазохистский воин Серый Лис постоянно ищет себе равных на поле боя.

5. «Они все были мертвы. Последний выстрел был восклицательным знаком всему, что привело к этому моменту.Я убрал палец с курка. А потом все было кончено ». — Макс Пейн

Шедевр нео-нуара Макс Пейн наполнен красивыми мрачными цитатами. Игра начинается с этого тяжелого нападающего и быстро настраивает сцену для темной одиссеи, в которую отправится игрок.

6. «Ты был почти бутербродом Джилл!» — Обитель зла

Эта печально известная цитата была произнесена товарищем по S.T.A.R.S. член, Барри — Джилл после того, как она чуть не попала в ловушку в особняке. Можно с уверенностью сказать, что это сняло большое напряжение от ужасающего присутствия особняка.

7. «Это я, Марио!» — Assassin’s Creed II

Эту шутку для геймеров сказал дядя Эцио Марио после встречи в дороге. Это быстро стало одной из самых знаковых цитат в игре, поскольку в ней упоминается наш любимый итальянский сантехник.

8. «Солнце зашло с отработанной бравадой. Сумерки ползли по небу, отягощенные дурными предчувствиями. Мне не понравилось, как шоу началось. Но они предоставили мне лучшее место в доме. Центр переднего ряда.»- Макс Пейн

Эта мрачная цитата появляется прямо перед убийством жены и ребенка Макса, начиная сумасшедший ход событий, определяющих путь и мотивы Макса на долгие годы.

9. «Правильный человек в неправильном месте может изменить мир к лучшему». — Период полураспада 2

Таинственный G-man говорит это в начале второго приключения Гордона Фримена. Гордон выполняет это высказывание на протяжении всей сюжетной линии.

10.»ПРИКОНЧИ ЕГО!» — Mortal Kombat

Классическая цитата орала на игрока после того, как он победил оппонента. Это позволяло игроку совершить кровавый смертельный исход или просто ударить своего противника, чтобы завершить бой.

11. «Не могли бы вы…» — Bioshock

Ничего не разглашая, эта печально известная цитата превращается в главный сюжет первой игры Bioshock.

12. «Здоровый человеческий разум не просыпается утром с мыслью, что это его последний день на Земле.Но я считаю, что это роскошь, а не проклятие. Знать, что вы близки к концу, — это своего рода свобода. Хорошее время для… инвентаризации ». — Call of Duty: Modern Warfare

13. «Некоторые деревья цветут, другие умирают. Одни крупный рогатый скот крепнут, других забирают волки. Некоторые мужчины рождаются достаточно богатыми и глупыми, чтобы наслаждаться своей жизнью. Нет ничего справедливого ». — Red Dead Redemption

14. «Нельзя сломать человека, как собаку или лошадь. Чем сильнее вы бьете человека, тем он выше.»- Far Cry 2

15. «Война… война никогда не меняется» — Fallout

16. «Мир боится неизбежного падения в пропасть. Следите за этим моментом, и когда он наступит, не бойтесь прыгать. Только когда вы падаете, вы узнаете, умеете ли вы летать ». — Эпоха дракона: Начало

17. «Большинство испытуемых действительно испытывают некоторое ухудшение когнитивных функций после нескольких месяцев отстранения. Теперь вы находитесь под … намного дольше, и не исключено, что у вас может быть очень незначительное серьезное повреждение мозга.Но не пугайтесь, ладно? Хотя, если вы действительно встревожены, постарайтесь удержать это чувство, потому что это правильная реакция на сообщение о повреждении мозга ». — Портал 2

18. «Нет ничего правдивого, все разрешено». — франшиза Assassin’s Creed

19. «Идти одному опасно, возьми!» — Легенда о Zelda

20. «Я вырастил тебя и полюбил, дал тебе оружие, научил техникам, наделил знаниями.Мне больше нечего тебе дать. Все, что тебе осталось в моей жизни. — Metal Gear Solid 3: Пожиратель змей

Эта эмоциональная цитата происходит во время схватки между Снейком и Боссом. Как видно из цитаты, все к этому привело, и это очень мощная сцена.

21. «Босс… ты был прав. Дело не в изменении мира. Речь идет о том, чтобы сделать все возможное, чтобы оставить мир… таким, какой он есть. Речь идет об уважении воли других и вере в свою собственную.»- Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots

22. «Терпеть и выжить». — Последний из нас

23. «Слава солнцу!» — Темные души

Это девиз Солера, рыцаря солнца, который быстро стал любимой цитатой онлайн среди игроков Dark Souls.

24. «Любишь ли ты причинять боль другим людям?» — Горячая линия Майами

25. «Я долгое время боролся с выживанием», но независимо от того, за что нужно бороться.»- Последний из нас

После смерти дочери Джоэлю приходится продолжать скребки, чтобы выжить после 20 лет зараженной чумой Америки.

26. «Скажи мне, Летучие мыши. Чего ты боишься? Не удалось спасти эту выгребную яму города? Не нашли комиссара вовремя? Я в стрингах? » — Бэтмен: Arkham Asylum

Джокер — одна из классических юмористических фраз, бросающих вызов Бэтмену.

27. Федерико: «Мы ведем хорошую жизнь, брат.Эцио: «Лучшее. Пусть это никогда не изменится ». Федерико: «И пусть это никогда нас не изменит». — Assassin’s Creed II

У Эцио и его брата происходит этот трогательный обмен в начале второй игры, незадолго до того, как бурные события бросают все в хаос.

28. «Война — это когда молодые и глупые обманом заставляют старых и ожесточенных убивать друг друга». — Grand Theft Auto IV

Нико дает нам некоторую философскую мудрость, обсуждая способы войны и конфликта.

29. «Надежда — это то, что делает нас сильными. Вот почему мы здесь. Это то, с чем мы сражаемся, когда все остальное потеряно ». — Бог войны 3

30. «Стой, криминальная сволочь!» — The Elder Scrolls IV: Oblivion

Гнусные игроки будут слышать это чаще, чем другие, но эта классическая линия поставлена ​​с таким энтузиазмом и страстью, что граничит с пародией.

31. «Привет! Смотреть! Слушать! — Легенда о Зельде: Окарина времени

Печально известные слова На’ви, сказочной спутницы Линка, стали известны всем игрокам.

32. «Раньше я был авантюристом, как ты, пока не попал стрелой в колено». — The Elder Scrolls V: Skyrim

Эта цитата, произнесенная проходящими мимо охранниками, быстро стала быстро распространяющимся мемом в Интернете, где люди повторяли ее и добавляли в нее свой новый оттенок.

33. «Сделай бочку!» — Звездная лиса 64

Еще одна известная цитата, ставшая мемом, Пеппи Хэр инструктирует Фокса делать бочку во время обучения игре.

34. «Итак, я думаю, я стал бы тем, кем меня хотели видеть, — убийцей. Какой-то клоун с ружьем, который пробивает дырки в других плохих парнях. Что ж, это то, за что они заплатили, так что, в конце концов, это то, что они получили. Говорите, что хотите об американцах, но мы понимаем капитализм. Вы покупаете себе товар и получаете то, за что платите, и эти болваны заплатили за какой-то сердитый гринго, не имея чувствительности, чтобы отличить хорошее от плохого. Здесь я собирался казнить этого бедного ублюдка, как какого-то ангела смерти из копейки, и я понял, что они правы, я бы не отличил хорошее от плохого, если бы один из них помогал бедным, а другой бил мою сестру… »- Макс Пейн 3

35.«Мужчина выбирает; раб подчиняется. » — Биошок

Маниакальный Эндрю Райан подчеркивает эту философскую линию ближе к концу игры, когда игрок наконец встречает его лично.

36. «Змея? Снейк? ЗМЕЯ! » — Metal Gear Solid

Когда Снейк умирает в игре, полковник решительно выкрикивает это через кодек вместе с какой-нибудь драматичной музыкальной партитурой.

37. «Трава растет, птицы летают, солнце светит, и брат, я причиняю боль людям.»- Team Fortress 2

38. «Ты дал им то, что у них украли. Шанс. Шанс учиться. Чтобы найти любовь. Жить. И в конце концов, какова была ваша награда? Вы никогда не говорили. Но я думаю, что знаю: семья ». — Биошок

Доктор Тененбаум обращается непосредственно к игроку во время хорошего финала игры, говоря эти добрые слова в отношении Маленьких сестер.

39. «Подожди и послушай!» — Diablo 2

40. «Спасибо, Марио! Но наша принцесса в другом замке!» — Супер Марио

41.«Хорошие люди имеют в виду хорошее. Просто у нас не всегда все получается ». — Мертвый космос 3

42. «Зачем ходить, если можно кататься?» — The Elder Scrolls III: Morrowind

Быстроходящие ходули-шагоходы говорят это персонажу игрока культовым грубым голосом.

