Группа случайность вк: Как продвигать бизнес-сообщества в VK: пошаговый гайд

Содержание

взлёт и падение экспериментальной электропанк-группы — Музыка на DTF

Как намерено «раздражающая» музыка стала популярной.

21 997 просмотров

Блип, блип, блоп, др-р-р, а-а-а, блип, блоп, туц-туц-туц. Crystal Castles — это очень шумная, хаотичная электроника, в которой часто сложно найти не только мелодику, но и ритм. Однако не полюбить эту музыку сложно. Хочется написать «даже несмотря на вопли вместо вокала», но на самом деле — во многом благодаря им. Самое время разобраться, откуда взялась эта канадская группа и куда она пропала.

Crystal Castles выросли из тяжелой музыки

Как ни крути, но Crystal Castles — это прежде всего Итан Кэт. Под этим псевдонимом скрывается канадец Клаудио Паоло Палмери — талантливый балагур, шумный музыкант и настоящий панк. С ранних лет он мотался по разным группам и даже успел заработать некоторую известность в качестве басиста и вокалиста метал-банды Kïll Cheerleadër (которая сначала носила замечательные имена Death Fuck и Cheerleader 666).

С этой группой Итан (тогда еще не Кэт, а Дэт) выпустил два альбома — Gutter Days в 2001 году и All Hail в 2004-м. Заценить их стоит обязательно — это припопсованная, осовремененная, но невероятно заряженная смесь Motörhead и The Stooges. Даже сам Лемми Килмистер говорил, что Kïll Cheerleadër — лучшая рок-группа со времён Guns N’ Roses. Жаль, но долго банда не просуществовала — Итан просто внезапно ушёл из неё, да ещё и в самый неподходящий момент.

Я не чувствовал, что мы делаем что-то оригинальное, и это меня вымораживало. Я подставил моих друзей, из-за меня они не получили сделку с мейджором. Я очень об этом сожалею.

Итан Кэт

У вокалистки Crystal Castles тоже был рок-бэкграунд, но с Итаном её свела волонтёрская работа

В 2004 году в Торонто Итан познакомился с Маргарет Осборн в центре для слепых — они сошлись на любви к нойз-музыке. Осборн на тот момент пела в краст-панк-группе Fetus Fatale под именем Вики Вейл (подсмотренном в комиксах DC) — но сегодня она более известна как Элис Гласс.

Первая группа, в которой я играла, была почти кавер-группой Green Day. Я всегда писала музыку и пыталась собрать группу в духе Bratmobile или Sleater-Kinney. […] Я по панк-группам поздних 70-х — группам с женским вокалом, как LiLiPUT.

Элис Гласс

Итан показал Элис 25 демок, из которых девушка выбрала пять треков. Никаких серьёзных планов у музыкантов тогда не было. Первой «песней» дуэта стала Alice Practice — безумный восьмибитный глитч-поп, под который Элис что-то выкрикивает, просто проверяя микрофон. По крайней мере, так историю трека рассказывает Итан — Элис позже заявила, что он всё выдумал, но более достоверных сведений о ранней истории Crystal Castles у нас нет.

Мы просто баловались со звуком и выложили результаты в интернет, чтобы друзья могли скачать и заценить […] Crystal Castles — это случайность. Alice Practice — это буквально практикующаяся Элис. Она не знала, что я записываю.

Итан Кэт

Итан Кэт выложил трек на MySpace, где его и заметил лондонский лейбл Merok Records, взявшийся выпустить музыку на виниле. Песня, в составе одноименного EP, была выпущена в июне 2008 года — все 500 копий были распроданы всего за три дня. Тогда-то музыканты и решили «формально» организовать группу и работать дальше.

Они утвердили новые псевдонимы и название для проекта — Crystal Castles. Имя они подглядели в рекламе игрушек по мотивам мультсериала «Непобедимая принцесса Ши-Ра», в ней говорилось, что «Стеклянные замки» — источник силы. При этом ни одного эпизода мультика Итан с Элис не видели.

В музыкальном плане Crystal Castles стали популярны будто бы вопреки

Тут самое время вспомнить знаменитое описание группы от самого Итана Кэта. По его словам, целью было — создать самую раздражающую музыку, под которую сможет кричать Элис, и с этим попасть на разогрев японских нойз рокеров Melt-Banana (а попали в итоге к Klaxons и HEALTH).

Шутка или нет — но примерно такой звук у Crystal Castles и получился, особенно на первом альбоме. Даже все восьмибитные вставки, созданные с помощью модифицированной консоли Atari 5200, Кэт использовал, потому что считал их дурацкими и раздражающими.

Дебютный полноформатник Crystal Castles вышел в 2008 году — это компиляция синглов, сделавших группе имя, демок и трёх новых песен. Диск начинается с обманчивого транс-EDM-трека с цепкой мелодией, но дальше в дело вступает хаотичный чиптюн, синти-поп, сбивчивые ритмы, панковская долбёжка на ударных, шум и вопли Элис. Но спокойные, внятные треки на альбоме, несмотря на панковский дух банды, всё же преобладают — в такие моменты Crystal Glass сильнее всего напоминают HEALTH.

Но главной особенностью банды стали не «раздражающие» звуки, а рыхлая структура песен. Внезапная смена ритма и настроения, резкие переходы Элис от аккуратного пения к высоким крикам и нарочито небрежному исполнению — вот, что генерирует эмоции. Это же и подкупило критиков, которые и альбом, и группу в целом превозносили. Всего за пару лет Crystal Castles взлетели на вершину, а фиты со звездами, туры, фестивали и армия фанатов приложились.

Но представление о Crystal Castles будет неполным без их визуальной части

Итан Кэт похож на жуткого социопата, у которого на заднем дворе закопаны трупы. Элис Гласс — это панк, разнузданность и антигламур. Та ещё парочка — не зря же их совместные фотографии даже стали мемом. Такие образы хорошо сочетались с их хаотичной электроникой и глубокой депрессией, всегда сочившейся из треков и некомфортных клипов Crystal Castles. А ещё лучше с песнями сочетались интервью музыкантов, пропитанные духом «I don’t give a fuck».

При этом их живые выступления — это панк-разнос. Отчасти благодаря нескончаемой истерике Элис Гласс, крикам, которые не экстрим-вокал, а именно крик, её одежде и движениям, не менее хаотичным, чем треки, под которые она поёт. Отчасти благодаря Кристоферу Чартранду, бывшему ударнику Kïll Cheerleadër, который с 2006 года барабанил на большинстве живых шоу Crystal Castles.

«Те самые» Crystal Castles закончились в 2014 году

В октябре 2014 года Элис Гласс объявила, что она покидает Crystal Castles. Причины были неизвестны — как и статус банды. Многие медиа, включая активно популяризировавших группу Pitchfork, с Crystal Castles ритуально попрощались. Впрочем, полгода спустя менеджер банды заявил, что проект жив и будет развиваться дальше, уже без Элис.

Спекуляций вокруг ухода Элис было много. Сама девушка изначально заявила, что причины «и профессиональные, и личные». Итан Кэт на эту тему выступил грубо. В апреле 2016 года он залил на Soundcloud новую песню Frail, снабдив её следующим описанием.

Я желаю своей бывшей вокалистке удачи во всех ее будущих начинаниях. Я думаю, для неё появилась возможность руководить собственным проектом. Это должно быть наградой для неё, учитывая, что она не принимала участия в наиболее известных песнях Crystal Castles. Люди часто хвалили её за мои тексты и это нормально, мне всё равно.

Итан Кэт

В 2017 году певица сама объяснила, почему она ушла из группы. Гласс выпустила большое заявление, в котором обвинила Итана Кэта в системном насилии над ней — физическом, моральном и сексуальном. По её словам, Кэт контролировал её жизнь и даже не позволял завести собственную кредитную карту. Элис обвинила Итана в том, что он подсадил её на наркотики и алкоголь и периодически насиловал с самого момента знакомства, когда ей было всего 15 лет. Также, по её словам, Кэт годами сознательно занижал её роль в группе.

Он держал меня над лестницей и угрожал сбросить с неё. Он поднял меня на плечи и швырнул на асфальт. Он фотографировал мои синяки и выкладывал их в сеть. Я пыталась уйти, но он поклялся, что этого больше никогда не повторится, что он никогда больше не будет меня физически унижать. На смену этому пришло более серьёзное психологическое и эмоциональное насилие.

Элис Гласс

Несмотря на серьёзность обвинений, до суда и полноценной «отмены» Кэта дело не дошло. Сам Итан заявил, что всё это ложь и даже пытался засудить Элис за клевету, но суд его иск отклонил — на этом история Итана и Элис закончилась.

Что дальше для Crystal Castles

В 2016 году группа выпустила новый и последний на сегодня альбом — Amnesty (I). Вокальные партии на нём исполнила Эдит Франсе, заменившая Элис. К её вокальным данным ни у кого особых вопросов не возникло, а вот по музыке Кэта прошлись и фанаты, и критики.

В целом альбом получил положительные отзывы, но многие отметили, что уровень «экспериментальности», на нём сильно снизился. Amnesty (I) — это более «понятная», простая электроника, сильно тяготеющая к синти-попу, синтвейву и дарк-эмбиенту, хотя шумные вставки на нем тоже есть.

Живое выступления Crystal Castles с Эдит Франсе на вокале

Вскоре после выхода диска, Итан Кэт объявил, что следующий альбом уже в работе, но с 2017 года о Crystal Castles ничего не слышно — неизвестно, связано ли это с заявлением Элис Гласс.

Сама же Элис в 2017 году выпустила EP Alice Glass. Даже забавно, насколько он похож на последний альбом Crystal Castles. Но это касается лишь аранжировок — голос певицы наконец-то вышел на передний план и перестал тонуть в миксе и эффектах. Ну а смысловая нагрузка ожидаемая — рефлексия на абьюз, из которого девушка вырвалась.

С тех Элис выпустила ещё пять синглов (самый свежий — в 2021 году), но от стилистики дебютника она пока не отходит. И сейчас это единственная отдушина для тех, кто ещё верит в возвращение Crystal Castles.

Геймификация в контент-маркетинге ВК — Маркетинг на vc.ru

Привет, читатель 🙂 Меня зовут Екатерина, я работаю контент-менеджером в SMM-агентстве Advancers, сегодня поделюсь полезной инфой для всех, кто занимается контентом ВК.

917 просмотров

Есть n-ое количество игр, которые мы протестировали в своих проектах, и которыми поделимся с вами в этой статье.

Геймификации в контент-маркетинге для бизнеса многие не придают значения и считают лишь развлечением, которое не приносит прибыли бизнесу. Но мы на своем опыте не раз убедились, как сильно влияют активности в контенте на продажи.

Благодаря играм повышаются охваты, а также аудитория вовлекается во взаимодействие с нашим контентом. Тем самым, мы напоминаем о себе и умная лента ВК будет чаще показывать наши публикации участнику игр. Из нашего опыта: когда проводятся игры, особенно касаемо ниши доставки еды, то заказы увеличиваются.

Поэтому мы постоянно тестируем разные гипотезы с играми, и сейчас поделимся теми, что показали лучший результат.

Разделим игры на 2 вида: с помощью бота и без бота.

Игры без бота:

1.Игра «Угадай фильм»

Механика: подписчики угадывают из каких фильмов кадры на картинках и пишут в комментарии. Приз разыгрывается случайным образом.

Охват: выше среднего в 3,5 раза (в этом сообществе).

Активность: 116 реакций (комментарии + лайки + репосты), 20 переходов в группу, 2 вступления.

Преимущества: попадает в интересы ЦА.

Недостатки: слишком просто, можно увеличить количество фильмов. Комментаторы копируют ответы.

Что нужно, чтобы сработало: реальные кадры из фильмов по интересам ЦА, приз, правила в тексте.

2. Игра «Найди пару»

Механика: выставляем два визуала, на одном начало пути, на втором продолжение. Подписчикам нужно соединить предметы с первого изображения с предметами на втором.

Охват этой игры: выше среднего в 2,5 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 114 реакций (комментарии + лайки + репосты), 18 переходов в группу, 1 вступление.

Преимущества: что-то интересное, продукт фигурирует на креативах.

Недостатки: однообразные комментарии.

Что нужно, чтобы сработало: креатив с привлекательными фото продукта, приз.

3. Игра «Отгадай слово»

Механика: Нужно отгадать слово, которое зашифровано с помощью кнопочного телефона и написать в комментариях.

Охват этой игры: выше среднего в 2,5 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 108 реакций (комментарии + лайки + репосты), 27 переходов в группу.

Преимущества: попадает в опыт ЦА, подписчики того возраста, кто как раз застали эти телефоны. Необычно, пробивает баннерную слепоту.

Недостатки: не всем понятна механика сразу.

Что нужно, чтобы сработало: креатив с фото телефона, чтобы визуал цеплял сразу, приз, четкие правила в тексте.

4. Игра «Найди ролл»

Механика: нужно найти ролл, отличающийся от других и поставить лайк, если нашел.

Охват этой игры: выше среднего в 7 раз (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 468 реакций (комментарии + лайки + репосты), 49 переходов в группу.

Преимущества: можно делать без приза, активность не будет маленькой. Простое действие, много лайков, а из-за этого высокие охваты. Хороший виральный охват.

Недостатки: слишком простая механика, если это можно назвать недостатком 🙂

Что нужно, чтобы сработало: креатив с привлекательной картинкой продукта, призыв ставить лайк, мало текста.

5. Игра «Напиши свое имя по-японски»

Механика: есть табличка алфавита по-японски. Задача написать свое имя в комментариях по этому алфавиту. Приз разыгрываем случайным образом.

Охват этой игры: выше среднего в 3 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 221 реакция (комментарии + лайки + репосты), 21 переход в группу.

Преимущества: разнообразные комментарии, из-за этого повышение охватов. Тематика продукта — японский язык в японской кухне.

Недостатки: механика сложная, требует время от участника.

Что нужно, чтобы сработало: словарь этих японских звуков, креатив, приз (не обязательно).

6. Игра «Найди пару сету»

Механика: показаны разные сеты под разными номерами, участники находят одинаковые и ставят лайк, если нашли

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 165 реакций (комментарии + лайки + репосты), 9 переходов в группу.

Преимущества: не обязательно делать с призом. Когда есть призыв в тексте писать комментарии, их пишут. Продукт фигурирует на креативе.

Недостатки: лучше использовать более крупные предметы, когда мелкие плохо видно. Подобная механика с лайком постепенно уже перестает давать высокий результат.

Что нужно, чтобы сработало: креатив с привлекательными фото продукта, приз, призыв ставить лайки и писать комментарии.

7. Игра «Что ждет тебя этим летом»

Механика: в креативе квадрат с разными буквами, где спрятано много разных слов. Первые три слова, которые прочитаются написать в комментариях.

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 157 реакций (комментарии + лайки + репосты), 11 переходов в группу.

Преимущества: не обязательно делать с призом. Это интересно ЦА, как некое предсказание, что-то связанное с личной жизнью каждого.

Недостатки: кто-то не захочет делиться тем, что выпало.

Что нужно, чтобы сработало: креатив с буквами, приз (не обязательно), наличие в буквах что-то связанное с продуктом (не обязательно, но будет лишнее касание)

8. Игра «Найди отличающийся сет»

Механика: найти среди всех одинаковых предметов один отличающийся и написать его номер в комментариях.

Охват этой игры: выше среднего в 2,5 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 437 реакций (комментарии + лайки + репосты), 27 переходов в группу, 1 вступление в группу.

Преимущества: фото продукта на креативе, дополнительное касание с продуктом, не обязателен приз.

Недостатки: часто встречающаяся механика.

Что нужно, чтобы сработало: креатив с привлекательными фото продукта, прописать, что нужно ставить лайки.

9. Игра «Отгадай задачку»

Механика: в креативе логическая загадка, ответ нужно написать в комментариях.

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 190 реакций (комментарии + лайки + репосты), 21 переход в группу.

Преимущества: разные комментарии, если загадка не совсем простая. Логические задачки хорошо вовлекают. Много комментариев.

Недостатки: не оригинальное, может уже надоесть ЦА.

Что нужно, чтобы сработало: креатив, задача, самим знать правильный ответ:)

10. Игра «Обменяемся реакциями»

Механика: по типу лайктайма. Подписчик пишет комментарий «хочу реакции», другие заходят и ставят ему на странице реакции, и пишут комментарий «готово» под постом.

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 95 реакций (комментарии + лайки + репосты), 14 переходов в группу.

Преимущества: когда ВК обновился, попали в инфоповод. Взаимодействие подписчиков друг с другом.

Недостатки: разовая игра к инфоповоду, многие не понимали что нужно делать.

Что нужно, чтобы сработало: четко объяснить правила и что нужно делать, приз, немного изменить механику, так как она была придумана под инфоповод.

11. Игра «Лабиринт»

Механика: нужно провести героя по лабиринту и написать в комментариях, куда придет герой.

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 89 реакций (комментарии + лайки + репосты), 13 переходов в группу.

Преимущества: не обязательно делать приз, можно призвать к лайкам. Продукт фигурирует в игре, напоминает о себе.

Недостатки: не новая механика, могут копировать комментарии.

Что нужно, чтобы сработало: креатив, привлекательные фото продукта, приз (не обязательно)

12. Игра «Найди креветки»

Механика: на картинке спрятаны креветки, подписчику нужно найти их все и написать в комментариях количество, которое он нашел.

Охват этой игры: выше среднего в 2,5 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 174 реакций (комментарии + лайки + репосты), 39 переходов в группу, 1 вступление.

Преимущества: вовлекает; можно делать без приза, если призывать ставить лайк.

Недостатки: подписчики не вовлекаются в игру, а просто копируют правильный ответ, если он повторяется в комментариях.

Что нужно, чтобы сработало: креатив с привлекательным фото продукта, приз.

13. Геймификация «Предсказания»

Механика: в первом посте представляются варианты продуктов-цифр (чего угодно), что можно выбрать. Через несколько дней в следующем посте предоставляется расшифровка.

Охват этой игры: чуть выше средней активности на игры (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 60 реакций (комментарии + лайки + репосты), 15 переходов в группу.

Преимущества: что-то интересное, необычное, предсказания любят большинство, не нужен приз.