43. «Вы умерли от дизентерии». — Орегонская тропа

44. «Вы не должны позволять себе быть прикованным к судьбе, чтобы ваши гены управляли вами. Люди могут выбирать ту жизнь, которой они хотят жить.Важно то, что вы выбираете жизнь… а затем живете ». — Metal Gear Solid

45. «Люди — всего лишь плоть и кровь. Они знают свою судьбу, но не час ». — The Elder Scrolls: Oblivion

46. «Сны имеют неприятную привычку портиться, когда вы не смотрите». — Макс Пейн

47. «Время идет, люди движутся. Как река, он никогда не кончается. Детский ум обратится к благородным амбициям ». — Легенда о Зельде: Окарина времени

48.«Правое и неправильное — это не то, что разделяет нас и наших врагов. Нас разделяют разные точки зрения, разные точки зрения. Обе стороны обвиняют друг друга. Нет ни хорошей, ни плохой стороны. Всего две стороны, придерживающиеся разных взглядов ». — Последняя фантазия VIII

49. «В конце концов, пока на планете осталось два человека, кто-то захочет кого-то убить». — Team Fortress 2

50. «Не давай девушке обещания, если знаешь, что не сможешь его сдержать.»- Halo 3

51. «Мое прошлое — это не воспоминания. Это сила за моей спиной. Он толкает и рулит. Возможно, мне не всегда нравится, куда оно меня ведет, но, как и любая история, прошлое требует разрешения. Что прошло то является прологом.» — Metroid: Другой M

52. «Наш мир с его законами причинности приучил нас быть скупыми с прощением. Слишком легко прощая, мы можем серьезно пострадать. Но если мы извлекли уроки из ошибки и стали на ней лучше, не следует ли нам вознаграждать за обучение, а не наказывать за ошибку? » — Тесьма

53.«Дело в том, что счастье состоит в том, что вы знаете, что оно у вас есть, только когда оно исчезло. Я имею в виду, вы можете подумать про себя, что счастливы. Но вы не верите. Вы сосредотачиваетесь на мелком хулиганстве, или на следующей работе, или на чем-то еще. Только оглядываясь назад, сравнивая с тем, что будет после, вы понимаете, что такое счастье ». — Fallout 4

54. «Все люди мечтают, но не одинаково. Те, кто мечтают по ночам, в пыльных укромных уголках своего разума, просыпаются днем ​​и обнаруживают, что это было тщеславием … Но дневные сновидцы — опасные люди, потому что они могут разыграть свой сон с открытыми глазами, чтобы сделать его возможным.Я так и сделал ». Из книги Т. Э. Лоуренса «Семь столпов мудрости» — Uncharted 3

55. «От Мрачного жнеца не спрятаться. Особенно, когда у него есть пистолет. — Грим Фанданго

56. «Опора на других — слабость для сильных, но сила для слабых. Мудрость и равновесие заключаются в познании своей природы с течением времени ». — Вор II

Хитрый вор Гарретт — мастер цитат, а также карманных краж и взломов замков.

57.«Я люблю шорты! Они удобные и удобные! » — Покемон

Эта забавная цитата принадлежит мальчику, с которым вы сражаетесь в пустыне. Какое отношение имеют шорты к покемонам? Твоя догадка так же хороша как и моя.

58. «Что такое капля дождя по сравнению с грозой? Что такое мысль по сравнению с умом? » — Системный шок 2

59. «Я никогда об этом не просил» — Deus Ex: Human Revolution

Фирменная шутка Адама Дженсена, его очень раздражает то, что его превратили в киборга.Разве не все мы?

60. «Только ум, свободный от препятствий, способен постичь хаотическую красоту мира». — Assassin’s Creed

61. «Мы все сами себе злейшие враги. Но также наш лучший учитель ». — Супер уличный боец ​​IV

62. «Что такое человек, как не сумма его воспоминаний? Мы — истории, в которых живем, сказки, которые рассказываем сами себе ». — Assassin’s Creed: Откровения

63. «Независимо от того, насколько темна ночь, всегда наступает утро.»- Final Fantasy X

Загадочная Лулу передает эти обнадеживающие слова нашим героям, когда они сталкиваются с непреодолимыми трудностями против Греха.

64. «Единственное, что может победить власть, — это большая сила». — Обитель зла: Хроники зонтика

65. «Один известный исследователь однажды сказал, что экстраординарность заключается в том, что мы делаем, а не в том, кто мы есть». — Расхитительница гробниц

66. «Что такое храбрость без капли безрассудства?» — Темные души

67.«Когда-нибудь ты обязательно потеряешь все. Все вокруг тебя уйдут ». — Последняя фантазия VIII

68. «Хорошо! Теперь мы можем сражаться как воины. Рукопашный бой — основа всего боя. Только дурак доверяет свою жизнь оружию ». — Metal Gear Solid

Еще одна цитата Серого Лиса. Он полон гнева, но готов принять достойного соперника, который сможет сравниться с его рвением.

69. «Ты достаточно плохой чувак, чтобы спасти президента?» — Плохие парни

Знаковая строка в начале этой дрянной игры-боевика, которая прокатилась по Интернету спустя годы после ее выпуска.

70. «Тебя постигла ужасная участь, не так ли?» — Легенда о Зельде: Маска Маджоры

71. «На самом деле, Уокер, ты здесь, потому что хотел почувствовать себя кем-то, кем ты не являешься: героем». — Спецоперации: Линия

72. Бэтмен: «Хочешь узнать что-нибудь смешное? Я бы спас тебя даже после всего, что ты сделал ».
Джокер: [смеется, кашляет] «это довольно забавно». — Бэтмен: Аркхем Сити

73.«Встаньте в пепел триллиона мертвых душ и спросите призраков, имеет ли значение честь. Их молчание — ваш ответ ». — Mass Effect 3

74. «Жизнь — это не только передача ваших генов. Мы можем оставить после себя гораздо больше, чем просто ДНК. Через речь, музыку, литературу и фильмы… то, что мы видели, слышали, чувствовали… гнев, радость и печаль… это то, что я передам. Вот для чего я живу. Нам нужно передать факел и позволить нашим детям прочитать в его свете нашу запутанную и печальную историю.Для этого у нас есть все волшебство цифровой эпохи. Человеческий род, вероятно, когда-нибудь исчезнет, ​​и на этой планете могут править новые виды. Земля не может быть вечной, но мы все еще несем ответственность за то, чтобы оставить все следы жизни, которые мы можем. Строить будущее и сохранять прошлое — одно и то же ». — Metal Gear Solid 2: Сыны свободы

75. «Я когда-нибудь говорил вам определение безумия?» — Far Cry 3

Наш антагонист, Ваас, противостоит игроку и хорошо… рассказывает им о безумии.Очень уместно исходить от него.

76. «Сила отвечает силе, война порождает войну, а смерть приносит только смерть. Чтобы разорвать этот порочный круг, нужно делать больше, чем просто действовать без каких-либо мыслей и сомнений ». — Метро 2033

77. «Я был захвачен деньгами, властью… Мне плевать, черт возьми… У меня не было выбора, я должен был это сделать… Я только вижу возможность. Но когда я уйду, все будут помнить мое имя: Биг Смоук! » — Grand Theft Auto: Сан-Андреас

78.«Тень и свет — две стороны одной медали. Одно не может существовать без другого ». — Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса

79. «Герой не должен говорить. Когда он уйдет, мир будет говорить за него »- Halo

80. «СМЕРТЬ ЯВЛЯЕТСЯ предпочтительной альтернативой коммунизму» — Fallout 3

Готовый робот, Либерти Прайм, сопровождает игрока, чтобы победить анклав, при этом раздувая веселую антикоммунистическую пропаганду.

81.«… Это просто наблюдение природы реальности. Сказать, что нет ничего правдивого, — значит осознать, что основы общества хрупки и что мы должны быть пастырями нашей цивилизации. Сказать, что все позволено, — значит понять, что мы являемся архитекторами своих действий и что мы должны жить со своими последствиями, будь то славные или трагические ». — Assassin’s Creed: Откровения

Эцио объясняет своему товарищу природу знаменитого символа веры Ордена Ассасинов.

82. «Ни для кого не секрет, что эти шрамы не падали в церкви». — Red Dead Redemption

83. «Что лучше — родиться добрым или побороть свою злую природу великим усилием?» — The Elder Scrolls V: Skyrim

На языке возродившегося дракона Партурнакса он превозносит силу изменения ваших путей.

84. «Я Эндрю Райан, и я здесь, чтобы задать вам вопрос. Разве мужчина не имеет права на пот со лба? «Нет! — говорит человек в Вашингтоне. — Он принадлежит бедным.«Нет! — говорит человек в Ватикане. — Это принадлежит Богу». «Нет!» — говорит человек в Москве, — «Это принадлежит всем». Я отверг эти ответы; вместо этого я выбрал что-то другое. Я выбрал невозможное. Я выбрал… Восторг, город, где художник не боялся бы цензора, где ученый не был связан мелкой моралью, Где великое не было ограничено малым! И в поте лица твоего Восторга тоже может стать твоим городом ». — Биошок

Это презентация Эндрю Райана для Rapture, использующая его рандианскую философию объективизма.

85. «Нет русского». — Call of Duty: Modern Warfare 2

Эта противоречивая цитата открыла уровень, на котором вам было поручено уничтожить население аэропорта, чтобы сохранить прикрытие в пределах благосклонности террористов.

86. «Любовь — это всего лишь химическое вещество. Мы придаем ему значение по собственному выбору ». — Биошок 2

87. «Война изменилась» — Metal Gear Solid IV

Эта цитата противоречит фирменной цитате Fallout, поскольку Солид Снейк описывает футуристические достижения в войне и конфликтах во всем мире.

88. «Если наша жизнь уже написана, потребуется смелый человек, чтобы изменить сценарий». — Алан Уэйк

89. «Есть два способа поспорить с женщиной, и ни один из них не работает» — Red Dead Redemption

90. «Должен был быть я… Кто-то другой мог ошибиться». — Mass Effect 3

91. «Вака Вака Вака» — Pacman

Знаменитые звуки Пакмана, поглощающего эти точки, можно услышать, если хорошенько об этом подумать!

92.«[Тишина]» — Легенда о Zelda

Знаменитые «реплики»

Линка, в которых он не говорит, даже когда к ним обращаются, стали неотъемлемой частью франшизы в целом.

93. «Пришло время выбирать! Умри и будь свободным от боли или живи и сражайся со своим горем. Пришло время придумать свои истории! Ваша судьба в ваших руках »- Final Fantasy X

94. «Ничто не хуже, чем уважительное отношение к женщине!» — Borderlands 2

95.«Мне не нужно оружие; мои друзья — моя сила! » — Королевство сердец

96. «Торт — ложь» — Портал

97. «Вам нужно больше газа веспена» и «Недостаточно минералов» — StarCraft

Игроки сразу узнают эти фрагменты диалогов, когда в конечном итоге у них закончатся ресурсы.

98. «Ледяная Скорбь голодна» — WarCraft III

99. «Ты умер» — Dark Souls

Печально известный экран, с которым познакомятся многие игроки, экран «Вы умерли» — это проклятие моего существования!

100.»Заставил вас ждать, а?» — Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes

Биг Босс смотрит прямо в камеру и на игрока, добавляя эту дерзкую реплику диалога в начале GZ.

10 самых известных цитат о видеоиграх всех времен

Видеоигр было выпущено десятилетиями, и хотя игровой процесс запоминается, иногда именно цитаты выделяют его. Из-за этого игра становится вневременной, поскольку игроки никогда не забудут слова, произнесенные некоторыми персонажами.Иногда они понятны и мудры, а в других случаях немного юмористичны.

СВЯЗАННЫЕ: цитаты из Skyrim, которые абсолютно веселые

Здесь так много цитат, но некоторые из них более известны, чем другие. Игроки, которые с незапамятных времен были одержимы видеоиграми, понимают, какое глубокое влияние некоторые цитаты оказали на их жизнь.

Обновлено 14 сентября 2021 г., Эйвери Лоуренс Фейрер: С момента публикации этой статьи некоторые цитаты могут больше не считаться одними из самых известных в истории видеоигр.Мы также добавили дополнительную вспомогательную информацию о месте каждой игры в истории и о том, как она могла повлиять на ее серию или жанр.

10 «Ты умер»

— Dark Souls

Хотя Demon’s Souls — первая официальная игра серии, Dark Souls в конечном итоге стала названием, получившим несколько пронумерованных сиквелов. Действие происходит в темном, пустынном и опасном фэнтезийном мире Лордрана. Вам предстоит исследовать жестокую среду, чтобы собрать воедино то, что происходит вокруг вас.Разработчик FromSoftware получил огромную похвалу за Dark Souls и ее невероятно безжалостный и жестокий игровой процесс. Независимо от того, насколько вы опытны в игре, вы, без сомнения, увидите, как на экране мигают гигантские красные буквы: You Died.

Секрет успеха в играх Dark Souls — практика, практика и еще немного практики. Зная, где враги будут появляться и атаковать вас, или временные блоки, чтобы отвечать на успешные контратаки; это лишь некоторые из небольших преимуществ смерти.Попытка выжить в жестокой и неумолимой природе Dark Souls — это уникальный опыт в видеоиграх, для выполнения которых требуется самое трудное желание. Общий успех Dark Souls и ее чрезвычайно высокая сложность породили новый поджанр в играх с таким же уровнем сложности.

9 «Правильный человек, оказавшийся в неправильном месте, может изменить мир к лучшему. Так что разбудите мистера Фримена, проснитесь и понюхайте запах пепла».

— G-Man (Half-Life 2)

Это первая строчка Half-Life 2, и игроки никогда не забудут этот момент, когда они впервые загрузили игру.Это была отличная отправная точка, поскольку G-Man приветствовал вас и дал небольшую предпосылку истории.

Если вы поклонник Секретных материалов, то можете подумать, что G-Man выглядит смутно знакомым. Хотя это неофициально, между G-Man и Курильщиком из Секретных материалов есть поразительное сходство. Его лицо — это то, что фанаты никогда не забудут, когда они вошли как Гордон Фриман, которому было поручено спасти мир.

8 «Я выжил, потому что огонь внутри меня горел ярче, чем огонь вокруг меня.«

— Джошуа Грэм (Fallout: New Vegas)

Джошуа Грэм произносит эту фразу в «Честных сердцах» в Fallout: New Vegas, и этот персонаж более популярен, чем какое-то уникальное оружие. Он был брошен в Гранд-Каньон после того, как его приговорили к сожжению, и так он объяснил, почему выжил.

Fallout: New Vegas описывается многими как вершина серии, и именно такие цитаты подталкивают игру к новым границам.Он мощный и мудрый, поэтому с ним связано так много игроков, и именно поэтому он стал мотивационным изречением на футболках и ожерельях.

7 «Мне не нужно оружие; мои друзья — моя сила!»

— Сора (Kingdom Hearts)

Когда Disney и Square Enix придумали яркую идею объединить классических персонажей Disney и Final Fantasy в один великолепный ансамбль, многие люди начали задаваться вопросом, что там под водой? Но каким-то образом Kingdom Hearts родилась из этого амбициозного предприятия и продолжилась в виде масштабной серии.Первое Kingdom Hearts вращается вокруг Соры и двух его лучших друзей, Рику и Кайри, которые покидают свой дом на Островах Судьбы до того, как Бессердечные поглощают его. Сора выбирается обладателем Ключевого клинка и с помощью Дональда и Гуфи должен остановить Бессердечного.

СВЯЗАННЫЙ: Лучшие цитаты Артура Моргана в Red Dead Redemption 2

В большинстве встреч Disney или Final Fantasy может быть несколько неприятных взаимодействий. Некоторые могут подумать, что бессмертная любовь и преданность Соры своим друзьям неприятны, но на самом деле это показывает, какой он потрясающий главный герой.Сора не заботится о славе или богатстве; все, о чем он заботится, — это спасти своих друзей и вернуться домой. Вот почему, когда он превратился в Бессердечного, его любви к друзьям было достаточно, чтобы восстановить себя и победить Бессердечных.

6 «Нет, вы знаете о потерях. Жертвовать — это ваш выбор. Потеря — это выбор, сделанный вами».

— Конрад Рот (Расхитительница гробниц)

Лара Крофт и Конрад Рот разговаривали в Tomb Raider, что дало игрокам новый взгляд на идею жертв и потерь.Не так много случаев, когда игра заставит вас пересмотреть свое мировоззрение, и это один из них.

На протяжении всей истории видеоигр Крофт всегда сталкивался с потерей в той или иной форме или форме. Будь то открытие новых секретов о своей семье или попытка помешать злым корпорациям и людям разрушить мир, Крофт, к сожалению, настоящий эксперт, когда дело доходит до жертв и потерь.

5 «Станьте среди пепла триллиона мертвых душ и спросите призраков, имеет ли значение честь.Тишина — ваш ответ ».

— Джавик (Mass Effect 3)

Эта цитата, которую сказал Явик в Mass Effect 3, вызывает много споров, поскольку игроки обсуждают ее точное значение. Некоторые говорят, что борьба за честь не должна быть важнее выживания расы, в то время как другие говорят, что честь должна стоять превыше всего.

Эти дебаты сохранили жизнь этой игре и цитате, поэтому она является одной из самых известных цитат из видеоигр всех времен.В этой игре так много строк на выбор, но она оказалась на вершине благодаря своей значительной мудрости. Прискорбная часть этой цитаты предназначена для людей, которые испытали Mass Effect 3, когда она впервые была запущена в 2012 году, возможно, пропустили ее, поскольку Javik был частью добавленного контента после запуска. К счастью, в Mass Effect Legendary Edition есть Явик, поэтому настоятельно рекомендуется добавить его в команду Нормандии.