Недостатки: растянуто на несколько дней, поэтому размазанная статистика.

Что нужно, чтобы сработало: креативы, выбрать продукты, взять привлекательные фото. Потом к ним придумать предсказания в отдельном посте через несколько дней, можно взять из книг.

14. Игра в честь дня рождения Союзмультфильма.

Механика: написать в комментариях 5 мультфильмов, которые создал Союзмультфильм.

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 101 реакция (комментарии + лайки + репосты), 15 переходов в группу.

Преимущества: разнообразные комментарии, интересное не шаблонное задание, привязка к инфоповоду.

Недостатки: для кого-то 5 мультиков вспомнить может быть сложно и они просто пропустят эту игру, можно уменьшить количество, будет попроще.

Что нужно, чтобы сработало: инфоповод (не обязательно), попадание в интересы ЦА с жанрами, четко объяснить правила в тексте.

15. Игра «Угадай счет матча»

Механика: написать в комментариях предполагаемый счет матча. На следующий день среди тех, кто угадал разыгрываем приз.

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 159 реакций (комментарии + лайки + репосты), 25 переходов в группу, 1 вступление в группу.

Преимущества: попадание в интересы ЦА, привязка к инфоповоду.

Недостатки: победителей вообще может не быть, если никто не угадает. Мало времени на игру. Если что-то неожиданно изменится в расписании, игра может сорваться (обстоятельства не зависящие от компании)

Что нужно, чтобы сработало: инфоповод, оперативное объявление результатов (на след. день)

16. Игра «Тетрис»

Механика: выбрать подходящие фигуры на креативе и написать их номера в комментарии.

Охват этой игры: выше среднего в 3 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 159 реакций (комментарии + лайки + репосты), 17 переходов в группу, 1 вступление в группу.

Преимущества: ассоциации с тетрисом (воспоминания ЦА), необычная механика (наша авторская задумка).

Недостатки: не все застали тетрис, может быть непонятна механика кому-то.

Что нужно, чтобы сработало: креатив, четкое пояснение правил и цели, приз.

17. Игра «Найди клад»

Механика: это коллаборация офлайна с онлайном. Клиент спрятал коробочку с сертификатом где-то в городе, сделал фото. Отправил нам, мы выложили.

Охват этой игры: выше среднего в 3 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 65 реакций (комментарии + лайки + репосты), 93 перехода в группу, 1 вступление в группу.

Преимущества: это еще и репутационный контент. Подписчики ждут этой геймификации. Пост сразу набирает большие охваты и даже без рекламы.

Недостатки: зависим от клиента, он должен спрятать приз и оперативно отправить нам фото. Есть риски просто потерять приз из-за погодных условий или, если какие-то третьи лица заберут приз и не объявятся.

Что нужно, чтобы сработало: готовность клиента что-то делать офлайн, дарить сертификат, оперативная работа в команде с клиентом.

18. Игра «Загадывай желание»

Механика: каждый пишет одно желание в комментарии, приз разыгрывается случайным образом.

Охват этой игры: выше среднего в 3 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 76 реакций (комментарии + лайки + репосты), 9 переходов в группу.

Преимущества: разнообразные комментарии, общение с аудиторией.

Недостатки: аудитория должна быть достаточно прогретой, чтобы участвовать в такой игре. Механика в принципе не азартная.

Что нужно, чтобы сработало: заголовок, приз, в интересы ЦА должны попадать.

19. Игра «Придумай название новому сету»

Механика: подписчик пишет в комментарии название исходя из контекста, вида и прочего, на свое усмотрение. Победителя выбирает клиент по названию, которое ему понравилось больше всего.

Охват этой игры: выше среднего в 3 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 424 реакции (комментарии + лайки + репосты), 33 перехода в группу.

Преимущества: это еще и репутационный контент. Подписчики участвуют в жизни компании, придумывая название для новых продуктов. Разнообразные комментарии.

Недостатки: если новых продуктов клиент не выпускает, то эту механику не применишь.

Что нужно, чтобы сработало: новый продукт от клиента, готовность клиента выбирать название из всех комментариев, приз отличающийся от постоянных.

20. Игра «Сколько квадратов»

Механика: подписчики пишут предполагаемый ответ в комментариях, приз разыгрывается случайным образом.

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 124 реакции (комментарии + лайки + репосты), 20 переходов в группу, 1 вступление в группу.

Преимущества: интересная задачка, разнообразные комментарии, так как не все угадывают правильно.

Недостатки: не все вовлекутся, так как кому-то это будет сложно и не интересно. То есть захватываем только часть ЦА.

Что нужно, чтобы сработало: понятное объяснение правил и цели, приз, креатив.

21. Игра «Рифмоплет»

Механика: мы задаем слово, подписчик пишет слово в рифму и задает новое слово следующему. Приз разыгрываем случайным образом.

Охват этой игры: выше среднего в 2 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 142 реакции (комментарии + лайки + репосты), 14 переходов в группу.

Преимущества: разнообразные комментарии, необычное задание, интересное для ЦА.

Недостатки: захватывает только часть ЦА, кто-то пролистает мимо.

Что нужно, чтобы сработало: приз, интересный текст и креатив.

22. Игра «Угадай ролл»

Механика: подписчики должны угадать название ролла по ингредиентам, что изображены на креативе.

Охват этой игры: выше среднего в 3 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 128 реакций (комментарии + лайки + репосты), 11 переходов в группу.

Преимущества: интересная необычная задача, продукт фигурирует, вызывает аппетит.

Недостатки: копирование правильных ответов, если аудитория не прогрета, то не будет знать правильного ответа, вряд ли захотят участвовать.

Что нужно, чтобы сработало: фото ингредиентов привлекательные, приз (без приза тоже можно, но скорее всего будет меньше отклик)

23. Игра «Пазлы»

Механика: нужно понять какой паз отсутствует на креативе и написать его номер в комментариях.

Охват этой игры: выше среднего в 2,5 раза (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 213 реакций (комментарии + лайки + репосты), 34 перехода в группу, 1 вступление в группу.

Преимущества: можно делать без приза, будет хороший отклик. Интересно, вовлекает.

Недостатки: копирование правильных ответов, одинаковые комментарии.

Что нужно, чтобы сработало: креатив, чем меньше текста, тем лучше.

24. Игра «Найди ошибки»

Механика: В посте специально допускается заранее оговоренное количество ошибок, задача подписчиков найти их все и написать в комментариях.

Охват этой игры: выше среднего в 5,5 раз (в этом сообществе).

Активность с этой игры: 235 реакций (комментарии + лайки + репосты), 66 переходов в группу, 2 вступления в группу.

Плюсы: Пробивает баннерную слепоту из-за бросающихся в глаза ошибок. Повышает охваты за счет разнообразных комментариев.

Недостатки: скорее всего сработает только 1 раз, потом подписчики не будут уже реагировать на такое, либо только через длительный период времени.

Что нужно, чтобы сработало: креатив с ошибками, заголовок с ошибками, приз за участие, знание русского языка, креатив с продуктом (не обязательно, но чтобы было лишнее касание).

Игры через бот.

Мы работали с ботом Activbot. Расскажем про самые удачные игры.

1) Игра «Морской бой»

Механика: мы настраиваем игру в боте. Люди пишут номер ячейки в комментарии (из поля, на которое переходят по ссылке из бота), бот отвечает попали или нет.

Охват этой игры: выше среднего в 7 раз (в этом сообществе).

Участников в игре: 609 человек.

Вступило в группу: 180 человек.

Преимущества: игра популярная, получает хороший отклик. Бот сам контролирует призы и отвечает на комментарии. Мы лишь следим за статистикой. Привлекает новых подписчиков.

Недостатки: для такой игры нужно много призов, чтобы был интерес участвовать. Уже знакомая многим игра, может быть не интересна совсем скоро.

Что нужно, чтобы сработало: много призов, в зависимости от количества аудитории, призы могут быть от суммы, креатив, правильная настройка в активботе.

2) Игра «Рулетка»

Механика: люди пишут заданное слово в комментарии к посту и бот отвечает повезло им или нет. Есть несколько попыток, даются дополнительные попытки за репост.

Охват этой игры: выше среднего в 12 раз (в этом сообществе).

Участников в игре: 1071 человек.

Вступило в группу: 167 человек.

Преимущества: люди любят играть в азартные игры, это вызывает ажиотаж. Бот сам контролирует ответы. Много репостов, так как за это дополнительные попытки. Можно проводить несколько раз, но с перерывом, чтобы аудитория не успела привыкнуть. Привлекает новых подписчиков.

Недостатки: много халявщиков.

Что нужно, чтобы сработало: много призов, в зависимости от количества аудитории, призы могут быть от суммы, креатив, правильная настройка в активботе.

ТОП-3 игры на конец 2021 года

Из всех представленных выше игр, мы выбрали ТОП-3, основываясь на результатах по этим играм в разных проектах. Везде эти игры показали хорошие результаты.

1. Игра «Найди ошибки»

Механика: В посте специально допускается заранее оговоренное количество ошибок, задача подписчиков найти их все и написать в комментариях.

Плюсы: Пробивает баннерную слепоту из-за бросающихся в глаза ошибок. Повышает охваты за счет разнообразных комментариев.

Недостатки: скорее всего сработает только 1 раз, потом подписчики не будут уже реагировать на такое, либо только через длительный период времени.

Что нужно, чтобы сработало: креатив с ошибками, заголовок с ошибками, приз за участие, знание русского языка, креатив с продуктом (не обязательно, но чтобы было лишнее касание).

2. Игра «Найди ролл»

Механика: нужно найти ролл, отличающийся от других и поставить лайк, если нашел.

Преимущества: можно делать без приза, активность не будет маленькой. Простое действие, много лайков, а из-за этого высокие охваты. Хороший виральный охват.

Недостатки: слишком простая механика, если это можно назвать недостатком 🙂

Что нужно, чтобы сработало: креатив с привлекательной картинкой продукта, призыв ставить лайк, мало текста.

3. Игра «Рулетка»

Механика: люди пишут заданное слово в комментарии к посту и бот отвечает повезло им или нет. Есть несколько попыток, даются дополнительные попытки за репост.

Преимущества: люди любят играть в азартные игры, это вызывает ажиотаж. Бот сам контролирует ответы. Много репостов, так как за это дополнительные попытки. Можно проводить несколько раз, но с перерывом, чтобы аудитория не успела привыкнуть. Привлекает новых подписчиков.

Недостатки: много халявщиков.

Что нужно, чтобы сработало: много призов, в зависимости от количества аудитории, призы могут быть от суммы, креатив, правильная настройка в активботе.

Надеюсь, вам будет полезна эта статья и вы тоже примените какие-то из этих геймификаций для результатов по вашим проектам.

Геймификаций очень много и искать их можно у конкурентов, в яндексе, в подобных статьях, а также придумывать самим. Не бойтесь брать что-то у конкурентов, из интернета и статей, ведь если это сработало у них, скорее всего сработает и у вас, но это не значит, что нужно под копирку всё делать, нет. У них можно вдохновляться, брать идеи и немного их трансформировать под ваш стиль проекта и все. И, помните, чем больше насмотренность, тем больше своих идей будет у вас:) Удачи!

Автопостинг сообщений в обсуждения Вконтакте / Хабр

Предисловие

Многие любят фриланс и используют различные биржи для поиска заказов, а кто-то любит искать работу в группах ВК. Я отношу себя ко второй группе (хотя биржами тоже не брезгую). И так как в ВК довольно большая конкуренция и много сообщений постятся каждый день в обсуждениях, предназначенных для предложения услуг, нужно частенько размещать там свои предложения (я размещаю раз в день). Но таких групп большое количество и в один прекрасный момент мне надоело выкладывать свои сообщения ручками. Поэтому я решил сделать автопостинг, который бы это делал за меня. Можно также использовать нижеизложенное для постинга других объявлений.

Пишем код

Вконтакте предоставляет удобный API для работы с сервисом, но целесообразней будет воспользоваться библиотекой vk_api.

Также, я буду пользоваться библиотекой configparser и конфигом во избежание утечки моих данных.

Итак, библиотеки, которые понадобятся

main.py

import vk_api
from vk_api.utils import get_random_id
import json
import configparser
import time

Что из этого зачем нужно разберемся в ходе написания кода.

Так как мы будем постить сообщения через свой профиль, нам понадобится авторизоваться.
Для начала, создадим конфиг с данными (но можно и не создавать, просто указать в нужных строках свои данные).

Создаем config.ini, он выглядит следующим образом:

config.ini

[auth]
login = login
password = password

Обращаю ваше внимание, что после = строки в конфиге пишутся без кавычек.

Вытаскиваем данные из конфига:

main.py

config = configparser.ConfigParser()
config.read('config.ini')
login = config['auth']['login']
password = config['auth']['password']

А вот после того как мы вытащили эти строки, кавычки к ним добавятся автоматически.

Затем, нужно авторизоваться и получить доступ к API:

main.py

vk_session = vk_api.VkApi(login, password)
vk_session.auth()
vk = vk_session.get_api()

Последняя строка позволяет работать с методами апи как с классами, есть еще другой способ, но он неудобен:

vk_session.method("метод", "данные")

Отложим ненадолго написание кода и соберем данные групп в json. Если зайти в какое-либо обсуждение ВК, то мы увидим там что-то типа

topic-123123_456456

123123 — это ID сообщества, 456456 — ID обсуждения, соберем из них JSON, где сообщество будет ключом, а обсуждение — значением:

groups.json

{
"123123": "456456",
"234234": "567567"
}

Итак, собрали обсуждения, в которые будет происходить автопостинг, затем считаем наш JSON:

main.py

with open('groups. json') as file:
    loaded = json.load(file)

Далее, нужно разобраться, что мы будем постить. Создаем файл message.txt, в котором будет лежать наш пост и считываем его:

main.py

with open('message.txt', encoding='utf-8') as file:
    message = file.read()

encoding=’utf-8′ указываем в том случае, если текст написан на русском (сомневаюсь что в ВК кто-то будет писать на английском, но вдруг).

Далее, если нам нужно будет прикрепить картинку или что-то другое к нашему посту, добавим картинку:

main.py

photo = 'photo101010_321321'
# если нужно несколько - перечисляем через запятую внутри одних кавычек

Где 101010 — ID вашего профиля, 321321 — ID картинки, photo — тип контента. Апи принимает только в таком формате, так что тут без самодеятельности. Эта картинка нам понадобится попозже.

Далее, выложу весь последующий код и объясню по полочкам:

main. py

while True:  # бесконечный цикл, включающийся раз в сутки
    for group, topic in loaded.items():  # перебираем ID групп и обсуждений
        random = get_random_id()  # рандомное значение, должно быть уникальным для каждого запроса
        try:
            vk.board.createComment(group_id=group, topic_id=topic,
                                   message=message, attachments=photo, guid=random)  # метод для постинга, где group_id - ID группы, topic_id - ID обсуждения, message - ваше сообщение, attachments - то, что нужно прикрепить к посту, guid - ID запроса, должен быть уникальным
        except Exception as error:  # если возникнут ошибки то запишем их в файл для дальнейших разбирательств
            with open('errors.txt', 'a') as file:  # errors.txt нужно заранее создать
                file.write(group + '\n' + str(error) + '\n')  # будем писать на какой группе и какая ошибка произошла
        finally:
            time.sleep(10)  # очень важно делать перерывы между запросами
    time. sleep(86400)  # ждем сутки до следующего постинга

vk.board.createComment — метод для постинга сообщений в обсуждения. Помните мы писали vk = vk_session.get_api()? Вот как раз для такого удобного использования методов.

Делать except Exception неправильно, но тут это некритично, так что можно или оставить так, или потом в логе посмотреть какие будут ошибки и вписать их.

time.sleep(10) — нужно для того, чтобы не было запрета от ВК, с просьбой ввести капчу. Капчу можно обойти, но тогда ее нужно будет вводить через консоль, а нам то нужна автоматизация, поэтому лучше поставить побольше времени между запросами. У меня 10 секунд, но лучше ставить побольше, если много сообществ.

Ждать сутки можно и по-другому, через datetime например, для постинга в определенное время.

Код целиком:

import vk_api
from vk_api.utils import get_random_id
import json
import configparser
import time
config = configparser. ConfigParser()
config.read('config.ini')
login = config['auth']['login']
password = config['auth']['password']
vk_session = vk_api.VkApi(login, password)
vk_session.auth()
vk = vk_session.get_api()
with open('groups.json') as file:
    loaded = json.load(file)
with open('message.txt', encoding='utf-8') as file:
    message = file.read()
photo = 'photo101010_321321'
while True:
    for group, topic in loaded.items():
        random = get_random_id()
        try:
            vk.board.createComment(group_id=group, topic_id=topic,
                                   message=message, attachments=photo, guid=random)
        except Exception as error:
            with open('errors.txt', 'a') as file:
                file.write(group + '\n' + str(error) + '\n')
        finally:
            time.sleep(10)
    time.sleep(86400)


Послесловие

Статья написана для новичков, и для тех, кто хочет быстро сделать скрипт и не думать своей головой 🙂

Как Вконтакте рекламировать группу бесплатно и за деньги

Содержание:

  • Очень важный метод
  • Едем дальше – другие группы
    • Как выбрать паблик
  • Таргетинг
  • Накрутка

Приветствую вас на страницах блога Start-Luck. Почему-то в умах множества людей реклама группы – это тупая рассылка сообщений с мольбами о вступлении случайным аккаунтам. Вот уже второй раз за неделю владельцы довольно внушительных пабликов моего города на вопрос как они рекламируются отвечают: «Да никак, нет никакого желания добавлять по 40 друзей в день».

Удивительно, что люди, использующие крутой, удобный и дешевый канал продвижения даже не знают какие методы рекламы в нем существуют. Меня лично это поражает.

Сегодня будем разбираться как Вконтакте рекламировать группу. Вы узнаете все о платных и бесплатных методах продвижения паблика, группы или сообщества.

Очень важный метод

Я начал с рассказа о том, что задавал вопрос крупным региональным владельцам. Кое-что у них мне выяснить все-таки удалось. Оказалось, что самый действенный вариант для тех, кто продвигает свои услуги, бизнес в интернете, а именно Вк – оффлайн общение. Очень эффективный метод, который настоятельно рекомендую всем использовать, если у вас есть такая возможность.