4 «Прикончи его!»

— Комментатор (Mortal Kombat)

Mortal Kombat существует уже много лет, и грохочущий голос диктора — это то, что игроки запомнят.Вы даже можете услышать, как кто-то говорит это во время спора или в конце драки, поскольку они возвращают это к тому времени, когда эта игра была лучшей из всех когда-либо существовавших.

СВЯЗАННЫЙ: Mortal Kombat: цитаты, которые останутся с нами навсегда

Тот факт, что он все еще произносится по сей день, показывает влияние, которое он оказал на игроков, поскольку они всегда будут вспоминать команду, которую дал им этот диктор. Услышав, как диктор выкрикивает эту фразу, обычно вызывает облегчение после того, как вы, наконец, победили вашего противника, но иногда также и беспокойство, чтобы совершить разрушительный фатальный финал.

3 «Эй Слушай!»

— Navi (Легенда о Zelda: Ocarina Of Time)

Nintendo разработала одни из величайших игр всех времен, в том числе многие из них, в которых наш герой играет главную роль из Hyrule. Пожалуй, лучшая игра в серии The Legend of Zelda, Ocarina of Time была бросающей вызов поколению игрой на Nintendo 64, которую многие до сих пор высоко ценят.

Одним из самых больших дополнений Ocarina of Time к сериалу стало введение феи Нави.Перед тем, как покинуть лес Кокири, Великое Дерево Деку призывает Нави сопровождать Линка и помогать ему во время его путешествия, чтобы остановить Ганондорфа от захвата Хайрула. На протяжении всей игры Нави пытается привлечь внимание Линка к ценным предметам или важным областям, чтобы решать головоломки и продвигаться вперед. Без Нави сложно сказать, смог бы Линк спасти Хайрула.

2 «Идти одному опасно! Возьми это.»

— Старик (The Legend Of Zelda)

Тот, с которого все началось.The Legend of Zelda 1986 года положила начало одной из величайших серий видеоигр в истории. Предпосылка была проста: спасти принцессу от злого парня. The Legend of Zelda познакомила фанатов со множеством знаковых персонажей, таких как Линк, Ганон и Зельда. Но одного безымянного персонажа иногда не замечают.

В самой первой пещере игры молодой герой Линк натыкается на старика. Еще не зная, насколько опасным может быть его путешествие по спасению принцессы Зельды, старик дает Линку меч.эта фраза была произнесена, запомнена, наложена на всевозможные объекты, потому что ее нельзя забывать.

1 «Сэр. Заканчиваю этот бой».

— Мастер Чиф (Halo 2)

Когда вы думаете об Xbox, вы думаете о Halo. Эти два продукта идут рука об руку, как арахисовое масло и желе. После того, как Мастер Чиф сбежал из другой установки Halo, он садится на корабль, направляющийся прямо в Ковенант. Когда Терренс Худ и его команда идентифицируют вождя и спрашивают его, что он делает, Спартанец 117 произносит, возможно, самую резкую фразу в истории видеоигр: завершить этот бой.

В том, что многие считают величайшей игрой серии, Halo 2 закончилась тем, что фанаты взволнованы мыслью о том, чтобы наконец положить конец войне с Ковенантом и спасти человечество. Есть несколько игр, которые можно держать на одном дыхании с Halo 2, и именно из-за таких эпических цитат по-настоящему отделяют игры от того, чтобы они были великими и вневременными.

Далее: Бог войны: самые памятные цитаты

Разработчики Scorn объясняют свое молчание, спонсоры требуют возмещения из-за «враждебного обновления»

Может быть, обновления — не всегда хорошая идея.

Читать далее

Об авторе Ребекка О’Нил (Опубликовано 484 статей)

Ребекка О’Нил — читатель и писатель из Огайо, недалеко от центра CLE.Ей нравится играть в самые разные видеоигры и проводить время с мужем и сыном, когда она не пишет.

Более От Ребекки О’Нил

12 самых экстравагантных диалогов в играх

One Off The List — это наш еженедельный список. Есть ли что-то, чего, по вашему мнению, не заслуживает быть в этом списке? Прокомментируйте свои причины, и на следующей неделе они могут быть сняты.

Жирное царство видеоигр — не всегда лучшее место для поиска хороших писателей. На каждый Disco Elysium приходится примерно 800 Detroit: Beyond Humans. Но это хорошее место, чтобы поискать изумительную, чрезмерную чепуху. Я говорю о диалогах персонажей, которые настолько ярки и преувеличены, что можно вставить несколько разрывов строк, и это мгновенно превратится в куплет в гимне глэм-рока. Вот 12 самых экстравагантных, ярких и ярких диалогов. В играх подтекст — это то, что написано на борту атомной подводной лодки.

«Сэр Исаак Ньютон — самый смертоносный сукин сын в космосе» — артиллерист, Mass Effect 2

Этот военный очень зол на своих подчиненных. К счастью, он является экспертом в продуктивной передаче этого гнева путем либерального пересмотра законов движения Ньютона. Представьте себе учителя физики, который присоединился к королевской морской пехоте на 10 лет, а затем вернулся, чтобы преподавать в своей старой школе, крича «Нет кредита для частичных ответов, личинка» в 10-м классе.Эта 1 минута и 18 секунд одевания, проведенная со всей ужасающей властью, которую вы ожидаете от учебного лагеря по астрофизике, громкая, эффектная и все же лучше, чем что-либо в Anthem.

«Что скромное эфемерное пятнышко знает обо всем творении?» — Левиафан, Final Fantasy XV

Если бы вы были древним дремлющим Богом, воскресшим после сотен лет мирного быстрого сна, что бы вы сказали крошечному существу телесного цвета, которое разбудило вас? Не отвечай.Вы бы так сказали. Вы развернули бы свой окаменелый язык, как длинный ковер из астротурфа, и вырвали бы эту точную строчку на маленькую даму с палкой. Сценаристы Final Fantasy XV это понимают. Они прониклись точным мышлением большой мокрой змеи. Они знают, что если бы кто-нибудь из вас был этим истерзанным временем мифическим чудовищем, вы бы выкрикнули именно эти слова, вызванные антикварной яростью, которую не испытывает ни одно другое существующее существо, вы бы выкрикнули эту фразу и только эту фразу в крошечную бородавку человека, который осмеливается поднять на вас свои комариные глаза.КЕМ ОНА СЕБЯ ВОЗОМНИЛА?

«Со временем вы узнаете трагедию моих неудач» — старик, Darkest Dungeon

Вы бежите со смехом и стенанием по почерневшим аркадам древности.

«Стрельба из пистолета — это двоичный выбор. Вы либо нажимаете на курок, либо нет »- Макс Пейн, Max Payne 2

Макс Пэйн — мэр снисходительного афоризма нуар. Если бы у него был кореш, ее бы звали Полли Стиш, и она бы умерла.Офицер Пейн получает много хороших реплик. «У меня в голове тикала бомба», — рычит он. «Никакое количество обезболивающих не выведет его из строя». В Max Payne 2 он обнимает Мону, женщину, которая также является сторонником справедливого распределения пули в массах. «Целуя ее, — говорит он, — я думаю о холодных законах причины и следствия». Этот человек — машина дикого диалога, способная выразить презрение по нескольким пунктам, даже когда он заряжает патроны для дробовика в неподготовленные животы. Это то, что случилось бы, если бы Раймонд Чендлер вошел в машину из «Мухи», и в последнюю секунду влетел странствующий Том Клэнси и закрыл дверь.Ром Ченси.

«Нет таких вещей, как вещи» — вещь, Все

Или, если использовать полную цитату мыслителя 1950-х годов Алана Уоттса: «Основная проблема, которую мы должны решить в первую очередь, — это понять, что не существует таких вещей, как вещи, то есть отдельных вещей, то есть только образ мысли ». Какого черта это действительно заставляет задуматься, понимаешь? Подожди, это продолжается. «В физическом мире нет существительных, — говорит он.«Физический мир шаткий». Ух ты. Останься там, дружище, я возьму свой «взорванный» смайлик. Думаю, мне это понадобится для этого.

«Раньше я был авантюристом, как ты …» — Гвардия, The Elder Scrolls V: Skyrim

Экстравагантность этой смертельно опасной фразы потеряна в темном колодце мемов. Но вернитесь в скромное время, когда этого предложения не существовало. Представьте, если хотите, слышите это впервые. Представьте себя на рынке, тихо покупающим рыбу.Позади вас как будто из ниоткуда появляется человек с мечом. «Раньше я был авантюристом, как и ты», — говорит он, заводя незапрошенный разговор, когда вы кладете мокрую форель в пакет с продуктами. «Пока я не попал стрелой в колено». Ты думаешь, Господи. Этот совершенно незнакомый человек с нуля упомянул о своих военных ранениях всего в 16 словах. Вы пытаетесь скрыть свое беспокойство. Как вы на это реагируете? «Какая жалость»? «Жаль это слышать»? Вы выбираете улыбку, вежливо киваете и демонстративно начинаете считать сдачу, надеясь, что он уйдет.Мужчина остается там, глядя. Он смотрит, смотрит и не двигается.

«Его настоящее имя Михали [следуют 13 фамилий]» — доктор Шредер, Ace Combat 7: Skies Unknown

Мастер-класс по характеристике.

«И таким образом вина, раскаяние, скорбь и всякая боль души всех видов были видимыми и ощутимыми, везде и во всех нас» — Blasphemous

Помимо поразительной имитации Джона Хёрта, эта строчка заставит даже самого упавшего из католиков сесть прямо и почувствовать, как по спине стекает единственная бусинка четок из холодного пота.Blasphemous — довольно приличный соул, полный точных кровавых рубящих ударов сбоку. Его проза пурпурнее гигантского синяка, нанесенного самому себе, и, с точки зрения редактора, до смешного неэффективна. И все же, похоже, он подходит этому миру плача, молитв и залитых кровью булыжников. Это большая дерзкая видеоигра, написанная в библейском стиле. Многословно, витиевато, с трудом понятно. Пугает меня до смерти.

[Ругается] — Леон и Клэр, Resident Evil 2

Клэр сказала: «Что-та-фааааааааааааааааааак!» в 1 мин 18 сек — мой любимый.Что твое?

«Я не буду извиняться за то, что просто ускорил неизбежное» — Каустик, Apex Legends

Боец арены и тайный 14-летний фанат Папы Роуча с искусственной бородой, Александр «Каустик» Нокс, стремится показать всем, насколько он умен. Он использует научное слово «переменная» как существительное-заполнитель для самых разных вещей. Топливный бак? Это переменная. Шаги? Это переменная. Пуля в затылок. Это переменная, коллега.Эта фраза о нем, «ускоряющем неизбежное», является ярким примером такой мелочи, и мне это нравится. Он невыносимая логика с зарождающимся фетишем смотреть, как люди кашляют. «Некоторые соединения инертны, — говорит он в какой-то момент, — практически не влияя на результат… как вы». Боже, Алекс, ты такой придурок.

«Пожалуйста, позвольте нам убить вас! Мы вас очень умоляем! » — Бармен, Якудза Кивами 2

В этой сцене отец Токио и известный кулачный кулак Кирю Казама раздавил крот среди своих друзей.Этот напуганный бармен передает информацию опасной фракции, и Кирю хочет выяснить, почему. Но вскоре алкоголика поддержали местные владельцы бизнеса. Повара, официанты и ларьки бросаются в драку, которую они знают, что не могут победить. Поэтому они смиренно просят разрешения у своей жертвы убить его. Смелая авантюра. Не работает.

Все это — Skull Face, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Для человека, который хочет искоренить английский язык, он наверняка много на нем говорит.

Из списка… самых нездоровых отношений

На прошлой неделе мы отметили День святого Валентина, рассмотрев 10 самых токсичных отношений в играх. Это было ужасно. Но одна маловероятная пара выдержала все наши осуждающие насмешки, и ее следует избавить от разрушительного воздействия списка. Это … Красный и большой меч из Транзистора .

Житель списка «Скабуга» говорит, что отношения «дама встречает оружие» следует избегать насмешек, потому что они «однозначно наслаждаются обществом друг друга».Что является правдой. «На самом деле она не столько убивала себя, сколько переехала к нему, — спорят они, — и это должно быть хорошим показателем их растущей приверженности друг другу».

Нам не нужно заменять эту пару другой нездоровой парой. Но если мы и сделали, говорит «Gorkon5567», то это должно быть с Леоном Кеннеди и Адой Вонг из Resident Evil 2, «на том основании, что на самом деле никто не знает, каковы их отношения, включая Леона».

Вот и все. Увидимся на следующей неделе, перечислим слабаков.

советов, примеров и вдохновения для писателей

29 сен Диалог по видеоиграм: советы, примеры и вдохновение

Из всех задач, связанных с созданием игры, написание диалогов для видеоигр может показаться одной из самых устрашающих для разработчиков новых игр.Я всегда ищу способы улучшить диалог в своих собственных проектах, поэтому я собрал этот ресурс, чтобы поделиться всем, что я узнал по этой теме.

Без лишних слов, вот 10 простых советов по написанию отличных диалогов в видеоиграх:

      1. Предоставьте игрокам выбор или сделайте ваш диалог кратким
      2. Не тратьте зря диалог из видеоигр
      3. Сделайте персонажей видеоигр единообразными
      4. Сделайте диалог в видеоигре уникальным
      5. Создайте чувство предвкушения с помощью диалога по видеоигре
      6. Дайте качественный диалог NPC
      7. Напишите игровой диалог с аудиторией в уме

Предоставьте игрокам выбор или сделайте ваш диалог кратким

При написании диалога хорошо иметь в виду, что некоторые игроки, независимо от того, насколько хорош ваш диалог, просто захотят вернуться к действию как можно быстрее.

В то время как другим игрокам может быть интересно прочитать каждое слово, чтобы лучше понять вымышленный мир, в котором они находятся.

Видеоигры, как и любые другие средства массовой информации, — это битва за удержание внимания вашей аудитории. Если ваша игра ориентирована именно на один из этих типов игроков, а не на другой, то вы рискуете подвергнуть остракизму большое количество игроков и, таким образом, потерять потенциальный доход и известность своей игры.

Из-за этого вы заметите, что многие крупные игровые компании используют диалоговые системы, которые позволяют им делать всех счастливыми.

Dialogue Systems для видеоигр

Качество диалогов игрока в игре определяется не только самим диалогом, но и системами, через которые он осуществляется. Вот основные способы, которыми диалог доставляется игрокам в видеоигры.

Линейный диалог

Линейный диалог — это самая распространенная диалоговая система, с которой вы встретитесь в видеоиграх. Этот тип диалога можно сравнить с просмотром ролика разговора между двумя персонажами, потому что разговор всегда один и тот же.

Единственное взаимодействие, которое требуется от игрока, — это начать разговор и время от времени нажимать кнопку, чтобы перейти к следующему окну диалога.

Плюсы линейного диалога

Одна из замечательных особенностей линейного диалога с точки зрения разработки игр — это то, насколько легко его реализовать. Это может быть написано очень похоже на любую другую форму письма, без необходимости принимать во внимание конкретные решения игрока.

Еще одно преимущество линейного диалога состоит в том, что он позволяет рассказывать очень конкретную историю.Если у вас есть четкое представление о пути, который вы хотите провести с игроками, линейный диалог — самый прямой путь.

Минусы линейного диалога

Самый большой недостаток линейного диалога — то, насколько он временами отвлекает. Когда вы используете эту форму диалога, вы упускаете ценные возможности заставить игроков чувствовать, что они делают ставки, что может быть ключевым мотиватором для многих игроков.

Отключение лайнер-диалога неизбежно может привести к скуке, особенно если диалоги длятся более минуты или двух.

Деревья диалогов

Следующая по популярности диалоговая система в видеоиграх — это диалоговые деревья. Деревья диалогов делают диалоги в игре более интересными для игроков, давая им возможность выбирать ответ.

Хотя варианты ответа обычно ограничены двумя или тремя, диалоговые деревья помогают разработчикам игр создавать иллюзию контроля для игроков.

Если вы несколько раз проиграете древовидную последовательность диалогов и выберете разные ответы, вы часто обнаружите, что разговор по-прежнему развивается в том же направлении.

Некоторые игры включают в себя диалоговые хабы для своих диалоговых деревьев. В этих случаях, когда игрок инициирует разговор, он видит несколько разных способов начала разговора, из которых он может выбрать.

После того, как они завершили одну ветвь беседы, они возвращаются в центр диалога, где они могут изучить другие варианты, если захотят.

Плюсы диалоговых деревьев

Самым большим преимуществом диалоговых деревьев является то, что они позволяют игроку почувствовать, что у него есть право голоса в игре, тем самым делая его более вовлеченным в игровой процесс.

Еще одно преимущество состоит в том, что они могут значительно увеличить продолжительность игрового процесса, не отвлекая от основной сюжетной линии игроков, которые заинтересованы в пропуске большей части диалогов.

Минусы диалоговых деревьев

С точки зрения геймдизайнера, деревья диалога — это намного больше работы, чем линейные диалоги. Для их эффективной реализации требуется больше написания, кодирования и общего планирования.

Предоставление игрокам возможности выбирать причудливые ответы на простые вопросы может уйти от общего опыта, если вы пытаетесь погрузить их в правдоподобный вымышленный мир.

Открываемый / коллекционный диалог

Следующая диалоговая система, которую вы найдете во многих видеоиграх, — это открываемые и коллекционные диалоги. Эта система передачи информации игрокам полностью обходит взаимодействие с неигровыми персонажами, предоставляя им информацию через найденные и часто коллекционные предметы, такие как письма, свитки, книги, электронные письма, аудиожурналы и т. Д.