Сейчас многие владельцы собственного бизнеса, сопряженного с услугами, фотографируют результат своей работы (маникюр, татуировки, парикмахерские и даже установка дверей), а затем выкладывают их в сообщество. Конечно же, человек не имеет ничего против того, что мастер хочет выложить удачный плод своей работы на всемирное обозрение и сами охотно подписываются на паблик, в котором вот-вот будет выложено их собственное фото.

Предположим, вы занимаетесь фотографией. Обычно, обработка занимает какое-то время, и клиент не сразу получает результат на руки. Никто не мешает выложить несколько работ в вашу собственную группу и прислать ссылку заказчику. Вы уже с ним общались, скорее всего он расположен к вам, а значит охотно вступит в сообщество и будет следить за вашими работами.

Если вы оказываете услуги хотя бы 30 людям в месяц, то вот вам уже готовая, активная и положительно настроенная аудитория. Не факт, что к вам во второй раз обратятся, но могут сделать репост, чем мотивируют своих друзей купить у вас что-то.

Быть может быстро набрать подписчиков у вас не получится этим методом, зато все мы знаем, что совет друзей – самая действенная рекомендация, которая играет огромную роль при выборе фирмы, у которой человек заказывает услуги.

Едем дальше – другие группы

Если вы перейдете в раздел «Реклама», под списком страниц слева от вашей аватарки Vk, то найдете список допустимых для вас рекламных функций.

Здесь вы найдете таргетинг, о котором мы поговорим позднее, и рекламу в сообществах. Откройте раздел доступные площадки.

Перед вами появится целая россыпь пабликов с информацией о количестве участников, среднем посещении в сутки (не забываем, что не каждый человек ежедневно заходит в группу), а также цену на размещение. Скажу сразу, доверять ей не стоит. Иногда она отличается от той, что назовет вам администратор, если вы к нему обратитесь.

Практически в каждой группе, в разделе контакты есть ссылка на аккаунт, который отвечает за рекламу в паблике.

Смотрите внимательно, иногда ссылки на цены указаны в обсуждениях или в статусе аккаунта менеджера по рекламе.

Не бойтесь писать и общаться с админами. Они не всегда сразу отвечают, но с удовольствием сотрудничают с рекламодателями.

Как выбрать паблик

На самом деле даже не настолько важно как выглядит ваш рекламный, сколько точное попадание в свою целевую аудиторию. Можно потратить уйму денег на крупное сообщество, в котором состоят одни лишь женщины, которым хоть убейся не интересны автозапчасти в Брянске.

Если у вас региональное сообщество, посвященное бизнесу выбирайте небольшие паблики вашего города. Если вам все равно где живет подписчик, то правильнее будет выбрать смежную вам тематику.

Откровенно говоря, я много раз обращался по вопросам рекламы к администраторам групп Вконтакте. Чаще всего мне попадаются открытые люди, которые с удовольствием пообщаются и подскажут какой пост более эффективен, в какое время лучше выкладываться. Они довольно охотно делятся своими наблюдениями, а их опыт позволяет эффективно использовать рекламу.

Будьте приветливы и вам с удовольствием подскажут как правильнее поступить. Один из администраторов даже сумел стать для меня верным коллегой, который периодически подкидывает крутые идеи для конкурсов, подсказывает лучшие решение для постов, которые очень активно обсуждают.

Другой товарищ помог убедить одного из заказчиков отказаться от недальновидного поступка. Одно дело, ему говорил я, что дело не выгорит, и совсем другое, когда сообщение пришло от администратора группы численностью несколько миллионов человек.

Таргетинг

Еще один очень эффективный способ рекламироваться таргетинг, вот только в этом случае во всех вопросах раскрутки надеяться вам придется только на себя. Я уже уделял этому вопросу отдельную статью, поэтому лишь вкратце объясню что это такое.

Вы выбираете пост или создаете объявление, которое будет показано слева или отобразится в новостной ленте человека, который будет подходить под ваше описание. Вы сами решаете кому показать пост – женщина это будет или мужчина, замужем или в активном поиске, имеет ли высшее образование, какого возраста человек и где он живет.

Вы можете выбрать подписчиков определенного сообщества, в этом случае пост будет показан именно им. Вы также решаете как вы будете платить – если вам хочется оплачивать только переходы в вашу группу – пожалуйста, но за это придется заплатить чуть больше. Вы можете также оплачивать только показы. Это дешевле, но нет никакой гарантии, что человек не пролистнет вашу публикацию и не поедет дальше.

Накрутка

Очень много людей недооценивают накрутку подписчиков, считая это бесполезной тратой денег. Слишком уж скопрометированный метод. В свое время каждый третий сайт предлагал привести в группу кучу людей за сущие копейки. В принципе, сейчас ситуация не слишком изменилась, если обращаться невесть куда.

Я предлагаю вам обратить внимание на сервис SocLike.ru. На первых порах можно выбрать тариф подешевле. Помните, чем больше подписчиков в вашей группе, тем охотнее на нее подписываются другие участники и тем больше вам платят за рекламу.

Для того, чтобы нормально развиваться, необходимо иметь кое-какую базу. Хотя бы 20 000 человек. Дальше уже можно использовать более эффективные способы.

На этом сайте вам также могут помочь разобраться с таргетингом. Ну как «помочь разобраться»? Специалисты этой компании сделают все за вас, если вы решитесь оплатить статус VIP. Вы сами решаете какой возраст и регион вас интересует. При этом, вы существенно экономите, ведь вся оплата будет осуществляться за конкретное действие и людей.

Кто знает сколько людей, даже кликнувших на ваше объявление вступят в паблик? С сервисом SocLike.ru вас это совершенно не будет волновать. Вы заплатили деньги и просто ждете результата.

Ну вот и все. Теперь вы знаете все о методах раскрутки и можете приступать к делу. Не забывайте подписываться на рассылку, до новых встреч и удачи.

Как проходят непростые будни модераторов «ВКонтакте». Ридус

Профессия модератора «ВКонтакте» всегда была преисполнена загадками и окружена мифами. Эти специалисты заняты выявлением и удалением запрещенного правилами соцсети видео- и фото- и текстового контента. 

Точное количество модераторов выяснить не удалось, но, согласно информации, размещенной на странице «ВКонтакте с авторами», с 2010 года их количество увеличилось с 10 до нескольких сотен.


Первые модераторы работали на чистом энтузиазме и даже не получали зарплату. Попадали люди в команду случайным образом — руководство соцсети просто приглашало к сотрудничеству наиболее активных пользователей. 

© masterok.livejournal.com

Вот как описывает такой процесс приема на работу бывший работник отдела модерации: 

На заре «ВКонтакте» была такая штука — «модерация имен». Было важно, чтобы люди находили друг друга по именам, поэтому смены имени проверялись на правдоподобность, немалый процент вручную. Платили за это голосами. Модераторов имен требовалось много, и некоторых выбирали случайно из пользователей, никак не связанных с командой и никак не стремившихся в нее попасть. По активности на сайте и адекватности личной страницы.Просыпается человек, заходит на страницу — а у него кнопка модерирования имен появилась внезапно. Пара человек из них стали очень хорошими модераторами контента потом.

Немного позже появились агенты поддержки, задача которых — отвечать на жалобы пользователей. Этих сотрудников набирали уже организованно, через раздел «Вакансии».

В то же время модераторов продолжали приглашать непубличным образом, среди людей, которые, знают как работает соцсеть, но не подходящих в качестве агентов из-за неумения или нежелания общаться с людьми.

© masterok.livejournal.com

Случалось и так, что агенты поддержки разочаровывались в своей работе и уходили в модераторы. Это вполне закономерная профессиональная трансформация — человек пресыщался общением с пользователями (а они бывают разными) и брал в руки карающий меч.

Чаще всего пользователи соцсети жалуются на порнографию, спам, оскорбления и рекламу. Среди модераторов существует специализация — отдельная группа отвечает за борьбу с шок-контентом, детским порно и просто насилием. Это наиболее засекреченное подразделение модераторов — их имена и даже то, как называется их отдел — это закрытая для общего доступа информация. Такой подход обеспечивает сотрудников от преследования пользователей, нарушающих правила социальной сети.

Сейчас стать модератором «ВКонтакте» можно при помощи специальной формы, в которой всего три вопроса: чем спам отличается от флуда, чем порнография отличается от эротики и где находится грань между намеренным оскорблением и эмоциональной дискуссией. Требования к претендентам предельно просты — образование не требуется, как и опыт работы — достаточно иметь аккаунт «ВКонтакте».

© masterok.livejournal.com

Ответившие правильно на вопросы, заданные в форме, соискатели, проходят специальный тест. На этом этапе проверяется способность претендентов к аналитическому мышлению, а также их возможности в обработке больших массивов информации. Претендующие на должность модератора должны проживать в Москве или Петербурге, хотя работа является удаленной.

Один из действующих модераторов, назвавшийся Олегом, сообщил, что жесткого рабочего графика у представителей его профессии нет, но работе все равно приходится отдавать не менее 8 часов в день. Модератор Сергей добавил, что работать можно «под настроение», но всегда остро стоит вопрос самоорганизации.

Модераторы могут приходить и в офис «ВКонтакте», хотя отдельного помещения для этой группы сотрудников не предусмотрено. Они могут расположиться для работы в общем коворкинге, среди агентов поддержки, спам-аналитики и другие «вольные» специалисты. Да, этот коворкинг находится не в здании «Зингер» на Невском проспекте Питера, где расположен центральный офис компании.

© masterok.livejournal.com

Работа на дому привлекает многих соискателей должности модератора. Вот что об этом говорит один из бывших сотрудников соцсети, не пожелавший назвать свое имя:

«Наверное, основной плюс нашей работы — нет никакого офиса. Работа ведётся из дома. Глаза открыл, и уже на работе. Можно даже не умываться, всё равно никто не заметит. Просто мечта социофоба-интроверта».

Изначально труд модератора оценивался по количеству отработанных часов. Сейчас все гораздо проще — работодателя интересует количество обработанного за неделю материала. Также учитывается и то, насколько оперативно модератор реагирует на жалобы пользователей.

Все сотрудники разделены на группы, которые периодически проверяют работу друг друга — этим обеспечивается беспристрастность. Работу отдельного модератора может проверить и его руководитель — иногда выборочно рассматриваются даже отдельные обработанные сотрудником посты.

© masterok.livejournal.com

Страницу «ВКонтакте», принадлежащую модератору, невозможно отличить от страницы любого другого пользователя. На ней нет никаких указаний, что этот человек работает в компании. При устройстве на работу сотрудники также подписывают договор о неразглашении (NDA). Для тех, кто работает с контентом пользователей, разработаны строгие правила, несоблюдение которых грозит мгновенным увольнением.

Модератору запрещено раскрывать имена пользователей, а также сообщать кому-либо о том, какая информация им была удалена;

Договор NDA запрещает показывать посторонним рабочий стол модератора, интерфейс, который он использует, а также раскрывать способы обнаружения запрещенного контента;

Работник должен отчитываться за каждый удаленный пользовательский пост, бан или ответ на жалобу в системе модерации.

Система сохраняет информацию о действиях модераторов, устройствах, с которых происходил вход, а также отчеты о проделанной работе. В случае если руководитель засомневается в правильности действия своего подчиненного, он имеет полное право потребовать объяснение о том или ином принятом решении.

В первые годы существования соцсети модерация была сложной и трудоемкой, так как проводилась полностью вручную. Сейчас обработка контента упрощена и не занимает много времени. Программа, разработанная специалистами «ВКонтакте», отбирает подозрительный контент по особому алгоритму и предлагает модератору для рассмотрения. Остается лишь принять решение, что не всегда просто, и нажать одну из кнопок: «Забанить» или «Оставить».

© masterok.livejournal.com

Модераторы рассказывают о том, что им ежедневно приходится погружаться на самое дно человеческих пороков. Тысячи роликов с убийствами, драками, издевательствами над взрослыми, детьми и животными проходят перед их глазами. Это не может не накладывать отпечаток на восприятие мира модераторами. Кто-то не смог позавтракать, промодерировав с утра пост с расчлененкой после месяца работы, а кто-то наоборот, стал абсолютно нечувствителен к шок-контенту уже через пару дней.

Нужно отметить, что в отличие от ранимых модераторов Facebook, работники нашей соцсети не рыдают по ночам в подушку, не ходят к психологу и не меняют религиозные взгляды. Несколько человек признались, что благодаря работе стали ограничивать себя в курении и употреблении алкоголя, а кое-кто сообщил, что стал более циничным.

Все модераторы говорят о том, что при работе с шок-контентом их выручает черный юмор, свежие мемы и трезвый взгляд на окружающий мир. Обращения к психологам бывают, но они происходят очень нечасто. Один из бывших модераторов сказал, что его, как человека, выросшего в России 1990-х, не могут напугать картинки из интернета.

© masterok.livejournal.com

Можно сказать, что парней и девушек, модерирующих контент для «ВКонтакте», удивляют страдания их коллег из Facebook и YouTube. Кроме этого, им непонятно, почему эти люди, жалуясь на неимоверные страдания, не уходят с работы и продолжают испытывать дискомфорт.

При этом одна из девушек-модераторов со смехом сообщила, что она сама и все ее коллеги несколько «профдеформированы». По ее словам, обычный человек будет шокирован обсуждениями некрофилии, расчлененки и других «прелестей», которые царят в особом модераторском чате.

За работу с порнографией и шок-контентом модераторы получают отдельную надбавку, поэтому на профессиональные трудности предпочитают не жаловаться. Отвлекаться многим помогают прогулки, чтение книг, спорт, походы в кинотеатры и на концерты. Но времени для всего этого остается не так уж и много, ведь модератор должен быть готов отреагировать на жалобу в любой момент, кроме дней положенных ему как выходные.

© masterok.livejournal.com

На вопросы о размерах заработной платы модераторы предпочитают не отвечать, хотя правила работодателя ничего не говорят по этому поводу. Журналистам лишь удалось узнать, что ребята не жалуются на оплату и кроме этого знают, что усердный труд будет вознагражден премией.

Как оказалось — не все сотрудники работают на соцсеть ради денег. Многим нравится их профессия, а также привлекает чувство причастности к всемирно известной соцсети, объединяющей десятки миллионов людей.

Источник

Пшено как убийца любви. Случайности в отношениях – тоже скрытая закономерность / Стиль жизни / Независимая газета

Тэги: мужчина, женщина, отношения, случайность, закономерность, житейская история

Когда человек нам нужен, то и переписка с ним кажется нам обручальным кольцом.

В 22 года с моим другом Андреем произошла следующая история. У него была подруга Аня. В стройной своей версии она выглядела выше всяких похвал. Здоровое, крепкое тело в форме гитары, огромная грудь, рост 170, длинные черные волосы, красивое, выразительное лицо, приятный голос. В короткой маечке она выглядела особенно волнующе.

Но психика ее была нестабильна. Как следствие, нестабильным был и ее вес. И если в стройной версии Аня была для Андрея заветной эротической мечтой детства, то в полной переставала его интересовать вообще.

Аня тоже отвечала ему «взаимностью». В полной версии, когда она чувствовала, что интерес парней к ней упал во много раз, она сама начинала заигрывать с Андреем и всячески его соблазнять. «Полюби нас черненькими, а беленькими нас всякий полюбит», – словно бы цитировала она Гоголя, но совсем не про BLM. Он, естественно, воротил от нее нос. В стройной версии, когда он пылал желанием, динамила его она, поскольку видела, что выбор у нее теперь широченный.

Этот забавный тяни-толкай длился довольно долго. Но вот однажды Аня, пребывая в своей стройной версии, согласилась прийти к Андрею домой. Он завел ее в свою комнату, погасил свет, зажег свечу, поставил «Still Loving You» – знаменитую романтическую балладу группы Scorpions. Они начали танцевать.

В кульминационный момент песни, когда Клаус Майне исторгал из себя знаменитый клич: «Yes, I’ve hurt your pride, and I know what you’ve been through!» – а Андрей уже готовился поцеловать Аню в губы, в комнату вломился папа:

– Пшено!

Андрей онемел. Впервые за все годы жизни он, приведя к себе девушку, забыл закрыть дверь на задвижку. Но и этой минутной слабости оказалось достаточно. Прекрасно видя, что происходит, папа пробрался к шкафу, начал с грохотом вытаскивать оттуда гречку, овсянку, манку, подсолнечное масло, варенье…

– Пшено! – твердо повторил папа и унес банку пшенки.

У Андрея было чувство, что по комнате пронеслось торнадо. Ни о каком поцелуе уже не могло быть и речи.

История, однако, имела продолжение. Как-то раз Андрей зашел к кому-то в гости на пиво. Там внезапно оказалась и Аня. Увидев Андрея в футболке, она вдруг стала хвалить его спортивное телосложение, как будто никогда раньше не видела.

Потом они пошли на кухню за пиццей. И не успел он зажечь свет, как Аня набросилась на него: стала обнимать и целовать. «И это в стройной версии! – поразился Андрей. – Что же в пухлой будет!.. Порвет, как Тузик грелку!»

Он, не веря своему счастью, с удовольствием отвечал. Аня уже начала переходить к более решительным действиям, как вдруг на кухню бодрым пионерским шагом вошел их общий друг и включил свет:

– Так-с, что у нас тут есть пожрать?..

– Пшено, – вырвалось у Андрея.

Если человек хочет быть с нами, то будет,
и довольно быстро.   Фото Pixabay
Тут иные читатели могут сказать, что началу этих отношений помешали две случайности. Мол, если бы не это, то ух как бы они развернулись!.. Не соглашусь. Если бы Ане в стройной версии действительно был нужен Андрей, то никакое пшено бы им не помешало. Они бы поцеловались еще тогда, у него дома. Да и прерванные у Дениса ласки они бы спокойно или, наоборот, страстно продолжили в другой день и в другом месте, подальше от пресловутого «пшена».

Кстати, на следующий день Андрей предлагал ей это по телефону. Она отказалась. Так что причина того, что отношения толком не начались, не в пресловутом пшене, а в том, что в стройной версии это было не надо ей, а в полной – ему.

Случайность – скрытая закономерность и в жизни вообще, и в отношениях в частности.

Вот мужчина на каком-то мероприятии пытается познакомиться с женщиной. Заговаривает с ней. Она недовольно отвечает, что хочет послушать выступающих. Он терпеливо дожидается перерыва, снова подходит к ней. Теперь, казалось бы, ничто уже не должно помешать им познакомиться. Но выясняется, что знакомиться она все равно не хочет. Значит, и с самого начала дело было не в том, что ей было жизненно важно не упустить ни секунды из чьего-то очередного выступления, а в том, что это было просто удобной отмазкой, чтобы не знакомиться с тем, кто ей не нужен.

Но допустим, что в той ситуации они все же обменялись контактами. Вскоре он пишет ей в социальной сети – она отвечает, что «сейчас нет времени», ответит «позже».

Как правило, на практике это значит, что она не ответит ему вообще никогда. Ну а что же, спросите вы, разве не может быть, что у человека действительно нет времени ответить именно сейчас? Бывает. Но тогда человек просто держит сообщение непрочитанным несколько часов или сутки, чтобы про него не забыть, а потом подробно на все отвечает. Когда же сразу говорят, что «времени сейчас нет», обычно это оказывается старой доброй отмазкой, за которой кроется нежелание общаться.

Я знаю полно историй, когда достаточно значимая для молодого человека девушка вроде бы как шла на сближение, давала надежду, а потом в какой-то момент все обрывала и исчезала.

Проходили месяцы, годы, иногда даже долгие годы. Бывало, что молодой человек случайно вспоминал про эту девушку. Думал: «Да вроде и неплохо все начиналось. Да, в какой-то момент она слилась, но в целом-то дело явно шло к отношениям. Если я сейчас свободен и она свободна, почему бы не попробовать снова? Все-таки много времени прошло, может, она уже как-то посерьезнее стала и теперь все будет по-другому». И он пробовал снова, и даже годы или долгие годы спустя все шло по тому же самому сценарию: милое общение, сближение – и внезапный слив на ровном месте.

Конечно же, все эти «случайности» – скрытая закономерность. Во всех этих случаях парень просто-напросто набирал у этих девушек полупроходной балл. Нравился им настолько, чтобы постоянно давать ему надежду, но не настолько, чтобы хоть когда-нибудь ее реализовать.

Если человек хочет быть с нами, то будет, и довольно быстро. А если ему вечно что-то мешает, значит, просто не хочет, и надо ясно это понимать, чтобы не терять время и избежать разочарований.

Напоследок приведу несколько соображений по этому поводу.

Когда человек нам нужен, то и переписка с ним кажется нам обручальным кольцом. Когда не нужен, то и обручальное кольцо кажется перепиской.

Если б вы только знали, какой ерундой занимаются люди, уверяющие, что у них нет на вас времени!..

Если вы нужны человеку, он встретится с вами и за минуту до космического полета. Если не нужны – не найдет времени, даже если помирает от скуки. 

Чрескожная билирубинометрия снижает потребность в заборе крови у новорожденных с видимой желтухой

Рандомизированное контролируемое исследование

. 2009 Декабрь; 98 (12): 1916-9.

doi: 10.1111/j.1651-2227.2009.01505.x. Epub 2009 7 октября.

С Мишра 1 , Д. Чавла, Р. Агарвал, А. К. Деорари, В. К. Пол, В. К. Бхутани

принадлежность

  • 1 Отделение педиатрии, Всеиндийский институт медицинских наук, Нью-Дели, Индия. [email protected]
  • PMID: 19811459
  • DOI: 10.1111/j.1651-2227.2009.01505.x

Рандомизированное контролируемое исследование

S Мишра и др. Акта Педиатр. 2009 Декабрь

. 2009 Декабрь; 98 (12): 1916-9.

doi: 10.1111/j.1651-2227.2009.01505.x. Epub 2009 7 октября.

Авторы

С Мишра 1 , Д. Чавла, Р. Агарвал, А. К. Деорари, В. К. Пол, В. К. Бутани

принадлежность

  • 1 Отделение педиатрии, Всеиндийский институт медицинских наук, Нью-Дели, Индия. [email protected]
  • PMID: 19811459
  • DOI: 10.1111/j.1651-2227.2009.01505.x

Абстрактный

Цели: Мы определили полезность чрескожной билирубинометрии для уменьшения потребности в заборе крови для анализа общего билирубина в сыворотке (STB) при лечении здоровых индийских новорожденных с желтухой.

Методы: Новорожденные со сроком гестации > или =35 недель с клиническими признаками желтухи были включены в одобренное учреждением рандомизированное клиническое исследование. Тяжесть гипербилирубинемии определяли двумя неинвазивными методами: i) визуальная оценка билирубина на основе протокола (VaB) и ii) чрескожное определение билирубина (TcB) (BiliCheck). Путем случайного распределения любой метод использовался для принятия решения о необходимости забора крови, который определялся как присутствующий, если оценка STB с помощью назначенного метода превышала 80% часовых пороговых значений для фототерапии (Рекомендации AAP 2004 г.).

Полученные результаты: В общей сложности 617 новорожденных были рандомизированы либо в группы TcB (n = 314), либо в группы VaB (n = 303) с сопоставимыми сроками гестации, массой тела при рождении и постнатальным возрастом. Необходимость забора крови для анализа STB была на 34% ниже (95% ДИ: от 10% до 51%) в группе TcB по сравнению с группой VaB (оценки 17,5% против 26,4%; разница рисков: -8,9%, 95% ДИ: — от 2,4% до -15,4%, р = 0,008).

Вывод: Рутинное использование чрескожной билирубинометрии по сравнению с систематической визуальной оценкой билирубина значительно снизило потребность в заборе крови для анализа STB у доношенных и поздненедоношенных новорожденных с желтухой. (номер ClinicalTrials.gov, NCT00653874).

Похожие статьи

  • [Чрескожная билирубинометрия, полезная для определения гипербилирубинемии у новорожденных с желтухой].

    Виллемсен М.Дж., Корвер Ч.Р. Виллемсен М.Дж. и соавт. Нед Тайдшр Генескд. 2007 г., 10 февраля; 151(6):359-63. Нед Тайдшр Генескд. 2007. PMID: 17352301 Голландский.

  • Оценка желтухи у недоношенных новорожденных: сравнение между клинической оценкой, двумя чрескожными билирубинометрами и значениями билирубина в сыворотке.

    Сабо П., Вольф М., Бухер Х.У., Ханссе Д., Фошер Х.К., Арлеттаз Р. Сабо П. и др. Акта Педиатр. 2004 ноябрь; 93(11):1491-5. дои: 10.1080/08035250410018328. Акта Педиатр. 2004. PMID: 15513578

  • Визуальный скрининг в сравнении с чрескожной билирубинометрией для оценки желтухи перед выпиской.

    Каплан М., Щорс И., Алгур Н., Бромикер Р., Шиммель М.С., Хаммерман С. Каплан М. и соавт. Акта Педиатр. 2008 июнь; 97 (6): 759-63. doi: 10.1111/j.1651-2227.2008.00807.x. Акта Педиатр. 2008. PMID: 18460107

  • Может ли чрескожная билирубинометрия снизить потребность в оценке билирубина в сыворотке у доношенных и почти доношенных детей?

    Тайил С. , Марриотт Л. Тайил С. и др. Арч Дис Чайлд. 2005 г., декабрь; 90 (12): 1311-2. doi: 10.1136/adc.2004.070292. Арч Дис Чайлд. 2005. PMID: 16301563 Бесплатная статья ЧВК. Обзор. Аннотация недоступна.

  • Неинвазивная билирубинометрия при желтухе новорожденных.

    Бертини Г., Рубальтелли Ф.Ф. Бертини Г. и др. Семин Неонатол. 2002 г., апрель 7(2):129-33. doi: 10.1053/синий.2002.0100. Семин Неонатол. 2002. PMID: 12208097 Обзор.

Посмотреть все похожие статьи

Цитируется

  • Диагностика острого тяжелого заболевания: роль амбулаторных технологий.

    Damhorst GL, Tyburski EA, Brand O, Martin GS, Lam WA. Дамхорст Г.Л. и др. Curr Opin Biomed Eng. 2019 сен;11:22-34. doi: 10.1016/j.cobme.2019.08.012. Epub 2019 16 сентября. Curr Opin Biomed Eng. 2019. PMID: 34079919 Бесплатная статья ЧВК.

  • Снижение амбулаторных заборов крови у младенцев с помощью чрескожного измерения билирубина.

    Килмартин К.С., Маккарти Э.Дж., Шубкин К.Д., Холмс А.В. Килмартин К.С. и соавт. Педиатр Квал Саф. 2020 7 июля; 5 (4): e335. дои: 10.1097/pq9.0000000000000335. eCollection 2020 июль-август. Педиатр Квал Саф. 2020. PMID: 32766506 Бесплатная статья ЧВК.

  • Чрескожные номограммы билирубина у африканских новорожденных.

    Олусанья Б.О., Мабогунье К.А., Имосеми Д.О., Эмокпаэ А.А. Олусанья Б.О. и соавт. ПЛОС Один. 13 февраля 2017 г.; 12(2):e0172058. doi: 10.1371/journal. pone.0172058. Электронная коллекция 2017. ПЛОС Один. 2017. PMID: 281

    Бесплатная статья ЧВК.

  • Надежность чрескожной билирубинометрии экранированной кожи у новорожденных, получающих фототерапию: проспективное когортное исследование.

    Мурли Л., Тукрал А., Санкар М.Дж., Вишнубхатла С., Деорари А.К., Пол В.К., Сакария А., Долма, Агарвал Р. Мурли Л. и др. Дж. Перинатол. 2017 фев; 37 (2): 182-187. doi: 10.1038/jp.2016.189. Epub 2016 20 октября. Дж. Перинатол. 2017. PMID: 27763628

  • Чрескожная билирубинометрия перед выпиской у здоровых новорожденных в больнице Махди, Тегеран.

    Афьех А., Фаллахи М., Джаханбин М., Басири А., Аллаи М. Афье А. и др. Иран Дж Педиатр. 2015 авг;25(4):e2187. doi: 10.5812/ijp. 2187. Epub 2015 24 августа. Иран Дж Педиатр. 2015. PMID: 26396699 Бесплатная статья ЧВК.

Просмотреть все статьи «Цитируется по»

Типы публикаций

термины MeSH

вещества

релизов · KhronosGroup/VK-GL-CTS · GitHub

KhronosGroup / ВК-ГЛ-ЦТС Общественный

  • Уведомления
  • Вилка 216
  • Звезда 412

мнетч

vulkansc-cts-1. 0.1.0

214ec72 Сравнить

Последние

Последние

Новые тесты:

  • Тестирование динамического рендеринга с многоэкранными тестами
  • SpirV 1.6: тестовый невременной операнд изображения
  • Добавить параметр командной строки для переопределения пути библиотеки Vulkan
  • Добавить тест покрытия GraphicsFuzz
  • Проблемы VKSC в модулях API
  • Проверка условий записи глубины/трафарета
  • Проверка функций формата для обоих форматов в LoadStoreTests
  • Добавить тесты для vkGet…SurfacePresentModes2EXT
  • Исправление проверки поддержки в тестах обратной связи преобразования
  • Убедитесь, что размер подгруппы вычислительных шейдеров является одинаковым в области действия команды
  • Добавлены тесты vkCmdCopyQueryPoolResults() с параметрами count==1 и stride=0
  • Добавить тесты для доступа к вложению порядка растеризации
  • Добавить тестирование для VK_EXT_subpass_merge_feedback
  • Добавьте R8_UNORM к тестам внешней памяти AHB
  • Добавить случайные тесты для динамического рендеринга
  • isExtensionSupported переименование
  • Исправление проверок функций в тестах вложений порядка растеризации
  • Добавить тесты с использованием максимального значения индекса с отключенным примитивным перезапуском
  • Вызов помощника запроса Ray
  • Test EarlyFragmentTests влияет на цветовой вывод и подсчет образцов
  • Добавить тест для сравнения глубины с заменой текселя
  • Изменить смешанные тесты с двумя источниками для использования сброса
  • Проверить выравнивание группы шейдеров
  • Тестовый образ хранилища sRGB записывает
  • Удалить повторяющийся вызов checkPipelineLibraryRequirements
  • Переносимость: исправить тесты border_swizzle
  • Добавить межпроцессное взаимодействие в кэш шейдеров
  • Запуск конвейерных тестов для конвейерной библиотеки
  • Разрешить тесты изображений с несколькими образцами с renderArea < размер вложения
  • Проверить условный рендеринг с ненулевым смещением памяти
  • Добавить поддержку Vulkan 1. 3
  • Добавить покрытие для копий MSAA с помощью BindImageMemory(offset != 0)
  • Добавить динамическую визуализацию в тесты скорости прикрепления
  • Проверка динамических видовых экранов с помощью управления отсечением глубины
  • Переписать проверку переносимости для тестов Amber
  • Добавить 8-битные тесты blend_operation_advanced
  • Добавить тесты для VK_EXT_image_compression_control_swapchain
  • Добавить покрытие для IsHelperInvocationEXT
  • vulkan: Шаблонизируйте тесты модификатора формата DRM
  • Запуск тестов FSR для конвейерной библиотеки
  • Добавить тесты для VK_EXT_multisampled_render_to_single_sampled
  • Переименовать главную ветку mustpass в основную
  • Запуск тестов FSR с вторичными буферами команд
  • Динамический рендеринг с нулевой скоростью затенения изображения
  • Поддержка commandPoolResetCommandBuffer==VK_FALSE для VulkanSC
  • Отсутствует покрытие для vkCmdCopyQueryPoolResults
  • Расширьте тест multidraw с помощью динамического рендеринга и geom & tess
  • Убедитесь, что семафоры временной шкалы не могут импортировать/экспортировать SYNC_FD
  • Обработка флагов VK_PIPELINE_CREATE_RAY_TRACING_NO_NULL_*
  • Добавление тестов мультисемплового копирования глубины и трафарета
  • Улучшение охвата копий MSAA
  • Отдельные тесты функций устройства
  • Проверка форматов SRGB с помощью UNIFORM_TEXEL_BUFFER
  • Выберите правильный индекс типа памяти для AHB
  • OpPtrEqual OpPtrNotEqual для непеременных указателей
  • Тестовое покрытие VK_EXT_pageable_device_local_memory
  • Переименовать VK_KHR_graphics_pipeline_library в EXT
  • Добавить тест ClearAttachments в KHR_dynamic_rendering
  • Проверка необходимых функций/свойств Vulkan 1. 3
  • Добавить тесты для VK_NV_mesh_shader
  • Обработка случаев, добавленных с помощью слияния с мастером
  • Проверка динамического рендеринга с помощью тестов renderpass
  • Удалить ненужную проверку для graphicsPipelineLibraryFastLinking
  • Расширение тестов interpolateAt*
  • Добавить тесты для расширения mul с использованием разных размеров битов
  • Добавить тесты для расширения VK_EXT_image_view_min_lod
  • Добавить тесты запроса окклюзии операций фрагмента
  • Развернуть список форматов для тестов хранилища изображений
  • Исправление шейдеров надежности2
  • Тестовое покрытие для VK_KHR_fragment_shader_barycentric
  • Включить базовые тесты FSR для Vulkan SC
  • Проверка контрольных точек динамического патча без тесселяции
  • обслуживание1: новые тесты запросов VkQueryPool
  • Проверка динамического рендеринга с помощью тестов FSR
  • Проверка сброса запросов после копирования результатов
  • Расширение тестов условного рендеринга для использования буфера с локальной памятью устройства
  • Добавить тесты для VK_EXT_image_compression_control
  • Удалить некоторые тесты RT SkipTriangles
  • vulkan: охват модификатора KHR_format_feature_flags2
  • Добавить проверку вывода цвета в ранние тесты подсчета образцов фрагментов
  • VK_KHR_ray_tracing_maintenance1 план тестирования
  • Отдельное создание с неподдерживаемыми тестами функций
  • Проверка динамического рендеринга с помощью тестов отрисовки
  • Запустить тесты рисования DR с вторичными буферами команд
  • Изменить тесты конвейерной библиотеки, чтобы всегда указывать макет
  • Проверка неактивных переходов макета изображения в VK_KHR_synchronization2
  • Добавить покрытие непрямых отправок в очередь вычислений
  • Проверка динамических дескрипторов с разной видимостью сцены
  • Добавить новые тестовые случаи для VK_EXT_load_store_op_none
  • Добавить мощность двух проверок
  • Не отфильтровывать некоторые расширения VK_NV, используемые в тестах
  • обслуживание1: передать VkTraceRaysIndirectCommand2KHR различными способами.
  • Выполнение тестов FDM с динамическим рендерингом
  • Исправление ошибки для текущих тестов variableSampleLocations + новые тесты
  • Отбраковка не влияет на идентификатор тестового примитива
  • Добавить тесты imageStore, записывающие постоянные значения
  • пропускать несжатые 3D-представления сжатых изображений
  • Файлы .inl возвращены в репозиторий
  • Различные методы прохождения тестов PhysicalStorageBuffer
  • Объединить vk-gl-cts/dev/VK_EXT_image_view_min_lod в vk-gl-cts/vulkan-cts-1.3.1
  • Выполнение тестов FDM с помощью устаревшего renderpass
  • Протестируйте больше форматов глубины/трафарета в тестах load_store_op_none
  • Базовые тесты для VK_KHR_graphics_pipeline_library
  • Добавить тесты для VK_EXT_primitives_generated_query
  • Добавить тесты для VK_EXT_image_2d_view_of_3d
  • Добавить проверку того, что в drmFormatModifierTilingFeatures установлен хотя бы один бит
  • Добавить набор div по нулевым тестам
  • Добавить пакет тестов покрытия GraphicsFuzz
  • InterpolateAt{Offset, Sample} с тестами линейной интерполяции
  • Test poolSizeCount может быть равен нулю
  • Добавление покрытия для смещения глубины с полигональными топологиями и режимами заполнения
  • Использовать общий код для тестов надежности2
  • Тест VK_KHR_global_priority
  • Проверка imageSize() на представлениях 2D-изображений из 3D-изображений
  • Добавить новые тесты для VK_KHR_dynamic_rendering
  • Тесты семейств глобальных приоритетных очередей
  • Добавить тесты vkGetDeviceQueue2 для функции защищенной памяти
  • Дальнейшие варианты теста VK_NV_mesh_shader и исправления
  • Добавить тест InvalidApiVersion для Vulkan SC
  • Добавить VK_EXT_graphics_pipeline_library в extensions_data. txt
  • Дополнительные тесты для UPDATE_AFTER_BIND
  • Запуск тестов dynamic_state для конвейерной библиотеки
  • Исправление и включение динамического рендеринга многопрофильного покрытия
  • Проверка операторов однопутевого переключения
  • Дополнения к тестам VARYING_SUBGROUP_SIZE и FULL_SUBGROUPS_BIT
  • Обновления VK_EXT_multisampled_render_to_single_sampled
  • Фактическое тестирование совместимых форматов присоединения глубины/трафарета
  • обслуживание1: Копирование внутри пайплайна с новыми стадиями и доступами.
  • Добавлено покрытие для выборки сжатых кубических карт, которое было записано
  • Включить VK_KHR_pipeline_library в устройстве по умолчанию
  • writeSupportedExtensions для VKSC
  • Проверка дополнительных требований RobustBufferAccess для атрибута вершины
  • Включить упакованные форматы для проверки границ
  • Поддержка VK_KHR_portability_enumeration
  • Добавить дополнительные тесты для VK_KHR_dynamic_rendering
  • Тестовые запросы XFB без записи шейдера
  • Тесты для VK_EXT_shader_module_identifier
  • Добавить динамическое состояние в тесты создания экземпляров
  • Добавить тесты для проверки загрузки сжатых текстур на ненулевые уровни MIP
  • Переименовать тесты dynamic_rendering
  • Отсутствует VK_KHR_object_refresh
  • TRANSIENT_ATTACHMENT_BIT тест сохранения/загрузки
  • Создать пользовательское устройство при тестировании VK_NV_shading_rate_image
  • Мастер слияния с веткой graphics_pipeline_library
  • Добавлены тесты для проверки vkGetPhysicalDeviceImageFormatProperties с VK_IMAGE_CREATE_EXTENDED_USAGE_BIT
  • Тест VK_KHR_roadmap_2022
  • Ограничения памяти платформы Rework
  • Добавлен дополнительный тестовый пример для операции загрузки/сохранения нет
  • Добавить тесты для бесповерхностных запросов
  • Исправление скалярного произведения с тестами насыщения
  • Исправлено количество вложений в тестах EXT_color_write_enable.
  • Тесты запросов Perf для VK_EXT_multisampled_render_to_single_sampled
  • Добавить тесты для нулевой инициализации памяти рабочей группы
  • Проверка pSetLayouts в graphics_pipeline_library
  • Сочетание динамической пунктирной линии и топологии динамического примитива
  • Модификаторы
  • : постоянно используйте выделенную память
  • Добавить мощность двух проверок для пределов физических устройств
  • Исправлена ​​регрессия от CL-9387 для правильной обработки пустого кэша
  • Передача тестового сообщения с использованием переставленных индексов
  • Добавить проверочный тест пределов надежности2
  • Добавить тесты для требований к размеру буфера
  • Улучшен вывод журнала подтеста AHB image_formats
  • Расширение мультипросмотровых тестов FSR
  • Проверка VkSubresourceLayout::offset относительно начала изображения
  • Исправлены тесты конвертации YCbCr в Vulkan SC
  • Добавить покрытие для перехода между вычислениями и непрямым отрисовкой
  • Добавить разные тесты для конвейерной библиотеки
  • Проверка постоянных и динамически однородных дельт перемешивания подгрупп
  • Изменено определение неактивного треугольника трассировки лучей
  • Дополнительные тесты EXT_color_write_enable.
  • dEQP-VK.pipeline.graphics_library
  • Добавить обязательную проверку функций для VK_EXT_subpass_merge_feedback
  • Добавить тесты для VK_EXT_depth_clip_control
  • Удалить повторяющиеся классы Buffer и Image
  • Разделить файл pipe.txt на несколько файлов