Не всем интересно изучать всю вымышленную историю созданного вами мира видеоигр, но некоторым это нравится. Чтобы сделать их счастливыми, игровые дизайнеры часто заполняют миры, которые они создают, предметами, о которых я упоминал выше.

Эти элементы отлично подходят для передачи большого количества дополнительной информации. Лучшим примером использования этого метода, который я могу придумать, является Skyrim. Я не уверен, что это точное число, но я читал, что игроки могут собрать более 470 внутриигровых книг!

Это много лишнего текста, но если он у вас есть, почему бы не добавить его в игру как предмет коллекционирования?

Диалог лает

Диалоговый лай обычно не используется как единственная диалоговая система в игре, скорее, он используется в сочетании с одной из первых двух систем, которые я обсуждал.

Однако во многих играх они используются. Диалоговый лай — это когда персонаж произносит строку диалога без каких-либо прямых действий от имени игрока.

Лай диалога может исходить как от главного героя, так и от всех неигровых персонажей на протяжении всей игры. Они могут быть вызваны определенными событиями, которые могут иметь место, или быть полностью случайными.

Примером диалогового лая может быть ситуация, когда игрок, идя по улице, сталкивается с другим персонажем, и персонаж, которого они врезаются, кричит ему в гневе.Если вы хотите поиграть в игру с большим количеством отличных диалогов, вам на ум приходит «Человек-паук» для PS4.

Плюсы диалога лает

Диалог лай, если все сделано правильно, может сделать видеоигру живой, имитируя случайные фрагменты разговора, которые мы все обычно слышим в повседневной жизни.

Они также могут быть скрытым способом предоставить важную информацию игрокам, а не сообщать им прямо.

Минусы диалога Лай

Если диалоги повторяются слишком часто, они могут быстро раздражать игроков.Если вы включаете диалоги в свою игру, важно включать достаточно разнообразия, чтобы избежать этой проблемы.

Другой способ, которым лай в диалогах может стать раздражающим, — это слишком частое их использование. Если в вашей игре одновременно пытается разговаривать несколько NPC, вам следует изменить конфигурацию, чтобы избежать подавления игроков.

Не тратьте зря диалог из видеоигры

По сравнению с другими формами аудио / видео развлечений, видеоигры содержат гораздо меньше слов в минуту.Отчасти это связано с их длиной. В то время как фильм может длиться всего пару часов, видеоигры могут легко длиться более 60 часов, в зависимости от игры, в которую вы играете.

Можете ли вы представить себе попытку написать диалог за 60 часов? Это было бы непросто. Из-за этой ситуации гейм-дизайнеры должны очень избирательно подходить к тому, когда, где и как они используют свой ценный диалог.

Распространенная ошибка, которую допускают многие новички (и опытные) геймдизайнеры, заключается в том, что они включают в свои игры кучу бессмысленных или лишних диалогов.В результате история и мир могут казаться плоскими и неинтересными, что мешает игрокам сформировать к ним значимую привязанность.

Прежде чем вы начнете писать диалог для своей игры, задайте себе эти вопросы и вернитесь к ним, чтобы не сбиться с пути.

Рассказывает ли этот диалог о персонажах?

Сильные персонажи могут сделать видеоигру более интересной, правдоподобной и дольше удерживать внимание игроков. Диалог в вашей игре должен содержать подсказки, которые помогут игрокам лучше понять, кто это персонажи и какой опыт, который они пережили, повлиял на то, какие они есть.

Например, наш главный герой — ковбой. В разговоре другой ковбой упоминает, что видел его объявления о розыске по всему Дикому Западу. Теперь игрок знает, что он в бегах, у него, вероятно, сомнительное прошлое, и ему остается только гадать, чего именно он хочет, что может побудить его продолжать играть, чтобы узнать больше.

Вы также можете рассказать игрокам о персонажах по тому, как они рассказывают свои диалоги.

Если ваш персонаж постоянно набрасывается на гнев, игроки могут сделать вывод, что он огорчен, из-за трудностей в прошлом. Если они мрачные и тихие, игроки могут подумать, что в их прошлом произошло что-то печальное. Если они счастливы и им повезет, то игроки могут подумать, что их жизнь идет хорошо, и они не испытали особых трудностей.

Указывает ли этот диалог на цели?

Диалог, который дает важную информацию о целях, определенно стоит включить в вашу игру.

Один из самых быстрых способов потерять игроков — поместить их в огромный и сложный мир, не ставя перед ними четких целей.

В этих ситуациях игроки будут чувствовать себя потерянными, поскольку они некоторое время будут спотыкаться, пытаясь разобраться во всем, прежде чем в конечном итоге перейти к менее разочаровывающей игре.

Хороший диалог может прояснить цели для игроков. Если есть конкретная задача, которую игрокам нужно выполнить, чтобы прогрессировать, вы можете легко попросить неигрового персонажа заполнить их любой информацией, которая им нужна.

Я считаю, что, давая инструкции игрокам относительно целей, лучше не быть многословным и загадочным. Хотя вы, возможно, не захотите сразу говорить им, что делать, вам следует убедиться, что они смогут довольно легко это понять.

Это особенно важно, если в игре более 1 активной цели. Когда у игрока есть список из 50 загадочных подсказок, которые ему нужно разгадать, это может показаться очень неутешительным и стать причиной прекращения игры.

Добавляет ли этот диалог глубину миру?

Другой способ сформулировать этот вопрос: помогает ли этот диалог установить контекст для игроков?

Осознаем мы это или нет, но многое из того, что мы знаем о мире, складывается из контекстной информации. На то, как мы видим мир, в значительной степени влияют фрагменты разговоров, которые мы слышим, то, что мы читаем и наблюдаем, и то, что нам говорят другие.

Вы можете добавить глубины диалогу в видеоигре, используя контекстное обучение в ваших интересах.

Например, если NPC удивляются роскоши, в которой одет ваш игрок, и выглядят нервными при общении с ними, игроки могут сделать вывод, что их персонаж обладает богатством и властью, даже не зная ничего другого об их предыстории.

Предоставляет ли этот диалог ценную справочную информацию?

Когда вы вкладываете свое сердце и душу в видеоигру, вы цените ее глубже, чем кто-либо другой в мире.

Если вы одержимы предысторией своей игры, легко подумать, что другие тоже заинтересованы, но в большинстве случаев это не так.

Когда доходит до формулировки предыстории, которую вы собираетесь представить игрокам, мне нравится думать об этом в терминах поэзии. Поэзия — это устранение ненужной информации, так что остается только основа того, что нужно сказать.

В процессе написания спросите себя, действительно ли игрокам нужно знать детали, которые вы собираетесь включить, или вы просто добавляете их, потому что можете.

Сделайте все возможное, чтобы сохранить многословную экспозицию для открываемых и собираемых диалогов, которые мы обсуждали ранее. Это сделает всех счастливыми! f

Этот диалог веселый, красивый или очень умный?

Бывают случаи, когда вы пишете, что можете придумать линию, которая сама по себе является золотой. Это означает, что реплика либо невероятно смешная, либо острая, либо умная.

Поскольку все видят вещи по-разному, рекомендуется обсудить сценарий вашей игры с другими, чтобы получить их мнение.

Это может быть очень полезно, чтобы узнать, какие строки оставить, а какие выбросить. Это также может помочь вам определить, включили ли вы в игру необходимую важную информацию и приходят ли люди к правильным выводам на основе предоставленной вами информации.

Для начального процесса написания сохраните и запишите все идеи, которые приходят вам в голову. Лучше иметь больше, чем достаточно для доработки позже, чем слишком мало для работы.

Сделайте персонажей видеоигр единообразными

Если вы не создаете персонажа с множественным расстройством личности, вам нужно, чтобы его личность и то, как они развиваются на протяжении всей игры, были последовательными.

Вот несколько советов, которые помогут вам в этом.

Поставьте себя на место их обуви

Когда вы создаете своего персонажа, полезно поставить себя на его место. Спросите себя, как они будут реалистично видеть мир вокруг себя и взаимодействовать с ним, основываясь на своем прошлом опыте и убеждениях, которые для них важны?

Какие у них есть опасения или недостатки, которые могут добавить еще один уровень глубины в их процесс принятия решений? Если вы будете думать с их точки зрения во время письма, персонаж станет более убедительным.

Найдите их профиль личности

Если у вас возникли проблемы с определением личности ваших персонажей, я могу использовать полезный инструмент — профили личности. В зависимости от того, какой из них вы используете, типы личности делятся на разные типы, которые вы можете либо прочитать, либо пройти тест, чтобы определить, какой вы из них.

Вы можете использовать тот же подход для персонажа, который вы пишете. Просматривайте разные профили, пока не найдете тот, который, по вашему мнению, соответствует их индивидуальности.Затем вы можете ссылаться на этот профиль в любое время, когда персонаж сталкивается с ключевым решением, помогающим решить, в каком направлении все должно идти.