Исправления:

  • Удаление измерения времени на тестах отложенной сборки узла
  • Увеличить допуск в нескольких тестах интерполяции
  • graphics_pipeline_library отсутствует в списке расширений
  • Обновить известную версию соответствия для 1.3.1.1
  • Исправить еще одно пропущенное продвижение расширения
  • Запретить выполнение тестов RT через VkPhysicalDeviceVulkan11Properties::maxMemoryAllocationSize
  • Проверка типа конструкции трубопровода для испытаний FSR
  • Проверка поддержки библиотеки графического конвейера в тестах FSR
  • Исправление тестов динамического рендеринга с несколькими представлениями для включения функции динамического рендеринга
  • Обновление kc-cts версии
  • Исправление ошибок в тестах load_store_op_none
  • Обновление обязательных функций для Vulkan1. 3
  • Точная причина для теста скорости затенения фрагментов не поддерживается
  • Исправление ошибок проверки в тестах требований к буферной памяти
  • Исправлено создание пользовательского устройства только для вычислений для Vulkan SC
  • .
  • Исправлен сбой тестов сжатых текстур, отличных от нуля MIP
  • Тесты семафоров TimeLine должны проверять функцию
  • Удалить api.tooling_info.validate_instance_layers
  • Удалить неиспользуемые переменные из тестов запроса окклюзии
  • Исправить маску доступа второго барьера для передач
  • Исправление требований к функциям устройства amber vs cts
  • Уменьшить размер фреймбуфера spv-stable-pillars-O-op-select-to-op-phi
  • Исправить зависимость Zlib
  • Разобрать версию результата теста при преобразовании в XML
  • Исправить неверный расчет размера промежуточного буфера
  • Улучшение сравнения VkPhysicalDeviceMemoryProperties
  • load_store_op_none — тесты должны отключать тест трафарета
  • Исправить проверку функции RGBA10x6
  • DeqpTestRunner: исправить deqpLogFilename
  • Удалить неиспользуемые тесты из mustpass
  • Исправления сборки GCC 11 для ветки opengl-es-cts-3. 2.7
  • Избегайте использования неподдерживаемой структуры функции порядка растеризации
  • Исправить ожидаемую проверку для тестов управления сжатием изображения.
  • Исправить унифицированный тест размера подгруппы
  • Исправить ошибку в calcFloatDiff
  • Добавить отсутствующие вызовы в vkResetCommandBuffer
  • Добавить проверку формата в SharedPresentableImageTest
  • Исправить привязку состояния в многопросмотровых тестах
  • Используйте правильное мозаичное изображение в проверках поддержки теста синхронизации
  • Исправление предупреждений, о которых сообщает clang 13
  • Исправлены тесты локальной памяти условного рендеринга
  • Не требовать полных подгрупп, если требуется размер рабочей группы
  • Не запрашивайте неподдерживаемые аппаратные функции
  • Портативность: обрабатывать робастный буфер доступа
  • Потокобезопасная очередь выпуска
  • Добавить отсутствующий барьер при рендеринге в ту же маску вида.
  • Исправление checkSupport в тестах выборки сжатой текстуры
  • Передать принудительно fetch_sources
  • Удалить ненужный закомментированный блок кода
  • Пропустить варианты «two_draw» тестов zero_stride_with_offset
  • Исправление проблемы псевдонимов для функции globalPriorityQuery
  • Исправлен рендеринг трафарета в тестах draw_with_dynamic_rendering.multi_draw
  • Ограничивает размер буфера vulkan limit
  • Исправить информацию о спецификации в тестах максимального изменения конвейера
  • Исправление для разных значений subTexelPrecisionBits.
  • Исправление теста с использованием LAYOUT_CREATE_INDEPENDENT_SETS_BIT
  • Ограничить количество буферов хранения при делении на ноль, вычислительный тест
  • Использовать очереди и точки входа с пользовательского устройства
  • Исправление переходов макета трафарета в тестах Samplemask
  • Исправление сборки Linux из-за типов VK_EXT_metal_objects
  • Fix vkwsi Тесты управления дисплеем
  • Добавить отсутствующий барьер в тесты динамического рендеринга
  • Избегайте недопустимых типов попаданий reportIntersectionEXT в тестах подгрупп
  • Ожидание отложенных операций перед получением дескриптора конвейера RT
  • Исправление ошибок PGQ
  • Исправлено распределение системной памяти.
  • Исправление checkSupport для тестов точки привязки конвейера
  • Исправить проверку функций изображения в тестах просмотра YCbCr
  • Исправление предупреждений с clang и GCC
  • Не запрашивать неподдерживаемые структуры
  • Использовать связанное физическое устройство из пользовательского экземпляра
  • Удалить кэширование, так как оно не требуется при вычислении тестов zero_initialize_workgroup_memory
  • Исправление проблем с псевдонимами для функций физического устройства
  • Установить схему конвейера для тестов fragment_shading_rate
  • Используйте правильный stencilInitialLayout для неиспользуемых целей разрешения с отдельным трафаретом
  • Разрешить результат NaN, когда результат превышает предел
  • Исправление для потенциально неинициализированных переменных
  • Отключить два предупреждения для старых версий Amber
  • Исправить размеры VkClearRect для vkCmdClearAttachment()
  • Уменьшить размер фреймбуфера dEQP-VK. graphicsfuzz.spv-stable-pillars-volatile-nontemporal-store
  • Изменить параметр Store Op
  • Включить анизотропные тесты для MIP-изображений
  • Исправление отсутствия проверки поддержки в тесте rtp
  • Исправление регрессии в тестах FSR
  • Объявить массив atomic_payload согласованным
  • Fix sType Tooling Info тестирует
  • Обновление тестов динамического рендеринга для отдельных форматов
  • Расширенное использование изображения должно включать VK_IMAGE_CREATE_MUTABLE_FORMAT_BIT
  • Исправить трассировку лучей в закрытых тестах Fan2
  • Уменьшить сложность некоторых случайных случаев
  • Удалить динамические многоракурсные тесты рендеринга
  • Исправление переходов макета в тестах dynamic_rendering
  • Исправление необходимых функций Vulkan 1.3
  • Добавить порог для проверки глубины порядка растеризации
  • Восстановить флаг создания компоновки конвейера по умолчанию
  • Ожидание очереди бездействия после отправки пустого задания
  • Исправление ошибок проверки в тестах renderpass
  • Добавить отсутствующий барьер в тесты трассировки лучей
  • Исправить случайно удаленное расширение
  • Добавлена ​​​​поддержка для «альтернативного» расчета минимальной погрешности представления изображения
  • Исправление данных расширения для EXT_texel_buffer_alignment
  • Повторно включить тесты memory_model для VulkanSC
  • Всегда включать требуемый шейдер ближайшего попадания при трассировке лучей
  • Избегайте зависимости от геометрических шейдеров для VK_ARM_rasterization_order_attachment_access
  • Добавить формат изображения в вычислительные тесты 2d_view_of_3d
  • Не настраивайте указатель буфера вершин в AS для непрямой сборки AS.
  • Исправление проблем в тестах динамического рендеринга
  • Добавить проверку отсутствующих функций в тесты копирования MS
  • Исправление ошибок надежности int64
  • Пропустить отрицательный тест vkCreateBuffer(size_max_uint64) для maint4
  • Исправление дополнительного предупреждения для Clang 13
  • Добавить отсутствующий флаг ‘FREE_DESCRIPTOR_SET’ в пул наборов дескрипторов
  • Удалить недопустимые тестовые примеры фильтрации текстур
  • Исправить неиспользуемый результат в тестах OpPtrEqual OpPtrNotEqual
  • Допустимые исправления использования для VulkanSC
  • Улучшить checkSupport в тестах memoryRequirements
  • Отключить ограничение глубины для тестов создания графического конвейера.
  • Сделать так, чтобы динамические тесты рендеринга соответствовали нединамическим
  • Исправление несоответствия желтого цвета во встроенных тестах точности
  • Переименовывать различные вещи для более инклюзивного языка
  • Проверка прямоугольных линий по строгому правилу
  • Исправлен размер буфера кадра для некоторых тестов GraphicsFuzz
  • Исправление переходов макета с потерями в тестах модификаторов
  • Исправлен барьер для инициализации изображения вложения разрешения для использования правильного уровня
  • Избегайте ведения журнала на стандартный вывод в тестах требований буферной памяти
  • Избегайте треугольных вееров в тестах согласованности повторной интерполяции
  • Используйте правильный режим разрешения для динамического рендеринга
  • Частичный возврат CL 8054: исправление недопустимых переходов макета в некоторых тестах динамического рендеринга
  • Исправить тесты extended_dynamic_state2
  • Неверный формат в тесте load_store_op_none.
  • Исправить тесты fragment_shader_interlock и fragment_shading_rate
  • Исправить копирование памяти OOB в тестах dEQP-VK.image.sample_cubemap.*
  • Удалить избыточную загрузку/сохранение операций без тестов
  • Исправление проверки функций изображения в тестах фильтрации YCbCr
  • Исправлен тест unsupported_features.
  • Исправить ошибку сборки в gcc 4.8
  • Исправляет разреженные флаги
  • Исправление продвижения расширений
  • Изменить направление тестов IgnoreIntersection/TerminateRay
  • Исправление областей адресов устройств с задержкой в ​​разных тестах RT
  • Исправить неправильное использование в тестах descriptor_indexing.input_attachment
  • Fix GLES CTS mustpass файлы, перемещенные после слияния GPL
  • Исправить предупреждение GCC 11 о вводящем в заблуждение отступе
  • Использовать выборочный тип со знаком для форматов целых чисел со знаком
  • Уменьшить рекламируемую системную память на 32-разрядной версии Android
  • Исправление проверок расширения в тестах модификатора формата DRM
  • Исправить предупреждение о 32-битной компиляции
  • Исправление аргументов для генерации эталонного теста изображения
  • Исправлен неправильный переход макета в тестах модификаторов
  • Отключить режим BC7 8 генерация шаблона
  • Ограничение размерности массивов-массивов в случайных тестах SSBO
  • Используйте правильные барьеры в dEQP-VK. api.copy_and_blit.core.*no_cab
  • Добавить отсутствующие проверки для обновления после поддержки привязки
  • Установить нужный размер в VkBufferCopy
  • Добавить проверку отсутствующих функций
  • Нулевая инициализация буфера счетчика XFB
  • Исправление для тестов dEQP-VK.api.buffer_memory_requirements.*
  • Удалить недопустимые тесты импорта/экспорта семафора
  • Исправить допустимое нарушение использования в vkFreeDescriptorSets
  • Исправлено неправильное слияние, влияющее на тест create_device_unsupported_features
  • Исправление барьера после очистки в тестах дескриптора глубины/трафарета
  • Включить правильные форматы в список pViewFormats
  • Синхронизировать чтение вложений ввода в цепочках ввода-вывода
  • Проверьте поддержку расширений перед использованием бита расширенного использования образа
  • Проверка видимости в тесте external_memory_host
  • Relax Precision для тестов точности матрицы
  • Замена побитовая или логическая
  • Исправлено освобождение пользовательского устройства в тестах динамического состояния
  • Исправление обязательных проверок функций для vk1. 3
  • Повторно включить предупреждение Clang для Amber
  • Исправить базовые тесты vktFragmentShadingRate
  • Удалить требование дорожной карты 2022
  • Исправление vkAttachmentRateTests
  • Исправить проверку счетчика вызовов
  • Исправить избыточную запись в сжатую текстуру
  • Подавить предупреждение преобразования GCC 11
  • Исправление компиляции на Android
  • исправить dEQP-VK.subgroups.size_control.compute.required_subgroup_size_*_require_full_subgroups_spirv16
  • Синхронизация очищает и читает в тестах временных подключений
  • Запретить неявное преобразование из Move в bool
  • Добавить необходимую проверку поддержки для теста IsHelperInvocationEXT
  • Исправить сборку Android
  • Используйте getDevice() вместо m_logicalDevice.get(), чтобы он работал в обоих направлениях
  • Уменьшить размер буфера кадра в некоторых тестах GraphicsFuzz
  • Исправление ведения журнала ошибок управления размером подгруппы
  • Исправление требований к буферной памяти проверяет ошибки компиляции
  • Уменьшить фреймбуфер в дополнительных тестах GraphicsFuzz
  • Исправление ошибок проверки в вычислительных тестах
  • Повторно включить тесты ограждений, событий, барьеров и двоичных семафоров, когда семафоры временной шкалы не поддерживаются
  • Исправить ошибку maxImageView (MipLevels/ArrayLayers) в SC
  • Исправить начальный макет вложения цвета в тестах условного рендеринга
  • Исправлено использование устройства с включенной защищенной памятью
  • Исправление данных расширения для EXT_texel_buffer_alignment
  • Проверка поддержки формата трафарета глубины в тестах FSR
  • Backport изменение библиотеки CMake от мастера
  • Удалить vkDestroyBuffer
  • Трассировка лучей: избегайте одновременного пропуска треугольников и AABB
  • Исправление проблем с округлением в шейдере генерации текстур
  • Исправить макет DS в LoadStoreOpNone при использовании dynamic_rendering
  • Портативность: избегайте треугольных вентиляторов
  • Исправление разрыва сборки deqp-vksc из CL-9046
  • Пометить gl_Position как инвариант в тестах инвариантности
  • Пауза XFB во время переключения конвейера
  • Исправление тестов REQUIRE_FULL_SUBGROUPS_BIT с помощью SPIR-V 1. 6
  • Добавление отсутствующего барьера для устранения проблемы многоядерности
  • Исправлена ​​проверка точек входа для VK_KHR_draw_indirect_count
  • Исправление тестов требований для многоплоскостных изображений
  • Увеличить допуск в тесте вычисления детерминанта mat3
  • Тесты на выделение защищенной кучи Relax — продолжение
  • Передавать VkImageViewMinLodCreateInfoEXT только тогда, когда minLod равен != 0.0f
  • Создать пул команд со сбросом буфера команд в тестах RT
  • Исправить ошибку проверки динамического рендеринга load_store_op_none
  • Не связывать информацию о наследовании динамического рендеринга в dEQP-VK.renderpass
  • Исправлено получение адреса захвата в тестах воспроизведения захвата RT
  • Добавить освобождение владения очередью в тестах модификаторов
  • Throw NotSupportedError для SPIR-V 1.6 в VulkanSC
  • Исправлено неправильное преобразование общего указателя в целое.
  • Исправления сборки GCC 11
  • Исправить дублированный файл в CMakeLists
  • Исправление тестов модификатора — добавить недопустимую память перед чтением хоста.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой отклоненные тесты могли привести к сбою пакета
  • .
  • Задержка инициализации тестов fragment_shading_rate
  • Исправить сбрасывание вершин и индексов структуры ускорения
  • Увеличить порог ошибки для копирования не ближайших сжатых форматов
  • Исправление тестов оптимизации времени соединения
  • Исправление недопустимых переходов макета в некоторых тестах динамического рендеринга
  • Установка флагов зависимости Fix Set/WaitEvent2KHR
  • Исправлен переход изображения в тестах динамического рендеринга
  • Предупреждение об исправлении, введенное изменениями версии 1.3
  • Разрешить ошибку округления при обратном чтении буфера Z
  • Раннее исправление ошибки округления при проверке глубины фрагмента
  • Исправление тестов dEQP-VK. image.sample_texture.* пишет ошибку за пределами границ
  • Исправлено слияние конвейерной библиотеки
  • Следите за тем, какие записи SBT необходимы, и инициализируйте все необходимые
  • Исправить путаницу с устройством и выделением памяти
  • Исправлен барьер в тестах layer_copy_before_resolving
  • Увеличить допуск в вычислении fp64 mat3determinant
  • Исправление утечек памяти при создании тестовой иерархии
  • Уменьшить буфер кадра в 2 тестах GraphicsFuzz
  • Исправление утечки в SimpleAllocator
  • Исправление для реализаций Vulkan 1.3, которые не предоставляют VK_EXT_ycbcr_2plane_444_formats
  • Удалить лишнее «разрешение» из теста GraphicsFuzz
  • Избегайте неверных типов совпадений reportIntersectionEXT в тестах гарантии памяти
  • Всегда используйте обходной путь для копирования в/из BC6H
  • Исправьте значения gl_TessLevelInner в depth_bias_patch_list_tri_point.amber
  • Разрешить подсчет проб после покрытия нескольких проб
  • Исправлена ​​синхронизация в тестах выборки сжатых текстур
  • Исправить тесты extended_dynamic_state
  • Исправлена ​​операция перехода динамического рендеринга мультивыборки тестового макета
  • Исправление несоответствующей полезной нагрузки луча в случайных тестах набора дескрипторов
  • Исправление неточных тестов наследования запроса окклюзии
  • Исправить dEQP-VK. subgroups.size_control.compute.required_subgroup_size_*_require_full_subgroups
  • Подтверждение того, что случаи isnan и isinf охватывают предполагаемые классы
  • Исправление потока управления в тестовых примерах SPIR-V
  • Исправление проверки расширения в тестах обратной связи преобразования
  • Исправление ошибок проверки для многопросмотровых тестов аварийного восстановления

Улучшения:

  • Генерировать файлы inl во время сборки
  • Уведомление об отзыве Vulkan CTS 1.2.7.x
  • Добавлена ​​поддержка сборки с помощью Visual Studio 2022
  • Разрешить 1.3.0.0 в качестве допустимой версии соответствия
  • Добавить отсутствующие форматы в mapTextureFormat
  • Обновить vulkan-docs до основного
  • Исправить ошибки преобразования NULL/False в std::string
  • Добавить идентификатор драйвера Samsung
  • Исправление встроенных файлов
  • Обновить известную версию соответствия для SC 1. 0.1.0
  • Разрешить Vulkan CTS 1.2.7.2
  • Повторно включить предупреждение GCC для Amber
  • Обновление fetch_sources до vulkan 1.3
  • Массив нулевой инициализации во внутренних тестах
  • Уведомление об отзыве Vulkan CTS 1.2.5.x
  • Переименовать некоторые отмененные тесты для динамического рендеринга
  • Обновить файлы README.md, заменив старую ссылку
  • Удалить повторяющуюся структуру в writeDeviceFeatures2
  • Добавить версию соответствия 1.3.1.0
  • Обновите списки тестов Android для отказа Broadcom
  • Отключить примитивы IPC на Android
  • Использовать стандартные определения типов на всех платформах
  • Добавить VK_KHR_global_priority в extensions_data.txt
  • Удалить повторяющиеся определения makeComputePipeline
  • Обновление файлов CTS для Android на 2022 год
  • Извлечь findLSB() и findMSB() в отдельный вспомогательный файл.
  • Обновить известную версию соответствия для 1. 3.3.0
  • Добавить Vulkan-Docs для получения источников
  • Обновление vulkan-docs версии
  • Добавить рецепт для режима проверки желтого цвета
  • Уменьшить и амортизировать выделение памяти в утилитах RT
  • Упрощение isDeviceFunctionalitySupported
  • Обновление заголовков Vulkan
  • Добавить portability_subset в extensions_data.txt
  • Обновить документы для использования исполняемого файла python3 там, где это необходимо
  • Исправление целочисленного переполнения в Random::getInt()
  • Добавить дополнительные исключения видео в gen_framework.py
  • Обновление glslang, инструментов SPIR-V, заголовков до версии 1.6
  • Каркас Vulkan 1.3 SPIR-V 1.6
  • Добавить уведомление об отзыве для 1.2.6.x
  • Обновить глсланг
  • Разрешить Vulkan CTS 1.2.8.0
  • Обновить известную версию соответствия для 1.3.2.0
  • Исправлен расчет SHA-1 в delibs
  • явно предоставляет URL-адреса ssh для объявлений GitRepo
  • Переработка extensions_data и required_features

мнетч

вулкан-cts-1. 3.3.1

6024a88 Сравнить

Исправления

  • Исправлено количество вложений в тестах EXT_color_write_enable.
  • Проблемы VKSC в модулях API
  • Всегда включать требуемый шейдер ближайшего попадания при трассировке лучей
  • Исправление отсутствия проверки поддержки в тесте rtp
  • Исправить предупреждение GCC 11 о вводящем в заблуждение отступе
  • Ограничивает размер буфера vulkan limit
  • Разрешить подсчет проб после покрытия нескольких проб
  • Добавить отсутствующие вызовы в vkResetCommandBuffer
  • Добавить отсутствующий флаг ‘FREE_DESCRIPTOR_SET’ в пул наборов дескрипторов
  • Исправление потока управления в тестовых примерах SPIR-V
  • Исправить начальный список constexpr кортежа C++ в старом компиляторе
  • Избегайте использования макетов пустых наборов дескрипторов с библиотеками
  • Отменить «Исправить неопределенное поведение, разрешив NaN»
  • Исправление неточных тестов наследования запроса окклюзии
  • Исправить неверный расчет размера промежуточного буфера
  • Исправить ожидаемую проверку для тестов управления сжатием изображения.
  • Исправление для разных значений subTexelPrecisionBits.
  • Удалить тесты для расширения VK_EXT_color_write_enable
  • Fix vkwsi Тесты управления дисплеем
  • Исправить проверку функций изображения в тестах просмотра YCbCr
  • Исправлено частичное использование кучи в тестах защищенной_памяти Android swapchain
  • Исправление checkSupport для тестов точки привязки конвейера
  • Допустимые исправления использования для VulkanSC
  • graphics_pipeline_library отсутствует в списке расширений
  • Исправить неиспользуемый результат в тестах OpPtrEqual OpPtrNotEqual
  • Исправить тесты барьера VK_AMD_buffer_marker
  • Добавить отсутствующее обязательное расширение в тесты постраничного размещения
  • Исправлена ​​проверка версии API с помощью загрузчиков
  • Исправлена ​​синхронизация в тестах выборки сжатых текстур
  • Исправьте значения gl_TessLevelInner в depth_bias_patch_list_tri_point. amber
  • Изменить параметр Store Op
  • Повторно включить тесты ограждений, событий, барьеров и двоичных семафоров, когда семафоры временной шкалы не поддерживаются
  • Удалить тесты для запроса размера структуры ускорения
  • Обработка последней версии Wayland
  • Проверка поддержки формата трафарета глубины в тестах FSR
  • Исправить неправильное использование в тестах descriptor_indexing.input_attachment
  • Добавить формат изображения в вычислительные тесты 2d_view_of_3d
  • Раннее исправление ошибки округления при проверке глубины фрагмента
  • Повторно включить тесты memory_model для VulkanSC
  • Исправление проблем с псевдонимами для функций физического устройства
  • Исправление тестов dEQP-VK.api.buffer_memory_requirements
  • Изменить направление тестов IgnoreIntersection/TerminateRay
  • Исправьте неопределенное поведение, разрешив NaN
  • Исправление сборки Linux из-за типов VK_EXT_metal_objects
  • Установить нужный размер в VkBufferCopy
  • Исправление регрессии в тестах FSR
  • Backport изменение библиотеки CMake от мастера
  • Исправить проверку функций изображения в тестах фильтрации YCbCr

Усовершенствования

  • Обновление известной версии соответствия для 1. 3.3.1
  • Исправить аргументы скрипта в vulkancts CMakeLists

мнетч

вулкан-cts-1.3.3.0

7c8f7f1 Сравнить

Новые тесты

  • Измененное определение неактивного треугольника трассировки лучей
  • Добавить тесты vkGetDeviceQueue2 для функции защищенной памяти
  • Отдельное создание с неподдерживаемыми тестами функций
  • Разделить файл pipe.txt на несколько файлов
  • Дополнительные тесты EXT_color_write_enable.
  • Исправление обработки количества подпроцессов и ведения журнала releaseId
  • Проверка функций формата для обоих форматов в LoadStoreTests
  • обслуживание1: передать VkTraceRaysIndirectCommand2KHR различными способами.
  • Финальные доработки и исправления для Vulkan SC
  • Проверить условный рендеринг с ненулевым смещением памяти
  • обслуживание1: новые тесты запросов VkQueryPool
  • Адаптация большинства тестов dEQP-VKSC. * к Vulkan SC
  • Первоначальная реализация Vulkan SC CTS
  • writeSupportedExtensions для VKSC
  • Проверка операторов однопутевого переключения
  • Добавить тесты для VK_EXT_image_2d_view_of_3d
  • Запуск тестов FSR с вторичными буферами команд
  • Развернуть список форматов для тестов хранилища изображений
  • Добавить тесты для VK_EXT_image_compression_control
  • Test poolSizeCount может быть равен нулю
  • Добавьте R8_UNORM к тестам внешней памяти AHB
  • Вызов помощника запроса Ray
  • Добавить покрытие для IsHelperInvocationEXT
  • InterpolateAt{Offset, Sample} с тестами линейной интерполяции
  • Удалить повторяющуюся структуру VkPhysicalDeviceVulkanSC10Features
  • Добавить тесты для vkGet…SurfacePresentModes2EXT
  • Добавить межпроцессное взаимодействие в кэш шейдеров
  • пропускать несжатые 3D-представления сжатых изображений
  • Реализовать эталонный автономный компилятор конвейера
  • Динамический рендеринг с нулевой скоростью затенения изображения
  • Улучшение охвата копий MSAA
  • Добавить покрытие для копий MSAA с помощью BindImageMemory(offset != 0)
  • Исправление ошибки для текущих тестов variableSampleLocations + новые тесты
  • Добавить параметр командной строки deqp-subprocess-cfg-file
  • Добавить параметр командной строки для переопределения пути к библиотеке Vulkan
  • Поддержка VK_KHR_portability_enumeration
  • Добавить проверочный тест пределов надежности2
  • Исправление проверки поддержки в тестах обратной связи преобразования
  • Тестовое покрытие для VK_KHR_fragment_shader_barycentric
  • План тестирования VK_KHR_ray_tracing_maintenance1
  • Добавить тест для сравнения глубины с заменой текселя
  • Добавить пакет тестов покрытия GraphicsFuzz
  • Адаптация тестов dEQP-VKSC. api.* к Vulkan SC
  • Обновить CTS до версии заголовка VulkanSC 1.0.8
  • Проверка VkSubresourceLayout::offset относительно начала изображения
  • Добавить тесты, проверяющие Vulkan SC API
  • Проверка imageSize() на представлениях 2D-изображений из 3D-изображений
  • Добавить проверку лимита для двух полей в Vulkan SC
  • обслуживание1: Копирование внутри пайплайна с новыми стадиями и доступами.
  • Отсутствует VK_KHR_object_refresh
  • Исправлена ​​регрессия от CL-9387 для правильной обработки пустого кэша
  • Отдельные тесты функций устройства
  • Исправление шейдеров надежности2
  • Исправлены тесты конвертации YCbCr в Vulkan SC

Исправления

  • Улучшение сравнения VkPhysicalDeviceMemoryProperties
  • Включить правильные форматы в список pViewFormats
  • Удалить ненужный закомментированный блок кода
  • Исправить привязку состояния в многопросмотровых тестах
  • Запрашивать расширение семафора временной шкалы только в том случае, если оно не находится в ядре
  • Исправление тестов модификатора — добавить недопустимую память перед чтением хоста.
  • Различные модификации и исправления, необходимые Vulkan SC CTS.
  • Исправляет разреженные флаги
  • Запретить неявное преобразование из Move в bool
  • Исправление проверок расширения в тестах модификатора формата DRM
  • Потокобезопасная очередь выпуска
  • Исправление ошибок надежности int64
  • Исправление теста с использованием LAYOUT_CREATE_INDEPENDENT_SETS_BIT
  • Исправление несоответствия желтого цвета во встроенных тестах точности
  • Объявить массив atomic_payload согласованным
  • Исправление проверки расширения в тестах обратной связи преобразования
  • Расширенное использование изображения должно включать VK_IMAGE_CREATE_MUTABLE_FORMAT_BIT
  • Синхронизация очищает и читает в тестах временных подключений
  • Исправлена ​​проверка точек входа для VK_KHR_draw_indirect_count
  • Добавить отсутствующий барьер в тесты трассировки лучей
  • Добавить необходимую проверку поддержки для теста IsHelperInvocationEXT
  • Исправить сборку Android
  • Уменьшить буфер кадра в 2 тестах GraphicsFuzz
  • Исправить маску доступа второго барьера для передач
  • Исправить допустимое нарушение использования в vkFreeDescriptorSets
  • Проверка прямоугольных линий по строгому правилу
  • Добавить порог для проверки глубины порядка растеризации
  • Исправлен барьер в тестах layer_copy_before_resolving
  • Исправление разрыва сборки deqp-vksc по сравнению с CL-9046
  • Проверка типа конструкции трубопровода для испытаний FSR
  • Исправить путаницу с устройством и выделением памяти
  • Исправить информацию о спецификации в тестах максимального изменения конвейера
  • Исправлен размер буфера кадра для некоторых тестов GraphicsFuzz
  • Исправить избыточную запись в сжатую текстуру
  • Удалить недопустимые тестовые примеры фильтрации текстур
  • Исправление проблемы псевдонимов для функции globalPriorityQuery
  • Исправлен подсчет многопоточных объектов в internally_synchronized_objects. *
  • Установить схему конвейера для тестов fragment_shading_rate
  • исправить dEQP-VK.subgroups.size_control.compute.required_subgroup_size_*_require_full_subgroups_spirv16
  • Исправление утечки в SimpleAllocator

Усовершенствования

  • Обновление известной версии соответствия для 1.3.3.0
  • Поддержка DEQP_VULKAN_LIBRARY_PATH для платформ на базе Linux
  • явно предоставляет URL-адреса ssh для объявлений GitRepo
  • Добавить уведомление об отзыве для 1.2.6.x
  • Добавить возможность запуска тестов в отдельном процессе (только Vulkan SC)
  • Добавить сервер для разгрузки основного тестового процесса (только VulkanSC)

мнетч

вулкан-cts-1.3.2.0

df479e4 Сравнить

mnetsch

вулкан-cts-1. 3.1.1

ea32156 Сравнить

Новые тесты

  • Тестовое покрытие VK_EXT_pageable_device_local_memory
  • Объединить vk-gl-cts/dev/VK_EXT_image_view_min_lod в vk-gl-cts/vulkan-cts-1.3.1

Исправления

  • Задержка инициализации тестов fragment_shading_rate
  • Точная причина для теста скорости затенения фрагментов не поддерживается
  • Используйте правильные барьеры в dEQP-VK.api.copy_and_blit.core.*no_cab
  • Исправлен тест unsupported_features.
  • Пометить gl_Position как инвариант в тестах инвариантности
  • Тесты семафоров TimeLine должны проверять функцию
  • Не требовать полных подгрупп, если требуется размер рабочей группы
  • Исправление ошибок проверки в вычислительных тестах
  • Исправление тестов REQUIRE_FULL_SUBGROUPS_BIT с помощью SPIR-V 1.6
  • Удалить требование дорожной карты 2022
  • Всегда используйте обходной путь для копирования в/из BC6H
  • Увеличить порог ошибки для копирования не ближайших сжатых форматов
  • Исправить ошибку сборки в gcc 4. 8
  • Используйте правильный режим разрешения для динамического рендеринга
  • Добавлена ​​поддержка «альтернативного» расчета мин.
  • Исправить ошибку проверки динамического рендеринга load_store_op_none
  • Заменить побитовое или логическое
  • Избегайте треугольных вееров в тестах согласованности повторной интерполяции
  • Исправить унифицированный тест размера подгруппы
  • Исправление компиляции на Android
  • Исправлена ​​операция перехода динамического рендеринга мультивыборки тестового макета
  • Исправление тестов динамического рендеринга с несколькими представлениями для включения функции динамического рендеринга
  • Используйте правильный stencilInitialLayout для неиспользуемых целей разрешения с отдельным трафаретом
  • Избегайте недопустимых типов попаданий reportIntersectionEXT в тестах подгрупп
  • Исправление checkSupport в тестах выборки сжатой текстуры
  • Не настраивайте указатель буфера вершин в AS для непрямой сборки AS.
  • Удалить кэширование, поскольку оно не требуется при вычислениях тестов zero_initialize_workgroup_memory
  • Передавать VkImageViewMinLodCreateInfoEXT только тогда, когда minLod равен != 0.0f
  • Обновление обязательных функций для Vulkan1.3
  • Избегайте неверных типов совпадений reportIntersectionEXT в тестах гарантии памяти
  • Исправление проблем с округлением в шейдере генерации текстур
  • Увеличить допуск в нескольких тестах интерполяции
  • Отключение генерации шаблона BC7 режима 8
  • Трассировка лучей: избегайте одновременного пропуска треугольников и AABB
  • Исправить копирование памяти OOB в тестах dEQP-VK.image.sample_cubemap.*
  • Установка флагов зависимости Fix Set/WaitEvent2KHR