Рисунок из реальных примеров

Если вы копируете своего персонажа на основе реального человека, полезно узнать как можно больше об его жизни. Вы сможете увидеть, как они реагировали в различных ситуациях, чтобы помочь вам сделать решения вашего персонажа более правдоподобными.

Получить обратную связь

Если у вас проблемы с персонажем, лучшее, что вы можете сделать, — это получить обратную связь.Найдите людей, у которых, кажется, всегда есть хорошие идеи, от которых можно оттолкнуть ваших персонажей. Результатом станут лучшие персонажи и меньше разочарований для вас.

Сделайте диалог в видеоигре уникальным

При создании видеоигры вы должны постараться сделать каждый аспект уникальным и запоминающимся, включая диалоги.

Может возникнуть соблазн выбрать путь наименьшего сопротивления при написании, но стоит потратить много времени, просто потратив еще несколько минут на размышления о важных строках вашего диалога.Приложив немного творчества, вы можете вдохнуть жизнь в линии, которые в противном случае были бы незаметны.

Вот несколько вещей, которые я люблю делать, чтобы улучшить свои реплики:

Избегайте клише

На клише обычно наталкиваются, выбирая самый прямой маршрут с вашими линиями. Если у вас когда-нибудь возникает соблазн заставить персонажа крикнуть: «Давай, убирайся отсюда!» сделайте шаг назад и спросите себя, как вы можете добавить немного моей пикантности в диалоги вашей игры.

Придумайте пять разных способов выразить их

Хороший способ избежать клише — придумать как минимум 5 различных способов произнести строку, которую вы пишете.Лучшим вариантом будет тот, который выделяется среди остальных. Когда вы пишете свои пять разных способов, постарайтесь сделать каждую версию непредсказуемой с точки зрения игрока.

Создайте предвкушение с помощью диалога в видеоигре

Лучшие игры переносят игроков на эмоциональные американские горки. По мере того, как игрок продвигается по игре к важному моменту, вы можете усилить его эмоциональные переживания, используя диалоги в игре.

Пусть NPC расскажут игрокам неясные подробности о свирепости зверя, с которым им предстоит столкнуться, или о легендарной красоте забытого королевства, которое они собираются открыть.

Всем известно, что половина удовольствия от Рождества исходит не только от самих подарков, но и от ожидания их наконец-то открыть.

Обещание раскрытой тайны, сложного врага или невероятной награды может быть огромным мотивирующим фактором для игроков, поэтому в ваших интересах начать давать подсказки на ранних этапах диалога в игре.

Дайте качественный диалог NPC

Создавая игру, легко сфокусироваться на главном герое.Однако это часто может привести к появлению вялых персонажей второго плана.

Не пренебрегайте NPC в вашей игре! Давайте им веселые, интересные и важные диалоги. Используйте их характеры, чтобы добавить больше разнообразия и контрастировать с характером вашего главного героя.

Если ваш персонаж всегда серьезен, обеспечьте комедийное облегчение через NPC или наоборот. Неигровые персонажи с хорошо продуманными диалогами будут иметь большое значение для того, чтобы вселенная вашей игры выглядела убедительной.

Напишите диалог игры с вашей аудиторией в уме

Как и во всех аспектах вашей игры, вы должны формировать свой диалог, имея хотя бы некоторое представление о том, для кого он предназначен.Если игра, которую вы создаете, будет ориентирована в первую очередь на более молодую аудиторию, в ваших интересах избегать чрезмерно грубого юмора и ненормативной лексики. Вы также должны писать на таком уровне чтения, который будет достаточно легким для понимания этой аудиторией.

Если ваша игра рассчитана на более старшую аудиторию, вы сможете более свободно использовать используемые типы словоблудия и исследовать более глубокие концепции.

Настоящий ключ к созданию отличных диалогов в видеоиграх — это просто начать.Чем больше диалогов вы напишете, тем лучше станете, так что пишите!

Если вам интересно узнать больше о различных аспектах создания видеоигр, вы можете увидеть мои последние статьи здесь.

Организация и форматирование игрового диалога

Наихудший сценарий

Вот сделка: за две недели до того, как ваша игра станет бета-версией, ведущий дизайнер ваш проект добавляет в игру некоторые новые функции.Кроме того, некоторые пререндеринговых роликов изменены. Ничего особенного, всего несколько сокращения и дополнения здесь и там. Все это требует от тебя, писателя, создать новый диалог для различных персонажей в игре, включая главного героя, некоторых плохих парней и некоторых союзников. Нет проблема. Вы вырабатываете диалог.

Проблема: Вы создали новый документ для этого дополнительного диалога. Но ты этого не сделал добавить в основную таблицу текст о том, что контроль качества был using, поэтому они называют эти новые строки озвучивания ошибками.Поскольку производитель также использует основную таблицу (которую вы не обновляли), эти новые строки не отправляются в компанию, занимающуюся локализацией, поэтому они не получить перевод вовремя.

Некоторые имен файлов, которые вы присвоили этим новым репликам, уже были использовался в более ранней голосовой съемке, поэтому возникают проблемы, когда игра пытается поднять сигнал и обнаруживает два конфликтующих файла WAV выбирать из. Игра вылетает.

Потому что вас не было на месте для постановки озвучки, актеры решили, что «Тогда просто убей меня!» была жесткой, суровой (не умной изюминка, которую вы намеревались сделать).У них не было контекста, с которым можно было бы работать (кроме голосовых заметок с указанием «доставлено громким тоном голос «), поэтому они сделали все, что могли, но настроение вашего кинематографичность разрушена, и линия должна быть сокращена. Это устраняет работа по синхронизации губ, которая уже была введена, но нет никакого способа обойти ее.

Ты добавлены разговорные линии, в основном окружающий шум, в бар сцена. Но вы помещаете их в конец документа. Когда голос актеры дошли до этих строк, они уже произнесли свои предсмертные крики и боевые крики, и когда они дошли до нового диалога, К концу съёмки их голоса были хриплыми и почти неслышными.К сожалению, все остальные разговоры в этой части игры были записаны на более ранних съемках и звучат совершенно нормально. Так что в игра, когда игрок входит в бар, некоторые посетители внезапно звук хриплый и рваный, затем нормальный, затем снова хриплый. Эффект странно и раздражающе.

Мог что-нибудь из этого было предотвращено? Все больше разработчиков формализуют их процессы в попытке смягчить кризисы, возникающие во время производство.Написание игр — это техническая дисциплина, а также творческий, и для писателя жизненно важно сосредоточиться на том, как его или ее работа повлияет на остальную часть цикла разработки.

В в этой статье мы поговорим о некоторых процессах и системах, которые будут помочь писателю минимизировать влияние изменений во время разработки, и мы обсудим некоторые зависимости, которые может учесть писатель. по пути.

Эти процессы могут помочь вам свести к минимуму стресс и хлопоты, связанные с созданием истории контент для вашей игры.Они также могут сэкономить время и деньги вашего проекта, что предположительно является одной из ваших целей, хотя бы по той причине, что стремление к самосохранению (студия экономит деньги, ты не трахаешься выключенный). Они также могут защитить целостность вашей сюжетной линии и развитие персонажа, гарантируя, что ключевые линии и сцены не вырубили вашу игру в последнюю минуту из-за вышеупомянутые проблемы.

Кстати

Этот Статья предназначена для начинающих и писателей среднего уровня.Если ты пару раз обошел квартал, наверное, это покажется старым шляпу, но вы можете найти здесь несколько советов, которые вам помогут.

Что касается меня, я писатель / дизайнер в Red Storm Entertainment, где я работал над Ghost Recon 2 , Rainbow Six: Lockdown и Ghost Recon: Advanced Warfighter . Для Lockdown я написал более 7000 строк диалогов и руководил актерским составом из двух десятков актеров озвучивания.

Развитие

Когда написания игр, полезно понять основную структуру цикл разработки и понимание различных ключевых игроков в вашей команде.Вы можете или не можете работать с этими разработчиками — возможно, вы будете сидеть рядом с ведущим инженером по продолжительность проекта, или что вы будете работать по контракту сотрудника за сотни миль от офиса, общаясь с производитель по телефону и электронной почте. В любом случае ваша работа будет проходят через руки дизайнеров, программистов, художников и продюсеры, у каждого из которых есть повестка дня и объем работы. Изучая способы, которыми эти члены команды взаимодействуют с вашей работой, вы можете избавьте их от горя.Или вы можете сделать противоположное тому, что я предложить, и в этом случае вы можете добавить к их горе. Что круто, они вероятно, это было.

Имейте в виду, что каждый проект структурирован по-разному, и что роли и обязанности различаются от компании к компании.

Дизайнеры

Дизайнеров несут ответственность за разработку основной концепции игрового процесса, будь то происходит от них или передается производством или руководством.В любом случае, разработчик игры внесет свой вклад в сюжетная линия, сеттинг и структура уровней.