Улучшения

  • Повторно включить предупреждение GCC для Amber
  • Обновить глсланг

мнетч

vulkansc-cts-1. 0.0.0

f68697a Сравнить

Vulkan SC CTS 1.0.0.0

mnetsch

вулкан-cts-1.3.1.0

a8fc496 Сравнить

мнетч

opengl-es-cts-3.2.8.0

df6e808 Сравнить

mnetsch

opengl-cts-4.6.2.0

501679a Сравнить

Новые тесты:

  • Добавить GL_RGB9_E5 в качестве отображаемого формата ext в тестах fbo
  • Добавить новый тест GLES2TextureSharingTest
  • Поддержка рендеринга процессора FP16
  • Тесты для сжатых форматов OpenGL ES 3.1 и 3.2
  • Разрешить тестам EGL использовать ES3 с EGL_KHR_create_context
  • Добавлены многоуровневые тесты AHB EGL
  • Ограничения памяти платформы Rework
  • Добавить формат yuv420 в тесты EGL AHB
  • Зеркальное отображение существующего отказа от ANGLE для устройств Samsung

Исправления:

  • Исправление glcPackedPixelsTests для правильного учета пропуска изображений
  • Запрос глубины FBO по умолчанию, трафарет только тогда, когда требуется формат
  • Удалить недопустимые зарезервированные ключевые слова тесты
  • Исправить размер исходных данных в тестах длины массива SSBO
  • Исправить проверку предела GL_MAX_FRAGMENT_INTERPOLATION_OFFSET
  • Исправить переполнение целого числа со знаком
  • Исправление случаев тесселяции с использованием точного квалификатора для OpenGL 4. 5
  • Проверить поддержку EGL 1.5 или выше при использовании GLES3
  • Исправление переполнения целого числа со знаком в тестах массива вершин
  • Избегайте доступа к параметрам OOB в оболочке журнала вызовов
  • Исправлено ожидание точности тестов оператора шейдера
  • Исправить тесты неявных преобразований OpenGL
  • Исправления сборки GCC 11 для opengl-es-cts
  • Исправление для различных многовыборочных тестов с GL 4.5
  • Регулирование CTS, производящего скорость кадров
  • Исправление случаев sRGB в тестах framebuffer_fetch для OpenGL 4.5
  • Увеличить допуск для тестов дизеринга
  • Исправление проблем компиляции с ShaderLibraryCase assert
  • Улучшена проверка максимального количества образцов изображений в тесте KHR-GL46.multi_bind
  • Используйте правильный параметр вложения, если он не используется по умолчанию FBO
  • Исправлена ​​ошибка в сжатых тестах PixelStorageModes
  • Принять NaN как действительный в тестах точности atan2
  • Расслабьтесь get_frame_timestamps
  • Исправлен доступ к вектору в тестах частичного обновления EGL
  • Исправление неинициализированных локальных переменных в сгенерированном шейдере.
  • Добавить memoryBarrier перед проверкой карты буфера
  • Заполнить значение glClearBufferuiv
  • Используйте GL_FRAMEBUFFER вместо GL_[DRAW|READ]_FRAMEBUFFER с GLES2
  • Исправление для тестов ограничительной рамки с GL 4.5
  • Исправить зацикливание граней карты куба в GL4
  • Исправление тестов точности fma для Open GL 4.5
  • Регенерировать main/gl45-master.txt
  • Добавить проверку совместимости расширений ES с Desktop OpenGL
  • Добавить отсутствующее требование расширения
  • Исправление общих функциональных тестов с GL 4.5
  • Исправление ошибок GLES3 Clang UBsan
  • Исправление для тестовых шейдеров текстур с несколькими выборками в GL 4.5
  • Избегайте смещения более чем на разрядность
  • Исправление журналов ошибок в тестах хранилища загрузки ssbo/image
  • Удалить использование прямого доступа к состоянию из RenderbufferCase
  • Включить пакет dEQP-GL45 на Android
  • Проверка поддержки целочисленных текстур в отрицательных тестах teximage
  • Исправлено чтение стека за пределы
  • Удалить шейдеры. массивы из Khronos mustpass
  • Удалить несколько тестов надежности EGL
  • Исправить диапазон итерации массива
  • x11_egl: добавлять путь к библиотеке, только если он не пустой

Улучшения:

  • Удаление недоступных разрывов
  • Удалить неиспользуемые тестовые примеры из скрипта gen-keywords
  • Обновление Android API и разрешений для OpenGL
  • Извлечь findLSB() и findMSB() в отдельный вспомогательный файл.
  • Обход фиктивных предупреждений GCC 9
  • Разрешить использование стандартных типов
  • Удалить лишние точки с запятой
  • Исправить ошибку в build_apk.py
  • Реализовать getProcAddress для бесповерхностной платформы
  • Переключить ветку на основной mustpass
  • Исправление предупреждений Clang-Wcomma
  • Обновление KC-CTS для MR40

мнетч

вулкан-cts-1. 3.0.0

aedc169 Сравнить

Новые тесты:

  • SpirV 1.6: тест Невременной операнд изображения
  • Расширьте тест multidraw с помощью динамического рендеринга и geom & tess
  • Test Vulkan 1.3 необходимые функции/свойства
  • Добавить поддержку Vulkan 1.3

Исправления:

  • Исправить тесты extended_dynamic_state2
  • Исправление необходимых функций Vulkan 1.3
  • Пропустить отрицательный тест vkCreateBuffer(size_max_uint64) для maint4
  • Предупреждение об исправлении, введенное изменениями версии 1.3
  • Исправление для реализаций Vulkan 1.3, которые не предоставляют VK_EXT_ycbcr_2plane_444_formats

Улучшения:

  • Разрешить 1.3.0.0 как допустимую версию соответствия
  • Обновить glslang, инструменты SPIR-V, заголовки до версии 1.6
  • Каркас Vulkan 1.3 SPIR-V 1.6

«ВК надо было ЗНАТЬ» | VLR.gg

Разве не тот язык, никто не смотрит бр игры, зачем нам смотреть такое дерьмо?

FUCK RIOT

чувак, я из Индии, и я никогда не видел игры гигантов, но даже я знал, что гигантов забанили за это, это была основная новость, и, будучи профессиональной командой, они должны знать об этом

Мало того , это даже не в том же положении. Даже если бы Джоу знал об этом, чего он, вероятно, не знал, гиганты были наказаны в основном за то, что камера была небьющейся, а ее проницаемый аспект почти игнорировался.

«ЭТО РАБОТА»

никто не смотрел этот матч, но наказание было популярным

Х10 сделали это после гигантов. Почему? Потому что они, блядь, не знали, почему. Не потому, что они были грязными мошенниками, надеявшимися, что бунт не заметит.

Несмотря на то, что я сейчас поддерживаю ВКонтакте, я на стороне Riot в этом вопросе.
Ошибка появлялась дважды, первый раз в относительно небольшом ивенте, да, а второй в квалификации к мейджору.
НО, НОВОСТЬ ОБ ЭТОМ РАСПРОСТРАНИЛАСЬ БУКВАЛЬНО ВЕЗДЕ. Им не нужно ложиться спать в 3 часа ночи, чтобы посмотреть матчи SEA, чтобы узнать об ошибке. Черт, Riot написал в Твиттере о решении с Giants — Bref iirc.
Опять же, Riot ужасно справились с этим, правление было каким-то дерьмом, я не думаю, что Джоу знал об этом, а если бы и знал, то не стал бы рисковать, ошибка должна была быть в своде правил и т. д. Но они должен был знать

согласился. Бразильские болельщики не должны атаковать, бунтовать или подшучивать. Глючная камера использовалась и НАКАЗАЛА несколько раз раз в прошлом. возможно, Джоу не знал об этом, что вполне вероятно. Тем не менее, riot справились с ситуацией так, как должны были, хотя я считаю, что должен был быть матч-реванш, а не наказание за поражение. Незрело придумывать оправдания и нападать на всех за то, что они не на стороне ВКонтакте.

Нужно быть честным и беспристрастным. Чокнутые минусуют меня за то, что я говорю то, что считаю правильным.
Опять же, решение и казнь Riot были дерьмом. Но они должны были знать. Riot опубликовали решение в своем Твиттере, и я очень сомневаюсь, что бразильские команды не следуют ему.

То, как они объявили наказание, было настолько глупым, что открывает поле для еще большего разногласия в будущем. сгенерировано»

Полностью согласен.
Но это не относится к теме: что «ВКонтакте должен был знать»

Я отвечал DevoidDecoy — «бунт справился с ситуацией, как должен был», а не изначальная тема.

Я согласен, что ВК должен был знать, но понятия не имею, почему его не было в списке ошибок после ДВУХ НАКАЗАНИЙ.

Лол, извините, я плохой, думал, что это мой

Все в порядке

да, бунт напортачил с этим. Они должны были удалить ошибку вместо того, чтобы тратить время на выпуск скинов для зеленого экрана.

да, примененное наказание было очень сомнительным, но сейчас мы действительно не можем изменить решение бунта.

Я имею в виду… Я действительно думаю, что это была некомпетентность riot. Но это был лучший способ сделать это. Если они проиграют 1 карту в следующей серии, это будет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО несправедливо по отношению к Acend

Люди расстроены не тем, что их наказали, а самим наказанием.
Все согласны с тем, что его не нужно было использовать, и Riot прав, но люди просто разозлились, просто перевернув результаты для чего-то, о чем он, вероятно, не знал.

Верно. Но опять же, вернемся к теме: ИМО Джоу должен был знать.

Верно, что ВК не должен использовать баг или любой баг в Чемпионах. Но то, как бунт справляется с этим, просто нереально.

абсолютно согласен. бунт устроил из этого дерьмовый праздник

вам не нужно смотреть матч, чтобы узнать об официальном решении по бунту lmfao

мне плевать на море, и я слышал об этом

теперь представьте, что вы ебаный профессионал игрок или тренер и не обращая внимания на то, что происходит на мировой арене, даже не замечать этого дерьма

вам не нужно смотреть матч, чтобы узнать об официальном решении о бунте lmfao

Это не официальное решение, и, как говорит случайный пользователь на vlr, если бы это было так, эти эксплойты вообще не использовались бы в матчах VCT.

мне плевать на море и я слышал о нем

«Зарегистрирован: 17 сентября 2021»

Зарегистрирован после того, как эти «наказания» имели место в первую очередь? Да, теперь я тебе полностью верю!

Я здесь с 10 августа 2020 года и никогда не слышал об этом, и я довольно активен на этом форуме.

Вы понимаете, что новости о доблести существуют за пределами vlr, верно? ты тупой в голове или серьезно думаешь, что все черпают инфу с этого сайта LMAO

Неважно, почему я должен верить тебе на слово просто так? Большинство материалов/новостей VAL вы найдете здесь. Так же, как HLTV для CS. По крайней мере, у меня есть доказательства того, что я был здесь с 1 года назад и НИКОГДА не слышал об этом эксплойте, а вы — нет.

Тогда вам нужно прочитать, чувак.
И X10, и Giants, использующие эту камеру, были в статье здесь.

Прочитайте группу C

Рофл, это было даже не так важно, чтобы сделать заголовок, теперь вы говорите мне, что профессионал BR (кому нужен переводчик на майоре) должен регулярно просматривать этот сайт и наиболее вероятно, вы нажали на эту статью и прочитали часть «Группа C»? Что касается меня? Мне было наплевать на SEA или какие-либо квалификаторы, кроме EMEA, и даже в EMEA эксплойт прошел через меня, потому что w / e Giants использовали / или решили сделать 5+ месяцев назад, для меня не имело значения. Кроме того, простое прочтение «эксплойта» в заголовке от не очень популярной команды не заставит меня нажать на эту статью.

продолжить тему →

По крайней мере, у меня есть доказательства того, что я был здесь год назад

ТЫ ЭТО ГИБКАЕТ ХАХАХАХХАХХАА

Я был на HLTV целую вечность, эти BS аргументы от таких, как ты, не работают. Факты есть факты.

о боже, это вылетело из головы

Нет, не вышло, «аргументы BS» относились к #24, который вы использовали. Но теперь, когда вы наговорили так много чуши и не можете ее аргументировать, вы теперь меняетесь — подразумевая это; т.к. у меня уже 1 год, это скорее «уныло», а не «флекс». Но я говорил по факсу, а вы, чушь, у меня есть аргументы в поддержку, а у вас нет. Уходи сейчас

в такие времена я дорожу своим именем пользователя

КАК БЛЯДЬ, ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ ПРАВИЛА, КОТОРОЕ ПРИМЕНЯЛОСЬ В ЮГО-ВОСТОЧНОЙ АЗИИ 2017 ГОДА В СПЕЦИАЛЬНОМ МАТЧЕ ПРОТИВ ОБАМАКАР против тиктокгодов? ВАШИ BRS AR STOOOPED

Звонить в X10 и NGX как obamacare и tiktokgods — это своего рода удар ниже пояса.

X10 я знаю, но кто такой NGX? На самом деле, как называется бразильская команда, которая прямо сейчас на этой неделе стала чемпионом большого кубка? А тот, что был чемпионом на прошлой неделе? Не исследуйте Его.

Откуда ты это знаешь? В том-то и дело, что это незачем знать, и я говорил о чемпионах, а не о случайных матчах в случайных чемпионатах. Если вы думаете, что это удар ниже пояса, то это на вас, то, что я говорю, это логика, невозможно знать такие вещи, потому что это выходит за рамки вашей собственной реальности, вы обычно не исследуете этот тип материала, если вы действительно не в этом. тип вещей.

Знаете ли вы, что в Бразилии команда под названием Vorax распалась, потому что Covid bc riot не позволил им играть? Что ж, игроки этой команды отделились, и теперь V1xen в этом ростере ВКонтакте.

В Мире так много доблести, что НЕВОЗМОЖНО знать все и везде. Это просто логика.

Извините, сила привычки, новый бренд Galaxy Racer (Nigma Galaxy).
Опять же да, не знаю, но эти случаи широко распространены и о них много говорят. Это очень возможно узнать.
Возможно, эти новости не были раздуты, я не знаю, но дело Гиганта широко обсуждалось, Riot опубликовал решение и т. д. X10 также вызвали большой резонанс.

Я даже не знал об этих кейсах до того момента, как они волшебным образом явились нам. Даже Team Giants была для меня чем-то новым. Все знали о X10, но никогда не знали о проблемах с камерой на некоторых турнирах региона. В том-то и дело, что каждый живет в своем пузыре валоранте. Никто не думал, что Furia получит карту от Sentinels, только те, кто смотрит сцену BR.

Тогда я, честно говоря, не знаю, что сказать. Опять же, да, каждый живет в своем собственном пузыре Valorant, но вы могли бы подумать, что официальное решение Riot и массовое раздувание дела и его обсуждение буквально везде достигли ушей Бразилии.

какая разница, Бразилия — дерьмовый регион с дерьмовыми командами

Я не смотрю Филиппины или Азию/юго-морской регион, я их уважаю. Это не оскорбление их любого типа, это просто способ проиллюстрировать то, что я говорю. А на самом деле tiktokgods — это команда из Бразилии. Зовут Tropinha do Tiktok, и они получили 3° на чемпионате в Бразилии.

Бразилия не в ЮВА

Верно, но боги тикток отличная команда, ты их знал? Нет, не знали, так как же вы ожидаете, что кто-то узнает о других командах из других регионов.

На самом деле я слышал о них. Появились их матчи, я просто не особо тратил время на их просмотр.
Я не ожидаю, что они узнают, просто о самом баге/кейсе много говорили, и явно Riot считает его незаконным

Бразилия 🤡

Посмотрите на ситуацию с обеих сторон и подумайте, прежде чем разглагольствовать случайную чушь. да, на мой взгляд, решение было суровым, но обе стороны сделали то, что должны были сделать в неловкой ситуации. Не ходите и не начинайте спор о том, почему вы думаете, что вы так правы, а все остальные, кто не бразилец, ошибаются. Конечно, Джоу мог не знать, но тем не менее наказание должно произойти.

они не имеют в виду смотреть матчи, но как они не слышали о наказании за беспорядки и так далее?…

Вы также подразумеваете, что гиганты должны были знать, что это был подвиг, чтобы использовать его против команды t1000 в матче ro32 ?

Некомпетентность Riot безумна, я согласен
Ответ на #14

Хотя я не согласен с решением Riot здесь, аргумент в пользу того, что ВКонтакте не смотрит эти игры, неуместен. Riot должны сохранить свой прецедент наказания команд за использование этой конкретной камеры, поскольку… это прецедент.

Я не согласен с тем, как они справились с этим в целом, но это так.

Но если команды, использующие эксплойт, раньше не слышали о том, что он противоречит правилам, и если этих конкретных эксплойтов НЕТ в сводах правил, как, черт возьми, вы раздаете такие суровые наказания, как это, в такой важный турнир — ЧАСЫ после окончания матча?

Я считаю маловероятным, что, если у них есть эта камера в их стратегиях, ни один человек во всей организации не говорил по-английски или не слышал о камере, или что Джоу случайно разработал то же самое место для камеры. Конечно, игры были небольшими, но множество людей, в том числе и я, все еще слышали о них, когда они происходили. Маловероятно, что организация, побывавшая на двух международных мероприятиях, не знала об этом.

я здесь, я почти уверен, что ошибка есть в своде правил

Профессиональная команда Valorant должна иметь персонал, который знает правила.

Держите свой регион T3 копиумом. Ты всегда найдешь оправдание.

NA>EU>all

Если оправдания уважительны, то в оправданиях нет ничего плохого. Не согласен с токсичностью здесь, приятель

Отговорка «я не знаю правил» недействительна

Твоя РАБОТА — знать правила.

Это мой плохой да. Но вы должны сократить токсичность

В противном случае люди не будут слушать, но рад, что вы поняли мою точку зрения.

gl против SEN завтра

Моя логика такова, что они, скорее всего, не нашли эту камеру сами, а видели, как кто-то другой ее использовал. Таким образом, должны были знать о прошлых наказаниях, когда находили его. А даже если и нет, никто в команде не догадывался? Никто, что они скримили (в Бразилии и Берлине) не прокомментировал это? Подобные настройки делаются за недели или, что более вероятно, за месяцы вперед, и трудно поверить, что люди, которые проводят в этой игре более 40 часов в неделю, не знали об этом.

также известный как тот, чья работа заключается в том, чтобы найти стратегии либо «случайно нашел эксплойт и не стал искать, почему никто другой его не делал», либо «нашел, использовал и использовал его как способ получить преимущество над лучшей командой»

интересно, что более вероятно

примечание: любой, кто пытается найти кого-то, кто поможет им избежать наказания за влияние, позвоните мне

Вы все тупые. Независимо от того, был ли кто-то оштрафован или нет, вы буквально используете ошибку, чтобы получить преимущество, и это никоим образом не подходит.

Поверь мне, они знают. Их просто поймали.

Я действительно не знаю, что мешает riot исправить ошибку спустя несколько месяцев. Я имею в виду, разве это не вопрос добавления текстуры на карту, чтобы камера не могла видеть вход А?

Т. Р. Джейн В. К. Охри для 11 класса Научная статистика для экономики Глава 3

  • Решения для учебников
  • 11 класс
  • Статистика для экономики
  • перепись и выборочные методы сбора данных

T. R. Jain V. K. Ohri Solutions for Class 11 Science Statistics for Economics Chapter 3 Перепись и выборочные методы сбора данных представлены здесь с простыми пошаговыми пояснениями. Эти решения для переписи населения и выборочных методов сбора данных чрезвычайно популярны среди студентов 11-го класса, изучающих естественные науки, изучающих статистику для экономики. Решения для переписи и выборочных методов сбора данных пригодятся для быстрого выполнения домашних заданий и подготовки к экзаменам. Все вопросы и ответы из книги TR Jain VK Ohri по научной статистике класса 11 для главы 3 по экономике представлены здесь для вас бесплатно. Вам также понравится опыт без рекламы на T. R. Jain V. K. Ohri Solutions от Meritnation. Все решения T.R. Jain V.K. Ohri для класса 11, научная статистика для экономики подготовлены экспертами и на 100% точны.

Страница № 41:
Вопрос 1:

Какой метод — перепись или выборка — вы бы предпочли, если хотите изучить экономическое положение людей в вашем районе?

Ответ:

Если я хочу узнать экономическое положение людей в моем районе, то метод, который я выберу, будет зависеть от размера района. Если область исследования большая, я бы выбрал выборочный метод сбора данных. Как и в случае с большой площадью, выборочный метод будет более экономичным в использовании, а также потребует меньше времени и затрат.

В случае, если исследуемая территория невелика, метод переписи будет более подходящим, поскольку результаты, основанные на методе переписи, являются точными и высоконадежными. Он также предоставляет обширную информацию о различных характеристиках элементов данных.

Страница № 41:
Вопрос 2:

Вы бы выбрали метод переписи, если вам нужно оценить работу учителя экономики в вашей школе? Назови причины.

Ответ:

Да, я бы предпочел метод переписи для оценки работы моего учителя экономики. Причина этого заключается в том, что, поскольку область исследования не будет большой, будет целесообразно использовать метод переписи, а также результаты, основанные на этом методе, обладают высокой степенью точности и надежности.

Страница № 41:
Вопрос 3:

Если ваш учитель должен оценить уровень IQ учеников вашего класса, будет ли достаточно выборки 10 учеников из 50, чтобы получить хорошие результаты?

Ответ:

Нет, выбор 10 учеников из 50 не поможет оценить уровень IQ всех учеников в классе, поскольку нет необходимости, чтобы все ученики имели одинаковый уровень IQ. Могут быть расхождения в построении выборки, т. е. может быть возможно, что учитель может выбрать учеников с самым высоким уровнем IQ или может выбрать учеников с самым низким IQ. В этом случае выборка не будет представлять всю совокупность, и исследование может закончиться неправильными выводами.

Страница № 49:
Вопрос 1:

В вашей школе 10 учеников, которые преуспевают в игре в крикет. Все одинаково блестящи, но вам предстоит выбрать только 3 из 10 для представления вашей школы на межзональном турнире по крикету. Как бы вы это сделали? Дайте подробности с аргументами.

Ответ:

Так как все ученики одинаково блестящи в игре, то можно сказать, что все элементы нашей вселенной однородны и идентичны. В связи с этим все студенты заслуживают справедливого и равного шанса попасть в команду. Таким образом, метод случайной выборки (метод лотереи), являющийся научным методом и свободным от какой-либо личной предвзятости, будет наиболее подходящим для использования при отборе студентов.

Процесс отбора : Прежде всего, напишите имя каждого ученика на одинаковых (по размеру, цвету и т. д.) листочках бумаги (всего 10 листков). Теперь поместите все листочки в коробку или контейнер и хорошо перетасуйте. После этого вытяните одну за другой 3 карточки из коробки. Для участия в турнире будут отобраны студенты, чьи имена указаны в вытянутых бланках.

 

Страница № 49:
Вопрос 2:

В вашей школе 40 учеников, которые играют в крикет. Вам предстоит сформировать команду из 11 игроков. Как бы вы это сделали? Вы бы прибегли к методу случайной выборки? Приведите аргументы в поддержку вашего ответа.

Ответ:

Мы можем использовать метод случайной выборки тогда и только тогда, когда все ученики школы одинаково блестяще играют в крикет, в противном случае, если такая информация отсутствует, может быть использован метод неслучайной выборки. В этом отношении может быть использован любой метод неслучайной выборки, а именно метод оценки, квоты или удобной выборки. Например, в соответствии с оценочной выборкой, основанной на вашем собственном мнении и суждении, из общего числа 40 студентов могут быть выбраны любые 11 студентов, которые, по вашему мнению, являются лучшими.

Страница № 50:
Вопрос 3:

Вы хотите провести опрос о популярности Лапши среди учащихся разных школ вашего города. Как бы вы спланировали и выбрали образец исследования? Приведите аргументы в поддержку вашего ответа.

Ответ:

Для формирования выборки для проведения исследования по оценке популярности лапши можно использовать метод квотной выборки. В соответствии с этим методом все население будет разделено на разные группы в соответствии с различными характеристиками, такими как школа, к которой принадлежит учащийся, возрастная группа и т. д. Затем из разных групп будет отобрана требуемая выборка. Например, предположим, что необходимо собрать выборку из 100 детей из 10 школ. Далее исследователь может решить, что из этих 100 детей 40% будут в возрастной группе 5-10 лет и 60% в возрастной группе 10-15 лет. Отбор необходимой выборки для опроса в рамках квоты в этом случае будет осуществляться по усмотрению исследователя.

Страница № 50:
Вопрос 4:

В деревне, состоящей из 300 мелких и крупных фермеров, вы должны выбрать выборку из 10% фермерских хозяйств. Идея состоит в том, чтобы изучить структуру посевов в деревне. Как бы вы приняли решение о выборе образца?

Ответ:

Для изучения структуры посевов в деревне можно использовать метод стратифицированной выборки . При этом методе все население будет разделено на две группы (страты): мелкие земледельцы и крупные земледельцы. Затем случайным образом из каждой страты будет взята выборка. Различные выборки, взятые из двух страт, затем группируются вместе, чтобы получить требуемую выборку для совокупности.

Страница № 50:
Вопрос 5:

Как бы вы использовали метод случайной выборки, когда вам нужно выбрать выборку из 3 из 10 учащихся вашего класса?

Ответ:

При использовании метода случайной выборки (метода лотереи) для выбора 3 учащихся из 10 учащихся необходимо выполнить следующие шаги.

Шаг 1 : Напишите имя каждого ученика на отдельном листе бумаги (всего 10 листов). При этом следует соблюдать осторожность, чтобы листки бумаги были идентичны во всех отношениях (размер, цвет и т. д.).
Шаг 2 : Поместите все карточки в коробку или контейнер и хорошо перемешайте.
Шаг 3 : Вытащите из коробки три листа один за другим наугад.
Шаг 4 : В качестве образца будут выбраны учащиеся, чьи имена указаны на бланках.

 

‘vk.com русская группа реалити’ Поиск, страница 1

БЕСПЛАТНО — 315 463 ЗОЛОТОЙ — 105 154

  • ×
  • Режим

    По умолчанию

    • Default
    • Hits
    • Random
  • Period

    Ever

    • Ever
    • Year
    • Month
  • Length

    All

    • All
    • 0 — 10 min
    • 10 мин +
    • 10 — 20 мин
    • 20 мин +
  • Качество видео

    Все

    • Все
    • 720p +
    • 1080p +
    • 720p +
    • 1080p +
    • 720p +
    • 1080p +
    • 720p +
    • 1080p +
    • 720p +
    • 1080p +
    • 720p +
    • 100016
    • 0021
    • Просмотренные видео

      Показать все

      • Показать все
      • Скрыть

    Am Studios

    Закрыто в доме, секс реальность. Глава 5 из 5. Первая сексуальная реальность в Испании.

    905,2к 100% 105 мин — 720p

    Короли реальности

    Преследование — Короли реальности

    768,5к 100% 10 минут — 720p

    Am Studios

    Закрыто в доме, секс реальность. Глава 3 из 5. Первая сексуальная реальность в Испании.

    1,3 млн 98% 107мин — 720p

    Deluxe Porn

    Секс втроем с русскими девушками, которые любят анал

    745,5к 100% 14мин — 1080p

    Antonio Mallorca Official

    У меня был анальный секс с моим горячим русским другом

    3,1 млн 100 % 18 минут — 480p

    Monika Fox

    BTS как две русские шлюхи Monika Fox и Monika Wild снимаются в порно с двойным аналом, фистингом и писсингом

    229к 45% 32 мин — 720p

    Симпатичная русская девушка на диване Играет со своей тугой маленькой киской

    469,2к 100% 8мин — 1080p

    Nworship

    fmm двойное проникновение с русской шлюшкой Меган

    837,2к 100% 24 мин — 1080p

    первая ночь 1. 10.19

    561,9к 98% 6мин — 720p

    Короли реальности

    Короли реальности — RK Prime — Party Over Go Home

    12,2 млн 97% 11 минут — 1080p

    Короли реальности

    Короли реальности — RK Prime — Лили Ларимар, Ван Уайлд — Добыча в спальне

    297,9к 100% 11 минут — 1080p

    Короли реальности

    Короли реальности — Розыгрыш с голым соседом по комнате

    11,1к 82% 11 минут — 1080p

    POOKSI

    Красивая русская блондинка с короткими волосами, Эми Дэйс, наблюдает, как ее подруга трахается в киску, пока она трахает пальцами свою молодую мокрую киску! Полное видео, ее коллекция и многое другое на Pooksi.com!

    567,4к 97% 10 минут — 1080p

    Блог свингеров Xxx

    FetSwing Community Reality Series — Сезон 4 Эпизод 6 — Полные дневники эпизодов Образ жизни Ежегодная традиция Пары играют — Групповой секс — Знайте, что у вас отличные партнеры, сексуальные участники!

    213,6к 100% 33мин — 1080p

    Блог свингеров Xxx

    Район Атланты Члены FetSwing сняли на видео групповой секс, обмен, трах и кончание! Ведущий реалити-шоу Naughta & Gary J Jones

    15,8к 83% 7мин — 1080p

    Mad Lifes Realitys

    Все участники трахаются в группе после ожидания начала барбекю

    806,8к 100% 20мин — 720p

    русское порно. Секс русских девушек на камеру. Трахаться на камеру онлайн. Жесткий секс на скрытую камеру. Три девушки трахаются.

    624,4к 100% 1мин 0сек — 1080p

    Реалити-хоррор видеоблогер рыжая Алекса Нова связана группой межрасовых мужчин в масках и двойное проникновение трахается их большими членами

    209,7к 100% 5 минут — 720p

    русский секс

    880,8к 99% 22мин — 360p

    Team Skeet

    Lust HD — Horny Russian Teen (Ada) Fucks Two Cocks

    2,3 миллиона 99% 8мин — 720p

    Real Agent XXX

    Сексуальные русские красотки хотят один большой член

    2,1 млн 100 % 25мин — 1080p

    Fakings

    Зрелая русская блондинка снимает на видео, как она трахается с обслугой

    1,2 млн 100% 37мин — 720p

    Mad Lifes Realitys

    Малышка в маске снимает маску и устраивает ГРУППОВОЙ СЕСС с каждым гостем

    826,3к 99% 28мин — 720p

    Русская девушка в классном белье и чулках занимается сексом со своим парнем на веб-камеру

    620к 100% 32 мин — 720p

    Экстремальный пропуск GF

    Сексуальная брюнетка-порнозвезда посещает секс-шоп и трахает случайную группу чуваков

    92,1к 100% 43мин — 360p

    Блог свингеров Xxx

    Наконец-то! Групповой трах в #LoveShack Episode II Свинг-блог ххх

    836к 100% 13мин — 1080p

    групповой секс

    738,1к 97% 17мин — 360p

    My18teenscom

    MY18TEENS Подростки Сосут и Трахают Киску Игрушкой! — Групповой секс

    310,5к 100% 11 минут — 1080p

    My18teenscom

    MY18TEENS — Лесбиянки сосут и грубый секс — Групповой секс

    1,3 млн 100% 11 минут — 720p

    Групповой секс в лесу. Зрелую трахнули

    1,3 млн 100% 3мин — 480p

    Томми Вуд

    Групповой секс с большезадыми порнозвездами

    22,6к 84% 21мин — 1440p

    Horny Porny Girls Journey

    Жесткий групповой секс с черными парнями и девушками

    1,8 млн 100% 68мин — 360p

    Кинь мне 20 и я тебя зацеплю бесплатным порно / Красивая русская девушка танцует тверк

    629,8к 100% 48сек — 1080p

    Силиконовые девушки

    Русскую юную киску трахнули и заглотили в гибких позах

    3,2 млн 100 % 5 минут — 1080p

    Just Anal

    Only3x Just Anal Presenting — свежая хардкор сцена с порнозвездой — Минет,Брюнетка,Глубокая глотка,Групповой секс,Анал,Русское,Натуральные сиськи,Большая жопа,Двойное проникновение,Волосатая киска,В чулках,Кончил,Пышные, Не эксклюзив, Пожилой мужчина в расширенном тизере

    312 11 минут — 1080p

    Американский муж связывает свою новую русскую невесту Сашу Свифт в подвале и с группой приятелей с большим членом в межрасовой анальной групповухе трахает ее

    132,6к 100% 5 минут — 720p

    7341 1991 VK Asteroid Facts

      Home
    • Facts
    • Asteroid
    • 7341 1991 VK Asteroid

    Contents

    • Introduction
    • Facts
    • Selected Asteroids
    • Comments

    Introduction

    7341 1991 VK — астероид, большая скала, вращающаяся вокруг Солнца в основном между орбитами Марса и Юпитера. Они, как правило, имеют неправильную форму, но известно, что астероид Церера имеет сферическую форму, но поскольку он не расчищает свой путь вокруг Солнца, это всего лишь карликовая планета.

    Астероиды также известны как малые планеты, но этот термин в значительной степени потерял популярность с 2006 года, отдав предпочтение карликовым планетам и малым телам Солнечной системы. Малая планета относится ко всему, кроме кометы или планеты. Википедия

    Название и номер присвоены ему Центром малых планет (MPC), входящим в состав Смитсоновской астрофизической обсерватории. Некоторые астероиды посвящены первооткрывателями людям или названы в честь мифологии, например Араун и Седна, и будут признаны MPC как таковые. Тем, кто не назван, будут присвоены год и буквы. Обычно его называют просто ВК 1991 года.

    1991 ВК входит в группу астероидов Аполлон. Это группа астероидов, которые пересекают путь Земли, когда она вращается вокруг Солнца. Название группы происходит от первого идентифицированного в группе астероида — Аполлона. К этой группе относится астероид, упавший на Челябинск в 2013 году.

    Абсолютная величина объекта составляет 16,97, что соответствует яркости объекта. Более высокая абсолютная величина означает, что объект тусклый, тогда как очень низкое число означает, что он очень яркий.

    Долгота восходящего узла объекта 294,74114 градусов. Это угол между опорным направлением и восходящим узлом. Обычно обозначается греческой буквой Ω. Восходящий узел — это точка, в которой объект проходит на север. Нисходящий узел – южный.

    Аргумент перигелия равен 173,5008. Это угол вдоль орбиты планеты или другого объекта Солнечной системы, измеренный от восходящего узла (аналогично прямому восхождению и долготе) Ref:Hawaii.

    Средняя аномалия равна 82,24752, это угловое расстояние планеты от перигелия или афелия. Ссылка: Словарь. Большая полуось орбиты равна 1,8413714 (а.е.), что является самой удаленной точкой от центра до края эллиптической точки.

    Средняя орбитальная скорость, то есть скорость, с которой он вращается, составляет 1,00 км/ч. Среднее расстояние в км от объекта до его родителя 1,00.

    Наклонение орбиты, угол, под которым вращается 1991 ВК по отношению к плоскости орбиты, составляет 5,40831 градуса. Орбитальный эксцентриситет составляет 0,5058793, это градус, в котором орбита 1991 VK близка к круговой (0) орбите, а не к эллиптической (1) орбите.

    1991 VK классифицируется как большой объект, сближающийся с Землей (NEO), поскольку его орбитальный путь пересекает нашу планету или приближается к ней в непосредственной близости от нашей планеты при движении по орбитальному пути вокруг Солнца. Если бы он столкнулся, это нанесло бы значительный ущерб планете. 92 относится к высоте и ширине объектов.


    7341 1991 VK Facts


    Type Asteroid
    Asteroid Type Apollo
    Absolute Magnitude 16.97
    Longitude Of Ascending Node 294.74114°
    Аргумент перигелия 173,5008°
    Средняя аномалия 82,24752
    Большая полуось 1,8413714 A.U.
    Near Earth Object Yes
    Mean Orbit Velocity (km/h) 1.00
    Average Orbit Distance (km) 1.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.