В игровой дизайнер также будет осведомлен об ограничениях франшизы, и, вероятно, будет иметь некоторую степень участия в диалоге, который вы написать, который может варьироваться от комментариев и предложений до категорического вето. В любом случае дизайнер может иметь наиболее последовательное видение общее ощущение и концепция игры, и может быть ценным ресурсом.

В качестве игра развивается в процессе производства, гейм-дизайнер может изменять части игры, включая дизайн уровней, персонажей составы и последовательность событий. Все это будет серьезным повлияет на вашу писательскую работу. Например:

Вы работает над игрой о супергероях под названием «Юнит правосудия». Третья миссия начинается в хранилище банка, которое ваша супер-команда защищает от угроза нападения.Текущий план миссии требует минутного задержка перед нападением суперзлодеев. За это время один из товарищи по команде персонажа заменяют его на Overcharge, зло суперзлодей, который планирует атаковать банк. Завышение начисляется своим огромным эго он думает, что перехитрил Юстицию, он не будет ждать нас, бла-бла-бла.

Ой, и его слабость в том, что механизированная броня замедляет его, но он становится более могущественным, поскольку он высасывает силу из сверхмощных существа вокруг него.Так что бей его сильно и быстро, потому что чем дольше длится бой, тем опаснее он становится. Все это смешано с подшучивания со стороны других товарищей по команде и нервная болтовня со стороны службы безопасности охранники — идея в том, что это повысит напряжение, в результате в нервном ожидании неминуемой атаки.

В течение во время тестирования было решено, что место в банке слишком мало для примите участие в огромной битве с несколькими противниками. Кроме того, минутная ждать не нервно, это скучно.Итак, дизайнер вместо этого выбирает устроить битву на улицах города, за пределами банка. Бой происходит сразу после ограбления, и юстиции поручают с задержанием плохих парней. Экран загрузки уступает место Перегрузка, стуча по улице в доспехах, сжимая мешковину сумки со знаками доллара на них.

Этот аннулирует весь написанный диалог. Нет времени для подшучивания, развитие характера, напряжение или этот ключевой элемент информация о том, как выиграть этот бой.Вы можете выбросить большую часть этого, но намек для игрока должен войти. Но вы не можете просто скопировать и вставьте текст, вы должны его сократить, сделайте быстрый всплеск информация, которую слышит игрок, ныряя в бой.

Дизайнеров создают игровой процесс, писатели контекстуализируют его. Если возможно, держите близко связаться с дизайнерами вашего проекта, так как их работа больше всего тесно связаны с вашим собственным.

Программисты

Писатели и программисты обычно мало общаются, но есть несколько ключевых разговоров, которые они могут провести, что сэкономит время и деньги в конце концов.

В любая игра, существуют различные технические ограничения, которые необходимо соблюдать во внимание перед написанием диалога. Например, если ваш голосовые реплики транслируются с диска с игрой, вам нужно знать, сколько одновременные аудиопотоки могут воспроизводиться в определенное время. На одной консоли это возможно одновременное воспроизведение двадцати звуков; с другой стороны, система может одновременно обрабатывать только пять звуков. Если учесть эмбиентный тон помещения и музыка, осталось всего три трека.Добавить звук эффектов и репортаж из пистолета, и вдруг остается место только для одна звуковая дорожка потокового голоса.

Если вы работаете над супергеройской игрой, такой как Justice Unit, и хотите включают крики удивления от ошеломленных зрителей, крики из банка грабители, и диалоги от ваших суперсильных товарищей по команде, вам нужно знать параметры до начала работы. Ваше видение может требуют корректировки в зависимости от ограничений вашей кодовой базы и выбор площадок.

Коммуникация с вашими программистами может помочь решить проблемы до того, как они проявятся самих себя; например, вы можете использовать иерархию звуков, основанную на приоритет. Если одновременно воспроизводятся несколько голосовых сигналов, сигналы от команде игрока следует уделять первоочередное внимание, поскольку они передают полезные Информация. Сигналы от мирных жителей на улице должны подаваться низко. приоритет, так как они просто окружающий шум, чтобы наполнить игровой мир плотью. Если ваш программист знает, что важно для истории (на ранних этапах разработки цикл), более вероятно, что игра будет воспроизводить звук опыт, которого требует ваша история.

Если ваш проект мультиплатформенный, вам нужно знать параметры каждого SKU, при том понимании, что вы не сможете поставить все голосовые подсказки в этой версии здесь, но в версии следующего поколения или ПК вы может в значительной степени все это — а это значит, что вы захотите записать голосовые подсказки на все случаи жизни.

Художники

В качестве писатель, ваше взаимодействие с художниками будет зависеть от того, насколько вы вовлечены находятся с производством.Три области, в которых вы, вероятно, будете полагаться художники для информации или материалов — модели персонажей, уровень создание и кинематографические последовательности.

Если вы участвуете в процессе создания персонажа, у вас, несомненно, будет ваше собственное мнение о внешности персонажей в вашей игре: как они выглядят, как двигаются, во что одеваются и так далее. Лучше всего иметь гибкое видение, поскольку вы часть команды, но любые идеи вы принести с собой следует иметь некоторую поддержку.Если это твоя работа — определять как выглядят персонажи, любые справочные изображения, которые вы можете предоставить поможет донести суть дела. Если вы надеетесь дать зло персонаж визуально впечатляет, описывая его как «угрожающего» просто не собираюсь это сделать. Сосредоточьтесь на конкретных деталях.

В течение процесс создания уровня, вы можете иметь некоторые входные данные, которые будут хорошая возможность найти места для работы в виде внутриигрового диалога который создает индивидуальность среди ваших персонажей (если это цель дизайна для вашей игры).Вышеупомянутая сцена в банке не сложилась, но, несомненно, другой шанс представился бы во время затишья между боями. Однако художники скорее подарят вам такие возможности, если они знают, что они вам нужны. Например, если художник уровня знает, что вам нужна сцена в начале миссии 8 чтобы установить, что Ледяная Королева теряет свои силы (создавая проблемы позже по линии), тогда этот художник может создать переулок длинной достаточно, чтобы все необходимые голосовые подсказки воспроизводились без перебоев.Когда голосовые подсказки внезапно оборванный взрывом или выстрелом.

В создание кинематографических последовательностей может потребовать раскадровки или аниматики, в этом случае вы можете оказаться в партнерстве с концепцией художник. При работе над раскадровкой важно знать, что возможно заранее. Если вы работаете в движке, возможно, вам придется поработать с любыми уже созданными активами — моделями персонажей, уровни из существующего игрового процесса, транспортных средств и т. д.Если вы надеетесь использовать конкретный актив, например, модель персонажа из миссии 12, найти когда это планируется создать. Если это не будет готово на несколько недель, но скоро должна начаться работа над кинематографией, затем нет смысла строить кат-сцену вокруг этого персонажа. Это не будет работать в долгосрочной перспективе, если художник по персонажам расписание переставлено.

В тот же принцип применяется к предварительно обработанным роликам, но ограничения может быть более бюджетным, чем что-либо другое.Это не редкость для раскадровки, чтобы пройти повторные доработки, чтобы попасть под бюджет. Понимание ограничений, а затем работа в рамках их, избавит вас от хлопот нескольких встреч. Если нет ограничение бюджета, какого черта, добавить несколько взрывов и, может быть, кое-что пулевое. Ниндзя, пираты и все такое.

Производители

Продюсеры иметь дело с бюджетами, графиками и представлениями.Научитесь говорить на их язык. Будьте организованы и дотошны и не допускайте рассказа процесса или записи голоса, чтобы стать обузой для вашего продюсера. Если вы хотите, чтобы ценные сцены построения персонажей не были вырезаны, будьте гибкий и понимающий реалии развития.

В вы более организованы и внимательны, и тем больше у вас непредвиденных обстоятельств. приняли во внимание до представления вашей работы на одобрение, тем более вероятно, что вы достигнете своих творческих целей.Например, если вы скажете своему продюсеру, что в вашем В игре он видит большой, сложный и дорогостоящий процесс. Если вы скажете что вы назначили несколько ролей каждому актеру, учитывая количество строк и акцент, и вам потребуется 20 актеров озвучивания, чтобы играть роли, обозначенные в вашей таблице, ваше творческое видение больше шансов на выживание.

Продюсеры иметь дело с постоянно меняющимися параметрами.Научитесь соответственно приспосабливаться. Если команда решает, что сокращение сцены вестибюля банка приведет к Лучшая игра, а затем работайте с этим новым видением. Сосредоточьтесь на сохранении жизненно важного информация (голосовые подсказки, которые говорят игроку, как победить Overcharge) и создайте новые строки, которые передают эти данные игроку. лаконично (поскольку у вас нет преимуществ медленного банка сцены в вестибюле больше нет). Затем найдите способ работать с подшучиванием и персонажем развитие в другую сцену.

Ваш продюсер смотрит на проект с высоты птичьего полета и часто может ответить вопросы о том, с кем поговорить или как решить техническую проблему.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Menu